Interaktywny 3dfx - 3dfx Interactive

3dfx Interactive, Inc.
Przemysł Półprzewodniki
Założony 24 sierpnia 1994 ; 27 lat temu ( 24.08.1994 )
Założyciele Ross Smith, Scott Sellers, Gary Tarolli
Zmarły 2002 ; 19 lat temu ( 2002 )
Los Bankrut; większość aktywów kupionych przez Nvidię, los pozostałych aktywów nieznany.
Siedziba San Jose, Kalifornia , USA
Produkty Seria grafik Voodoo
Strona internetowa 3dfx.com w Wayback Machine (zarchiwizowane 1 lutego 2001)

3dfx Interactive to amerykańska firma technologiczna z siedzibą w San Jose w Kalifornii , założona w 1994 roku, specjalizująca się w produkcji jednostek przetwarzania grafiki 3D , a później kart wideo . Był pionierem w tej dziedzinie od końca lat 90. do 2000 r.

Oryginalnym produktem firmy była Voodoo Graphics, dodatkowa karta, która implementowała sprzętową akcelerację grafiki 3D. Sprzęt akcelerował tylko renderowanie 3D, opierając się na aktualnej karcie graficznej komputera PC do obsługi 2D. Pomimo tego ograniczenia produkt Voodoo Graphics i jego następca, Voodoo2, cieszyły się popularnością. Standardem w grach 3D stało się oferowanie obsługi interfejsu Glide API firmy .

Sukces produktów firmy doprowadził do ponownego zainteresowania grami 3D, aw drugiej połowie lat 90. pojawiły się produkty łączące obraz 2D z rozsądną wydajnością 3D. Zostało to przyspieszone przez wprowadzenie Direct3D firmy Microsoft , które zapewniało pojedynczy, wysokowydajny interfejs API, który można było zaimplementować na tych kartach, poważnie obniżając wartość Glide. Podczas gdy 3dfx nadal oferował opcje o wysokiej wydajności, propozycja wartości nie była już przekonująca.

Firma 3dfx gwałtownie podupadła pod koniec lat 90., a większość aktywów firmy została przejęta przez Nvidia Corporation 15 grudnia 2000 r., głównie w celu uzyskania praw własności intelektualnej . Przejęcie zostało rozliczone jako zakup przez Nvidię i zostało zakończone do pierwszego kwartału ich roku podatkowego 2002. Firma 3dfx zaprzestała obsługi swoich produktów 15 lutego 2001 r. i złożyła wniosek o upadłość w dniu 15 października 2002 r.

Historia

Wczesna historia

Założona 24 sierpnia 1994 roku jako 3D/fx, Inc. przez Rossa Smitha, Gary'ego Tarolli i Scotta Sellersa (wszyscy byli pracownicy Silicon Graphics Inc.) przy wsparciu Gordie Campbell's TechFarm, firma 3dfx wydała swój czip Voodoo Graphics 7 października 1996 roku , a Orchid Righteous 3D jest pierwszym modelem, który został wprowadzony na rynek z chipsetem. Firma produkowała tylko chipy i niektóre płytki referencyjne i początkowo nie sprzedawała konsumentom żadnego produktu; działał raczej jako dostawca OEM dla firm produkujących karty graficzne, które projektowały, produkowały, sprzedawały i sprzedawały własne karty graficzne, w tym chipset Voodoo.

3dfx zyskał początkową sławę na rynku gier arcade. Pierwszą maszyną arkadową, w której wykorzystano sprzęt 3dfx Voodoo Graphics, była ICE Home Run Derby , gra wydana w 1996 roku. Później w tym samym roku pojawiła się w bardziej popularnych tytułach, takich jak Atari 's San Francisco Rush i Wayne Gretzky's 3D Hockey . 3dfx opracował Glide API dla tytułów zręcznościowych; został on następnie przeniesiony do systemu Microsoft Windows dla gier komputerowych z akceleracją 3D. 3dfx opracował również MiniGL , częściową implementację API OpenGL , aby umożliwić przyspieszenie gier takich jak Quake .

Karta graficzna Voodoo PCI

Diament potwór 3D , wykorzystując chipset Voodoo
Ujęcie matrycy chipsetu Voodoo Graphics

Pod koniec 1996 r. koszt pamięci EDO DRAM znacznie spadł i 3dfx był w stanie wejść na rynek sprzętu komputerowego dla konsumentów z agresywnymi cenami w porównaniu z kilkoma poprzednimi rozwiązaniami graficznymi 3D dla komputerów. Przed pojawieniem się niedrogiego sprzętu 3D gry takie jak Doom i Quake zmuszały graczy do przejścia z 80386 na 80486 , a następnie na Pentium .

