Charakter ( Dungeons & Dragons ) -Alignment (Dungeons & Dragons)

W Dungeons & Dragons ( D & D ) fantazja cRPG , wyrównanie jest kategoryzacja z etycznego i moralnego punktu widzenia postaci graczy , znaków non-player i stworzeń.

Większość wersji gry zawiera system, w którym gracze dokonują dwóch wyborów postaci. Jeden z nich to poglądy bohatera na „prawo” kontra „chaos”, drugi na „dobry” kontra „zło”. Dwie osie umożliwiają połączenie dziewięciu wyrównań. Według Iana Livingstone'a , wyrównanie jest „często krytykowane jako arbitralne i nierealne, ale… działa, jeśli jest dobrze grane i zapewnia użyteczne ramy strukturalne, na których można kształtować nie tylko postacie, ale także rządy i światy”.

Historia

Współtwórca D&D, Gary Gygax, przypisał inspirację dla systemu wyrównania opowieściom fantasy Michaela Moorcocka i Poula Andersona .

Oryginalna wersja D & D pozwoliło graczom wybierać spośród trzech trasowania podczas tworzenia postaci: zgodne z prawem, co oznacza, honor i szacunek dla zasad społeczeństwa; chaotyczna, implikująca buntowniczość i indywidualizm; i neutralny, szukający równowagi między skrajnościami.

Wydanie zestawu podstawowego Dungeons & Dragons z 1977 roku wprowadziło drugą oś dobra, sugerującą altruizm i szacunek dla życia, w przeciwieństwie do zła, sugerującą egoizm i brak szacunku dla życia. Podobnie jak w przypadku osi prawo kontra chaos, pomiędzy skrajnościami istnieje pozycja neutralna. Postacie i stworzenia mogą być jednocześnie zgodne z prawem i złe (jak tyran) lub chaotyczne, ale dobre (jak Robin Hood ).

Advanced Dungeons & Dragons ( AD&D ), wydany w latach 1977-1979, kontynuował system dwuosiowy. 1981 wersja Zestaw podstawowy wrócił do wcześniejszej wersji systemu wyrównania jednej osi.

AD&D 2nd Edition , wydany w 1988 roku, zachował system dwuosiowy. W tej edycji postać, która wykonuje zbyt wiele czynności niezgodnych z charakterem, może zmienić swoje charaktery i jest karana utratą punktów doświadczenia, co utrudnia przejście na kolejny poziom. D&D 3rd Edition, wydany w 2000 roku, zachował ten sam system wyrównania.

D&D 4th Edition, wydane w 2008 roku, zmniejszyło liczbę dopasowań do pięciu: legalne dobro, dobro, zło, chaotyczne zło i niezrównane. W tym wydaniu „dobro” zastąpiło dobro neutralne i nie obejmowało dobra chaotycznego; „zło” zastąpiło zło neutralne i nie obejmowało zła zgodnego z prawem; „niezgodne” zastąpiło prawdziwą neutralność i nie obejmowało praworządnej neutralności i chaotycznej neutralności.

D&D 5th Edition, wydane w 2014 roku, powróciło do poprzedniego schematu dziewięciu dostosowań i zawierało dziesiątą opcję „unaligned” dla stworzeń, które kierują się instynktem, a nie podejmowaniem decyzji moralnych.

Funkcjonować

Richard Bartle 's Projektowanie wirtualne światy zauważyć, że wyrównanie jest sposobem kategoryzowania graczy znaków, wraz z płci, rasy, klasy postaci , a czasami narodowości. Dopasowanie zostało zaprojektowane, aby pomóc w zdefiniowaniu odgrywania ról , przy czym dopasowanie postaci jest postrzegane jako ich spojrzenie na życie. Gracz decyduje, jak postać powinna się zachowywać podczas przypisywania charakteru, a następnie powinien grać nią zgodnie z tym charakterem.

Wyrównanie postaci może się zmienić. Jeśli zgodnie z prawem neutralna postać konsekwentnie wykonuje dobre uczynki, gdy neutralne lub złe działania były możliwe, charakter postaci zmieni się na zgodne z prawem dobro. W grach Mistrz Podziemi (sędzia) decyduje, kiedy nastąpi naruszenie wyrównania, ponieważ jest to subiektywne i często niezadowolone, jeśli nie całkowicie zabronione.

