Tryktrak - Backgammon

Tryktrak
Backgammon lg.png
Zestaw do tryktraku, składający się z planszy, dwóch zestawów po 15 pionków, dwóch par kości, kostki podwajającej i kubków na kości
lata aktywności Około 5000 lat temu w Jiroft do prezentacji
Gatunki
Gracze 2
Ustawienia czasu 10-30 sekund
Czas odtwarzania 5–60 minut
Losowa szansa Średni ( toczenie kości )
Zakres wieku 5+
Wymagane umiejętności

Backgammon to jedna z najstarszych znanych gier planszowych . Jego historia sięga prawie 5000 lat wstecz do odkryć archeologicznych w Jiroft we współczesnym Iranie . Jest to gra dwuosobowa, w której każdy gracz ma piętnaście pionków ( warcaby lub mężczyzn ), które poruszają się pomiędzy dwudziestoma czterema trójkątami ( punktami ) zgodnie z rzutem dwiema kośćmi . Celem gry jest być pierwszym ponieść off , czyli przenieść wszystkie piętnaście pionki z planszy. Backgammon jest członkiem rodziny gier stołowych , jednej z najstarszych klas gier planszowych.

Backgammon to połączenie strategii i szczęścia (z rzucania kośćmi). Chociaż kości mogą decydować o wyniku pojedynczej gry, im lepszy gracz zdobędzie tym lepszy wynik w serii wielu gier. Przy każdym rzucie kośćmi gracze muszą wybierać spośród wielu opcji poruszania pionkami i przewidywać możliwe kontrataki przeciwnika. Opcjonalne użycie kostki podwajającej pozwala graczom podnosić stawki podczas gry.

Podobnie jak szachy , tryktrak był badany z dużym zainteresowaniem przez informatyków . Dzięki tym badaniom opracowano oprogramowanie do tryktraka, takie jak TD-Gammon , które jest w stanie pokonać światowej klasy graczy.

Zasady

Plansza w pozycji wyjściowej z dwiema kostkami i kostką podwajającą
Ścieżki ruchu dla czerwieni i czerni, z warcabami w pozycji wyjściowej; oglądane od czarnej strony, z domem lub tablicą wewnętrzną w prawym dolnym rogu

Backgammon nie jest kontrolowany przez dominujący autorytet, jednak „zasady gry” są ustalane przez międzynarodowe turnieje.

Figurki do gry w tryktrak mogą być nazywane warcabami, warcabami, kamieniami, ludźmi, żetonami, pionkami, krążkami, czopami, żetonami lub szczypcami.

Celem jest, aby gracze usunęli ( odrzucili ) wszystkie swoje pionki z planszy, zanim ich przeciwnik zrobi to samo. Ponieważ czas gry dla każdej pojedynczej gry jest krótki, często rozgrywana jest w meczach, w których zwycięstwo jest przyznawane pierwszemu graczowi, który zdobędzie określoną liczbę punktów.

Deska

Wymiary planszy po otwarciu do gry turniejowej powinny wynosić od minimum 44 cm na 55 cm do maksymalnie 66 cm na 88 cm.

Ustawiać

Każda strona planszy ma tor złożony z 12 długich trójkątów, zwanych punktami. Punkty tworzą ciągłą ścieżkę w kształcie podkowy i są ponumerowane od 1 do 24. W najczęściej używanej konfiguracji każdy gracz zaczyna z piętnastoma żetonami, dwa są umieszczane na 24-punktach, trzy na ich 8-punktach. , i po pięć na swoich 13-punktowych i 6-punktowych. Dwóch graczy przesuwa swoje żetony w przeciwnych kierunkach, od 24-punktowego do 1-punktowego.

Punkty od 1 do 6 nazywane są planszą domową lub planszą wewnętrzną, a punkty od 7 do 12 nazywane są planszą zewnętrzną. 7-punkt jest określany jako punkt słupka, a 13-punkt jako punkt środkowy. Zwykle 5 punktów dla każdego gracza nazywa się „złotym punktem”.

Ruch

Film przedstawiający grę w tryktrak, pokazujący ruch wokół planszy, wchodzenie z baru, tworzenie liczb pierwszych, użycie kostki podwajającej i odjazd

Aby rozpocząć grę, każdy gracz rzuca jedną kością, a gracz z wyższą liczbą porusza się jako pierwszy, korzystając z liczb pokazanych na obu kostkach. Jeśli gracze wyrzucą tę samą liczbę, muszą rzucić ponownie. Obie kostki muszą wylądować całkowicie płasko po prawej stronie planszy. Następnie gracze wykonują naprzemiennie tury, rzucając dwiema kośćmi na początku każdej tury.

Po rzucie kośćmi gracze muszą, jeśli to możliwe, przesunąć swoje pionki zgodnie z liczbą pokazaną na każdej kości. Na przykład, jeśli gracz wyrzuci 6 i 3 (oznaczone jako „6-3”), gracz musi przesunąć jeden pionek o sześć punktów do przodu, a inny lub ten sam pionek o trzy punkty do przodu. Ten sam pionek może być przesunięty dwa razy, o ile oba ruchy mogą być wykonane oddzielnie i zgodnie z prawem: sześć i potem trzy lub trzy i potem sześć. Jeśli gracz wyrzuci dwie takie same liczby, zwane dubletami, musi zagrać każdą kostką dwa razy. Na przykład rzut 5-5 pozwala graczowi wykonać cztery ruchy po pięć pól każdy. W każdym rzucie gracz musi poruszać się zgodnie z liczbami na obu kostkach, jeśli jest to w ogóle możliwe. Jeśli jedna lub obie liczby nie pozwalają na legalny ruch, gracz traci tę część rzutu, a tura się kończy. Jeśli ruchy mogą być wykonane według jednej lub drugiej kości, ale nie obu, należy użyć wyższej liczby. Jeśli jedna kość nie może się ruszyć, ale taki ruch jest możliwy dzięki przesunięciu drugiej kości, ruch ten jest obowiązkowy.

W trakcie ruchu pionek może wylądować w dowolnym punkcie, który nie jest zajęty lub jest zajęty przez jeden lub więcej własnych pionów gracza. Może również wylądować w punkcie zajmowanym przez dokładnie jeden przeciwny pionek, czyli „blot”. W tym przypadku kleks został „trafiony” i jest umieszczony na środku planszy na pasku dzielącym obie strony powierzchni do gry. Pionek nigdy nie może wylądować na punkcie zajmowanym przez dwa lub więcej przeciwnych pionów; w ten sposób żaden punkt nie jest zajęty przez warcaby obu graczy jednocześnie. Nie ma ograniczeń co do liczby pionków, które mogą zajmować punkt w danym momencie.