Typowa karta rozszerzeń Voodoo Graphics PCI składała się z przetwornika cyfrowo-analogowego , procesora bufora ramki i jednostki mapowania tekstur , wraz z 4 MB pamięci EDO DRAM . Procesory RAM i grafiki działały z częstotliwością 50 MHz. Zapewniał tylko akcelerację 3D i jako taki komputer potrzebował również tradycyjnego kontrolera wideo dla konwencjonalnego oprogramowania 2D. Przejściowy kabel VGA łączył łańcuchowo kontroler wideo z Voodoo, który sam był podłączony do monitora. Metoda użyta do włączenia obwodów wyjściowych Voodoo różniła się między kartami, niektóre wykorzystywały mechaniczne przekaźniki, podczas gdy inne wykorzystywały komponenty czysto elektroniczne. Przekaźniki mechaniczne emitowały słyszalny dźwięk „kliknięcia”, gdy się włączały i wyłączały.

Pod koniec 1997 roku Voodoo Graphics był zdecydowanie najczęściej stosowanym akceleratorem 3D zarówno wśród konsumentów, jak i twórców oprogramowania. Główna konkurencja Voodoo pochodziła z PowerVR i Rendition . PowerVR wyprodukował podobną kartę dodatkową tylko do 3D z obsługą 3D, chociaż nie była porównywalna z Voodoo Graphics ani pod względem jakości obrazu, ani wydajności. Firma 3dfx dostrzegła na rynku silną konkurencję ze strony kart, które oferowały połączenie akceleracji 2D i 3D. Chociaż te karty, takie jak Matrox Mystique , S3 ViRGE i ATI 3D Rage , oferowały gorsze przyspieszenie 3D, ich niższy koszt i prostota często przemawiały do ​​producentów systemów OEM. Vérité V1000 firmy Rendition to zintegrowane rozwiązanie jednoukładowe (3D+VGA), ale nie miało porównywalnej wydajności 3D, a jego możliwości 2D uznano za wystarczające w porównaniu z innymi kartami 2D w tamtych czasach.

Pośpiech voodoo

Intergraph Intense3D Voodoo

W sierpniu 1997 3dfx wypuścił chipset Voodoo Rush , łączący układ Voodoo z układem 2D, który leżał na tej samej płytce drukowanej, eliminując potrzebę stosowania oddzielnej karty graficznej. Większość kart została zbudowana z komponentem Alliance Semiconductor AT25/AT3D 2D, ale niektóre zbudowano z chipem Macronix i istniały początkowe plany współpracy z Tridentem, ale żadne takie karty nigdy nie zostały wprowadzone na rynek.

Rush miał te same specyfikacje co Voodoo Graphics, ale nie działał tak dobrze, ponieważ chipset Rush musiał dzielić przepustowość pamięci z CRTC układu 2D. Co więcej, chipset Rush nie był bezpośrednio obecny na magistrali PCI, ale musiał być programowany za pomocą połączonych rejestrów układu 2D. Podobnie jak w przypadku grafiki Voodoo, nie było mechanizmu przerwań , więc kierowca musiał odpytywać Rush w celu ustalenia, czy polecenie zostało ukończone, czy nie; pośrednictwo przez komponent 2D spowodowało znaczne obciążenie w tym miejscu i powodowało tendencję do tworzenia kopii zapasowych ruchu na interfejsie PCI. Typowy spadek wydajności wynosił około 10% w porównaniu do grafiki Voodoo, a nawet gorzej w trybie okienkowym. Później Hercules wypuścił płyty Rush z 8 MiB VRAM i o 10% wyższą częstotliwością taktowania, aby zniwelować tę lukę w wydajności.

Niektórzy producenci dołączyli do PC wersję gry wyścigowej Atari Games San Francisco Rush , której zręcznościowa wersja korzystała z czterech kart graficznych Voodoo pracujących równolegle.

Sprzedaż kart Voodoo Rush była bardzo słaba, a karty zostały wycofane w ciągu roku. Firma nie próbowała ponownie próbować kolejnego rozwiązania 2D/3D aż do wydania Voodoo Banshee pod koniec 1998 roku.

Voodoo2

STB Systems Blackmagic 3D w SLI

W 1998 roku 3dfx wypuścił następcę Voodoo, popularnego Voodoo2 . Voodoo2 był architektonicznie podobny, ale podstawowa konfiguracja płyty dodała drugą jednostkę teksturującą, umożliwiającą rysowanie dwóch tekstur w jednym przejściu.