Postacie działające jako strona powinny mieć kompatybilne wyrównania; drużyna z charakterami zarówno dobrymi, jak i złymi może zwrócić się przeciwko sobie. Bill Slavicsek i Richard Baker 's Dungeon Master for Dummies zauważyli, że grupa dobrych lub neutralnych postaci działa lepiej, ponieważ motywacja do przygód jest łatwiejsza, dynamika grupy jest płynniejsza, a „heroiczne aspekty D&D przebijają się w sposób, który po prostu nie „nie dzieje się tak, gdy gracze grają złe postacie”.

Osie

Prawo kontra chaos

Oś prawo kontra chaos w D&D poprzedza dobro kontra zło w regułach gry.

Pierwotnie oś prawo/chaos była definiowana jako rozróżnienie między „przekonaniem, że wszystko powinno być zgodne z porządkiem, a przestrzeganie reguł jest naturalnym sposobem życia”, w przeciwieństwie do „przekonania, że ​​życie jest przypadkowe, a przypadek i szczęście”. rządzić światem". Zgodnie z wczesną księgą zasad, praworządne postacie dążą do ochrony interesu grupy ponad interesem jednostki i starają się być uczciwi oraz przestrzegać sprawiedliwego i sprawiedliwego prawa. Chaotyczne istoty i jednostki stawiały jednostkę ponad grupą i postrzegały prawa i uczciwość jako nieistotne. W tym czasie, rulebook podano, że „chaotyczne zachowanie jest zazwyczaj taka sama, jak zachowania, które można by nazwać«zło » ”. Neutralne stworzenia i postacie wierzą w znaczenie zarówno grup, jak i jednostek, i uważały, że ważne są zarówno prawo, jak i chaos. Wierzą w utrzymanie równowagi między prawem a chaosem i często kierowali się własnym interesem.

Zasady D&D trzeciej edycji definiują „prawo” i „chaos” w następujący sposób:

  • Prawo zakłada honor, wiarygodność, posłuszeństwo wobec władzy i rzetelność. Z drugiej strony praworządność może obejmować zamknięty umysł, reakcyjne trzymanie się tradycji, osądzanie i brak zdolności adaptacyjnych. Ci, którzy świadomie promują praworządność, twierdzą, że tylko zgodne z prawem zachowanie tworzy społeczeństwo, w którym ludzie mogą na sobie polegać i podejmować właściwe decyzje z pełnym przekonaniem, że inni będą postępować tak, jak powinni.
  • Chaos oznacza wolność, zdolność adaptacji i elastyczność. Z drugiej strony chaos może obejmować lekkomyślność, niechęć do prawowitego autorytetu, arbitralne działania i nieodpowiedzialność. Ci, którzy promują chaotyczne zachowania, twierdzą, że tylko nieskrępowana wolność osobista pozwala ludziom w pełni wyrażać siebie i pozwala społeczeństwu czerpać korzyści z potencjału, jaki mają w sobie jednostki.
  • Ktoś, kto jest neutralny w odniesieniu do prawa i chaosu, ma normalny szacunek dla władzy i nie odczuwa ani przymusu przestrzegania zasad, ani przymusu buntu. Są uczciwi, ale mogą ulec pokusie, by kłamać lub oszukiwać innych, jeśli im to odpowiada.

Dobro kontra zło

Konflikt dobra ze złem jest częstym motywem w D&D i innych fantastykach . Chociaż postacie graczy mogą przygód dla osobistych korzyści, a nie z pobudek altruistycznych, ogólnie zakłada się, że postacie graczy będą przeciwne złu i będą miały tendencję do walki ze złymi stworzeniami.

Zasady D&D trzeciej edycji definiują „dobro” i „zło” w następujący sposób:

  • Dobro oznacza altruizm, szacunek dla życia i troskę o godność czujących istot. Dobre postacie dokonują osobistych poświęceń, aby pomóc innym.
  • Zło oznacza krzywdzenie, uciskanie i zabijanie innych. Niektóre złe stworzenia po prostu nie mają współczucia dla innych i zabijają bez skrupułów, jeśli jest to wygodne lub jeśli można to ustawić. Inni aktywnie ścigają zło, zabijając dla sportu lub z obowiązku wobec jakiegoś złowrogiego bóstwa lub pana.
  • Ludzie, którzy są neutralni w odniesieniu do dobra i zła, mają skrupuły przeciwko zabijaniu niewinnych, ale brakuje im zaangażowania w poświęcanie się, by chronić lub pomagać innym. Osoby neutralne są oddane innym poprzez osobiste relacje.