Warcaby umieszczone na pasku muszą ponownie wejść do gry przez planszę domową przeciwnika, zanim będzie można wykonać jakikolwiek inny ruch. Wyrzucenie 1 pozwala pionkowi wejść na 24-punktowy (przeciwnik 1), wyrzucenie 2 na 23-punktowe (przeciwnik 2) i tak dalej, aż do wyrzucenia 6 pozwalających na wejście na 19-punktowe (przeciwnik 6). Warcaby nie mogą wejść na punkt zajmowany przez dwa lub więcej przeciwnych pionów. Warcaby mogą wejść na niezajęte punkty lub na punkty zajęte przez pojedynczą przeciwną pionkę; w tym drugim przypadku pojedynczy pionek jest uderzany i umieszczany na pasku. Na pasku może jednocześnie znajdować się więcej niż jeden kontroler. Gracz nie może przesuwać żadnych innych pionów, dopóki wszystkie pionki na pasku należącym do tego gracza nie wejdą ponownie na planszę. Jeśli gracz ma pionki na pasku, ale wyrzuci kombinację, która nie pozwala żadnemu z tych pionów na ponowne wejście, gracz nie porusza się. Jeśli plansza przeciwnika jest całkowicie „zamknięta” (tj. wszystkie sześć punktów jest zajęte przez dwa lub więcej pionów), nie ma rzutu, który pozwoli graczowi na wejście do pionka z paska, a ten gracz przestanie rzucać i grać do co najmniej jeden punkt zostaje otwarty (zajęty przez jeden lub zero pionów) w wyniku ruchów przeciwnika.

Opadanie

Kiedy wszystkie pionki gracza znajdują się na jego planszy domowej, gracz może zacząć je usuwać; nazywa się to „odpadaniem”. Rzut 1 może być użyty do odrzucenia pionka z 1-punktowego, 2 z 2-punktowego i tak dalej. Jeśli wszystkie pionki gracza znajdują się na punktach niższych niż liczba pokazana na konkretnej kości, gracz musi użyć tej kości, aby odbić jeden pionek od najwyższego zajętego punktu. Na przykład, jeśli gracz wyrzuci 6 i 5, ale nie ma pionków na 6-punktach i dwóch na 5-punktach, wtedy 6 i 5 muszą być użyte do odebrania dwóch pionów z 5-punktowej . Podczas odpadania gracz może również przesunąć niższą kostkę przed wyższą, nawet jeśli oznacza to, że pełna wartość wyższej kości nie jest w pełni wykorzystana. Na przykład, jeśli gracz ma dokładnie jeden pionek na 6-punktowym polu i wyrzuci 6 i 1, gracz może przesunąć 6-punktowy pionek o jedno miejsce na 5-punktowe z dolnym wynikiem 1 i następnie zdejmij ten pionek z 5-punktowego rzutu kostką 6; jest to czasami przydatne taktycznie. Tak jak poprzednio, jeśli istnieje sposób na wykorzystanie wszystkich ruchów pokazanych na kostkach, przesuwając pionki na planszy głównej lub odrywając je, gracz musi to zrobić. Jeśli pionek gracza zostanie trafiony w trakcie odpadania, gracz ten nie może odbić innych, dopóki nie zostanie ponownie wprowadzony do gry i przesunięty na planszę domową gracza, zgodnie z normalnymi zasadami ruchu.

Pierwszy gracz, który odbije wszystkie piętnaście własnych pionków, wygrywa grę. Jeśli przeciwnik nie odbił jeszcze żadnych pionków, gdy gra się kończy, zwycięzca zdobywa gammon , który liczy się do podwójnej stawki. Jeśli przeciwnik nie wyrzucił jeszcze żadnych pionków i ma je na pasku lub na planszy głównej zwycięzcy, zwycięzca zdobywa backgammona , który liczy się do potrójnych stawek.

Podwójna kostka

Podwójna kostka

Aby przyspieszyć grę w meczach i zapewnić dodatkowy wymiar strategii, zwykle używa się kostki podwajającej. Kostka podwajająca nie jest kostką, którą należy rzucić, ale raczej znacznikiem z numerami 2, 4, 8, 16, 32 i 64 wypisanymi po bokach, które oznaczają aktualną stawkę. Na początku każdej gry kostka podwajająca jest umieszczana na środku paska z widocznym numerem 64; wtedy mówi się, że sześcian jest „wyśrodkowany na 1”. Gdy kostka jest nadal wyśrodkowana, każdy z graczy może rozpocząć swoją turę, proponując, aby gra została rozegrana za podwójną stawkę. Jego przeciwnik musi albo zaakceptować („wziąć”) podwojoną stawkę, albo natychmiast zrezygnować („odrzucić”) grę.

Za każdym razem, gdy gracz akceptuje podwojenie stawki, kostka jest umieszczana po jego stronie planszy z odpowiednią siłą dwójki skierowaną ku górze, aby wskazać, że prawo do podwojenia, czyli oferowania dalszego podwajania stawki, należy wyłącznie do tego gracza. Jeśli przeciwnik upuści podwojone stawki, przegrywa grę przy aktualnej wartości kostki podwajania. Na przykład, jeśli kostka pokazała liczbę 2, a gracz chciał podwoić stawki, aby postawić ją na 4, przeciwnik, który zrezygnuje z podwojenia, straci dwa lub dwa razy pierwotną stawkę.

Nie ma limitu liczby rekontr. Chociaż 64 to najwyższa liczba przedstawiona na kostce podwajania, stawki mogą wzrosnąć do 128, 256 i tak dalej. W grach pieniężnych gracz często może „bobrować”, gdy zaoferuje mu się kostkę, ponownie podwajając wartość gry, jednocześnie zachowując posiadanie kostki.

Wariantem sześcianu podwajającego „bóbr” jest „szop pracz”. Gracze, którzy podwoili swojego przeciwnika, widząc, że przeciwnik bobruje kostkę, mogą z kolei ponownie podwoić stawkę („szop pracz”) w ramach tej fazy kostki, zanim zostaną rzucone jakąkolwiek kostką. Przeciwnik zachowuje kostkę podwajającą. Przykład „szopa” jest następujący: Biały podwaja Czarnego do 2 punktów, Czarny przyjmuje następnie bobry kostkę do 4 punktów; Białe, pewne zwycięstwa, szop pracz sześcian do 8 punktów, podczas gdy czarny zachowuje kostkę. Taki ruch znacznie zwiększa ryzyko konieczności zmierzenia się z kostką podwajającą, która powróci do 8-krotności swojej pierwotnej wartości podczas pierwszego podwojenia przeciwnika (oferowane na 2 punkty, licznik oferowany na 16 punktów), jeśli szczęście się zmieni.

Niektórzy gracze mogą zdecydować się na wywołanie „zasady Murphy'ego” lub „automatycznej podwójnej zasady”. Jeśli obaj przeciwnicy wyrzucą tę samą liczbę otwierającą, kostka podwajająca jest zwiększana za każdym razem, ale pozostaje na środku planszy, dostępna dla każdego gracza. Reguła Murphy'ego może być zastosowana z maksymalną dozwoloną liczbą automatycznych dubli, a limit ten jest uzgadniany przed rozpoczęciem gry lub meczu. Kiedy gracz zdecyduje się podwoić przeciwnika, wartość jest wtedy podwojona dowolnej wyświetlanej wartości nominalnej (np. jeśli doszło do dwóch automatycznych podwojeń, ustawiając kostkę do 4, pierwsza podwójna w grze będzie za 8 punktów). Reguła Murphy'ego nie jest oficjalną regułą w tryktraku i rzadko, jeśli w ogóle, jest używana w oficjalnie sankcjonowanych turniejach.

