Statystyka (gry fabularne) - Statistic (role-playing games)

Statystyka (lub stat ) w gier role-playing to fragment danych , który reprezentuje szczególny aspekt o fikcyjnej postaci . Ta część danych jest zwykle (bez jednostek ) liczbą całkowitą lub, w niektórych przypadkach, zestawem kości .

W przypadku niektórych typów statystyk tej wartości może towarzyszyć opisowy przymiotnik, czasami nazywany specjalizacją lub aspektem , który opisuje, w jaki sposób postać uzyskała ten konkretny wynik lub powinowactwo do określonego zastosowania tej statystyki (np. Specjalizacje w Ars Magica lub Atrybuty w Arii ).

Większość gier dzieli swoje statystyki na kilka kategorii. Zestaw kategorii faktycznie używanych w systemie gry, a także dokładne statystyki w ramach każdej kategorii różnią się znacznie. Do najczęściej używanych rodzajów statystyk należą:

  • Atrybuty opisują, w jakim stopniu postać posiada naturalne, wrodzone cechy wspólne dla wszystkich postaci.
  • Zalety i wady to przydatne lub problematyczne cechy, które nie są wspólne dla wszystkich postaci.
  • Zdolności reprezentują unikalne lub specjalne cechy postaci. Jeśli chodzi o grę, często dają one postaci potencjał do zdobycia lub rozwinięcia pewnych przewag lub nauczenia się i używania pewnych umiejętności.
  • Umiejętności reprezentują wyuczone zdolności postaci w określonych obszarach.
  • Cechy to szerokie obszary specjalizacji, podobne do umiejętności, ale o szerszym i zazwyczaj luźniej zdefiniowanym zakresie, w obszarach dowolnie wybranych przez gracza.

Nie ma standardowej nomenklatury statystycznej; na przykład zarówno GURPS , jak i system opowiadania historii odnoszą się do swoich statystyk jako „cech”, mimo że są traktowane jako atrybuty i umiejętności.

Wiele gier wykorzystanie statystyk pochodnych , których wartość zależy od innych statystyk, które znane są jako podstawowe lub podstawowe statystyki. Koncepcje specyficzne dla gry, takie jak poziomy doświadczenia , wyrównanie , klasa postaci i rasa, również mogą być traktowane jako statystyki.

Rodzaje

Atrybuty

Ekran zaawansowania atrybutów w komputerowej grze RPG.

Atrybut opisuje, w jakim stopniu postać posiada naturalną, wrodzoną cechę wspólną dla wszystkich postaci w grze. Atrybuty nazywane są również statystykami, cechami lub zdolnościami.

Większość gier fabularnych wykorzystuje atrybuty do opisania fizycznych i psychicznych cech postaci, na przykład ich siły lub mądrości . Wiele gier zawiera również cechy społeczne, na przykład naturalną charyzmę postaci lub wygląd fizyczny . Często wpływają na szansę pomyślnego przejścia umiejętności lub innych testów poprzez dodanie do rzutu kostką lub określenie liczby kostek, którymi należy rzucić. W konsekwencji zwykle wyższa liczba jest lepsza, a zakresy mogą wynosić od 1 do 5 (dla liczb na kostkach) lub nawet do 1-100 (przy dodawaniu do wyników kostek centylowych ). W niektórych grach atrybuty reprezentują liniowo zwiększające się zdolności (np. w Tunelach i Trollach , gdzie postać może podnieść 10 funtów za punkt Siły), podczas gdy w innych niewielki wzrost może oznaczać znaczny wzrost zdolności (np. w DC Heroes / Blood of System bohaterów , gdzie +1 do Siły podwaja udźwig postaci).

Niektóre gry działają tylko z kilkoma ogólnymi atrybutami (takimi jak Fizyczne lub Umysłowe ), podczas gdy inne mają większą liczbę bardziej szczegółowych. Większość gier ma około 4–10 atrybutów.

Większość gier stara się nadać wszystkie atrybuty o tej samej użyteczności postaci. Dlatego niektóre cechy mogą zostać połączone (takie jak scalanie atrybutu typu Charyzmy i typu Siły Woli w jeden atrybut Osobowości) lub rozdzielone na więcej atrybutów (takich jak oddzielenie fizycznej „Urokliwości” od Charyzmy w oryginalnej Unearthed Arcana ). lub nawet całkowicie zignorowane (na przykład Inteligencja i Charyzma w przygodzie typu hack and slash ). W wielu grach mały zestaw atrybutów podstawowych kontroluje większą liczbę statystyk pochodnych, takich jak klasa pancerza czy punkty magii .