W grze Paladyni, altruistyczni bohaterowie i stworzenia, takie jak anioły, są uważani za dobrych. Złoczyńcy i brutalni przestępcy są uważani za złych, podobnie jak z natury złe stworzenia, takie jak demony i większość nieumarłych. Zwierzęta są uważane za neutralne, nawet jeśli atakują niewinnych, ponieważ działają zgodnie z naturalnym instynktem i brakuje im inteligencji do podejmowania decyzji moralnych; w piątym wydaniu wyraża się to przez oznaczanie takich bestii jako „niewyrównane”. Według Grega Littmanna z góry ustalone przyporządkowanie do potworów oznacza, że ​​są one z natury dobre lub złe. Niemniej jednak przepisy dopuszczają indywidualne różnice, pozwalając „czerwonemu smokowi, który chce przejść na stronę dobra” — chociaż Littmann przyznaje, że takie sytuacje są rzadkością.

Chociaż dobre postacie można zdefiniować jako szanujące innych, Littmann zauważa, że ​​niekoniecznie dotyczy to traktowania złych stworzeń – „grupa dobrych charakterów posieka i zwęszy plemię orków do tylu palących hamburgerów bez najmniejszego wahanie lub żal”.

Wyrównania

Dziewięć linii trasowania można przedstawić na siatce w następujący sposób:

Wyrównanie
  Prawo kontra
chaos
Dobro
kontra zło
Legalny Neutralny Chaotyczny
Dobry Praworządne dobro Neutralne dobro Chaotycznie dobrze
Neutralny Legalne neutralne (Prawda) neutralny Chaotyczny neutralny
Zło Praworządne zło Neutralne zło Chaotyczne zło

Praworządne dobro

Prawnie dobra postać zazwyczaj działa ze współczuciem, zawsze z honorem i poczuciem obowiązku. Jednak prawowici, dobrzy bohaterowie często będą żałować, że podjęli jakiekolwiek działanie, o którym obawiają się, że naruszyłoby ich kodeks, nawet jeśli uznają takie działanie za dobre. Takie postacie to złote smoki, prawi rycerze, paladyni i większość krasnoludów.

Neutralne dobro

Neutralny, dobry charakter zazwyczaj działa altruistycznie, nie zważając ani nie traktując prawnie nakazów, takich jak zasady czy tradycja. Neutralny dobry charakter nie ma problemów ze współpracą z legalnymi urzędnikami, ale nie czuje się wobec nich zobowiązany. W przypadku, gdy właściwe postępowanie wymaga naginania lub łamania zasad, nie cierpią z powodu tego samego wewnętrznego konfliktu, jaki miałby praworządny dobry charakter. Przykłady takiego ustawienia obejmują wiele niebiańskich, niektórych gigantów chmurowych i większość gnomów.

Chaotycznie dobrze

Chaotyczna dobra postać robi to, co konieczne, aby wprowadzić zmiany na lepsze, gardzi biurokratycznymi organizacjami, które przeszkadzają w rozwoju społecznym, i przywiązuje dużą wagę do wolności osobistej, nie tylko dla siebie, ale także dla innych. Chaotyczne dobre postacie zwykle zamierzają postępować właściwie, ale ich metody są na ogół zdezorganizowane i często niezsynchronizowane z resztą społeczeństwa. Przykładami tego zestawienia są miedziane smoki, wiele elfów i jednorożce.

Legalne neutralne

Praworządna neutralna postać zazwyczaj mocno wierzy w zgodne z prawem koncepcje, takie jak honor, porządek, zasady i tradycja, ale często kieruje się osobistym kodeksem, dodatkowo lub nawet w pierwszej kolejności, ustanowionym przez życzliwy autorytet. Przykładami tego sojuszu są żołnierz, który zawsze wykonuje rozkazy, sędzia lub egzekutor, który bezlitośnie trzyma się litery prawa, zdyscyplinowany mnich i niektórzy czarodzieje.

Prawdziwa neutralność

Neutralna postać (zwana także „prawdziwą neutralną”) jest neutralna w obu osiach i nie ma silnego uczucia w stosunku do jakiegokolwiek wyrównania lub aktywnie szuka ich równowagi. Druidzi często podążają za tym oddaniem do zrównoważenia i zgodnie z zasadami Advanced Dungeons & Dragons , musieli mieć takie ustawienie. W przykładzie podanym w Podręczniku gracza 2nd Edition , typowy druid może walczyć z bandą grasujących gnolli tylko po to, by zmienić strony, aby uratować klan gnolli przed całkowitą eksterminacją. Przykładami tego dopasowania są jaszczuroludzie, większość druidów i wielu ludzi.

