Atrybut (gry fabularne) - Attribute (role-playing games)

Atrybut jest kawałek danych (a „ statystyka ”), który opisuje, w jakim stopniu fikcyjna postać w grze fabularnej posiada specyficzny naturalny, urodzony w- charakterystyczne wspólne dla wszystkich postaci w grze. Ta część danych to zazwyczaj abstrakcyjna liczba lub, w niektórych przypadkach, zestaw kostek . Niektóre gry używają różnych terminów w odniesieniu do atrybutu, takich jak statystyka , ( podstawowa ) cecha lub zdolność . Wiele gier fabularnych, takich jak Fate, w ogóle nie wykorzystuje atrybutów.

Natura atrybutów

Nie ma jednolitego konsensusu co do tego, jakie są wyniki umiejętności, nawet jeśli wiele gier fabularnych je posiada, ale gry, które ich używają, mają wspólny motyw. Według strony internetowej BBC Cult TV „ Wszystkie postacie mają atrybuty — podstawowe zdolności fizyczne i umysłowe. oraz w grze Pathfinder Roleplaying GameKażda postać ma sześć ocen umiejętności, które reprezentują jej najbardziej podstawowe atrybuty. Są to jego surowy talent i waleczność. postać rzadko wykonuje test, używając tylko wyniku umiejętności, te wyniki i tworzone przez nie modyfikatory wpływają na prawie każdy aspekt umiejętności i zdolności postaci. W niektórych grach, takich jak starsze wersje Dungeons & Dragons, atrybut jest używany na własny sposób określania wyników, podczas gdy w wielu grach, począwszy od Bunnies & Burrows i obejmujących bardziej nowoczesne wersje D&D, atrybut działa z umiejętnością wpływania na ogólny wynik.

Typowe typy systemu atrybutów

Atrybuty w grze SCOURGE: Bohaterowie o mniejszej renomie .

Nie ma standardu wśród gier fabularnych, które atrybuty są ważne dla gry, chociaż istnieje szkoła projektowania, która mówi, że wybierasz atrybuty po tym, jak zdecydujesz, o czym jest gra.

Ustaw systemy atrybutów

Lochy i smoki

Dungeons & Dragons używało sześciu atrybutów (były krótkie próby dodania siódmego, Comeliness , w magazynie Unearthed Arcana and Dragon , ale to było krótkotrwałe). Sześć atrybutów używanych w D&D to:

Statystyki „fizyczne”
  • Siła - pomiar siły fizycznej i nośności
  • Konstytucja - pomiar wytrzymałości, wytrzymałość i dobre zdrowie
  • Zręczność – pomiar zwinności, równowagi, koordynacji i refleksu
Statystyki „mentalne”
  • Inteligencja - pomiar rozumowania dedukcyjnego, poznania, wiedzy, pamięci, logiki i racjonalności
  • Mądrość - pomiar samoświadomości, zdrowego rozsądku, powściągliwości, percepcji i wglądu
  • Charyzma – pomiar siły osobowości, przekonywania, przywództwa i skutecznego planowania

Wynoszą one od około 3 do 20 (w zależności od wydania).

Oryginalna sekwencja atrybutów w D&D to siła, inteligencja, mądrość, konstytucja, zręczność i charyzma w oryginalnych zasadach z 1974 roku. Wymieniło to trzy „wymagania podstawowe” klas postaci przed „ogólnymi” statystykami: siła dla wojowników, inteligencja dla magów i mądrość dla kleryków.

Sekwencja atrybutów w D&D została zmieniona na Siłę, Inteligencję, Mądrość, Zręczność, Kondycję i Charyzmę, czasami określaną jako „SIWDCC”. Ta zmiana została wprowadzona ze względu na dodanie klasy złodzieja, która wykorzystywała zręczność jako podstawowy warunek.

Obecna sekwencja „SDCIWC” została wprowadzona w II edycji AD&D w celu podzielenia cech fizycznych i poznawczych na dwie grupy.