„Reguła Jacoby'ego”, nazwana na cześć Oswalda Jacoby'ego , pozwala gammonom i tryktrakom na liczenie ich odpowiednich wartości podwójnych i potrójnych tylko wtedy, gdy kostka została już zaoferowana i zaakceptowana. To zachęca gracza z dużą przewagą do podwojenia, prawdopodobnie kończąc grę, zamiast grać do końca, mając nadzieję na gammon lub tryktrak. Reguła Jacoby'ego jest szeroko stosowana w grze na pieniądze, ale nie jest używana w grze meczowej.

„Zasada Crawforda”, nazwana na cześć Johna R. Crawforda , ma na celu uczynienie meczu bardziej sprawiedliwym dla gracza prowadzącego. Jeśli graczowi brakuje jednego punktu do wygrania meczu, jego przeciwnik zawsze będzie chciał podwoić jak najwcześniej, aby nadrobić zaległości. Niezależnie od tego, czy gra jest warta jeden punkt, czy dwa, gracz śledzący musi wygrać, aby kontynuować mecz. Aby zrównoważyć sytuację, zasada Crawforda wymaga, aby gdy gracz po raz pierwszy osiągnął wynik o jeden punkt przed wygraną, żaden z graczy nie może użyć kostki podwajania w kolejnej grze, zwanej „grą Crawford”. Po grze w Crawford wznawia się normalne korzystanie z kostki podwajania. Reguła Crawforda jest rutynowo stosowana w meczach turniejowych. Jest możliwe, że gra Crawforda nigdy nie wystąpi w meczu.

Jeśli obowiązuje zasada Crawforda, inną opcją jest „Zasada Holandii”, nazwana na cześć Tima Hollanda , która stanowi, że po grze Crawforda gracz nie może podwoić, dopóki każda ze stron nie wykona co najmniej dwóch rzutów. Było to powszechne w grach turniejowych w latach 80., ale obecnie jest rzadko używane.

Warianty

Todas tablas z Libro de los juegos

Istnieje wiele wariantów standardowych zasad backgammona. Niektóre są rozgrywane głównie w jednym regionie geograficznym, a inne dodają do gry nowe elementy taktyczne. Warianty często zmieniają pozycję początkową, ograniczają pewne ruchy lub przypisują specjalną wartość do niektórych rzutów kośćmi, ale w niektórych regionach geograficznych zmieniają się nawet zasady i kierunki ruchu pionów, czyniąc grę zasadniczo inną.

Acey-deucey to wariant tryktraku, w którym gracze rozpoczynają grę bez pionków na planszy i muszą je nosić na początku gry. Rzut 1-2 jest szczególnie uwzględniony, pozwalając graczowi, po przesunięciu 1 i 2, wybrać dowolny pożądany ruch podwójny. Gracz otrzymuje również dodatkową turę po wyrzuceniu 1-2 lub deblu.

Hypergammon to odmiana tryktraka, w której gracze mają na planszy tylko trzy pionki, zaczynając od jednego o 24, 23 i 22 punktach. Gra została mocno rozwiązana , co oznacza, że ​​dokładne akcje są dostępne dla wszystkich 32 milionów możliwych pozycji.

Nard to tradycyjny wariant z Persji, w którym podstawowe zasady są prawie takie same, z wyjątkiem tego, że nawet jeden kawałek jest „bezpieczny”. Wszystkie 15 sztuk zaczyna się na 24. klinie.

Nackgammon to wariant tryktraka wymyślony przez Nicka „Nack” Ballard, w którym gracze zaczynają z jednym pionem mniej na 6-punktowym i środkowym punkcie oraz dwoma pionkami na 23-punktowym.

Rosyjski tryktrak to wariant opisany w 1895 jako: „...bardzo modny w Rosji, Niemczech i innych częściach kontynentu...”. Gracze zaczynają bez pionków na planszy, a obaj gracze poruszają się w tym samym kierunku, aby odbić się na wspólnej planszy domowej. W tym wariancie dublety są silniejsze: cztery ruchy są rozgrywane jak w standardowym tryktraku, po których następują cztery ruchy zgodnie z różnicą wartości kości od 7, a następnie gracz ma kolejną turę (z zastrzeżeniem, że tura się kończy, jeśli jest jego część nie może zostać ukończona).

Gul bara i Tapa to także warianty gry popularnej w południowo-wschodniej Europie i Turcji. Gra będzie powtarzać się między Backgammon, Gul Bara i Tapa, aż jeden z graczy osiągnie wynik 7 lub 5.

Coan ki to starożytna chińska gra planszowa, która jest bardzo podobna.

Plakoto , Fevga i Portes to trzy wersje backgammona rozgrywane w Grecji. Razem te trzy są określane jako Tavli .

Misere (backgammon do przegrania) to wariant tryktraka, w którym celem jest przegranie gry.

Tavla to turecka odmiana.

Inne pomniejsze warianty standardowej gry są powszechne wśród zwykłych graczy w niektórych regionach. Na przykład, dopuszczenie maksymalnie pięciu pionków w dowolnym punkcie (Wielka Brytania) lub zabronienie „uderzenia i ucieczki” na planszy domowej (Bliski Wschód).

Strategia i taktyka

Zestaw do tryktraka, XIX w.

Backgammon ma ustaloną teorię otwarcia , chociaż jest mniej szczegółowa niż szachy. Drzewo pozycji rozszerza się szybko ze względu na liczbę możliwych rolkach kości i porusza się na każdym kroku. Niedawna analiza komputerowa dała więcej informacji na temat początkowych rozgrywek, ale środek gry jest szybko osiągany. Po otwarciu gracze w tryktraka często polegają na ustalonych ogólnych strategiach, łącząc je i przełączając się między nimi, aby dostosować się do zmieniających się warunków gry.

Rozkład prawdopodobieństw możliwych ruchów backgammona (z wyłączeniem użycia dubletów do przesunięcia pojedynczego pionka o więcej niż pipsów pokazanych na kostce), zilustrowany przez podział prawdopodobieństw na prawdopodobieństwo jednej kości, sumę dwóch kości i połączone prawdopodobieństwo obu sprawy od 1-12. Sześć ma największe prawdopodobieństwo wystąpienia podczas jednego ruchu w tryktrak (44,44%).

Blot ma największe prawdopodobieństwo trafienia, gdy znajduje się w odległości 6 punktów od pionka przeciwnika (patrz obrazek). Strategie mogą z tego wynikać. Najbardziej bezpośrednią jest po prostu unikanie trafienia, uwięzienia lub trzymania w patach. „Gra biegowa” opisuje strategię poruszania się po planszy tak szybko, jak to możliwe, i jest najskuteczniejsza, gdy gracz jest już na prowadzeniu w wyścigu. Kiedy to się nie powiedzie, można zdecydować się na „grę w trzymanie”, utrzymując kontrolę nad punktem po stronie przeciwnika, zwanym kotwicą. W miarę postępu gry gracz ten może zyskać przewagę, uderzając w kleks przeciwnika z kotwicy lub rzucając dużymi dubletami, które pozwalają pionom uciec do toczącej się gry.

