Armatura (animacja komputerowa) - Armature (computer animation)

Armatura jest nazwa łańcuchów kinematycznych stosowanych w animacji komputerowej do symulacji ruchów wirtualnych postaci ludzkich lub zwierzęcych. W kontekście animacji odwrotna kinematyka szkieletu jest najbardziej odpowiednim algorytmem obliczeniowym.

Istnieją dwa typy szkieletów cyfrowych: szkielet klatek kluczowych (poklatkowy) i szkielet czasu rzeczywistego (lalkarstwo). Armatury klatek kluczowych zostały początkowo opracowane, aby pomóc w animowaniu postaci cyfrowych bez opierania ruchu na występie na żywo. Animator ręcznie ustawia urządzenie dla każdej klatki kluczowej, podczas gdy postać w animacji ma skonfigurowaną mechaniczną strukturę odpowiadającą szkieletowi. Urządzenie jest połączone z oprogramowaniem do animacji poprzez program sterujący, a każdy ruch jest rejestrowany w określonej klatce w czasie. Armatury działające w czasie rzeczywistym są podobne, ale są marionetkowe przez jedną lub więcej osób i przechwytywane w czasie rzeczywistym. Wewnątrz każdej lalkowej postaci poklatkowej znajduje się Armatura. Armatura spełnia dwie główne funkcje, musi poruszać się w sposób podobny do człowieka, aby ożywić animację postaci. Wewnętrzna struktura szkieletu musi być jak najbardziej zbliżona do ludzkiej, co obejmuje elastyczność stawów i palców. Ruchy człowieka obejmują również obracanie się w łokciach, kolanach, barkach i biodrach, aby schylić się i podnieść coś z ziemi. Drugim zadaniem armatury jest zatrzymanie się. Konieczne jest, aby armatura się nie poruszała, musi mieć pewną sztywność po umieszczeniu na miejscu. „Jeśli nie chcesz być w środku ujęcia, kilka minut może przechodzić między każdym strzałem i marionetki powoli opadają między jednym a drugim strzałem” (Justatinyamount, 2018). Wbudowany ruch geometryczny może rozciągać się na dłonie i stopy. W niektórych figurach armatury dostępne są nawet ruchy twarzy. „Istnieją dwa rodzaje szkieletów cyfrowych: szkielet klatek kluczowych (poklatkowy) i szkielet czasu rzeczywistego (lalkarstwo)” (artykuł w Wikipedii). Oprawa do kluczy oraz wosk, glina lub gips. Historycznie rzecz biorąc, armatury były wykonane z drutu z kurczaka, drewna i wielu funtów gliny, przez co były bardzo ciężkie ”(Computer Animation Complete, Parent, Rick).

Lalkarstwo w czasie rzeczywistym

Lalkarz w czasie rzeczywistym oznacza po prostu, że szkielet postaci jest kontrolowany przez ludzkiego animatora poprzez „proste mapowanie pomiędzy kontrolerem sprzętowym (takim jak gamepad, wiimote, niestandardowy kontroler lalek, a nawet Twoje ciało z systemem opartym na kinektach) ) i szkielet animacji 3D postaci ”(Three Real-Time Animation Methods, Hancock, Terry). Ze względu na naturę urządzeń lalkarskich nie ma możliwości kontrolowania „naturalnego ruchu”, po prostu manipulujesz cyfrową marionetką, aby robić to, co chcesz. Potrzeba do tego pewnych umiejętności, takich jak lalkarstwo: „Możesz wykorzystać umiejętności lalkarza, ponieważ ci goście są mistrzami. To po prostu niesamowite widzieć, jak wkładają dłoń w kukiełkę, a ona po prostu ożywa ”(„ Computer Animation Complete ”, Parent, Rick). Główna różnica w technologii Digital Real-Time Armature: „Jest kontrolowana lub możemy powiedzieć, że jest marionetką przez ludzi, a ruchy są rejestrowane w czasie rzeczywistym. Ten typ animacji jest używany głównie do figur i obiektów 2D lub 3D utworzonych za pomocą oprogramowania do animacji 2D i 3D. Ten typ szkieletu animacji jest używany głównie do celów filmowych i telewizyjnych. Film nakręcony tą techniką jest rejestrowany w czasie rzeczywistym poprzez poruszanie postaci i nagrywanie jej występu na żywo na potrzeby filmu ”(Virtualschooldek.com). Ruchy są rejestrowane za pomocą oprogramowania cyfrowego. Oprogramowanie takie jak Blender, „Blender to darmowy pakiet do tworzenia 3D o otwartym kodzie źródłowym. Obsługuje całość potoku 3D - modelowanie, montaż, animację, symulację, renderowanie, komponowanie i śledzenie ruchu, edycję wideo i potok animacji 2D ”( https://www.blender.org ). To oprogramowanie umożliwia rejestrację danych z cyfrowych armatur.