Voodoo2 wymagało trzech układów i oddzielnej karty graficznej VGA, podczas gdy nowe konkurencyjne produkty 3D, takie jak ATI Rage Pro, Nvidia RIVA 128 i Rendition Verite 2200, były produktami jednoukładowymi. Pomimo pewnych niedociągnięć, takich jak zniekształcone 16-bitowe renderowanie kolorów 3D karty i ograniczenia rozdzielczości 800x600 , żadne produkty innych producentów nie były w stanie dorównać płynnej liczbie klatek na sekundę, jaką zapewniało Voodoo2. Było to przełomowe (i kosztowne) osiągnięcie w grafice 3D na PC. Jego doskonała wydajność i udział umysłu zdobyty dzięki oryginalnej grafice Voodoo zaowocowały jej sukcesem. Wielu użytkowników wolało nawet dedykowany cel Voodoo2, ponieważ w rezultacie mogli swobodnie korzystać z wybranej przez siebie wysokiej jakości karty 2D. Niektóre połączone rozwiązania 2D/3D w tamtym czasie oferowały jakość i szybkość 2D znacznie gorszą.

Voodoo2 wprowadził Scan-Line Interleave (SLI), w którym dwie płytki Voodoo2 były połączone ze sobą, z których każda rysowała połowę linii skanowania ekranu. SLI zwiększył maksymalną obsługiwaną rozdzielczość do 1024×768 . Ze względu na wysokie koszty i niewygodę korzystania z trzech oddzielnych kart graficznych (dwie Voodoo 2 SLI plus karta graficzna 2D ogólnego przeznaczenia), schemat Voodoo2 SLI miał minimalny wpływ na całkowity udział w rynku i nie był sukcesem finansowym. Zdolność SLI nie była oferowana w kolejnych projektach płyt 3dfx, chociaż technologia ta została później wykorzystana do połączenia chipów VSA-100 w Voodoo 5.

Pojawienie się Nvidia RIVA TNT ze zintegrowanym chipsetem 2D/3D stanowiłoby niewielkie wyzwanie dla dominacji Voodoo2 kilka miesięcy później.

Banshee

Creative 3D Blaster Banshee AGP

Pod koniec 1998 roku firma 3dfx wypuściła Banshee , która cechowała się niższą ceną osiągniętą dzięki lepszej integracji komponentów i pełniejszym zestawom funkcji, w tym akceleracji 2D, skierowanym na główny rynek konsumencki. Jednoukładowe rozwiązanie Banshee było połączeniem karty graficznej 2D i częściowego (tylko jedna jednostka mapująca tekstury ) sprzętu Voodoo2 3D. Z powodu brakującego drugiego TMU, w scenach 3D, które wykorzystywały wiele tekstur na wielokąt , Voodoo2 było znacznie szybsze. Jednak w scenach zdominowanych przez wielokąty z pojedynczą teksturą Banshee może dorównać lub przewyższyć Voodoo2 ze względu na wyższą częstotliwość taktowania i wynikającą z tego większą szybkość wypełniania pikseli. Chociaż nie był tak popularny jak Voodoo Graphics czy Voodoo2, Banshee sprzedawał się w przyzwoitych ilościach.

Akceleracja 2D Banshee była pierwszym takim sprzętem od 3dfx i była bardzo wydajna. Rywalizował z najszybszymi rdzeniami 2D firm Matrox , Nvidia i ATI . Składał się z 128-bitowego silnika 2D GUI i 128-bitowego rdzenia VESA VBE 3.0 VGA. Układ graficzny z powodzeniem akcelerował DirectDraw i obsługiwał sprzętowo cały interfejs GDI systemu Windows , ze wszystkimi 256 operacjami rastrowymi i funkcjami trzeciorzędnymi, a także sprzętową akceleracją wielokątów. Rdzeń 2D osiągnął niemal teoretyczną maksymalną wydajność dzięki testowi zerowego sterownika w systemie Windows NT .

Podczas gdy Nvidia nie wprowadziła jeszcze produktu na rynek płyt dodatkowych, który sprzedawał się tak samo jak linia Voodoo 3dfx, firma zdobywała stabilną pozycję na rynku OEM. Nvidia RIVA TNT była podobnym, wysoce zintegrowanym produktem, który miał dwie główne zalety: większą prędkość 3D i obsługę 32-bitowych kolorów 3D. Natomiast firma 3dfx miała bardzo ograniczoną sprzedaż OEM, ponieważ Banshee została przyjęta przez producentów OEM tylko w niewielkich ilościach.

