Animacja komputerowa - Computer animation

Przykład animacji komputerowej wykonanej techniką „ motion capture

Animacja komputerowa to proces wykorzystywany do cyfrowego generowania animowanych obrazów. Bardziej ogólny termin obrazy generowane komputerowo (CGI) obejmuje zarówno sceny statyczne, jak i obrazy dynamiczne, podczas gdy animacja komputerowa odnosi się tylko do obrazów ruchomych. Współczesna animacja komputerowa zwykle wykorzystuje grafikę komputerową 3D do generowania trójwymiarowego obrazu, chociaż grafika komputerowa 2D jest nadal używana do stylistycznego, niskiej przepustowości i szybszego renderowania w czasie rzeczywistym . Czasami celem animacji jest sam komputer, ale czasami także film .

Animacja komputerowa jest zasadniczo cyfrowym następcą technik poklatkowych , ale wykorzystuje modele 3D i tradycyjne techniki animacji wykorzystujące animację poklatkową ilustracji 2D. Animacje generowane komputerowo mogą również pozwolić jednemu grafikowi na tworzenie takich treści bez użycia aktorów, drogich scenografii czy rekwizytów . Aby stworzyć iluzję ruchu, obraz jest wyświetlany na monitorze komputera i wielokrotnie zastępowany nowym, podobnym do niego, ale nieco przesuniętym w czasie (zwykle z szybkością 24, 25 lub 30 klatek na sekundę). Ta technika jest identyczna z tym, w jaki sposób uzyskuje się iluzję ruchu w telewizji i filmach kinowych .

W przypadku animacji 3D obiekty (modele) budowane są na monitorze komputera (modelowane), a figury 3D są uzbrojone w wirtualny szkielet . W przypadku animacji figur 2D używane są oddzielne obiekty (ilustracje) i oddzielne przezroczyste warstwy z lub bez tego wirtualnego szkieletu. Następnie kończyny, oczy, usta, ubrania itp. postaci poruszane są przez animatora na kluczowych klatkach . Różnice w wyglądzie między klatkami kluczowymi są automatycznie obliczane przez komputer w procesie zwanym animowaniem lub przekształcaniem . Na koniec animacja jest renderowana .

W przypadku animacji 3D wszystkie klatki muszą zostać wyrenderowane po zakończeniu modelowania. W przypadku animacji wektorowych 2D proces renderowania jest procesem ilustrowania klatek kluczowych, podczas gdy animowane klatki są renderowane w razie potrzeby. W przypadku wcześniej nagranych prezentacji wyrenderowane klatki są przenoszone do innego formatu lub nośnika, takiego jak wideo cyfrowe. Ramki mogą być również renderowane w czasie rzeczywistym, ponieważ są prezentowane odbiorcom końcowym. Animacje o niskiej przepustowości przesyłane przez Internet (np. Adobe Flash , X3D ) często wykorzystują oprogramowanie na komputerze użytkownika końcowego do renderowania w czasie rzeczywistym jako alternatywę dla przesyłania strumieniowego lub wstępnie załadowanych animacji o wysokiej przepustowości.

Wyjaśnienie

Aby skłonić oko i mózg do myślenia, że ​​widzą płynnie poruszający się obiekt, obrazy należy rysować z prędkością około 12 klatek na sekundę lub szybciej. ( Klatka to jeden pełny obraz.) Przy szybkościach powyżej 75-120 klatek na sekundę nie można zauważyć żadnej poprawy realizmu ani płynności ze względu na sposób, w jaki oczy i mózg przetwarzają obrazy. Przy szybkości poniżej 12 klatek na sekundę większość ludzi może wykryć drgania związane z rysowaniem nowych obrazów, które umniejszają iluzję realistycznego ruchu. Konwencjonalna animacja rysunkowych kreskówek często wykorzystuje 15 klatek na sekundę, aby zaoszczędzić na liczbie potrzebnych rysunków, ale jest to zwykle akceptowane ze względu na stylizowany charakter kreskówek. Aby uzyskać bardziej realistyczne obrazy, animacja komputerowa wymaga większej liczby klatek na sekundę.

Filmy oglądane w kinach w Stanach Zjednoczonych wyświetlają się z prędkością 24 klatek na sekundę, co wystarcza, aby stworzyć iluzję ciągłego ruchu. W przypadku wysokiej rozdzielczości stosuje się adaptery.

