Tworzenie postaci - Character creation

Tworzenie postaci (także generowanie postaci lub projektowanie postaci ) to proces definiowania postaci w grze lub innej postaci . Zazwyczaj indywidualne mocne i słabe strony postaci są reprezentowane przez zestaw statystyk . Gry o w dużej mierze fikcyjnej scenerii mogą zawierać cechy, takie jak rasa i klasa . Gry z bardziej współczesnym lub węższym ustawieniem mogą ograniczać dostosowanie do cech fizycznych i osobowości.

Gry fabularne

Tworzenie postaci jest zazwyczaj pierwszym krokiem graczy (w przeciwieństwie do mistrza gry ) w przygotowaniu do gry. Rezultatem tworzenia postaci jest bezpośrednia charakterystyka, która jest zapisywana na karcie postaci . W swojej najbardziej wszechstronnej formie zawiera nie tylko charakterystyczną dla gry reprezentację fizycznych, psychicznych, psychologicznych i społecznych właściwości postaci pod względem statystyk , ale także często mniej formalne opisy wyglądu postaci , osobowości , osobistej historii (" tło”) i posiadłości . Podczas gry tylko wygląd postaci jest zwykle opisywany w sposób wyraźny, podczas gdy inne cechy są charakteryzowane pośrednio , z dokładnymi statystykami znanymi graczowi postaci i mistrzowi gry, ale niekoniecznie innym graczom.

Awans postaci odnosi się do poprawy statystyk postaci w dalszej części gry. Gracz będzie modyfikował istniejące statystyki i dodawał nowe, zazwyczaj wydając punkty doświadczenia lub zdobywając nowy poziom doświadczenia . Rozwój postaci zazwyczaj wykorzystuje podobne zasady, jak tworzenie postaci. Aby uniknąć nierealistycznych nagłych zmian w koncepcji postaci, rozwój postaci jest zwykle bardziej ograniczony niż początkowe tworzenie postaci. Na przykład, atrybuty są prawie zawsze trudniejsze (jeśli nie niemożliwe) do zmiany podczas rozwoju postaci.

Termin rozwój postaci jest w niektórych kontekstach używany zamiennie z rozwojem postaci (w sensie podobnym do rozwoju zawodowego lub rozwoju człowieka ), podczas gdy gdzie indziej rozwój postaci odnosi się zamiast tego do pośredniego scharakteryzowania postaci przez gracza poprzez odgrywanie ról (w pewnym sensie podobny do wywoływania filmów ).

Podejmować decyzje

Ekran tworzenia postaci w SCOURGE: Heroes of Lesser Renown .

Początkowe wartości atrybutów postaci są zazwyczaj generowane losowo lub określane przez rozdzielanie punktów postaci, a niektóre systemy wykorzystują kombinację obu możliwości. Niektóre systemy gry pozwalają na podnoszenie punktów atrybutów w dalszej części gry w sposób podobny do umiejętności (ale znacznie rzadziej), zwykle przez jakiś system dystrybucji punktów.

Postacie mogą również zdobyć szereg umiejętności. Jakie rodzaje umiejętności postacie mogą się nauczyć i jak łatwo można się ich nauczyć, zwykle zależy od tego, czy system tworzenia postaci jest oparty na klasach, czy na umiejętnościach.

Proces tworzenia postaci do danej gry obejmuje szereg decyzji: Jakie wady i zalety będzie miała postać? Do jakiej konkretnej statystyki zostanie przypisana określona wartość? Jakie wartości są w ogóle do przypisania? Dla większości z nich będzie reguła określająca, kto i jak może to zrobić. Większość z tych reguł można zaliczyć do jednej z trzech opisanych poniżej grup. Różnią się one w kilku aspektach, z których najważniejszym jest łatwość obsługi oraz balans gry i różnorodność generowanych wyników.