Szał

Na początku 1998 roku 3dfx rozpoczął nowy projekt rozwojowy. Projekt rozwojowy Rampage był nową technologią do wykorzystania w nowej karcie graficznej, której opracowanie zajęłoby około dwóch lat i podobno miałoby wyprzedzić konkurencję o kilka lat po jej debiucie. Firma zatrudniła sprzętowe i programowe zespoły w Austin w Teksasie , aby rozwijać 2D i 3D w systemie Windows sterowników dla Rampage latem 1998. Zespół sprzętu w Austin początkowo koncentrowała się na Rampage, ale potem pracował na transformacji i oświetlenia (T & L) silniki i na Technologia dekodera MPEG. (Później te technologie były częścią zakupu aktywów Nvidii w grudniu 2000 r.) Zespół programistyczny opracował zarówno sterowniki urządzeń, jak i zgodną z binarną, miękką emulację zestawu funkcji Rampage. Tak więc, w ciągu kilku dni od włączenia systemu Rampage w drugim tygodniu grudnia 2000 r., działały sterowniki urządzeń Windows NT.

Wymarzony skład

W 1997 roku firma 3dfx współpracowała z firmą rozrywkową Sega nad opracowaniem nowej platformy sprzętowej konsoli do gier wideo . Sega zamówiła dwa konkurencyjne projekty: urządzenie o kryptonimie „Katana”, opracowane w Japonii przy użyciu technologii NEC i Imagination Technologies (wówczas VideoLogic ) oraz „Blackbelt”, system zaprojektowany w Stanach Zjednoczonych przy użyciu technologii 3dfx.

Jednak 22 lipca 1997 3dfx ogłosił, że Sega wypowiada umowę deweloperską. Sega zdecydowała się na użycie chipsetu PowerVR firmy NEC w swojej konsoli do gier, chociaż nadal planowała zakup praw do technologii 3dfx, aby uniemożliwić jej nabycie przez konkurentów.

3dfx powiedział, że Sega wciąż nie podała powodu, dlaczego rozwiązała umowę lub dlaczego wybrała chipset NEC z akceleratorem zamiast 3dfx. Według Dale'a Forda, starszego analityka w Dataquest, firmie zajmującej się badaniem rynku z siedzibą w San Jose w Kalifornii, na decyzję Segi o przejściu do NEC mogło wpłynąć wiele czynników, w tym udokumentowane osiągnięcia NEC w dostarczaniu chipsetów dla Nintendo 64 oraz wykazana zdolność do poradzenia sobie z dużym wzrostem mocy produkcyjnych, jeśli firma zdecyduje się na natychmiastowe zwiększenie produkcji.

„To bardzo konkurencyjny rynek, na którym cały czas toczą się wojny cenowe i wydaje się, że po dokonaniu oceny wielu wyborów – i konsekwencji każdego wyboru – Sega podjęła decyzję, która według niej była najlepsza dla długowieczności firmy” – powiedział. Panie Ford.

„Sega musi wykonać znaczący krok, aby pozostać konkurencyjnym i musi to zrobić wkrótce. Teraz nie wiadomo, czy chodzi o wprowadzenie kolejnej platformy na konsolę domową, czy przejście ściśle do przestrzeni gier na PC”.

Sega szybko zlikwidowała „Blackbelt” 3dfx i wykorzystała „Katanę” opartą na NEC jako model produktu, który miał być sprzedawany i sprzedawany jako Dreamcast . 3dfx pozwał Segę za złamanie umowy, oskarżając Segę o rozpoczęcie transakcji w złej wierze w celu przejęcia technologii 3dfx. Sprawa została rozstrzygnięta pozasądowo.

Voodoo3 i zmiana strategii

3dfx wykonany poważnej zmiany strategii tuż przed premierą Voodoo3 poprzez zakup STB Systems dla USA $ 141 milionów dolarów na 14 grudnia 1998. STB Systems był jednym z większych producentów kart graficznych w czasie; intencją było, aby firma 3dfx zaczęła produkować, sprzedawać i sprzedawać własne karty graficzne, a nie działać tylko jako dostawca OEM . Zakup STB miał dać 3dfx dostęp do znacznych zasobów OEM i kanałów sprzedaży tej firmy, ale zamierzone korzyści z przejęcia nigdy się nie zmaterializowały. Te dwie korporacje były bardzo różnymi podmiotami, o różnych kulturach i strukturach i nigdy nie integrowały się płynnie.