Rodzaje budowania szkieletów

Figurki akcji można również przekształcić w armatury, na przykład programy telewizyjne, takie jak Robot-kurczak, używają zmodyfikowanych form figurek armatury do swoich pokazów. Najpopularniejsze zabawki dla Armature to Lego: „Łatwo jest zobaczyć, dlaczego wyglądają wspaniale, pozostają tam, gdzie je położysz i możesz je przesuwać w rozsądnej ilości” (YouTube Video „3 główne typy Armature”). Jedyną przeszkodą jest ich zakres ruchu, więc wymaga to ich modyfikacji, więc drut aluminiowy jest do nich włożony, aby połączenia miały szerszy zakres ruchu, który wydaje się organiczny dla postaci. W „Lego Movie” większość postaci to cyfrowe armatury. Reżyser Chris Miller, nawet wykorzystał swoje dzieciństwo Lego Toy jako główny bohater całego filmu; „Chris Miller dosłownie przyniósł swoją zepsutą zabawkę kosmicznego człowieka, którą miał, odkąd był małym dzieckiem… To jest poziom szczegółowości i realizmu, który chcemy stworzyć (film). Armatura nie była jedyną zastosowaną metodą, ale była to mieszanka technik w celu uzyskania produktu końcowego. Modyfikacje można wprowadzać na figurach, takich jak LEGO, na przykład instalując drut przez postać, aby uzyskać pełniejszy zakres ruchu. Ożywianie zabawek nie jest niczym nowym, takim jak narzędzie „Robot Chicken”, Action Figure Armatures, aby kultowe lalki superbohaterów pojawiały się w serialu. Twisted Wire Armature to kolejna opłacalna metoda stosowana przez animatorów, jedynym problemem związanym z tego typu metodą jest to, że połączenia nie są mocne i z czasem spowodują opadanie sylwetki. Zbroje z kulkami i gniazdami były tradycyjną metodą, w której budowano figury, przy użyciu takiej metody, jak płytki wewnątrz marionetki można łatwo regulować w celu uzyskania sztywności. Kule i gniazda często są nieporęczne, więc animatorzy tworzą metodę hybrydową między Twisted Wire Armature a Ball and Socket Armature, aby postacie poruszały się płynnie po całym ciele. Zestawy armatury kulowej i nasadowej są dostępne w sprzedaży, ale te liczby są często drogie. Opisy zestawów obejmują: „Standardowy zestaw armatury zawiera wszystko, czego potrzebujesz, aby stworzyć własną armaturę. Jest łatwy w montażu i został zaprojektowany tak, aby sprostać większości projektów postaci. Jak również podwójnie przegubowe przeguby kulowe ”(witryna z materiałami animacyjnymi).