Tak więc większość decyzji dotyczących tworzenia postaci jest podejmowana zgodnie z następującymi zasadami:

Recepta : Decyzja jest z góry określona przez zasady (często przez formułę lub tabelę, która przypisuje jedną lub więcej już ustalonych statystyk do konkretnego wyboru dla innej) lub jest podejmowana przez mistrza gry przed stworzeniem postaci.

Przykładami mogą być premie do umiejętności, które postać otrzymuje dzięki swoim atrybutom w wielu grach (które są zwykle określane przez tabelę lub prostą formułę) lub liczbę punktów postaci, które gracz otrzymuje do stworzenia postaci ( na przykład w GURPS jest ustawiana przez mistrza gry).

Ta metoda ułatwia szybkie i łatwe decyzje, które prawdopodobnie będą zbalansowane zgodnie z oceną autora gry i mistrza gry, ale nie pozwala na wariację, jeśli nie zostanie połączona z innymi opcjami. W skrajnym przypadku postacie są w całości projektowane przez autora scenariusza, ale nawet wtedy gracze zazwyczaj mogą wybrać swoją postać z dostępnej selekcji. Technika ta jest często wykorzystywana do zaoszczędzenia czasu w przypadku krótkich gier rozgrywanych na konwencjach gier .

Losowy wybór : Losowe wybory są zwykle dokonywane poprzez rzucanie kośćmi i używanie wyniku bezpośrednio lub sprawdzanie go w tabeli, w zależności od decyzji, która ma zostać podjęta.

Na przykład w trzeciej edycji Dungeons & Dragons gracz rzuca 4k6 i dodaje trzy najwyższe liczby, aby uzyskać wynik umiejętności (wartość atrybutu) od 3 do 18. W pierwszych edycjach gry RPG Zwiastun Burzy zarówno rasa, jak i klasa postaci są określa się, rzucając 1k100 i sprawdzając wynik w odpowiedniej tabeli.

Zwykle system losowego generowania pozwala na wygenerowanie pełnego (lub przynajmniej dość dużego) zakresu wartości dla każdej statystyki, co prowadzi do dużej różnorodności nowo generowanych postaci. W ten sposób postać może rozpocząć grę z maksymalnymi wynikami (lub prawie). Z drugiej strony gracze mają bardzo małą kontrolę nad wynikami, a rzucanie niskich wyników może być bardzo frustrujące dla niektórych graczy. Ta metoda jest generalnie mniej związana z balansem gry niż z łatwością użycia.

Wybór gracza : Inną opcją jest umożliwienie graczowi podejmowania decyzji, zwykle w ramach jasno określonych ograniczeń. Ograniczenia te często polegają na umożliwieniu graczom rozdysponowania pewnej liczby punktów postaci pomiędzy różne statystyki. W takim systemie dystrybucji punktów wyższe wyniki często kosztują więcej punktów na poziom niż niższe, a koszty mogą różnić się między statystykami, nawet w ramach kategorii. Zazwyczaj dla każdego wyniku istnieje górna i dolna granica. W zależności od systemu gry mogą obowiązywać dodatkowe ograniczenia. Sposób, w jaki te punkty są wydawane, zwykle określa, czy postać będzie się nazywać wojownikiem, złodziejem czy uczonym. Jeśli gracz chce być wojownikiem/magiem/złodziejem/klerykiem, może to zrobić — o ile odpowiednio wyda swoje punkty umiejętności.

Przykładami systemów, które prawie wyłącznie wykorzystują dystrybucję punktów do określania statystyk, są (w porządku chronologicznym) System Bohaterów (w tym jego poprzednicy Champions ), GURPS , seria World of Darkness oraz Amber Diceless Roleplaying Game z nietypowym systemem aukcyjnym. Dungeons & Dragons 3. edycja ma również opcjonalną metodę kupowania punktów do określania wyników umiejętności.

Dystrybucja punktów daje graczom dużą kontrolę nad procesem tworzenia postaci i sprawia, że ​​postacie są wysoce konfigurowalne. Jeśli system jest dobrze zaprojektowany, postacie są zwykle bardziej zrównoważone niż losowo tworzone. Z drugiej strony ta metoda jest prawie zawsze bardziej skomplikowana i czasochłonna niż losowe generowanie.