„Gra w torowanie” polega na zbudowaniu ściany z warcabów, zwanej primą, obejmującej szereg następujących po sobie punktów. To blokuje przeciwne warcaby, które są za pierwszą. Szachownica uwięziona za sześciopunktową liczbą pierwszą nie może uciec, dopóki ta liczba nie zostanie złamana. Szczególnie udana próba torowania może prowadzić do „blitzu”, czyli strategii jak najszybszego pokrycia całej planszy domowej przy jednoczesnym utrzymaniu przeciwnika na poprzeczce. Ponieważ przeciwnik ma trudności z ponownym wejściem z baru lub ucieczką, gracz może szybko zyskać przewagę biegową i wygrać grę, często gammonem.

„Backgame” to strategia, która polega na utrzymywaniu dwóch lub więcej kotwic na planszy gospodarza przeciwnika, będąc jednocześnie znacznie w tyle w wyścigu. Kotwice zasłaniają pionki przeciwnika i stwarzają okazje do trafienia ich, gdy wracają do domu. Backgame jest zwykle używany tylko do ratowania gry, w której gracz jest już znacznie w tyle. Używanie backgame jako początkowej strategii zwykle kończy się niepowodzeniem.

„Powielanie” odnosi się do rozmieszczenia pionków w taki sposób, że przeciwnik potrzebuje tych samych rzutów kostką, aby osiągnąć różne cele. Na przykład, gracze mogą ustawić wszystkie swoje bloty w taki sposób, że przeciwnik musi wyrzucić 2, aby trafić w którykolwiek z nich, zmniejszając prawdopodobieństwo trafienia więcej niż raz. „Dywersyfikacja” odnosi się do uzupełniającej taktyki umieszczania własnych pionków w taki sposób, aby przydało się więcej liczb.

Wiele pozycji wymaga pomiaru pozycji gracza w wyścigu, na przykład przy podjęciu decyzji o podwojeniu kostki lub określeniu, czy biec do domu i zacząć odchodzić. Minimalna suma pipsów potrzebna do przesunięcia pionów gracza wokół i poza planszę nazywana jest „liczeniem pipsów”. Różnica między liczbą pipsów dwóch graczy jest często wykorzystywana jako miara przewagi wyścigowej lidera. Gracze często używają mentalnych technik kalkulacji , aby określić liczbę pipsów w grze na żywo.

Backgammon jest rozgrywany w dwóch głównych odmianach: „pieniądze” i „mecz”. Gra na pieniądze oznacza, że ​​każdy punkt liczy się równo, a każda gra jest samodzielna, niezależnie od tego, czy pieniądze są faktycznie obstawiane, czy nie. Gra „meczowa” oznacza, że ​​gracze grają, dopóki jedna ze stron nie zdobędzie (lub przekroczy) określonej liczby punktów. Format ma istotny wpływ na strategię. W meczu celem nie jest zdobycie maksymalnej możliwej liczby punktów, ale po prostu osiągnięcie wyniku potrzebnego do wygrania meczu. Na przykład, gracz prowadzący 9-punktowy mecz z wynikiem 7-5 byłby bardzo niechętny do odwrócenia kostki podwajania, ponieważ jego przeciwnik mógłby wziąć i wykonać bezkosztową podwojenie do 4, umieszczając cały wynik meczu na aktualna gra. I odwrotnie, gracz śledzący bardzo agresywnie podwajałby stawkę, szczególnie jeśli miałby szanse na wygranie gammona w bieżącej grze. W grze na pieniądze teoretycznie poprawna gra w warcaby i akcja na kostkę nigdy nie różniłyby się w zależności od wyniku.

W 1975 roku Emmet Keeler i Joel Spencer zastanawiali się, kiedy podwoić lub zaakceptować dublowanie, używając wyidealizowanej wersji tryktraka. W ich wyidealizowanej wersji prawdopodobieństwo wygranej zmienia się losowo w czasie przez ruchy Browna i nie ma tam gammonów ani tryktraków. Wykazali, że optymalny czas na zaoferowanie dubletu to moment, w którym prawdopodobieństwo wygranej wynosi 80%, a rozsądnie jest przyjąć dublet tylko wtedy, gdy prawdopodobieństwo wygranej wynosi co najmniej 20%. Ponieważ ich założenia nie odpowiadają dokładnie prawdziwej grze, rzeczywista strategia podwojenia może się różnić, ale liczba 80% nadal stanowi możliwą regułę.

Oszukiwanie

Aby zmniejszyć możliwość oszustwa, większość dobrej jakości zestawów do tryktraka używa precyzyjnych kości i kubka do gry . Zmniejsza to prawdopodobieństwo użycia załadowanych kości , co jest głównym sposobem oszukiwania w grze twarzą w twarz. Powszechną metodą oszukiwania online jest użycie programu komputerowego do znalezienia optymalnego ruchu w każdej turze; Aby temu zaradzić, wiele witryn internetowych używa oprogramowania do porównywania ruchów, które identyfikuje, kiedy ruchy gracza przypominają ruchy w tryktraku. Oszukiwanie online stało się zatem niezwykle trudne.

Gra towarzyska i konkurencyjna

Średniowieczni gracze, z XIII wieku Carmina Burana

Legalność

Wcześni uczeni muzułmańscy zabronili tryktraka. Zakaz opierał się na powiedzeniach przypisywanych Prorokowi Mahometowi w odniesieniu do hazardu w ogóle, takich jak: „Kto gra w kości, to tak jakby maczał rękę w ciele i krwi świni”. Współczesny ajatollah Ali al-Sistani z Iraku, jeden z czołowych przywódców religijnych szyickich muzułmanów , wydał orzeczenie, że szachy (i tym samym tryktrak) są „całkowicie zabronione nawet bez obstawiania”.

W stanie Oregon przeciwko Barr , w sprawie sądowej z 1982 r . , która miała kluczowe znaczenie dla dalszego powszechnego i zorganizowanego grania w tryktrak w USA, stan argumentował, że tryktrak jest grą losową i dlatego podlega surowym przepisom hazardowym stanu Oregon. Paul Magriel był kluczowym świadkiem obrony, zaprzeczając Rogerowi Nelsonowi, ekspertowi z oskarżenia, mówiąc: „Teoria gier ma jednak zastosowanie do gier z niedoskonałą wiedzą, w których coś jest ukryte, na przykład w pokera. gra. Wszystko jest przed tobą. Osoba, która wykorzysta te informacje w najbardziej efektywny sposób, wygra." Po końcowych argumentach sędzia Stephen S. Walker doszedł do wniosku, że tryktrak jest grą umiejętności, a nie grą losową, i uznał oskarżonego, dyrektora turnieju tryktraka Teda Barra, za niewinnego propagowania hazardu.