Jak działają armatury

„Armatury lalkarskie są bardzo podobne do szkieletów kluczowych, spodziewaj się, że ruch jest przechwytywany w czasie rzeczywistym przez jednego lub więcej lalkarzy”. (Ukończono animację dla rodziców, Ricka i komputera) Dzięki zastosowaniu znaczników śledzenia, czujników, elementów sterujących i animacji oprogramowanie „lalkarze” są w stanie tworzyć animowane przedstawienie w czasie rzeczywistym. Dzięki występowi na żywo prowadzonemu w czasie rzeczywistym, czujniki i znaczniki śledzące przymocowane do wykonawcy pomagają przełożyć ruchy jego ciała na działania i wyrażenia, które cyfrowy szkielet 3D replikuje w czasie rzeczywistym. Zamiast używać modelu szkieletu z przegubami i wbudowanymi czujnikami, ten rodzaj animacji „w czasie rzeczywistym” opiera się na wykonawcy na żywo i wykonywanych przez niego ruchach, aby symulować działania, które będzie wykonywała cyfrowa armatura 3D. Oprócz czujników podłączonych do wykonawcy na żywo, używanego do rejestrowania ruchów ciała, urządzenia do śledzenia twarzy są również używane do rejestrowania mimiki wykonawców w czasie rzeczywistym. „Najpopularniejsze są optyczne urządzenia śledzące twarz w czasie rzeczywistym, składające się z kamery umieszczonej w konstrukcji przymocowanej do głowy wykonawcy, tak aby poruszała się wraz z wykonawcą. Urządzenie rejestruje ruch małych markerów umieszczonych w różnych obszarach twarzy. ”(Understanding Motion Capture for Computer Animation and Menache, Alberto). Wraz z czujnikami ciała te urządzenia do śledzenia twarzy pozwalają marionetkom uchwycić ekspresję w czasie rzeczywistym i cyfrowo ją animować. Jednak zastosowanie śladów twarzy w symulacjach w czasie rzeczywistym ma ograniczenia, jeśli chodzi o zakres szczegółowości. „Niestety, są to urządzenia 2D, które nie są w stanie uchwycić pewnych ruchów, takich jak marszczenie warg, więc wszystkie dane są w jednej płaszczyźnie i niezbyt realistyczne. Trójwymiarowe dane dotyczące ruchu twarzy można rejestrować za pomocą systemu optycznego przy użyciu dwóch lub więcej kamer, uzyskując znacznie lepsze wyniki, ale nie w czasie rzeczywistym ”. (Understanding Motion Capture for Computer Animation and Menache, Alberto). Oprócz wykorzystania wykonawców na żywo w armaturach czasu rzeczywistego, do symulacji animowanego ruchu w czasie rzeczywistym można również użyć cyfrowych szkieletów składających się z przegubów i czujników. „Ostatnim komercyjnie dostępnym przykładem cyfrowej armatury był Monkey 2 firmy Digital Image Design w Nowym Jorku. Był modułowy, więc można go było montować w różnych konfiguracjach połączeń. ”(Understanding Motion Capture for Computer Animation and Menache, Alberto) Dzięki modułowym funkcjom wbudowanym w szkielet lalkarze mogą manewrować figurą i cyfrowo