Narrative Generation : Ta technika, używana na przykład w grach RPG Traveler i Harnmaster lub niektórych grach cRPG, takich jak Mount & Blade i Darklands , modeluje życie postaci, zanim zostanie aktywnym poszukiwaczem przygód, a gracz wybiera pochodzenie rodziny, a następnie podejmuje dalsze decyzje w określonym życiu "punkty kontrolne" - na przykład wczesna edukacja, wczesna dorosłość i jedna lub więcej "objazdów służbowych" w różnych karierach. Każdy etap będzie nakładał określone modyfikatory i dawał bohaterowi możliwość rozwijania umiejętności, przewag i ewentualnie opętania - lub cierpienia z powodu niepowodzeń i wad. W niektórych przypadkach gracz może przechodzić przez powtarzające się cykle kariery, aby poświęcić młodość postaci dla dodatkowych umiejętności, doświadczenia i awansu materialnego. Poziomy randomizacji i agencji gracza różnią się w zależności od konkretnego systemu - w niektórych przypadkach jest całkowicie możliwe, że postać zginie podczas procesu tworzenia, a gracz będzie musiał zacząć od nowa...

Wyznaczanie wartości liczbowych

Określanie wartości liczbowych składa się z kilku kroków, które nie zawsze są odrębne:

  1. (a) Uzyskaj zestaw wartości i (b) wybierz statystyki, do których chcesz je przypisać
  2. Przypisz wartości do statystyk
  3. Ewentualnie dostosuj wyniki statystyk, „przesuwając” poziomy (statystyki).

Przykład: W Castle Falkenstein , umiejętności są jedynym rodzajem statystyk. Każdy gracz otrzymuje ten sam, z góry określony zestaw punktów (1a) i może dowolnie wybierać (1b), do których zdolności chce go przypisać (2). Ponadto wyższe wyniki można kupić, równoważąc je kilkoma niskimi wynikami (3).

Pozyskiwanie i przypisywanie wartości

Gry, które nie używają rozkładu punktów do określania wszystkich wartości statystyk, zazwyczaj używają różnych metod dla różnych typów statystyk: Ogólnie jest stosunkowo niewiele atrybutów i każdemu z nich jest przypisana wartość. I odwrotnie, ogólnie jest dość duża liczba umiejętności , a każda postać uczy się tylko niektórych z nich, podczas gdy inne pozostają przy swoich domyślnych wartościach. Oto kilka przykładów:

  • W celu określenia wartości atrybutów w podstawowe Dungeons & Dragons , Marvel Super Heroes lub Stormbringer 3 rd edition, na przykład, rolki graczy naraz (1a) dla każdego atrybutu (1b) i musi używać cokolwiek wynik wystąpił na kostce dla tej statystyki (2 ). Jeśli dla różnych atrybutów używana jest inna liczba kości (jak na przykład w przypadku nieludzi w Palladium ), jest to najbardziej realna opcja.
  • Z kolei D&D 3.5 pozwala graczowi najpierw losowo wygenerować pewną liczbę wartości (1a), a następnie przypisać (2) każdemu atrybutowi jedną z nich (1b).
  • W celu określenia wartości umiejętności, Stormbringer 3 rd edition połączenie dwóch metod: niektóre z nich (1b) są ustalone, (1a, 2) za pomocą tej postaci, losowo wybranych zawodów (i prąd). Następnie gracz wybiera losowo określoną liczbę dodatkowych umiejętności (1b) i rzuca kośćmi (1a), aby określić ich wartości początkowe (2).

Dopasowanie wyników

Niektóre systemy tworzenia wykorzystują mieszankę dystrybucji punktowej i generowania losowego; najczęstsze z nich to wariantowe zasady, które pozwalają na przykład na zmianę początkowo losowych statystyk poprzez zmniejszenie jednej cechy w celu zwiększenia innej. Często takie korekty są dokonywane za karą, stosując na przykład koszt dwa do jednego.