Gra klubowa i turniejowa

Entuzjaści utworzyli kluby towarzyskiej gry w tryktraka. Lokalne kluby mogą organizować nieformalne spotkania, podczas których członkowie spotykają się wieczorami w kawiarniach i barach, aby grać i rozmawiać. Kilka klubów oferuje dodatkowe usługi, utrzymując własne zaplecze lub oferując komputerową analizę kłopotliwych rozgrywek. Około 2003 roku niektórzy liderzy klubów zauważyli wzrost zainteresowania backgammonem i przypisali go popularności gry w Internecie .

Backgammon Chouette umożliwia trzy lub więcej graczy do udziału w jednej grze, często za pieniądze. Jeden gracz rywalizuje z drużyną wszystkich pozostałych uczestników, a pozycje zmieniają się po każdej grze. Gra w chouette często pozwala na użycie wielu kostek podwajających.

Kluby backgammon mogą również organizować turnieje . Duże turnieje klubowe czasami przyciągają zawodników z innych regionów, a mecze finałowe oglądają setki widzów. Najlepsi gracze na turniejach regionalnych często rywalizują w najważniejszych mistrzostwach krajowych i międzynarodowych. Zwycięzcy głównych turniejów mogą otrzymać nagrody w wysokości dziesiątek tysięcy dolarów .

Od stycznia 2018 r. dyrektorzy turniejów zaczęli przyznawać GammonPoints, bezpłatny rejestr punktów dla dyrektorów turniejów i graczy, z nagrodami GammonPoint w oparciu o liczbę graczy i siłę pola.

Międzynarodowy Konkurs

Pierwsze zawody o mistrzostwo świata w tryktraku odbyły się w Las Vegas w stanie Nevada w 1967 roku. Tim Holland został ogłoszony zwycięzcą tego roku, a na turnieju w następnym roku. Z niewiadomych powodów nie było mistrzostwa w 1970 roku, ale w 1971 roku tytuł ponownie zdobył Tim Holland. Rywalizacja trwała w Las Vegas do 1975 roku, kiedy przeniosła się na Paradise Island na Bahamach . W latach 1976, 1977 i 1978 odbyły się „podwójne” Mistrzostwa Świata, jedno na Bahamach z udziałem Amerykanów oraz Otwarte Mistrzostwa Europy w Monte Carlo z udziałem głównie europejskich graczy. W 1979 roku Lewis Deyong, który przez poprzednie trzy lata promował Mistrzostwa Świata na Bahamach, zasugerował połączenie tych dwóch wydarzeń. Monte Carlo było powszechnie uznawane za miejsce Mistrzostw Świata w Backgammon i pozostaje nim od trzydziestu lat. Turniej Monte Carlo przyciąga setki graczy i widzów i jest rozgrywany w ciągu tygodnia.

W XXI wieku największe międzynarodowe turnieje stały się podstawą trasy dla najlepszych profesjonalnych graczy. Główne turnieje odbywają się co roku na całym świecie. Firma PartyGaming sponsorowała pierwszy World Series of Backgammon w 2006 roku z Cannes, a później turniej „Backgammon Million”, który odbył się na Bahamach w styczniu 2007 roku, z pulą nagród w wysokości miliona dolarów, największą do tej pory w jakimkolwiek turnieju. W 2008 roku World Series of Backgammon zorganizowało w Londynie największe międzynarodowe zawody, UK Masters, największy turniej, jaki kiedykolwiek odbył się w Wielkiej Brytanii z 128 graczami klasy międzynarodowej; Nordic Open, który natychmiast stał się największym na świecie, z około 500 graczami we wszystkich lotach i 153 w mistrzostwach, oraz Cannes, w którym odbył się Riviera Cup, tradycyjny turniej po Mistrzostwach Świata. Cannes było także gospodarzem mistrzostw WSOB, finału WSOB, w którym 16 graczy rozegrało mecze rzutów za trzy punkty za 160 000 euro. Wydarzenie zostało nagrane dla telewizji w Europie i wyemitowane na antenie Eurosportu .

World Backgammon Association (WBA) organizuje największą trasę w tryktrak na torze od 2007 roku, „European Backgammon Tour” (EBGT). W 2011 roku WBA współpracowało z dostawcą online backgammon Play65 w sezonie 2011 European Backgammon Tour oraz z „Betfair” w 2012 roku. Sezon 2013 European Backgammon Tour obejmował 11 przystanków i 19 zakwalifikowanych graczy rywalizujących o 19 000 EUR w wielki finał w Lefkosie na Cyprze Północnym.

Hazard

Kiedy tryktrak jest grany na pieniądze , najczęstszym rozwiązaniem jest przypisanie wartości pieniężnej każdemu punktowi i granie do określonego wyniku lub do momentu, gdy którykolwiek z graczy zdecyduje się przestać. Stawka jest podnoszona przez gammons, backgammons i użycie kostki podwajającej. Backgammon jest czasem dostępny w kasynach . Przed komercjalizacją programów wykorzystujących sztuczne sieci neuronowe , propozycje zakładów na określone pozycje były bardzo popularne wśród graczy backgammon i hazardzistów. Podobnie jak w przypadku większości gier hazardowych, udana gra wymaga kombinacji szczęścia i umiejętności, ponieważ pojedynczy rzut kostką może czasami znacząco zmienić wynik gry.

Oprogramowanie

Gra znajduje się w Clubhouse Games: 51 Worldwide Classics na Nintendo Switch , kolekcji gier planszowych .

Gra internetowa

Oprogramowanie Backgammon zostało opracowane nie tylko do grania i analizowania gier, ale także do ułatwienia gry między ludźmi przez Internet . Rzuty kośćmi zapewniają generatory liczb losowych lub pseudolosowych . Gra online w czasie rzeczywistym rozpoczęła się wraz z pierwszym internetowym serwerem Backgammon w lipcu 1992 roku, ale obecnie istnieje szereg opcji, z których wiele ma charakter komercyjny.

Graj i analizuj

Zrzut ekranu GNU Backgammon, przedstawiający ocenę i wdrożenie możliwych ruchów

Backgammon został dokładnie zbadany przez informatyków . Sieci neuronowe i inne podejścia przyniosły znaczące postępy w oprogramowaniu do rozgrywki i analizy.

Pierwszym silnym przeciwnikiem komputerowym był BKG 9.8. Został napisany przez Hansa Berlinera pod koniec lat 70. na DEC PDP-10 jako eksperyment w ocenie pozycji w grach planszowych. Wczesne wersje BKG grały źle nawet przeciwko słabym graczom, ale Berliner zauważył, że krytyczne błędy zawsze pojawiały się w przejściowych fazach gry. Zastosował zasady logiki rozmytej, aby poprawić grę między fazami i do lipca 1979 roku BKG 9.8 był wystarczająco silny, by grać przeciwko panującemu mistrzowi świata Luigiemu Villi . Wygrał mecz 7-1, stając się pierwszym programem komputerowym, który pokonał mistrza świata w jakiejkolwiek grze planszowej. Berliner stwierdził, że zwycięstwo było w dużej mierze kwestią szczęścia, ponieważ komputer otrzymał korzystniejsze rzuty kośćmi.