Historia

Wczesna cyfrowa animacja komputerowa została opracowana w Bell Telephone Laboratories w latach 60. przez Edwarda E. Zajaca, Franka W. Sindena, Kennetha C. Knowltona i A. Michaela Nolla. Inne animacje cyfrowe były również praktykowane w Lawrence Livermore National Laboratory .

W 1967 roku Charles Csuri i James Shaffer stworzyli animację komputerową o nazwie „Koliber”. W 1968 roku Nikołaj Konstantinow stworzył animację komputerową zatytułowaną „ Kitty ” za pomocą BESM- 4, przedstawiającą poruszającego się kota. W 1971 roku powstała animacja komputerowa „Metadane”, przedstawiająca różne kształty.

Wczesny etap w historii animacji komputerowej był sequel do 1973 filmowej WestWorld , filmu science-fiction o społeczeństwie, w którym żyją i pracują roboty wśród ludzi. W sequelu, Futureworld (1976), wykorzystano trójwymiarowe obrazy szkieletowe , przedstawiające animowaną komputerowo rękę i twarz, stworzone przez absolwentów Uniwersytetu Utah, Edwina Catmulla i Freda Parke . Te obrazy pierwotnie pojawiły się w ich studenckim filmie A Computer Animated Hand , który ukończyli w 1972 roku.

Co roku na SIGGRAPH , dorocznej konferencji poświęconej grafice komputerowej i technikom interaktywnym, w której co roku biorą udział tysiące specjalistów komputerowych, prezentowane są postępy w technologiach CGI . Twórcy gier komputerowych i kart graficznych 3D dążą do osiągnięcia w czasie rzeczywistym takiej samej jakości wizualnej na komputerach osobistych, jak w przypadku filmów i animacji CGI. Wraz z szybkim rozwojem jakości renderowania w czasie rzeczywistym, artyści zaczęli używać silników gier do renderowania nieinteraktywnych filmów, co doprowadziło do powstania artystycznej formy Machinima .

Film i telewizja

„Wiosna”, animowany film krótkometrażowy 3D wykonany w programie Blender

Krótkie filmy CGI są produkowane jako niezależna animacja od 1976 roku. Wczesne przykłady filmów fabularnych zawierających animację CGI to Tron (1982) i japoński film anime Golgo 13: The Professional (1983). VeggieTales to pierwszy amerykański serial animowany w pełni 3D sprzedawany bezpośrednio (wyprodukowany w 1993 roku); jego sukces zainspirował inne seriale animowane, takie jak ReBoot w 1994 roku i Transformers: Beast Wars w 1996 roku.

Pierwszym pełnometrażowym serialem telewizyjnym animowanym komputerowo był ReBoot , który zadebiutował we wrześniu 1994 roku; seria śledziła przygody postaci żyjących w komputerze. Pierwszym pełnometrażowym komputerowym filmem animowanym był Toy Story (1995), nakręcony przez firmę Pixar . Nastąpiła przygoda skoncentrowana wokół zabawek i ich właścicieli. Film opowiada historię lalki kowboja, która musi zostać przyjacielem, gdy figurka superbohatera kosmonauty zastępuje go jako ulubioną zabawkę. Ten przełomowy film był także pierwszym z wielu filmów w pełni animowanych komputerowo.

Popularność animacji komputerowej (zwłaszcza w dziedzinie efektów specjalnych ) gwałtownie wzrosła w erze współczesnej animacji amerykańskiej . Filmy takie jak Avatar (2009) i The Jungle Book (2016) wykorzystują CGI przez większość czasu trwania filmu, ale nadal włączają do miksu ludzkich aktorów.

Metody animacji

Postać z gry 3D animowana za pomocą animacji szkieletowej .
W tym .gif animacji Flash 2D każdy „kij” figury jest z czasem kluczowany w celu wytworzenia ruchu.

