Brenda Romero - Brenda Romero

Brenda Romero
Brenda Romero na 2015 IGF Awards-GDCA (16102142533) (przycięte).jpg
Romero na 2015 IGF Awards - GDCA
Urodzić się
Brenda Louise Garno

( 1966-10-12 )12 października 1966 (wiek 55)
Ogdensburg, Nowy Jork , Stany Zjednoczone
Inne nazwy Brenda Brathwaite
Zawód Projektant gier wideo
Znany z Czarodziejstwo 8
Małżonkowie
( M.  2012 )
Dzieci 3

Brenda Louise Romero (z domu Garno , urodzona 12 października 1966), wcześniej znana jako Brenda Brathwaite , jest amerykańską projektantką gier i programistką w branży gier wideo . Urodziła się w Ogdensburgu w Nowym Jorku i jest absolwentką Clarkson University . Romero jest najbardziej znana z pracy nad serią gier RPG Wizardry , a ostatnio z niecyfrowej serii Mechanik to wiadomość . Pracuje w tworzeniu gier od 1981 roku i ma na swoim koncie 49 tytułów gier.

Dla Czarodziejstwa , Romero pod warunkiem, projekt gry , na poziomie projektowania , projekt systemu, pisanie i włączony. Napisała również instrukcje obsługi i dokumentację niektórych produktów z tej serii. Romero zapewnił pisanie i dokumentację do wielokrotnie nagradzanej serii Jagged Alliance . Była głównym projektantem Playboy: The Mansion i Dungeons & Dragons: Heroes .

Kariera zawodowa

Romero rozpoczęła swoją karierę w 1981 roku jako producent i wydawca gier wideo Sir-tech Software , Inc., w zespole RPG Wizardry . Najpierw pracowała jako testerka i awansowała na kolejne szczeble kariery , by zostać projektantką Wizardry 8 . Podczas pracy w Sir-tech Romero pracował również nad seriami Jagged Alliance i Realms of Arkania . Była zatrudniona w Sir-tech przez 18 lat, zanim przeniosła się na Atari, gdzie pracowała nad serią Dungeons & Dragons na konsole, zanim dołączyła do Cyberlore Studios w 2003 roku, aby pracować nad grą Playboy: The Mansion . Badania Romero dotyczące gry zostały ostatecznie opublikowane w książce Sex in Video Games .

Magazyn Nerve określił ją jako „nową radykałkę” — jedną z „50 artystów, aktorów, autorów, aktywistów i ikon, które czynią świat bardziej stymulującym miejscem”. W 2009 rokumagazyn Next Generation określił ją jako kobietę o najdłuższym nieprzerwanym stażu w tworzeniu gier wideo.

Romero do listopada 2009 roku pełnił funkcję Przewodniczącej działu projektowania interaktywnego i tworzenia gier w Savannah College of Art and Design . Przeniosła się do San Francisco, by konsultować się jako dyrektor kreatywny w firmie mediów społecznościowych Slide, Inc., a następnie zostać dyrektorem kreatywnym w mediach społecznościowych firma gier Lolapps w maju 2010 roku była współzałożycielką firmy grę społecznego Loot Opadowej z John Romero w listopadzie 2010 roku, a następnie w lewo Lolapps i dołączył Loot drop In lutego 2011. w 2013 roku został pierwszym Romero projektant gry w rezydencji na igrzyskach i Program Playable Media Uniwersytetu Kalifornijskiego w Santa Cruz . Pełniła również funkcję dyrektora programu. Brenda była dyrektorem programowym programu MSc w zakresie projektowania i rozwoju gier na Uniwersytecie Limerick w Limerick w Irlandii do grudnia 2018 roku.

Uznanie

Brenda zdobyła kilka nagród w swojej długiej karierze. Niektóre z najważniejszych wydarzeń to RPG Roku dla Wizardry 8 , nagroda Fulbright Scholar w 2014 roku, nagroda Game Developer's Choice Ambassador Award w 2015 roku, nagroda Development Legend na rozdaniu Develop:Brighton.