Pod koniec lat 80. programiści backgammona odnieśli większy sukces dzięki podejściu opartemu na sztucznych sieciach neuronowych . TD-Gammon , opracowany przez Geralda Tesauro z IBM , był pierwszym z tych programów, które grały w pobliżu poziomu eksperckiego. Jego sieć neuronowa została wytrenowana przy użyciu uczenia różnic czasowych zastosowanego do danych generowanych na podstawie samoodtwarzania. Według ocen Billa Robertiego i Kita Woolseya , gra TD-Gammona była na poziomie lub powyżej poziomu najlepszych graczy na świecie. Woolsey powiedział o programie, że „Nie mam wątpliwości, że jego ocena pozycyjna jest znacznie lepsza niż moja”.

Tesauro zaproponował wykorzystanie analizy rolloutu do porównania wydajności algorytmów komputerowych z graczami ludzkimi. W tej metodzie przeprowadzana jest ocena pozycji metodą Monte-Carlo (zazwyczaj tysiące prób), w której symulowane są różne losowe sekwencje kostek. Wynik wprowadzenia człowieka (lub komputera) to różnica między średnimi wynikami gry po wykonaniu wybranego ruchu a najlepszym ruchem, a następnie uśredniona dla całego zestawu wykonanych ruchów.

Badania sieci neuronowych zaowocowały trzema nowoczesnymi programami własnościowymi: JellyFish, Snowie i eXtreme Gammon, a także shareware BGBlitz i wolnym oprogramowaniem GNU Backgammon. Programy te nie tylko grają w grę, ale oferują narzędzia do analizowania partii i szczegółowego porównywania poszczególnych ruchów. Siła tych programów tkwi w tabelach wag ich sieci neuronowych, które są wynikiem wielomiesięcznych szkoleń. Bez nich te programy nie grają lepiej niż ludzki nowicjusz. W fazie spadkowej oprogramowanie backgammon zwykle opiera się na bazie danych zawierającej wstępnie obliczone akcje dla wszystkich możliwych pozycji spadkowych.

Podczas Olimpiady Komputerowej odbywają się również zawody komputer-kontra-komputer .

Historia

Mezopotamia i Bliski Wschód

Historia tryktraku sięga prawie 5000 lat wstecz, do jego początków w Persji. najstarszy na świecie zestaw kości związanych z grą został odkryty w tym regionie. Królewska gra z Ur od 2600 rpne może być również przodkiem lub pośredniego o współczesnych gier stołowych jak backgammon. Używał kości czworościennych. W dzisiejszym Iraku, Syrii, Egipcie i zachodnim Iranie znaleziono różne inne gry planszowe z okresu od X do VII wieku p.n.e. Na współczesnym Bliskim Wschodzie tryktrak jest powszechną cechą kawiarni . Dziś gra w różnych formach jest nadal powszechnie grana w Iraku, Libanie, Egipcie, Syrii, Jordanii i całym świecie arabskim.

We współczesnym arabskim Lewancie i Iraku gra ta jest potocznie nazywana tawle , co oznacza stół. Może to reprezentować wspólne pochodzenie nazwy z rzymskim lub bizantyjskim wariantem gry. Jest również powszechnie określany przez szesz besz ( szesz, co oznacza sześć w języku hebrajskim , aramejskim i północno - zachodnim semickim , a besz oznaczające pięć po turecku ), wśród Arabów, a także przez niektórych mówiących po kurdyjsku, persku i turecku. Shesh besh jest powszechnie używany w odniesieniu do sytuacji, w której gracz zdobywa jednocześnie 5 i 6 na kostkach.

Persia

Starsza gra, przypominająca tryktrak, mogła być również rozgrywana w najbardziej wysuniętej na wschód części prehistorycznego płaskowyżu irańskiego , z dala od Mezopotamii. Na 4400-letnim stanowisku archeologicznym Shahr-e Sukhteh , Spalone Miasto , znaleziono hebanową tablicę wraz z artefaktami, w tym dwiema kostkami i 60 warcabami, z boiskami reprezentowanymi przez zwoje węża. Zasady tej gry, podobnie jak innych znalezionych w Egipcie, nie zostały jeszcze rozszyfrowane. Jest jednak wykonany z hebanu, materiału, który częściej można znaleźć na subkontynencie indyjskim , co wskazuje, że takie gry planszowe mogą być bardziej rozpowszechnione niż kiedyś sądzono.

W XI wieku Shahnameh , perski poeta Ferdowsi przypisuje Burzoe wynalezienie gry stołowej nard w VI wieku. Opisuje spotkanie Burzoe z wizytującym w Indiach Rają . Raja wprowadza grę w szachy , a Burzoe demonstruje nard , w który gra się kośćmi z kości słoniowej i drewna tekowego . Dziś Nard to nazwa perskiej wersji tryktraka, która ma różne początkowe pozycje i cele. HJR Murray szczegółowo opisuje wiele wersji tryktraka; współczesny Nard jest tam odnotowany jako taki sam jak tryktrak i być może sięga 300-500 AD w Talmudzie Babilońskim, chociaż inni uważają, że Talmud odnosi się do greckiej gry rasowej Kubeia .

Iranologist Touraj Daryaee , Katedra Studiów perskich w UC Irvine, na pierwsze pisemne wzmianki o wcześniej wariantów backgammon-pisze:

Pierwsza wzmianka o grze w tryktraka znajduje się w Vairagyasatace Bhartrhariego (s. 39), skomponowanej pod koniec VI lub na początku VII wieku naszej ery. Użycie kości w grze jest kolejnym wskaźnikiem jej indyjskiego pochodzenia, ponieważ kości i hazard były ulubioną rozrywką w starożytnych Indiach. Reguły gry pojawiły się jednak po raz pierwszy w środkowoperskim tekście Wızarisnı Catrang ud Nihisnı New Ardaxsır (Wyjaśnienie szachów i wynalezienia tryktraka ), skomponowanym w VI wieku za panowania sasanijskiego króla Chosrowa I (530–571) . Tekst przypisuje swój wynalazek do perski mędrzec Wuzurgmihr (perski) Buzarjumihr / Bozorgmehr , który był ministrem króla Khosrow I . Zgodnie z historyczną legendą, indyjski król Dewisarm wysyła swojego ministra Taxritosa do Persji z partią szachów i listem wzywającym sasanskiego króla Khosrowa I do rozwiązania zagadki lub uzasadnienia tej gry. Khosrow prosi o trzy dni na rozszyfrowanie gry, ale początkowo nikt na boisku nie jest w stanie zrobić żadnych postępów. Trzeciego dnia minister Chosrowa Wuzurgmihr z powodzeniem wstaje i wyjaśnia logikę gry. W ramach wzajemnego wyzwania Wuzurgmihr konstruuje grę w tryktrak i dostarcza ją indyjskiemu królowi, który nie jest w stanie rozszyfrować gry.

Armenia

Backgammon lub nardi ( ormiański : նարդի ) jest bardzo popularny wśród Ormian . Słowo to pochodzi od perskiego słowa nard ( perski : نرد ). Powszechnie gra się w dwie gry w nardi :

Krótkie nardi : Konfiguracja i zasady są takie same jak w tryktraku.