STB przed przejęciem 3dfx zwrócił się również do Nvidii jako potencjalnego partnera do przejęcia firmy. W tamtym czasie STB był największym klientem Nvidii i był tylko w minimalnym stopniu zaangażowany w 3dfx. Kierownictwo firmy 3dfx błędnie uważało, że nabycie STB zapewni, że projekt OEM wygra z ich produktami, a ograniczenia produktu zostaną przezwyciężone dzięki wiedzy STB na temat wspierania cykli sprzedaży OEM/projektu. Nvidia postanowiła nie kupować STB i nadal wspierać wiele marek producentów kart graficznych. Po przejęciu STB przez 3dfx, Nvidia skupiła się na byciu producentem wirtualnych kart graficznych dla producentów OEM i umocniła swoją pozycję w sprzedaży gotowych projektów referencyjnych gotowych do wprowadzenia na rynek producentom OEM. Zakład produkcyjny STB w Juarez w Meksyku nie był w stanie konkurować ani pod względem kosztów, ani jakości w porównaniu z rozwijającymi się producentami oryginalnego projektu (ODM) i kontraktowymi producentami elektroniki (CEM), którzy dostarczali rozwiązania w Azji dla Nvidii. Przed sfinalizowaniem fuzji STB niektórzy producenci OEM firmy 3dfx ostrzegli firmę, że żaden produkt Juarez nie zostanie uznany za nadający się do wysyłki z ich systemami, jednak kierownictwo firmy 3dfx uważało, że problemy te można z czasem rozwiązać. Ci klienci na ogół stali się klientami Nvidii i nie decydowali się już na dostarczanie produktów 3dfx.

Przejęcie STB było jednym z głównych czynników, które przyczyniły się do upadku 3dfx; firma nie sprzedawała żadnych chipów Voodoo 4 lub 5 zewnętrznym producentom, które były znaczącym źródłem przychodów dla firmy. Ci zewnętrzni producenci stali się konkurentami i zaczęli pozyskiwać układy graficzne od NVIDIA. To również jeszcze bardziej zraziło pozostałych klientów OEM firmy 3dfx, ponieważ mieli oni jedno źródło produktów 3dfx i nie mogli wybrać CEM, aby zapewnić elastyczność kosztową. Producenci OEM postrzegali 3dfx jako bezpośredniego konkurenta w handlu detalicznym. Wraz z zakupem STB 3dfx stworzyło linię płyt Velocity (marka STB) wykorzystujących uszkodzone chipy Voodoo3, jako produkt skierowany do rynku low-end. Chip miał tylko jedną funkcjonalną TMU, co czyni go podobnym do Banshee Voodoo.

Ponieważ 3dfx koncentrował się bardziej na detalicznej powierzchni kart graficznych, dalsze wchodzenie w przestrzeń OEM było ograniczone. Istotnym wymaganiem biznesu OEM była zdolność do konsekwentnego wytwarzania nowych produktów w sześciomiesięcznym cyklu odświeżania produktu wymaganym przez producentów komputerów; Firma 3dfx nie miała metodologii ani sposobu myślenia, aby skupić się na tym modelu biznesowym. Ostatecznie firma 3dfx zdecydowała się być firmą zajmującą się dystrybucją detaliczną, produkującą produkty pod własną marką.

Voodoo 3 był reklamowany jako karta graficzna, która uczyniła 3dfx niekwestionowanym liderem, ale rzeczywisty produkt był poniżej oczekiwań. Chociaż wciąż był najszybszy, ponieważ nieznacznie wyprzedził RIVA TNT2 , Voodoo3 nie miał 32-bitowych kolorów i obsługi dużych tekstur. Chociaż w tamtych czasach niewiele gier obsługiwało duże tekstury i 32-bitowe kolory, a te, które to robiły, generalnie były zbyt wymagające, aby działać z grywalną liczbą klatek na sekundę, funkcje „obsługa 32-bitowych kolorów” i „tekstury 2048×2048” były znacznie bardziej imponujące. na papierze niż 16-bitowy kolor i obsługa tekstur 256×256. Voodoo3 sprzedawał się stosunkowo dobrze, ale był rozczarowujący w porównaniu z pierwszymi dwoma modelami, a 3dfx zrezygnował z wiodącej pozycji na rynku na rzecz Nvidii.