przenosić jej działania. „Zarówno typy poklatkowe, jak i czasu rzeczywistego składają się z szeregu sztywnych modułów połączonych przegubami, których obroty są mierzone za pomocą potencjometrów lub czujników kątowych. Czujniki są zwykle urządzeniami analogowymi, ale nazywane są cyfrowymi, ponieważ otrzymane odczyty są konwertowane na sygnały cyfrowe, które mają być przetwarzane przez system komputerowy. Te armatury są zwykle modułowe, aby pomieścić różne projekty postaci. ”(Understanding Motion Capture for Computer Animation and Menache, Alberto) Modułowa konstrukcja pozwala tym cyfrowym modelom armatury symulować ruchy, które w animowanym środowisku przypominają ruchy człowieka lub zwierzęcia . „Monkey pierwszej generacji miał ustaloną konfigurację, przez co nie nadawał się do żadnych innych niż humanoidalne aplikacje.” (Understanding Motion Capture for Computer Animation and Menache, Alberto) Modułowa armatura pomaga przezwyciężyć ten problem i stworzyć solidną podstawę, która jest w stanie różne ruchy i rozszerzenia. Teraz, w zależności od zawartości opakowania dołączonej do samego modelu cyfrowej armatury, cena może się różnić. „Typowy koszt konfiguracji Monkey 2 z 39 połączeniami wyniósł około 15 000 USD, obejmując wszystkie niezbędne części, a także oprogramowanie sterownika dla większości znanych pakietów animacji”. (Understanding Motion Capture for Computer Animation and Menache, Alberto). metody wydajności i animacji cyfrowej armatury w czasie rzeczywistym konwertują na formaty cyfrowe, umożliwiając lalkarzom różne sposoby tworzenia i tworzenia animowanych obrazów. Dzięki armaturom działającym w czasie rzeczywistym „Motus Digital” jest w stanie ożywić swoje dzieła i zaimplementować interaktywne ustawienia w animacjach. Dzięki armaturze działającej w czasie rzeczywistym ta firma tworzy „Larry the Zombie”, interaktywną postać, której używają w swoich przedsięwzięciach biznesowych. „W tym roku Larry przeniesie naszą technologię czasu rzeczywistego na wyższy poziom, biorąc udział w pokazie osobiście w poszukiwaniu„ The Next Big Thing ”. Przeprowadzi wywiady z panelistami, podzieli się swoim harmonogramem i poinformuje, co się dzieje, i zrobi wszystko, aby znaleźć kolejną wielką rzecz. W przeciwieństwie do Elf Hotline, która odbywa się na „biegunie północnym”, Larry żyje w prawdziwym świecie i interesuje się popkulturą i światowymi wydarzeniami. Chociaż wywiady w czasie rzeczywistym będą prowadzone przez Skype, postać Larry'ego zostanie wkomponowana w ujęcie, dając Larry'emu prawdziwą obecność na tegorocznym South by SouthWest. ”(Motus Digital) Za pomocą armatury działającej w czasie rzeczywistym ta firma pokazuje, jak kreatywne i interaktywne treści mogą być tworzone i udostępniane szerszej publiczności.