Inną formą dostosowania są modyfikatory rasowe lub zawodowe („klasowe”). W wielu grach pewne statystyki są nieznacznie zwiększane lub zmniejszane w zależności od rasy postaci, a czasem profesji. Na przykład w Dungeons & Dragons rasy inne niż ludzie zazwyczaj zwiększają jeden wynik umiejętności o dwa (w skali od 3 do 18), podczas gdy inne są obniżane o tę samą wartość. W Stormbringer 3 rd Edition, prawie wszystkie narodowości (subraces) korekty przyczyna niektórych lub wszystkich atrybutów wyniki według ilości, która jest zwykle ustalana losowo i ma zasięg do dwóch trzecich wartości początkowej atrybutem jest. W systemach dystrybucji punktów te modyfikatory generalnie przyczyniają się do „kosztu punktowego” rasy, podczas gdy w innych systemach to od projektanta rasy zależy zrównoważenie różnych ras względem siebie (jeśli jest to pożądane).

Szablony i klasy

Ekran wyboru klasy w Falcon's Eye .

Aby przyspieszyć i ułatwić proces tworzenia postaci, wiele gier używa pewnego rodzaju szablonów postaci : Przykładowe postacie reprezentujące gatunek - typowe archetypy, które są albo całkowicie gotowe, albo przynajmniej definiują podstawowe statystyki niezbędne do działania postaci w danym zawodzie lub pełnić jakąś dramatyczną rolę. Na przykład złodziej prawdopodobnie będzie wiedział, jak poruszać się cicho, otwierać zamki, rozbrajać pułapki i wspinać się po ścianach. Korzystanie z szablonów postaci umożliwia niedoświadczonym graczom łatwe tworzenie odpowiednich postaci, ponieważ nie będą przytłoczeni koniecznością wybierania umiejętności i zdolności, a jednocześnie przyspiesza tworzenie postaci nawet najbardziej doświadczonym graczom.

W niektórych grach szablony te są jedynie opcjonalną pomocą w tworzeniu postaci, która nie ma określonego wpływu na resztę gry: można je elastycznie modyfikować zgodnie z zasadami tworzenia postaci w grze lub można je całkowicie zignorować. Zwykle dzieje się tak w grach, które starają się dać graczowi jak największą kontrolę nad procesem tworzenia postaci. (Przykłady to Shadowrun lub GURPS .)

Inne gry używają takiego mechanizmu jako obowiązkowego narzędzia, które wyznacza kierunek i ograniczenia w procesie tworzenia postaci, a także rozwoju postaci. Jest to klasa postaci wprowadził pojęcie Dungeons & Dragons , która jest obecnie stosowana we wszystkich d20 systemowe gry i został przyjęty przez wielu innych, takich jak pallad Books ' systemu Megaversal .

W przypadku klasy postaci większość umiejętności i zdolności jest z góry określona lub musi zostać wybrana z porównywalnie wąskiego podzbioru wszystkich dostępnych cech, pozostawiając graczowi tylko kilka dodatkowych umiejętności. Niektórzy uważają to za zbyt ograniczające, podczas gdy innym podoba się fakt, że każda postać musi być wyspecjalizowana, aby wypełnić określoną rolę w grupie postaci gracza. W systemie klasowym wojownikowi często nie są dozwolone żadne magiczne zdolności, podczas gdy magowie są zazwyczaj słabymi wojownikami. Z drugiej strony, gdy gracze nie muszą stosować się do określonego szablonu, ich postacie mogą być bardzo podobne, nawet jeśli zaczynali od różnych szablonów — wojownik z dobrymi umiejętnościami rzucania zaklęć niewiele różni się od rzucającego zaklęcia z dobrą walką umiejętności. Tak więc wolność systemu bezklasowego wymaga od graczy dodatkowej ostrożności, aby stworzyć zróżnicowaną grupę postaci.