Inne gry

Wiele innych godnych uwagi gier poszło w ich ślady, nieznacznie zmieniając atrybuty, takie jak Traveller (siła, zręczność, wytrzymałość , inteligencja, edukacja , pozycja społeczna ) lub gry Cortex System, takie jak Serenity RPG i Cortex Plus Leverage with Agility , Alertness , Intelligence , siła, witalność i siła woli .

Inni używają więcej, niektórzy mniej. Tri-Stat dX (w tym Big Eyes, Small Mouth ), jak sama nazwa wskazuje, używa trzech ( Body , Mind i Soul ), podczas gdy bardziej powszechny podział trzech i używany w grze Cortex Plus Firefly to Physical , Mental , i Social , ale rozszerza się o atrybuty Storyteller System .

Specjalne stanowi akronim Statystyczna opracowane specjalnie dla Fallout serii , co stanowi siedem wykorzystywane do określenia atrybutów Fallout znaków : S trength, P erception, E ndurance, C harisma, że ntelligence, gility i L UCK. SPECIAL jest mocno oparty na GURPS , który pierwotnie miał być systemem postaci używanym w grze.

Niektóre gry wykorzystują szczególnie złożone systemy. Na przykład FATAL wykorzystuje system pięciu atrybutów, każdy z czterema atrybutami podrzędnymi, co daje łącznie dwadzieścia statystyk do wylosowania. System ten został skrytykowany za jego złożoność i brak korelacji między powiązanymi statystykami cząstkowymi, co skutkowało dziwactwem, takim jak postać z wyższym średnim współczynnikiem mowy niż maksymalnym współczynnikiem mowy.

Klasyfikacje

Pierwsze trzy edycje Shadowrun miały trzy oddzielne nagłówki atrybutów fizycznych, atrybutów mentalnych i atrybutów specjalnych, z trzema statystykami w każdym. Sześć atrybutów niespecjalnych to Siła , Zwinność , Ciało, Charyzma , Inteligencja i Siła Woli oraz dwa z trzech atrybutów specjalnych związanych z magią, a trzeci jest pochodny, jest to prawdopodobnie system sześciu atrybutów.

System narratora używany w grach takich jak Vampire: The Masquerade posunął się o krok dalej, dzieląc atrybuty na trzy na trzy klasyfikacje. Power , Finesse i Resistance oraz Mental , Physical i Social , co prowadzi do dziewięciu różnych kombinacji, z których każda ma osobną nazwę, na przykład Mental Finesse to atrybut Wits i Social Resistance to Composure .

Statystyki i podstaty

Niektóre gry uważają, że atrybuty nie są i nie powinny być traktowane jako całkowicie niezależne i dlatego uzależniają wiele swoich atrybutów od innych.

GURPS wykorzystuje dwa poziomy Statystyki: czterech podstawowych statystyk ( Siła , Zręczność , Inteligencja , zdrowie ) i cztery statystyk pochodzących bezpośrednio od tych ( zmęczenie , które domyślnie siły i zdrowia (w zależności od wersji), punkty życia , które domyślnie zdrowia i siły (w zależności od edycji), Siła woli, która domyślnie odpowiada inteligencji i Szybkość , która domyślnie ma połowę średniej zdrowia i zręczności.

Hero System 5. edycja ma osiem podstawowych statystyk i kolejne pięć z nich.

Dopasowanie ustawienia

Niektóre systemy gier, takie jak te korzystające z systemu Cortex Plus lub Powered by the Apocalypse, działają w oparciu o zasadę, że atrybuty powinny podkreślać elementy scenerii, dzięki czemu różnią się w zależności od gry, nawet w ramach tej samej rodziny. Na przykład Dungeon World ma przypominać grę D&D, więc wykorzystuje te same statystyki, co powyżej, podczas gdy Monsterhearts , z mieszanką dramatu nastolatków i paranormalnego romansu, używa statystyk Hot , Cold, Violent i Dark.

Wspólne nazwy atrybutów

Atrybuty są zwykle określane skrótem trzyliterowym (Str, Int, itp.).

Twarde statystyki

Twarde statystyki to te statystyki, które mają generalnie charakter fizyczny i są często używane do przedstawiania fizycznych cech postaci.