Chaotyczny neutralny

Charakter chaotyczny, neutralny to indywidualista, który kieruje się własnym sercem i generalnie łamie zasady i tradycje. Chociaż chaotyczne postacie neutralne promują ideały wolności, to ich własna wolność jest najważniejsza; dobro i zło ustępują miejsca potrzebie wolności. Przykładami tego nastawienia są barbarzyńcy i łotrzykowie, a także niektórzy bardowie.

Praworządne zło

Prawowita zła postać postrzega dobrze zorganizowany system jako łatwiejszy do wykorzystania niż koniecznie do naśladowania. Przykładami tego sojuszu są tyrani, diabły, skorumpowani urzędnicy, niedyskryminujące typy najemników, którzy mają ścisły kodeks postępowania, niebieskie smoki i hobgobliny.

Neutralne zło

Neutralny, zły charakter jest zazwyczaj samolubny i nie ma żadnych skrupułów przed włączeniem sojuszników w danej chwili i zazwyczaj czyni sojuszników przede wszystkim po to, by realizować własne cele. Neutralny, zły charakter nie ma żadnych skrupułów, by skrzywdzić innych, aby uzyskać to, czego chcą, ale nie będzie też robił wszystkiego, aby spowodować rzeź lub chaos, gdy nie widzą dla siebie bezpośrednich korzyści. Inna słuszna interpretacja neutralnego zła utrzymuje zło jako ideał, czyniąc zło dla niego i próbując szerzyć jego wpływ. Przykładami pierwszego typu są zabójca, który nie szanuje formalnych praw, ale nie zabija niepotrzebnie, poplecznik spiskujący za plecami przełożonego lub najemnik, który chętnie zmienia strony, jeśli złoży lepszą ofertę. Przykładem drugiego typu może być zamaskowany zabójca, który uderza tylko w celu wywołania strachu i nieufności w społeczności. Przykłady takiego ustawienia obejmują wiele drowów, niektórych gigantów chmurowych i yugolotów.

Chaotyczne zło

Chaotyczna zła postać zwykle nie szanuje zasad, życia innych ludzi ani niczego poza własnymi pragnieniami, które są zazwyczaj samolubne i okrutne. Przywiązują dużą wagę do wolności osobistej, ale nie mają zbytniego szacunku dla życia i wolności innych ludzi. Chaotyczne złe postacie nie sprawdzają się dobrze w grupach, ponieważ nie podobają im się rozkazy i zwykle nie zachowują się, chyba że nie ma alternatywy. Przykładami tego przymierza są wyższe formy nieumarłych (takie jak lisze ), brutalni zabójcy, którzy atakują dla przyjemności, a nie dla zysku, demony, czerwone smoki i orki.

Niewyrównany

Stworzenia, które nie są wystarczająco rozumne, by podejmować decyzje w oparciu o wybory moralne, ale kierują się wyłącznie instynktem, są określane jako „nieprzystosowane”. Na przykład rekiny są dzikimi drapieżnikami, ale nie są złe: nie mają charakteru. Użycie „unaligned” dla stworzeń zostało wprowadzone w 4. edycji i zachowane w 5. edycji.

Spuścizna

System wyrównania D&D jest czasami określany jako system klasyfikacji moralnej w innych kontekstach. Salon telewizyjny krytyk Heather Havrilesky , podczas przeglądu serialu HBO True Blood , analizowane bohaterów programu pod względem D & D trasowania i identyfikowane bohater Sookie Stackhouse jako dobra chaotyczny, jej wampirowanie chłopaka Bill Compton jako legalny neutralny, Eric Northman jako legalnego zła i Lafayette Reynolds jako chaotyczny neutralny. W „ Wrogach i nieszczęściach ”, 11. odcinku 7 sezonu serialu telewizyjnego The Walking Dead , postać Eugene Porter odnosi się do systemu wyrównania D&D , opisując siebie jako „…nie jest dobry. Nie jestem legalny, neutralny lub chaotyczny”. Internetowy mem z wykresem wyrównania w humorystyczny sposób kategoryzuje różne elementy – często postacie z dzieł popkultury – w siatce trzy na trzy.

System został również wykorzystany w badaniach nad tym, jak ludzie tworzą wirtualne awatary w cyfrowym świecie. Na przykład komputerowa gra fabularna Neverwinter Nights 2 dziedziczy system wyrównania D&D , a naukowcy wykorzystali proces tworzenia awatarów NW2 , aby pokazać, że amerykańscy studenci studiów licencjackich mają tendencję do wybierania awatarów, które są podobne do ich własnych wartości moralnych.

Zobacz też

Bibliografia