W większości systemów animacji komputerowej 3D animator tworzy uproszczoną reprezentację anatomii postaci, analogiczną do szkieletu lub postaci z patyka . Są one ułożone w domyślnej pozycji znanej jako pozycja powiązania lub T-Pose. Pozycja każdego segmentu modelu szkieletowego jest definiowana przez zmienne animacji, w skrócie Awary . W postaciach ludzkich i zwierzęcych wiele części modelu szkieletu odpowiada rzeczywistym kościom, ale animacja szkieletu jest również używana do animowania innych rzeczy, z rysami twarzy (chociaż istnieją inne metody animacji twarzy ). Na przykład postać „Woody” w Toy Story używa 700 Awarów (100 na samej twarzy). Komputer zwykle nie renderuje modelu szkieletu bezpośrednio (jest niewidoczny), ale używa modelu szkieletu do obliczenia dokładnej pozycji i orientacji tego określonego znaku, który jest ostatecznie renderowany do obrazu. W ten sposób, zmieniając wartości Awarów w czasie, animator tworzy ruch, sprawiając, że postać porusza się z klatki na klatkę.

Istnieje kilka metod generowania wartości Avar w celu uzyskania realistycznego ruchu. Tradycyjnie animatorzy bezpośrednio manipulują Awarami. Zamiast zestawu Awarów dla każdej klatki, zazwyczaj ustawiony Awarów w strategicznych punktach (frame) w czasie i niech interpolować komputera lub animację między nimi w procesie zwanym klatek kluczowych . Keyframering oddaje kontrolę w ręce animatora i ma korzenie w ręcznie rysowanej tradycyjnej animacji .

Natomiast nowsza metoda o nazwie motion capture wykorzystuje materiał filmowy z akcji na żywo . Kiedy animacja komputerowa jest napędzana przez przechwytywanie ruchu, prawdziwy wykonawca odgrywa scenę tak, jakby był animowaną postacią. Jego ruch jest rejestrowany na komputerze za pomocą kamer wideo i markerów, a następnie ten performance jest nakładany na animowaną postać.

Każda metoda ma swoje zalety, a od 2007 roku gry i filmy wykorzystują jedną lub obie z tych metod w produkcjach. Animacja klatek kluczowych może generować ruchy, które byłyby trudne lub niemożliwe do odegrania, podczas gdy przechwytywanie ruchu może odtworzyć subtelności konkretnego aktora. Na przykład, w 2006 roku filmu Piraci z Karaibów: Skrzynia umarlaka , Bill Nighy , pod warunkiem że wydajność charakteru Davy Jones . Chociaż Nighy sam nie występuje w filmie, film skorzystał z jego występu, rejestrując niuanse jego mowy ciała, postawy, mimiki itp. Dlatego przechwytywanie ruchu jest odpowiednie w sytuacjach, w których wymagane jest wiarygodne, realistyczne zachowanie i działanie , ale wymagane rodzaje znaków wykraczają poza to, co można zrobić w konwencjonalnych kostiumach.

Modelowanie

Animacja komputerowa 3D łączy modele 3D obiektów i zaprogramowany lub ręczny ruch "keyframe". Modele te są zbudowane z geometrycznych wierzchołków, ścian i krawędzi w układzie współrzędnych 3D. Przedmioty są rzeźbione podobnie jak prawdziwa glina lub gips, pracując od ogólnych form do konkretnych detali za pomocą różnych narzędzi rzeźbiarskich. O ile model 3D nie ma być jednolitym kolorem, musi być pomalowany „ teksturami ”, aby uzyskać realizm. System animacji kości/stawów jest skonfigurowany tak, aby deformować model CGI (np. sprawić, by model humanoidalny chodził). W procesie znanym jako olinowanie , wirtualna marionetka otrzymuje różne kontrolery i uchwyty do kontrolowania ruchu. Dane animacji można tworzyć za pomocą przechwytywania ruchu , klatek kluczowych przez animatora lub kombinacji tych dwóch elementów.

Modele 3D sfałszowane do animacji mogą zawierać tysiące punktów kontrolnych — na przykład „Woody” z Toy Story używa 700 wyspecjalizowanych kontrolerów animacji. Studio Rhythm and Hues pracowało przez dwa lata, aby stworzyć Aslana w filmie Opowieści z Narnii: Lew, czarownica i stara szafa , który miał około 1851 kontrolerów (742 na samej twarzy). W filmie z 2004 roku Dzień po jutrze projektanci musieli zaprojektować siły ekstremalnych warunków pogodowych za pomocą odniesień wideo i dokładnych faktów meteorologicznych. Dla remake'u 2005 z King Kong , aktor Andy Serkis był używany do projektantów pomoże zlokalizować goryl w doskonałej lokalizacji w samym strzałów i użył wyrażeń modelowych cech „ludzkich” na stworzeniu. Serkis wcześniej pod warunkiem, że głos i wydajność Golluma w JRR Tolkien „s The Lord of the Rings trylogii.