Siła czyli Ciało, Potęga, Siła, Moc...
Miara siły fizycznej postaci. Siła często kontroluje siłę i/lub obrażenia ataków wręcz , maksymalną wagę, jaką może unieść postać, a czasem także punkty życia . Pancerz i broń mogą również mieć wymaganie Siły, aby z nich korzystać.
Konstytucja czyli wytrzymałość, wytrzymałość, witalność, regeneracja...
Miara tego, jak mocna jest postać. Kondycja często wpływa na punkty życia , odporności na specjalne rodzaje obrażeń (trucizny, choroby, upał itp.) oraz zmęczenie.
Obrona czyli opór, hart ducha, odporność, ...
Miara odporności postaci. Obrona zwykle zmniejsza otrzymywane obrażenia o procent lub ustaloną wartość na trafienie. Czasami łączony z Konstytucją.
Zręczność czyli zwinność, refleks, szybkość, ...
Miara zwinności postaci. Zręczność kontroluje szybkość i celność ataku i ruchu, a także unikanie ataku przeciwnika (patrz Klasa pancerza ).

Miękkie statystyki

Statystyki miękkie to te statystyki, które mają generalnie charakter poznawczy i są często używane do reprezentowania niefizycznych cech postaci. Alternatywnie, zamiast być statystykami mentalnymi, mogą również reprezentować pewne niefizyczne efekty na postaci, jak w przypadku atrybutów takich jak Szczęście , widoczne poniżej.

Inteligencja czyli Intelekt, Umysł, Wiedza, ...
Miara zdolności postaci do rozwiązywania problemów. Inteligencja często kontroluje zdolność postaci do rozumienia języków obcych i jej umiejętności magiczne. W niektórych przypadkach inteligencja kontroluje, ile punktów umiejętności otrzymuje postać na „wyższym poziomie”. W niektórych grach kontroluje szybkość zdobywania punktów doświadczenia lub ilość potrzebną do awansu. W pewnych okolicznościach ta umiejętność może również negować akcje bojowe między graczami a wrogami NPC. Czasami łączy się to z mądrością i/lub siłą woli.
Charyzma aka Obecność, Urok, Społeczne, ...
Miara umiejętności społecznych postaci, a czasem jej wyglądu fizycznego. Charyzma ogólnie wpływa na ceny podczas handlu i reakcje NPC . W pewnych okolicznościach ta umiejętność może negować akcje bojowe między graczami a wrogami NPC.
Mądrość aka Duch, Spryt, Psyche, Zmysł, ...
Miara zdrowego rozsądku i/lub duchowości postaci. Mądrość często kontroluje zdolność postaci do rzucania pewnych zaklęć, komunikowania się z mistycznymi istotami lub rozpoznawania motywów lub uczuć innych postaci.
Siła woli aka Poczytalność, Osobowość, Ego, Determinacja, ...
Miara odporności psychicznej postaci (przeciwko bólowi, strachowi itp.), gdy pada ofiarą magii zmieniającej umysł, tortur lub szaleństwa. Wiele gier łączy siłę woli i mądrość.
Percepcja czyli czujność, świadomość, ostrożność, ...
Miara otwartości postaci na otoczenie. Percepcja kontroluje szansę na wykrycie ważnych wskazówek, pułapek lub ukrywających się wrogów i może wpłynąć na sekwencję walki lub celność ataków dystansowych. Atrybuty typu percepcja są częstsze w bardziej nowoczesnych grach. Zauważ, że ta umiejętność jest zwykle rozumiana tylko jako odnosząca się do tego, co postać może postrzegać swoimi ustalonymi zmysłami (tj. wzrokiem, dźwiękiem, zapachem itp.) i zwykle nie obejmuje percepcji pozazmysłowej ani innych form mentalnej telepatii lub telekinezy w danej grze chyba że konkretne atrybuty postaci wyraźnie zawierają takie zdolności (takie jak Moc w Gwiezdnych Wojnach ). Czasami w połączeniu z mądrością.
Szczęście, czyli Los, Szansa, ...
Miara szczęścia postaci . Szczęście może mieć wpływ na wszystko, ale głównie na losowe przedmioty, spotkania i wybitne sukcesy/porażki (takie jak trafienia krytyczne ).

Bibliografia