Data Nagroda Opis
2018 Honorowa nagroda Nagrodzony przez Fun & Serious Game Festival
2018 Top 10 najbardziej wpływowych kobiet w tworzeniu gier Nagrodzony w uznaniu najpopularniejszych gier Brendy.
2017 Nagroda Specjalna BAFTA Nagrodzony w uznaniu jej twórczego wkładu w branżę.
2017 Legenda rozwoju Nagrodzony na Develop:Brighton
2015 Nagroda Ambasadora Nagrodzony na Game Developers Conference w San Francisco za pomoc branży gier w awansie na lepsze miejsce.
2014 Fulbright US Specialist Award Prowadzenie kursów mistrzowskich i przeglądów programów nauczania gier cyfrowych na wielu irlandzkich uniwersytetach.
2014 100 najbardziej wpływowych kobiet technologii na Twitterze Nazwany #74 przez Business Insider
2013 Top 10 twórców gier 2013 Wyróżnienie na liście przez Gamasutra
2013 Nagroda za całokształt twórczości Sesja Women in Gaming na GDC 2013 uhonorowała Brendę Romero nagrodą za jej zasługi dla branży.
2009 Nagroda Awangardy IndieCade przyznało Brendzie nagrodę Vanguard za pociąg .
2008 20 najlepszych kobiet w grach Gamasutra nazwał Brendę jedną z 20 najlepszych kobiet w grach.
2006 100 najbardziej wpływowych kobiet w branży gier Firma Next Generation nazwała Brendę jedną ze 100 najbardziej wpływowych kobiet w branży gier.
2001 RPG roku Wizardry 8 nagrodzony RPG Roku przez Computer Gaming World

Życie osobiste

Romero poślubił twórcę gier Johna Romero 27 października 2012 roku. Razem pracowali nad Ravenwood Fair , z Johnem jako głównym projektantem i Brenda jako dyrektorem kreatywnym i projektantem gier. John i Brenda zaręczyli się 24 marca 2012 roku. Brenda ma troje dzieci z poprzedniego małżeństwa.

IGDA i aktywizm

Brenda i inni twórcy gier na imprezie BAFTA w Los Angeles w lipcu 2011. Od lewej: Rod Humble , Louis Castle , David Perry , Brenda Romero, John Romero , Will Wright , Tim Schafer , Chris Hecker .

Brenda Romero była aktywnym członkiem Międzynarodowego Stowarzyszenia Twórców Gier (IGDA). W 2008 roku została wybrana do Rady Dyrektorów IGDA. 28 marca 2013 zrezygnowała z funkcji współprzewodniczącej IGDA Women in Games SIG.

Założyła International Game Developers Sex Special Interest Group (Sex SIG) w 2005 roku. Od czasu pracy nad Playboyem studiowała treści dla dorosłych i seksualne w grach wideo i regularnie przeprowadza wywiady na ten temat w mediach. Napisała książkę na ten temat „ Seks w grach wideo” .

Jest aktywistką antycenzury i orędowniczką rodzicielskiej świadomości ocen .

Nauczyciele akademiccy

Jest stałym prelegentem na uniwersytetach i konferencjach, w tym na Game Developers Conference , Austin Game Developers Conference oraz Montreal International Games Summit . Niektóre z jej wykładów odbyły się w Massachusetts Institute of Technology , Guildhall na Southern Methodist University i Clarkson University .

Wiosną 2007 roku otrzymała nagrodę Presidential Fellowship w Savannah College of Art and Design za opracowanie wystawy i prezentacji zatytułowanej „Czego nie wiesz o grach wideo…”. W kwietniu 2008 roku Romero został przewodniczącym działu projektowania interaktywnego i rozwoju gier w Savannah College of Art and Design (SCAD). Brathwaite opuścił SCAD w listopadzie 2009 roku, aby powrócić do pełnoetatowego tworzenia gier komercyjnych.

W grudniu 2012 roku została mianowana „Game Designer in Residence” na Uniwersytecie Kalifornijskim w Santa Cruz.

W marcu 2014 roku otrzymała stypendium Fulbrighta .

Mechanik jest przesłaniem

W lutym 2008 roku Romero rozpoczął prace nad serią niecyfrowych gier znanych pod wspólną nazwą The Mechanic is the Message . Według streszczenia serii:

Mechanika to wiadomość, która rejestruje i wyraża trudne doświadczenia za pośrednictwem gry. Podobnie jak fotografie, obrazy, literatura i muzyka są w stanie przekazywać pełen zakres ludzkich doświadczeń z jednego człowieka na drugiego, tak samo i gry. Ze względu na swoją interaktywność instalacja sugeruje, że gry są zdolne do wyższej formy komunikacji, która aktywnie angażuje uczestnika i czyni go częścią doświadczenia, a nie biernym obserwatorem.