Istnieją gry, których celem jest uzyskanie tego, co najlepsze z obu światów, przy użyciu jakiejś hybrydy. Jednym z podejść jest pozwolenie szablonom (zwanymi karierami w Classic Traveller oraz w Warhammer Fantasy Roleplay ) nadal ograniczać dostępne opcje tworzenia lub rozwoju postaci, ale stosować je tylko przez ograniczony czas:

Podczas tworzenia postaci w Classic Traveler , każda postać wykonuje jedną z sześciu możliwych karier (zawodów), która decyduje, które stoły mogą być używane do toczenia, dając w ten sposób kierunek temu w dużej mierze losowemu procesowi. Gdy postać jest gotowa do gry, kończy swoją karierę, więc nie ma to bezpośredniego wpływu na rozwój postaci podczas zabawy.

Warhammer Fantasy Roleplay ma znacznie bardziej rozbudowany system kariery. Postacie awansują, rozpoczynając serię „karier”, które zapewniają dostęp do zestawu nowych lub ulepszonych umiejętności oraz premii do atrybutów (zwanych „postępami”). Menu karier dostępnych dla postaci odzwierciedla scenerię świata gry. Kariery podstawowe to te, które mogą być wypełnione przez każdą osobę przy niewielkiej ilości szkoleń lub instrukcji. Zaawansowane kariery wymagają większego przygotowania i szkolenia i często są bardziej odpowiednie dla stylu życia aktywnego poszukiwacza przygód. System kariery daje zarówno wyobrażenie o tym, co postać mogła robić przed rozpoczęciem kariery poszukiwacza przygód (pracując jako piekarz, nocny stróż, łapacz szczurów lub rolnik), jak i jak zmieniała się i rozwijała w trakcie swojej kariery (stając się najemnik, odkrywca, kapitan statku itp.).

Jako inne podejście, niektóre gry (takie jak Cyberpunk 2020 ) wykorzystują hybrydowy system klas umiejętności, w którym każda z podstawowych ról (klas) w grze ma jedną umiejętność, która jest dla niej absolutnie unikalna i definiuje tę rolę, ale oprócz postacie są tworzone i rozwijane przy użyciu systemu punktów umiejętności, a nie systemu klas i poziomów.

Gry sportowe

W grach sportowych tworzenie graczy polega na wybieraniu funkcji, takich jak kolor skóry i statystyki życiowe. Można to również rozszerzyć na tworzenie całych drużyn graczy. Powszechne umiejętności, takie jak bieganie i podawanie, można dostosować, a także umiejętności, które są bardziej specyficzne dla poszczególnych sportów.

Bibliografia

  • Michael Alyn Pondsmith. Zamek Falkenstein (R. Talsorian Games, 1994). ISBN  0-937279-44-7
  • Cyberpunk 2020
  • Dungeons & Dragons 3. edycja / system d20
  • Steve Jackson, Scott Haring , Sean Punch. GURPS Lite (Steve Jackson Games, 2004). Dostępne online pod adresem http://www.sjgames.com/gurps/lite/ .
  • Steve Jackson, Sean Punch, David Pulver. Podstawowy zestaw GURPS : Postacie (Steve Jackson Games, 2004). ISBN  1-55634-729-4
  • Superbohaterowie Marvela
  • Bob Charette, Paul Hume, Tom Dowd . Shadowrun (FASA CORPORATION, 1989).
  • Kevina Siembiedy. Gra fabularna Palladium (Palladium Books, 1983). ISBN  0-916211-04-5 (Druga edycja nazywa się Palladium Fantasy Role-playing Game .) Patrz system Megaversal .
  • Podróżnik , Księga 1, Postacie i walka (Warsztat projektantów gier 1977, wydanie drugie 1981). Oraz Księga 2, Statki kosmiczne (Game Designers' Workshop 1977, wydanie drugie 1981; rozdział zatytułowany "Doświadczenie").

Linki zewnętrzne