Długie nardi : Gra, która rozpoczyna się od wszystkich piętnastu pionów ustawionych w jednej linii na 24-punktowym i 11-punktowym. Obaj gracze przesuwają swoje pionki w przeciwnych kierunkach, od 24-punktowego w kierunku 1-punktowej lub planszy domowej. W długim nardi jeden kontroler sam może zablokować punkt. W długich nardi nie ma trafienia . Celem gry jest usunięcie wszystkich pionków z planszy i nie ma podwójnej kostki.

Cesarstwo Rzymskie i Bizantyjskie

Gra w τάβλι (tabula) zagrana przez cesarza bizantyjskiego Zenona w 480 r. i nagrana przez Agatiasza ok.  530 z powodu bardzo pechowego rzutu kostką dla Zeno (czerwony), który rzucił 2, 5 i 6 i został zmuszony do pozostawienia ośmiu pionów w spokoju. Zobacz „Gra Zenona w τάβλη”.

Tάβλι (tavli) oznacza „stół” lub „plansza” w bizantyjskim greckim , jest najstarszą grą, której zasady są prawie identyczne z backgammon. Jest to opisane w epigram z bizantyjskiego cesarza Zenona (AD 476-491). Plansza była taka sama, z 24 punktami, po 12 z każdej strony. Podobnie jak dzisiaj, każdy gracz miał 15 warcabów i używał kostek sześciennych o bokach ponumerowanych od jednego do sześciu. Cel gry, aby jako pierwszy zgarnąć wszystkie swoje warcaby, był również taki sam. Uderzenie kleksa, ponowne wejście na pionek z baru i oderwanie się od wszystkiego odbywało się zgodnie z nowoczesnymi zasadami. Jedyną różnicą w stosunku do nowoczesnego tryktraka było użycie dodatkowej kości (trzy zamiast dwóch) i rozpoczęcie wszystkich pionów poza planszą (z ich wejściem w taki sam sposób, w jaki pionki na pasku wchodzą we współczesnym tryktraku). Nazwa τάβλη jest nadal używana do tryktraka w Grecji, gdzie często gra się w nią na miejskich placach i kawiarniach. Epigram Zenona opisuje szczególnie kiepski rzut kostką, jaki cesarz miał dla swojej pozycji. Zeno, który był biały, miał stos siedmiu warcabów, trzy stosy po dwa warcaby i dwa „bloty”, warcaby, które stoją samotnie na punkcie i dlatego są zagrożone wyrzuceniem poza planszę przez nadchodzący pionek przeciwnika. Zeno rzucił trzema kośćmi, którymi rozegrano grę i uzyskał 2, 5 i 6. Podobnie jak w tryktraku, Zeno nie mógł przesunąć się na pole zajmowane przez dwa przeciwne (czarne) pionki. Białe i czarne pionki były tak rozmieszczone w punktach, że jedynym sposobem wykorzystania wszystkich trzech wyników, zgodnie z zasadami gry, było rozbicie trzech stosów dwóch pionów na kleksy, odsłonięcie ich i zrujnowanie gry dla Zenona .

Tablica rzymska Ludus duodecim scriptorum z II w., Aphrodisias

Uważa się, że τάβλι z czasów Zenona jest bezpośrednim potomkiem wcześniejszego rzymskiego Ludus duodecim scriptorum („Gra dwunastu linii”) z usuniętym środkowym rzędem punktów na planszy i pozostałymi tylko dwoma zewnętrznymi rzędami. Ludus duodecim scriptorum użył planszy z trzema rzędami po 12 punktów każdy, z 15 pionkami przesuwanymi w przeciwnych kierunkach przez dwóch graczy w trzech rzędach zgodnie z rzutem trzema sześciennymi kostkami. Zachowało się niewiele konkretnego tekstu o rozgrywce Ludus duodecim scriptorum ; może być spokrewniona ze starszą grą w kości Kubeia ze starożytnej Grecji . Najwcześniejsza znana wzmianka o grze w Owidiusz 's Ars Amatoria (' The Art of Love "), napisane między 1 a 8 AD BC. W czasach rzymskich ta gra była również znana jako alea , a prawdopodobnie apokryficzna łacińska opowieść łączyła tę nazwę i grę z trojańskim żołnierzem o imieniu Alea .

Egipt

Wyścigowe gry planszowe z użyciem kości istniały od tysiącleci na Bliskim Wschodzie i we wschodniej części Morza Śródziemnego, łącznie z grą senet w starożytnym Egipcie . Senet został wydobyty wraz z ilustracjami z egipskich grobowców królewskich datowanych na 3500 rpne. Chociaż korzysta z planszy, która różni się od tryktraka, może być poprzednikiem.

Turcja ( Imperium Osmańskie )

Kobiety grające w tavlę w południowej Turcji

Backgammon, znany jako „ tavla ”, z bizantyjskiej greki τάβλι , jest bardzo popularną grą w Turcji i zwyczajem jest nazywanie rzutów kośćmi perskimi imionami, z lokalną pisownią: yek (1), (2) , se (3), cehar (4), penç (5) i şeş (6).

Zwykłe zasady Tavli są takie same, jak w sąsiednich krajach arabskich i Grecji, jak ustalono ponad tysiąc lat temu, ale jest też wiele całkiem innych wariantów. Zwykła tavla jest również znana jako erkek tavlası , co oznacza tavla dla chłopców lub mężczyzn . Drugi wariant, kız tavlası , czyli tavla dziewcząt , jest grą, która opiera się tylko na kościach i nie wymaga żadnej strategii. Inny wariant, asker tavlası , czyli tavla żołnierska , polega na losowym wrzucaniu figur na planszę. Gracze próbują przerzucić swoje pionki na pionki przeciwników, aby ich pokonać.

Grecja

Backgammon jest popularny wśród Greków . Jest to gra, w której Grecy zazwyczaj dokuczają przeciwnikowi i tworzą żywą atmosferę. Gra nosi nazwę „Tavli”, wywodzącą się w czasach bizantyjskich od łacińskiego słowa tabula . Gra, prawie identyczna z tryktrakem, zwana Tavli ( gr. bizantyjska : τάβλι ) jest opisana w epigramie cesarza bizantyjskiego Zenona (476–481). Najczęściej grane gry Tavli to:

Portes: Konfiguracja i zasady są takie same jak w tryktraku, z wyjątkiem tego, że tryktrak liczą się jako gammony (2 punkty) i nie ma kostki podwajającej.

Plakoto : Gra, w której jeden pionek może uwięzić innego pionka w tym samym punkcie.

Fevga: Gra, w której jeden pionek sam może zablokować punkt.

Gul lub Multezim : Gra Fevga, w której na deblu musisz grać wszystkie deble kolejno aż do 6-6. Jeśli rzut kostką nie może zostać wykonany w żaden sposób, jego przeciwnik wykonuje kolejkę na pozostałe ruchy tego rzutu.

Asodio: Znany również jako Acey-deucey , gdzie wszystkie pionki są poza planszą, a gracze wchodzą, rzucając dubletami lub acey-deucey.