Seria składa się z sześciu oddzielnych gier niecyfrowych, które eksperymentują z tradycyjnymi pojęciami gier.

  • Nowy Świat , 2008
  • Siochán łat , 2009
  • Pociąg , 2009
  • Meksykańscy pracownicy kuchni – prototyp
  • Cité Soleil – faza koncepcyjna
  • Jeden przypada na każdego z nas – faza koncepcyjna

Spośród sześciu pociągów najwięcej uwagi poświęcono Trainowi , który zdobył nagrodę Vanguard Award na Indiecade w październiku 2009 roku za „przesuwanie granic projektowania gier i pokazywanie nam, co potrafią gry”. Pociąg był także opisywany w The Wall Street Journal, a także na stronach branży gier, w tym Gamasutra , gdzie otrzymał wyróżnienia za umiejętność wywoływania znaczenia za pomocą gestów, magazyn Escapist , dodatkowe kredyty i na Kotaku . Romero dostarczył Train: How I Dumped Electricity and Learn to Love Design na konferencji Gamesauce 2010.

Síochán leat (po irlandzku „niech pokój będzie z tobą”) jest kroniką historii dziedzictwa jej dzieci. Romero stworzył grę po The New World , grze, którą pierwotnie stworzyła, aby nauczyć córkę handlu niewolnikami. Romero zaprojektowany Síochán leat nauczyć córkę o jej irlandzkiego dziedzictwa i ślady historii rodziny z Cromwellian inwazji z Irlandii do ich przodka ewentualnej imigracji do Indii Zachodnich na strony ojca i Kanadzie ze strony matki. Gra zawiera poduszkę z płótna, która symuluje kopiec ziemny pokryty 26 kawałkami trawy, z których każdy reprezentuje hrabstwo w Irlandii. W przemówieniu wygłoszonym na Austin Game Developers Conference we wrześniu 2009 r. Romero zauważył, że płótno wypełnione jest pamiątkami z jej wychowania i dziedzictwa, w tym zdjęciami jej pradziadka, Paddy'ego Donovana, i jednym z różańców jej matki. Na swoim blogu Romero zauważa, że ​​„gra jest podpisana na wiele sposobów i jest wysoce autobiograficzna. To moja historia i ujawnia również moje odczucia dotyczące jej obecnego stanu”.

Pracuje

Nazwa Rok Kredyt
Druid: Demony Umysłu 1995 pisarz gier i podręczników, tester
Nemezis: Czarodziejska przygoda 1996 pisarz podręczników i dialogów, skrypter
Wyszczerbiony sojusz 2 1999 pisarz
Jagged Alliance 2: Niedokończone sprawy 2000 pisarz gier i podręczników
Czarodziejstwo 8 2001 projektant gier, autor gier i podręczników
Dungeons & Dragons: Bohaterowie 2003 główny projektant
Playboy: Rezydencja 2005 główny projektant, autor podręczników
Playboy: The Mansion - Prywatne przyjęcie 2005 twórca gier
Targi Ravenwood 2010 twórca gier
Tom Clancy's Ghost Recon: Commander 2012 reżyser, główny projektant, scenarzysta
Park Pettington 2012 twórca gier
Spychacz w dół 2013 projektant gier, tester
Gunman Taco Truck 2017 twórca gier
Imperium Sin 2020 twórca gier

Bibliografia

  • Seks w grach wideo to książka dokumentalna o historii treści erotycznych w grach wideo.
  • Wyzwania dla projektantów gier to książka non-fiction, która rzuca wyzwanie i poprawia twoje umiejętności projektowania gier.
  • Game Balance to książka non-fiction o równoważeniu gier komputerowych, wideo i innych niż cyfrowe.
  • Włamanie się do branży gier: porady dotyczące udanej kariery od tych, którzy już to zrobili Jest to książka typu non-fiction o tym, jak dostać się do branży gier z poradami kilku profesjonalistów z branży gier.

Bibliografia

Zewnętrzne linki