Gdy 3dfx próbował przeciwdziałać zagrożeniu TNT2, zaskoczył go GeForce 256 Nvidii . GeForce był procesorem jednoukładowym ze zintegrowaną transformacją, oświetleniem, konfiguracją/przycinaniem trójkątów (sprzętowym T&L) i silnikami renderującymi, co dało mu znaczną przewagę wydajnościową nad Voodoo3. 3dfx Voodoo3 2000 PCI była najwydajniejszą kartą 2D/3D dostępną dla Apple Macintosh w momencie jej premiery, chociaż obsługa 3dfx została oznaczona jako „beta” i wymagała aktualizacji oprogramowania.

Voodoo 4 i 5

Kolejnym (i jak się okazało, finalnym) produktem firmy był kryptonim Napalm. Pierwotnie był to po prostu Voodoo3 zmodyfikowany w celu obsługi nowszych technologii i wyższych częstotliwości taktowania, z wydajnością szacowaną na poziomie zbliżonym do RIVA TNT2 . Jednak Napalm był opóźniony, aw międzyczasie Nvidia wypuściła swój przełomowy układ GeForce 256 , który przeniósł jeszcze więcej pracy obliczeniowej z procesora na układ graficzny. Napalm nie byłby w stanie konkurować z GeForce, więc został przeprojektowany, aby obsługiwać wiele konfiguracji układów, tak jak miało to miejsce w Voodoo2. Produkt końcowy został nazwany VSA-100, a VSA to skrót od Voodoo Scalable Architecture. 3dfx wreszcie mógł mieć produkt, który mógłby pokonać GeForce'a.

Jednak zanim karty oparte na VSA-100 pojawiły się na rynku, pojawiły się karty GeForce 2 i ATI Radeon, oferujące wyższą wydajność za tę samą cenę. Jedyną rzeczywistą przewagą Voodoo 5 5500 nad GeForce 2 GTS lub Radeonem była jego lepsza implementacja przestrzennego antyaliasingu oraz fakt, że w porównaniu z innymi modelami nie doznał tak dużego spadku wydajności, gdy wygładzanie krawędzi było włączony. 3dfx był w pełni świadomy niedoboru prędkości Voodoo 5, więc reklamowali go jako jakość nad prędkością, co było odwróceniem marketingu Voodoo 3, który kładł nacisk na surową wydajność nad funkcje. Sprzedaż 5500 była przyzwoita, ale wolumeny nie były na takim poziomie, aby utrzymać 3dfx na powierzchni.

Voodoo 5 5000, który miał 32 MB pamięci VRAM do 64 MB 5500, nigdy nie został uruchomiony, ponieważ mniejszy bufor ramki nie obniżył znacząco kosztów w porównaniu z Voodoo 5 5500.

Jedyny inny członek linii Voodoo 5, Voodoo 4 4500, był taką samą katastrofą jak Voodoo Rush, ponieważ miał wydajność znacznie poniżej swoich zorientowanych na wartość rówieśników w połączeniu z późną premierą. Voodoo 4 został pokonany w prawie wszystkich dziedzinach przez GeForce 2 MX – tanią płytę sprzedawaną głównie jako część OEM dla producentów komputerów – oraz Radeon VE .

Jedną z niezwykłych cech Voodoo 4 i 5 było to, że wersje tych kart dla komputerów Macintosh miały zarówno gniazda wyjściowe VGA, jak i DVI, podczas gdy wersje PC miały tylko złącze VGA. Ponadto wersje Voodoo 4 i 5 na komputery Mac miały lukę, ponieważ nie obsługiwały sprzętowej akceleracji dekodowania MPEG2, co utrudniało odtwarzanie płyt DVD na komputerze Mac wyposażonym w kartę graficzną Voodoo.

Voodoo 5 6000 nigdy się go na rynku, ze względu na poważny błąd, w wyniku utraty danych na magistrali AGP sprawie niektórych płyt i został ograniczony do AGP 2x. Był więc niekompatybilny z nowymi płytami głównymi Pentium 4 . Późniejsze testy wykazały, że Voodoo 5 6000 przewyższał nie tylko GeForce 2 GTS i ATI Radeon 7200 , ale także szybszy GeForce 2 Ultra i Radeon 7500 . W niektórych przypadkach okazało się, że dobrze konkuruje z GeForce 3 , wymieniając wydajność z kartą w różnych testach. Jednak zaporowo wysoki koszt produkcji karty, w szczególności konfiguracja 4-chipowa, zewnętrzne zasilanie i 128 MB pamięci VRAM (w tamtym czasie bardzo duża ilość), prawdopodobnie osłabiłyby jej konkurencyjność.