Te mecze rozgrywane są jeden po drugim, w meczach po trzy, pięć lub siedem punktów. Przed rozpoczęciem meczu każdy gracz rzuca 1 kością, a gracz z najwyższym wynikiem bierze zarówno kości, jak i przerzuty (tj. możliwe jest rzucenie dubletami dla ruchu otwierającego). Gracze używają na zmianę tej samej pary kości. Po pierwszej grze zwycięzca poprzedniej gry zaczyna jako pierwszy. Każda gra liczy się jako 1 punkt, jeśli przeciwnik odbił co najmniej 1 kamień, w przeciwnym razie 2 punkty (gammon/backgammon). Nie ma podwójnej kostki.

wschodnia Azja

Zestaw do tryktraka z około X wieku, Chiny

Backgammon był popularny w Chinach przez pewien czas i był znany jako „shuanglu” (雙陸/双陆, shuānglù ), z książką [[:zh:譜雙| Pǔ Shuāng (譜雙)]] napisany w okresie Southern Song (1127–1279) rejestrujący ponad dziesięć wariantów. Z czasem został zastąpiony innymi grami, takimi jak xiangqi (chińskie szachy).

W Japonii uważa się, że ban-sugoroku zostało sprowadzone z Chin w VI wieku i jest wspomniane w Genji monogatari . Jako gra hazardowa była kilkakrotnie nielegalna. We wczesnej erze Edo pojawiła się nowa i szybka gra hazardowa o nazwie Chō-han i sugoroku szybko osłabła. W XIII wieku gra planszowa Go , w którą pierwotnie grała wyłącznie arystokracja, stała się popularna wśród ogółu społeczeństwa.

W Korei nazywa się Ssang-ryuk lub Jeopo .

Zachodnia Europa

Herr Goeli , z XIV wieku Codex Manesse
Zestaw Brädspel ("gra planszowa") odzyskany z okrętu wojennego Vasa , który zatonął w 1628 roku

W jeux de tabele ( „Gry”), Stoły poprzednikami nowoczesnej backgammon, po raz pierwszy pojawił się we Francji w ciągu 11 wieku i stał się ulubionym zajęciem graczy. W 1254 r. Ludwik IX wydał dekret zakazujący grania jego dworskim urzędnikom i poddanym. Gry stołowe były rozgrywane w Niemczech w XII wieku i dotarły do Islandii w XIII wieku. W Hiszpanii , że Alfonso X rękopis książki de los Juegos , ukończony w 1283 roku, opisuje zasady szeregu kości oraz gier stołowych w dodatku do swojej szerokiej dyskusji w szachy. W XVII wieku gry stołowe rozprzestrzeniły się w Szwecji . Drewnianą deskę i warcaby wydobyto z wraku Wazów wśród dobytku oficerów statku. Backgammon pojawia się szeroko w obrazach tego okresu, głównie holenderskich i niemieckich malarzy, takich jak Van Ostade , Jan Steen , Hieronymus Bosch i Bruegel . Niektóre prace, które przeżyły są grający w karty przez Caravaggia (płyta trik jest w lewym dolnym rogu) i triumf śmierci przez Pieter Bruegel (płyta Backgammon jest w prawym dolnym rogu). Inne to Piekło (Bosch) i Wnętrze karczmy Jana Steena.

Wielka Brytania

Krótki traktat o grze w plecy , autorstwa Edmonda Hoylea

W XVI wieku elżbietańskie prawa i przepisy kościelne zabraniały gry na stołach, ale w XVIII wieku wśród angielskiego duchowieństwa popularny był tryktrak. Edmond Hoyle opublikował krótki traktat o grze Back-Gammona w 1753 roku; ten opisywał zasady i strategię gry i był powiązany z podobnym tekstem na temat wista .

W języku angielskim słowo „backgammon” najprawdopodobniej pochodzi od „back” i Middle English : gamen , co oznacza „gra” lub „gra”. Najwcześniejsze użycie udokumentowane przez Oxford English Dictionary było w 1650 roku.

Stany Zjednoczone

Najnowszym ważnym osiągnięciem w tryktraku było dodanie kostki podwajania. Po raz pierwszy został wprowadzony w latach dwudziestych w Nowym Jorku wśród członków klubów gier w Lower East Side . Kostka wymagała od graczy nie tylko wybrania najlepszego ruchu na danej pozycji, ale także oszacowania prawdopodobieństwa wygranej z tej pozycji, przekształcając tryktrak w grę opartą na wartości oczekiwanej rozgrywaną w XX i XXI wieku.

Popularność tryktraka wzrosła w połowie lat 60., częściowo dzięki charyzmie księcia Alexisa Obolensky'ego, który stał się znany jako „ojciec współczesnego tryktraka”. „Obe”, jak nazywali go przyjaciele, był współzałożycielem Międzynarodowego Stowarzyszenia Backgammon, które opublikowało zbiór oficjalnych zasad. Założył także World Backgammon Club na Manhattanie, opracował system turniejów backgammona w 1963 roku, a następnie zorganizował pierwszy duży międzynarodowy turniej backgammona w marcu 1964 roku, który przyciągnął członków rodziny królewskiej, celebrytów i prasę. Gra stała się wielką modą i była rozgrywana na kampusach uniwersyteckich, w dyskotekach i klubach wiejskich; maklerzy giełdowi i bankierzy zaczęli grać w konserwatywnych męskich klubach. Ludzie młodzi i starzy w całym kraju odkurzali swoje deski i warcaby. Firmy produkujące papierosy, alkohol i samochody zaczęły sponsorować turnieje, a Hugh Hefner urządzał imprezy backgammon w Playboy Mansion . Powstawały kluby backgammona i odbywały się turnieje, w wyniku których w 1967 roku w Las Vegas wypromowano Mistrzostwa Świata .

Ostatnio w 2009 r. zorganizowano United States Backgammon Federation (USBGF), aby ponownie popularyzować grę w Stanach Zjednoczonych. Członkowie zarządu i komisji obejmują wielu najlepszych graczy, dyrektorów turniejów i pisarzy w światowej społeczności backgammon. USBGF niedawno stworzył Standardy Etycznych Praktyk, aby rozwiązać problemy, których reguły turniejowe nie dotykają.

Zobacz też

Bibliografia

Dalsza lektura

  • Gardner, Iain (2020). „Backgammon i kosmologia na dworze Sasan”. Biuletyn Szkoły Studiów Orientalnych i Afrykańskich . 83 (2): 249–257. doi : 10.1017/S0041977X20002177 .
  • van Gelder, Geert Jan (2021). "Tektak" . We flocie, Kate; Kramer, Gudrun; skojarzenie, Denis; Nawas, John; Rowson, Everett (wyd.). Encyklopedia islamu, TRZY . Świetny w Internecie. ISSN  1873-9830 .

Zewnętrzne linki

Posłuchaj tego artykułu ( 20 minut )
Mówiona ikona Wikipedii
Ten plik audio został utworzony na podstawie rewizji tego artykułu z dnia 6 grudnia 2007 r. i nie odzwierciedla kolejnych edycji. ( 2007-12-06 )