Keyframing (poklatkowy)

Animacja poklatkowa jest rejestrowana po jednej klatce na raz, a podczas odtwarzania wygląda jak ruch. Osiąga się to poprzez zrobienie zdjęcia każdej pojedynczej klatki, a następnie wspólną edycję w dowolnym oprogramowaniu. Im bardziej płynne mają być ruchy, tym więcej ramek będzie potrzebnych. Animacja poklatkowa działa jak flipbook, ale w formacie cyfrowym. W tej analogii ramki byłyby odpowiednikiem stron w flipbooku, im więcej masz stron, tym bardziej organiczny wygląd ruchów. Animację poklatkową można zintegrować z filmami akcji na żywo lub całkowicie animować. Filmy akcji na żywo, takie jak „Terminator” (1984) i „RoboCop” (1987), miały sekwencje poklatkowe.

Tim Burton: wpływ armatury

Tim Burton, absolwent CalArts w południowej Kalifornii, doskonale zdawał sobie sprawę z dostępnych technik poklatkowych. Firma CalArts, założona przez Walta Disneya, w 1961 r. Wprowadzała innowacyjne aplikacje komputerowe szkieletów i innych form projektów komputerowych. Popularnym przykładem animacji poklatkowej są filmy Tima Burtona, oczywiście jego animacje. „Koszmar przed świętami Bożego Narodzenia”, „Gnijąca panna młoda”, „Koralina” itp. Wiele trzeba zrobić, aby zrobić film poklatkowy o jakości filmu Tima Burtona. Wszystko, co widzisz na ekranie, zostało zrobione przez kogoś z ekipy. Zestaw został zbudowany, lalki zostały wykonane ręcznie, a każda klatka była indywidualnym zdjęciem. Na nagraniu zza kulis do filmu „Frankenweenie” jeden z członków ekipy pokazuje jeden ze swoich arkuszy ekspozycji, który jest poklatkowym odpowiednikiem listy ujęć. Ramki są podzielone na fonetykę (dźwięk, który wydaje litera), co oznacza, że ​​potrzeba wielu ramek, aby nawet jedno słowo, które może wypowiedzieć postać. Członek załogi musi tak ukształtować usta marionetki, aby pasowały do ​​każdego dźwięku wydanego w każdym słowie, które aktor głosowy wypowiada w dialogu. W filmie wspomniano również, że nawet najmniejsza czynność, taka jak mruganie, wymaga za każdym razem zmiany powiek lalek. W zakulisowym nagraniu do filmu „Koralina” członkowie ekipy filmowej pokazują, jak ruch może wyglądać tak płynnie w trybie poklatkowym, wyjaśniając proces olinowania. Olinowanie w ruchu poklatkowym ma miejsce, gdy ktoś używa mechaniki, takiej jak zwijanie lub ciągnięcie, aby wprawić lalkę lub zestaw w przestrzeń. Na przykład animator może umieścić obiekt na kawałku drutu i przesunąć go w różnych pozycjach, a następnie edytować przewód w postprodukcji. Miłość Tima Burtona do starej techniki animacji poklatkowej, która przyczyniła się w dużej mierze do jej sukcesu, wynika z jego obsesji na punkcie prostego pomysłu, że ta konkretna technika może naprawdę wcielić w życie pomysły, które w przeciwnym razie byłyby niemożliwe. „Animacja pomogła widzom zidentyfikować się z czymś, co nie może istnieć”. Potrzeba użycia animacji poklatkowej Burtona wynikała z pomysłu, że „może ona wnieść coś czysto wyobrażonego do żywego życia w sposób, którego nie mogłaby animacja 2-D”. Zostało to wzmocnione dzięki jego eksploracji z innymi dziełami sztuki, takimi jak Frankenstein Jamesa Whale'a, które pomogły skupić się na ideach potworów i jego potrzebie stworzenia ich w jego życiu. Nie ma wątpliwości, że Burton zrobił dokładnie to w swojej pracy w The Nightmare Before Christmas, która przyniosła tę technikę z powrotem w centrum uwagi. Chociaż Burton współpracował z animatorami, takimi jak John Lasseter, który stworzył Toy Story z animacją komputerową, nigdy nie stracił koncentracji na animacji poklatkowej. Pomogło mu to w stworzeniu niesamowitych filmów, takich jak Gnijąca panna młoda i remake jego krótkometrażowego filmu Frankenweenie z 1984 roku. Nic dziwnego, że oryginalna reklama Burtona na wystawę MoMA została wykonana przy użyciu odwiecznej techniki animacji poklatkowej, aby uhonorować niesamowitego twórcę. Chociaż Tim Burton nie był oryginalnym twórcą tej techniki, został uhonorowany w części serii za pomoc w przedstawieniu wpływu, jaki jego filmy wywarły na technikę. Inni twórcy, którzy pojawili się przed nim w dziedzinie animacji poklatkowej to Harryhausen „temat retrospektywy MoMA - Ray Harryhausen: Efekty specjalne (28 maja - 1 września 1981)”. Harryhausen, który trenował pod okiem Willisa O'Briena „twórcy efektów w King Kongu (1933) i Mighty Joe Young (1949)”.

Wes Anderson: Wpływ animacji armatury

Wes Anderson jest reżyserem, który tworzy głównie filmy akcji na żywo, ale ma na swoim koncie dwa animacje poklatkowe: „Fantastyczny pan Lis” i „Wyspa psów”. Chociaż te filmy są animowane, nadal pokazują charakterystyczny styl Wesa Andersona. W filmie zza kulis filmu „Isle of Dogs” pokazano, że animatorzy wykorzystali rzeczywisty ruch jako odniesienie. Mieli na planie prawdziwe psy, żeby mieć na czym oprzeć swoją animację. Również animatorzy filmowali siebie chodząc lub wykonując dowolną czynność, którą potrzebowali do animacji, a następnie patrzyli na to podczas animowania ludzkiej marionetki. Pomogło im to uczynić akcję bardziej płynną i realistyczną, ponieważ używali siebie jako odniesienia.