Akwizycja i upadłość

28 marca 2000 r. firma 3dfx kupiła GigaPixel za 186 mln USD, aby przyspieszyć wprowadzenie produktu na rynek.

Pod koniec 2000 roku, niedługo po uruchomieniu Voodoo 4, kilku wierzycieli 3dfx zdecydowało się wszcząć postępowanie upadłościowe . Firma 3dfx jako całość nie miałaby praktycznie żadnej szansy na skuteczne zakwestionowanie tych postępowań, a zamiast tego zdecydowała się na zakup przez Nvidię, przestając tym samym istnieć jako firma. Historię i uczestników transakcji 3dfx/Nvidia można przeczytać w dokumentach finansowych odpowiednich firm z tego okresu. Rozwiązanie i legalność tych układów (w odniesieniu do kupna, wierzycieli 3dfx i postępowania upadłościowego) nadal toczyły się na drodze sądowej od lutego 2009 roku, prawie 9 lat po sprzedaży. Większość inżynierów i projektantów pracujących nad „Rampage” (następcą linii VSA-100), która pozostała po przejściu, została poproszona i pozostała w domu, aby pracować nad tym, co stało się serią GeForce FX . Inni zgodzili się na zatrudnienie w ATI, aby wnieść swoją wiedzę do tworzenia serii kart graficznych X i rozwoju Crossfire , ich własnej wersji SLI i jeszcze innej interpretacji ideału SLI firmy 3dfx.

Po tym, jak Nvidia nabyła 3dfx, głównie ze względu na jego własność intelektualną, ogłosili, że nie zapewnią wsparcia technicznego dla produktów 3dfx. Od 2019 r. sterowniki i wsparcie są nadal oferowane przez witryny społecznościowe. Jednak, chociaż działają, sterowniki nie mają wsparcia producenta i są uważane za oprogramowanie w wersji beta. Przez ograniczony czas Nvidia oferowała program, w ramach którego właściciele 3dfx mogli wymieniać swoje karty na karty Nvidii o podobnej wydajności. 15 grudnia 2000 firma 3dfx przeprosiła klientów ostatecznym komunikatem prasowym. W 2003 r. wyciekł kod źródłowy sterowników 3dfx , co zaowocowało fanowskimi , zaktualizowanymi sterownikami i dalszym wsparciem.

Upadłość 3dfx ma miejsce w Sądzie Apelacyjnym Stanów Zjednoczonych dla Ninth Circuit, apelacja, Docket nr 11–15189. Poniżej znajduje się polecenie urzędnika złożone w akcie:

[1 maj 2012]. Argument ustny w tym przypadku jest opuszczony. Argumenty ustne i przedłożenie w tej sprawie są odroczone do czasu rozstrzygnięcia sprawy In re Bellingham, nr 11-35162 (argumentowane i przedłożone 13 października 2011 r.). Pytanie w sprawie In re Bellingham dotyczy tego, czy lub w jakich okolicznościach sąd upadłościowy ma jurysdykcję do wydania orzeczenia w sprawie oszukańczego powództwa pauliańskiego.

Chociaż rok 1997 został oznaczony przez analityków jako punkt zwrotny dla 3dfx ze względu na marketing kierowany przez nowego dyrektora generalnego Grega Ballarda, jego rozumienie B+R w przemyśle graficznym spotkało się z krytyką . Jednokartowe rozwiązania 2D/3D przejęły rynek i chociaż Ballard dostrzegł potrzebę i próbował skierować tam firmę za pomocą Voodoo Banshee i Voodoo3, oba te rozwiązania kosztowały firmę miliony w sprzedaży i utraciły udział w rynku, jednocześnie odwracając kluczowe zasoby z projektu Rampage. Następnie na początku 1999 roku 3dfx ogłosiło, że wciąż konkurencyjny Voodoo2 będzie obsługiwał tylko OpenGL i Glide pod systemem operacyjnym Microsoft Windows 2000, a nie Direct3D. Wiele gier przechodziło w tym momencie na Direct3D, a ogłoszenie spowodowało, że wielu graczy PC – podstawowa grupa demograficzna rynku 3dfx – przeszło na oferty Nvidii lub ATI dla swoich nowych maszyn. Ballard zrezygnował wkrótce potem, w styczniu 2000 roku.