Ekwipunek

Model 3D ze śledzeniem promienia wodzącego podnośnika wewnątrz sześcianu i samego podnośnika poniżej.

Animację komputerową można tworzyć za pomocą komputera i oprogramowania do animacji. Niektóre imponujące animacje można osiągnąć nawet przy użyciu podstawowych programów; jednak renderowanie może zająć dużo czasu na zwykłym komputerze domowym. Profesjonalni animatorzy filmów, telewizji i gier wideo mogli tworzyć fotorealistyczną animację o dużej szczegółowości. Ten poziom jakości animacji filmowej zajęłoby setki lat na domowym komputerze. Zamiast tego używa się wielu potężnych komputerów stacji roboczych . Graficzne stacje robocze wykorzystują od dwóch do czterech procesorów i są znacznie wydajniejsze niż rzeczywisty komputer domowy i są wyspecjalizowane w renderowaniu. Wiele stacji roboczych (znanych jako farma renderująca ) jest połączonych w sieć, aby skutecznie działać jak gigantyczny komputer, dzięki czemu film animowany komputerowo można ukończyć w ciągu około jednego do pięciu lat (jednak proces ten nie składa się wyłącznie z renderowania ). Stacja robocza zwykle kosztuje 2000-16 000 USD, a droższe stacje są w stanie renderować znacznie szybciej ze względu na bardziej zaawansowany technologicznie sprzęt, który zawierają. Profesjonaliści korzystają również z cyfrowych kamer filmowych , motion/ performance capture , bluescreenów , oprogramowania do edycji filmów , rekwizytów i innych narzędzi używanych do animacji filmowej. Programy takie jak Blender pozwalają ludziom, których nie stać na drogie oprogramowanie do animacji i renderowania, pracować w podobny sposób, jak ci, którzy używają sprzętu klasy komercyjnej.

Animacja twarzy

Realistyczne modelowanie rysów twarzy człowieka jest jednym z najtrudniejszych i najbardziej poszukiwanych elementów w obrazach generowanych komputerowo. Komputerowa animacja twarzy to bardzo złożona dziedzina, w której modele zazwyczaj zawierają bardzo dużą liczbę zmiennych animacji. Historycznie rzecz biorąc, pierwsze samouczki SIGGRAPH na temat stanu techniki animacji twarzy w 1989 i 1990 roku okazały się punktem zwrotnym w tej dziedzinie, łącząc i konsolidując wiele elementów badawczych i wzbudzając zainteresowanie wśród wielu badaczy.

Facial Action Coding systemu (z 46 „jednostek działania”, „warga kęs” lub „zez”), który został opracowany w 1976 roku, stał się popularny podstawą wielu systemów. Już w 2001 roku MPEG-4 zawierał 68 parametrów animacji twarzy (FAP) dla ust, szczęk itp., a od tego czasu w tej dziedzinie poczyniono znaczne postępy, a zastosowanie mikroekspresji twarzy wzrosło.

W niektórych przypadkach przestrzeń afektywna , model stanu emocjonalnego PAD , może służyć do przypisywania określonych emocji do twarzy awatarów . W tym podejściu model PAD jest używany jako przestrzeń emocjonalna wysokiego poziomu, a przestrzeń niższego poziomu to parametry animacji twarzy MPEG-4 (FAP). Przestrzeń PEP (Partial Expression Parameters) średniego poziomu jest następnie wykorzystywana w dwupoziomowej strukturze – mapowaniu PAD-PEP i modelu translacji PEP-FAP.

Realizm

Joy & Heron - Typowy przykład realistycznej animacji

Realizm w animacji komputerowej może oznaczać, że każda klatka wygląda fotorealistycznie , w tym sensie, że scena jest renderowana tak, aby przypominała fotografię lub aby animacja postaci była wiarygodna i realistyczna. Animacja komputerowa może być również realistyczna z lub bez renderowania fotorealistycznego .