Historia poklatkowej

Animacja poklatkowa rozpoczęła się pod koniec XIX wieku. Pierwszy w historii film poklatkowy został wydany w 1898 roku „The Humpty Dumpty Circus”, stworzony przez J. Stuarta Blacka i Alberta E. Smitha. Został spopularyzowany przez animatora Willisa O 'Briena, który połączył stop motion z aktorami na żywo. Jego najbardziej znanym dziełem był „King Kong” (1933). W 1940 roku animator George Pal opracował technikę zwaną „animacją zastępczą”. Zamiast używać gliny lub innego plastycznego materiału do zmiany kukiełki, stworzył wiele drewnianych głów, każda z innym wyrazem twarzy i zastępował głowy, gdy przekazywał różne emocje. W 1944 roku George Pal zdobył Oscara za tę technikę. W 1955 roku Art Clokey, pionier w dziedzinie claymacji (animacji poklatkowej z glinianymi figurami), stworzył „Gumby” dla „The Howdy Doody Show”. W 1961 r. Stworzył także program dla dzieci „Davey and Goliath” sponsorowany przez Kościół Luterański.

Claymation

Claymation to bardzo popularny rodzaj animacji poklatkowej używany przez wielu różnych twórców. Zapoczątkowany przez Art Clokey, jak wspomniano w poprzedniej sekcji, Claymation jest nadal używany przez współczesnych animatorów. Użyli go Tim Burton i Henry Selick w filmach takich jak „ParaNorman”, „Koralina” i „Koszmar przed Bożym Narodzeniem”. Reżyser i animator Nick Park również używał claymacji we wszystkich swoich filmach „Chicken Run” i „Wallace and Gromit”. Rankin / Bass Productions Inc. również wykorzystywał claymation w świątecznych filmach specjalnych, takich jak „Rudolph the Red-Nosed Reindeer” (1964) i „Jack Frost” (1979), oba emitowane w sieci NBC. Chociaż wszystkie te filmy wykorzystują glinę i animację poklatkową, każdy z nich ma swój niepowtarzalny wygląd i styl. Claymation ewoluował przez lata, ponieważ wszyscy twórcy mają własną wizję, a glina jest tak plastyczna, że ​​może tworzyć nieskończone style postaci i scenerii. ruchoma glina. W tej technice kawałki gliny są formowane w celu stworzenia postaci i na podstawie wyobraźni animatora rozwija się historia. Dostępne są glinki na bazie oleju i wody. Czasami glina jest formowana w dowolne formy lub wypełniana podobną do drutu konstrukcją zwaną armaturą. Animowane postacie utrzymane są w planie i tylko krótkie ruchy, cała scena jest filmowa. Znane przykłady zastosowania tej techniki to: Missing Link autorstwa Chrisa Butlera, Kubo i dwie struny Travisa Andrew Knighta, Koralina Charlesa Henry'ego Selicka, The Boxtrolls autorstwa Grahama Annable'a, Anthony'ego Stacchiego.

Inne techniki animacji

  • Zatrzymaj ruch: iluzja ruchu uzyskana poprzez przesuwanie postaci w małych krokach pomiędzy każdą fotografowaną klatką
  • Object-Motion: poruszanie się lub animowanie obiektów, jest to forma animacji poklatkowej, w której zamiast narysowanych obiektów wykorzystuje się fizyczne elementy, które nie mają być człowiekiem ani rozpoznawalną postacią.
  • Animacja lalek: ruchome lalki, wyjątkowe zjawisko. Powstała z ciężkiej pracy pionierów i ich naśladowców, aby ożywić kreatywne impulsy, eksperymentując z nowymi technologiami. w kinie świetnym przykładem zastosowania tej techniki jest film King Kong (1933). Pisarz / reżyser Tim Burton często wykorzystuje w swoich pracach animację lalkową, na przykład Corpse Bride (2005), który jest animowanym horrorem poklatkowym.