Produkty

Model Początek Kryptonim Fab ( nm ) Interfejs magistrali Pamięć ( MB ) Zegar rdzenia ( MHz ) Zegar pamięci ( MHz ) Konfiguracja podstawowa 1 Szybkość wypełniania Pamięć Obsługa Direct3D
MOoperacje/s MPixels/s MTeksele/s MVertices/s Przepustowość ( GB /s) Typ autobusu Szerokość magistrali ( bit )
Grafika voodoo 7 października 1996 r. KST1 500 PCI 4, 6, 8 50 50 1:1 50 50 50 0 0,8 EDO 128 3,0
Pośpiech voodoo Kwiecień 1997 SST96 500 PCI 4, 6, 8 50 50 1:1 50 50 50 0 0,4 EDO 64 3,0
Voodoo2 1 marca 1998 KST2 350 PCI 8, 12 90 90 2:1 90 90 180 0 2.16 EDO 192 5.0
Banshee Voodoo 22 czerwca 1998 Banshee 350 AGP, PCI 8, 16 100 100 1:1 100 100 100 0 1,6 SDR 128 6,0
Prędkość 100 26 lipca 1999 r. Mściciel 250 AGP 2x 8 143 143 2:1 143 143 286 0 2,288 SDR 128 6,0
Prędkość 200 Nigdy nie wydany Mściciel 250 AGP 2x 16 143 143 2:1 143 143 286 0 2,288 SDR 128 6,0
Voodoo3 1000 Marzec 1999 Mściciel 250 AGP 2x 8, 16 125, 143 125, 143 2:1 125 125 250 0 2, 2,288 SDR 128 6,0
Voodoo3 2000 7 kwietnia 1999 Mściciel 250 AGP 2x, PCI 16 143 143 2:1 143 143 286 0 2,288 SDR 128 6,0
Voodoo3 3000 7 kwietnia 1999 Mściciel 250 AGP 2x, PCI 16 166 166 2:1 166 166 333 0 2,66 SDR 128 6,0
Voodoo3 3500 telewizorów 7 kwietnia 1999 Mściciel 250 AGP 2x 16 166 166 2:1 166 166 333 0 2,66 SDR 128 6,0
Voodoo3 3500 telewizorów Czerwiec 1999 Mściciel 250 AGP 2x 16 183 183 2:1 183 183 366 0 2,928 SDR 128 6,0
Voodoo3 3500 TV SE Czerwiec 1999 Mściciel 250 AGP 2x 16 200 200 2:1 200 200 400 0 3.19 SDR 128 6,0
Voodoo4 4000 Nigdy nie wydany VSA-100 250 AGP 4x, PCI 16 166 166 2:2 332 332 332 0 2,656 SDR 128 6,0
Voodoo4-2 4000 Nigdy nie wydany VSA-101 180 AGP 16 ? ? 2:2 ? ? ? 0 ? SDR 128 6,0
Voodoo4-2 4200 Nigdy nie wydany VSA-101 180 AGP, PCI 16, 32 143 143 2:2 143 143 ? 0 ? DDR 64 6,0
Voodoo4-2 4200 Nigdy nie wydany VSA-101 180 PCI 32 166 166 2:2 166 166 ? 0 ? DDR 64 6,0
Voodoo4 4500 13 października 2000 VSA-100 250 AGP 2x/4x, PCI 32 166 166 2:2 332 332 332 0 2,656 SDR 128 6,0
Voodoo4 4800 Nigdy nie wydany VSA-100 250 AGP 4x, PCI 64 166 166 2:2 333 333 333 0 2,656 SDR 128 6,0
Voodoo5 5000 Nigdy nie wydany VSA-100 x2 250 AGP 4x, PCI 32 166 166 2:2x2 664 664 664 0 2,656 SDR 128 6,0
Voodoo5 5500 22 czerwca 2000 VSA-100 x2 250 AGP 2x, PCI 64 166 166 2:2x2 664 664 664 0 5,33 SDR 128 6,0
Voodoo5 6000 Nigdy nie wydany VSA-100 x4 250 AGP 4x, PCI 128 166 166 2:2x4 1328 1328 1328 0 10,66 SDR 256 6,0
Widmo 1000 Nigdy nie wydany Szał 180 AGP 4x 64 200 400 4:4 800 800 800 0 6,4 DDR 128 7,0
Widmo 2000 Nigdy nie wydany Szał + Szałwia 180 AGP 4x 64 200 400 4:4 800 800 800 0 6,4 DDR 128 7,0
Widmo 3000 Nigdy nie wydany Szał x2 + Szałwia 180 AGP 4x 128 200 400 4:4x2 1600 1600 1600 0 12,8 DDR 256 7,0

Bibliografia

Zewnętrzne linki