Jednym z największych wyzwań w animacji komputerowej jest tworzenie ludzkich postaci, które wyglądają i poruszają się z najwyższym stopniem realizmu. Częścią trudności w tworzeniu przyjemnych, realistycznych postaci ludzkich jest niesamowita dolina , koncepcja, w której ludzka publiczność (do pewnego momentu) ma tendencję do coraz bardziej negatywnej, emocjonalnej reakcji, gdy ludzka replika wygląda i zachowuje się coraz bardziej ludzko. Filmy, w których próbowano stworzyć fotorealistyczne postacie ludzkie, takie jak Ekspres polarny , Beowulf i Opowieść wigilijna , były krytykowane jako „przerażające” i „niepokojące”.

Celem animacji komputerowej nie zawsze jest jak najwierniejsze naśladowanie akcji na żywo, dlatego w wielu filmach animowanych występują postacie, które są antropomorficznymi zwierzętami , legendarnymi stworzeniami i postaciami, superbohaterami lub w inny sposób mają nierealistyczne, kreskówkowe proporcje. Animacja komputerowa może być również dostosowana do naśladowania lub zastępowania innych rodzajów animacji, takich jak tradycyjna animacja poklatkowa (jak pokazano w Flushed Away lub The Peanuts Movie ). Niektóre od dawna podstawowe zasady animacji , takie jak squash & stretch, wymagają ruchu, który nie jest do końca realistyczny, i takie zasady wciąż znajdują szerokie zastosowanie w animacji komputerowej.

Studia animacji

Niektórzy znani producenci animowanych komputerowo filmów fabularnych to:

Animacje internetowe

Popularność stron internetowych, które umożliwiają członkom przesyłanie własnych filmów do oglądania przez innych, stworzyła rosnącą społeczność niezależnych i amatorskich animatorów komputerowych. Dzięki narzędziom i programom często dołączanym bezpłatnie do nowoczesnych systemów operacyjnych wielu użytkowników może tworzyć własne filmy animowane i filmy krótkometrażowe. Istnieje również kilka darmowych i otwartych aplikacji do animacji. Łatwość, z jaką te animacje mogą być dystrybuowane, przyciągnęła również profesjonalny talent animacyjny. Firmy takie jak PowToon i Vyond próbują wypełnić tę lukę, dając amatorom dostęp do profesjonalnych animacji w formie clipartów .

Najstarsze (najbardziej kompatybilne wstecz) animacje internetowe są w animowanym formacie GIF , który można łatwo przesłać i wyświetlić w Internecie. Jednak format grafiki rastrowej animacji GIF spowalnia pobieranie i liczbę klatek na sekundę, szczególnie przy większych rozmiarach ekranu. Rosnące zapotrzebowanie na animacje internetowe o wyższej jakości zostało zaspokojone przez alternatywę grafiki wektorowej, która opierała się na wykorzystaniu wtyczki . Przez dziesięciolecia animacje Flash były najpopularniejszym formatem, dopóki społeczność twórców stron internetowych nie porzuciła wsparcia dla wtyczki Flash Player . Przeglądarki internetowe na urządzeniach mobilnych i mobilnych systemach operacyjnych nigdy w pełni nie obsługiwały wtyczki Flash.

Do tego czasu wzrosła przepustowość Internetu i prędkość pobierania, dzięki czemu animacje grafiki rastrowej stały się wygodniejsze. Niektóre z bardziej złożonych animacji grafiki wektorowej miały wolniejszą liczbę klatek na sekundę ze względu na złożone renderowanie niż niektóre alternatywy grafiki rastrowej. Wiele animacji GIF i Flash zostało już przekonwertowanych na cyfrowe formaty wideo , które były kompatybilne z urządzeniami mobilnymi i zmniejszały rozmiary plików dzięki technologii kompresji wideo . Jednak kompatybilność nadal była problematyczna, ponieważ niektóre popularne formaty wideo, takie jak QuickTime firmy Apple i Microsoft Silverlight, wymagały wtyczek. YouTube , najpopularniejsza witryna do udostępniania wideo, również polegała na wtyczce Flash, aby dostarczać cyfrowe wideo w formacie Flash Video .

Najnowsze alternatywy to animacje kompatybilne z HTML5 . Technologie takie jak animacje JavaScript i CSS sprawiły, że sekwencjonowanie ruchu obrazów na stronach internetowych HTML5 stało się wygodniejsze. Animacje SVG oferowały grafikę wektorową alternatywę dla oryginalnego formatu graficznego Flash, SmartSketch . YouTube oferuje alternatywę HTML5 dla cyfrowego wideo. APNG (Animated PNG) oferuje grafikę rastrową alternatywę dla animowanych plików GIF, która umożliwia wielopoziomową przezroczystość niedostępną w plikach GIF.