Zobacz też

Bibliografia

Źródła https://www.techopedia.com/definition/109/stop-motion-animation https://www.youtube.com/watch?v=VUFkjD9_QPQ https://www.youtube.com/watch?v=jXqqd0ZBEMA https://www.youtube.com/watch?v=mZcZfES8EEE https://www.thewrap.com/a-timeline-of-stop-motion-animation-history-from-a-trip-to-the-moon -to-isle-of-dogs-photos /

Menache Alberto. Zrozumienie przechwytywania ruchu w animacji komputerowej. Morgan Kaufman, publikacja Elsevier. Google Books, https://books.google.com/books?id=bgkzx4q88ScC&pg=PA30&lpg=PA30&dq=modular+armatures+for+real+time+animation&source=bl&ots=voG7seE378&sig=ACfU3U3YD_EYdfDPdJpR7yl1na0Govdnkw&hl=en&sa=X&ved=2ahUKEwjf9ODPg_joAhXYIDQIHWDwDDoQ6AEwAnoECAkQAQ#v=onepage&q = modular% 20armatures% 20for% 20real% 20time% 20animation & f = false

„Co to jest animacja w czasie rzeczywistym”. Motus Digital, http://motusdigital.com/real-time-animation.htm

Rodzic, Rick i in. Kompletna animacja komputerowa: wszystko w jednym: naucz się przechwytywania ruchu, charakterystycznych, punktowych i zwycięskich technik Majów. Morgan Kaufmann Elsevier, Google Books, https://books.google.com/books?id=bgkzx4q88ScC&pg=PA30&lpg=PA30&dq=modular+armatures+for+real+time+animation&source=bl&ots=voG7seE378&sig=ACfU3U3YD_EYdfDPdJpR7yl1na0Govdnkw&hl=en&sa=X&ved=2ahUKEwjf9ODPg_joAhXYIDQIHWDwDDoQ6AEwAnoECAkQAQ # v = onepage & q = modular% 20armatures% 20for% 20real% 20time% 20animation & f = false

Materiały animacyjne, www.animationsupplies.net/standard-armature.html.

https://www.moma.org/explore/inside_out/2010/04/07/crude-elegance-stop-motion-animation-and-tim-burton/ Parent, Rick. Ukończono animację komputerową: wszystko w jednym: naucz się przechwytywania ruchu, charakterystycznych, punktowych i zwycięskich technik Majów. Morgan Kaufman jest wydaniem Elsevier, 2010 Sharma, Deepali i Deepali Sharma. „Animacja, efekty wizualne, umiejętności twórcze, marketing cyfrowy, rozwój osobowości online”. Animacja, VFx, umiejętności twórcze, marketing cyfrowy, rozwój osobowości online, 2 listopada 2016 r., Virtualschooldesk.com/armature-meaning-importance-animation/ .. Hancock, Terry. „Trzy metody animacji w czasie rzeczywistym”. Trzy metody animacji w czasie rzeczywistym: Machinima, Digital Puppetry i Motion Capture, freesoftwaremagazine.com/articles/three_real_time_animation_methods_machinima_digital_puppetry_and_motion_capture/. Fundacja, Blender. „Strona główna projektu Blender - bezpłatne i otwarte oprogramowanie do tworzenia 3D”. Blender.org, www.blender.org/. Craig, G. [Just a Tiny Amount]. (2018, 28 maja). Trzy główne typy armatury [wideo]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=H6b3lRadcwE&t=1s [Warner Bros. Pictures]. (26 stycznia 2015). Film Lego Tworzenie klocków [wideo]. Youtube. https://www.youtube.com/watch?v=po0dmHhgsxU