Szczegółowe przykłady i pseudokod

W animacji komputerowej 2D poruszające się obiekty są często określane mianem „ duszków ”. Sprite to obraz, z którym powiązana jest lokalizacja. Położenie duszka jest nieznacznie zmieniane pomiędzy każdą wyświetlaną ramką, aby duszek wydawał się poruszać. Poniższy pseudokod powoduje, że duszek przesuwa się od lewej do prawej:

var int x := 0, y := screenHeight / 2;
while x < screenWidth
drawBackground()
drawSpriteAtXY (x, y) // draw on top of the background
x := x + 5 // move to the right

Animacja komputerowa wykorzystuje różne techniki do tworzenia animacji. Najczęściej wyrafinowaną matematykę używa się do manipulowania złożonymi trójwymiarowymi wielokątami , nakładania „ tekstur ”, oświetlenia i innych efektów na wielokąty i wreszcie renderowania całego obrazu. Do tworzenia animacji i układania jej choreografii można wykorzystać wyrafinowany graficzny interfejs użytkownika . Inna technika, zwana konstruktywną geometrią brył, definiuje obiekty, przeprowadzając operacje logiczne na regularnych kształtach i ma tę zaletę, że animacje mogą być dokładnie tworzone w dowolnej rozdzielczości.

Wspomagane komputerowo a generowane komputerowo

Animować oznacza w przenośni „dawać życie”. Istnieją dwie podstawowe metody, które animatorzy często stosują, aby to osiągnąć.

Animacja wspomagana komputerowo jest zwykle klasyfikowana jako animacja dwuwymiarowa ( 2D ). Rysunki są rysowane ręcznie (ołówkiem na papierze) lub interaktywnie (na komputerze) przy użyciu różnych urządzeń pomocniczych i umieszczane w określonych pakietach oprogramowania. W pakiecie oprogramowania twórca umieszcza rysunki w różnych kluczowych klatkach, które zasadniczo tworzą zarys najważniejszych ruchów. Następnie komputer wypełnia „pomiędzy klatkami”, co jest powszechnie znane jako Tweening . Animacja wspomagana komputerowo wykorzystuje nowe technologie do tworzenia treści szybciej niż jest to możliwe w przypadku tradycyjnej animacji , przy jednoczesnym zachowaniu elementów stylistycznych tradycyjnie rysowanych postaci lub obiektów.

Przykładami filmów wyprodukowanych przy użyciu animacji wspomaganej komputerowo są : Mała Syrenka , Ratownicy na dole , Piękna i Bestia , Aladyn , Król Lew , Pocahontas , Dzwonnik z Notre Dame , Herkules , Mulan , Droga do El Dorado i Tarzan .

Animacja generowana komputerowo jest znana jako animacja trójwymiarowa ( 3D ). Twórcy projektują obiekt lub postać z osiami X, Y i Z. Żadne rysunki ołówkiem na papierze nie tworzą sposobu, w jaki działa animacja generowana komputerowo. Utworzony obiekt lub postać zostanie następnie przeniesiony do oprogramowania. Klatki kluczowe i animacje są również stosowane w animacji generowanej komputerowo, ale tak samo jest wiele technik niezwiązanych z tradycyjną animacją . Animatorzy mogą łamać prawa fizyczne, używając algorytmów matematycznych do oszukiwania reguł dotyczących masy , siły i grawitacji . Zasadniczo można powiedzieć, że skala czasu i jakość są preferowanym sposobem tworzenia animacji, ponieważ są to główne aspekty wzmocnione za pomocą animacji generowanej komputerowo. Innym pozytywnym aspektem CGA jest fakt, że można stworzyć stado stworzeń, które działają niezależnie, gdy są tworzone jako grupa. Futro zwierzęcia można zaprogramować tak, aby falowało na wietrze i leżało płasko podczas deszczu, zamiast oddzielnie programować każdy kosmyk włosów.

Kilka przykładów animacji generowanych komputerowo to Toy Story , Antz , Ice Age , Happy Feet , Despicable Me , Frozen i Shrek .

Zobacz też

Bibliografia

Cytaty

Prace cytowane

Zewnętrzne linki