Podczas tworzenia postaci wartości atrybutów są zwykle określane albo losowo (przez rzut kostką ) albo przez rozdanie punktów postaci. W niektórych grach, takich jak World of Warcraft , podstawowe wyniki atrybutów są określane przez rasę i klasę postaci (jednak zdecydowana większość punktów statystyk zostanie uzyskana poprzez wyposażenie/sprzęt na koniec gry). Ponieważ reprezentują wspólne, wrodzone cechy, a nie wyuczone zdolności (jak umiejętności), w wielu grach są one ustalone na czas trwania gry. Jednak w niektórych grach można je zwiększyć, wydając punkty doświadczenia zdobyte w trakcie gry lub w ramach procesu „ wyrównywania poziomów ”.

Zalety i wady

Zaletą jest fizyczne, społeczne, intelektualne lub inne ulepszenie postaci. Wadą natomiast jest efekt niepożądany. Zalety są również znane jako zalety, zalety lub krawędzie, a wady jako wady lub przeszkody lub skrótem „wady”.

Wiele gier zachęca, a nawet zmusza graczy do wykorzystywania wad swoich postaci w celu zrównoważenia ich zalet lub innych „pozytywnych” statystyk. Wady dodają również charakteru postaci, której nie można uzyskać wyłącznie za pomocą listy pozytywnych cech. Zalety i wady często mają w sobie element tematyczny. Często zapewniają bezpośredni związek między tym, jak ktoś chce odgrywać swoją postać, a namacalnym ulepszeniem umiejętności lub rzutów umiejętności w grze.

Systemy zalet i wad są często krytykowane za to, że pozwalają, a nawet zachęcają do min-maxingu , gdzie gracz stara się wykorzystać wady, które mają niewielki lub żaden namacalny wpływ na grę, jednocześnie wykorzystując punkty postaci zdobyte z tych wad, aby zapłacić za potężne korzyści.

Punkty postaci

Punkty postaci to abstrakcyjne jednostki używane w niektórych grach RPG podczas tworzenia i rozwoju postaci.

Wczesne gier role-playing, takie jak Dungeons & Dragons przypisane wartości losowych na postać gracza „s atrybuty , pozwalając każdej postaci ustalonej liczby umiejętności. W rezultacie postacie były jednocześnie szalenie niezrównoważone pod względem atrybutów i mocno ograniczone pod względem umiejętności. Champions (1981) wprowadził oparty na punktach system nabywania atrybutów i umiejętności jako sposób na poprawę równowagi i elastyczności gry. Punkty te są znane jako punkty postaci i stały się cechą wielu późniejszych gier, w szczególności GURPS .

Zazwyczaj gracz otrzymuje określoną liczbę punktów za stworzenie postaci. Atrybuty postaci (takie jak wysoka inteligencja), umiejętności (takie jak naprawa samochodu lub mechaniki ) lub moce (takie jak latanie) można następnie kupić za określoną liczbę punktów. Potężniejsze zdolności lub większy stopień mocy będą wymagały większego „wydawania” punktów postaci. Później punkty postaci można zdobywać i wydawać na ulepszanie atrybutów lub umiejętności lub kupowanie nowych umiejętności lub mocy. W niektórych grach, takich jak Champions , te punkty są punktami doświadczenia ; w innych, takich jak Ars Magica , istnieje bardziej skomplikowana zależność między punktami doświadczenia a punktami postaci.

Uprawnienie

Moc reprezentuje unikalną lub specjalną cechę postaci.

W wielu grach moce są binarnymi cechami włączania i wyłączania , w przeciwieństwie do atrybutów i umiejętności, które zwykle są wielkościami liczbowymi. Głównym wyjątkiem są superbohaterskie RPG, w których supermoce są często traktowane jako rodzaj umiejętności. Supermocarstwa mogą również używać tej samej skali ocen, co podstawowe statystyki.

Umiejętności

Dungeons & Dragons arkusz charakter aukcji umiejętności takie jak „Skradanie” i „mówić ze zwierzętami”

Umiejętność reprezentuje wyuczoną wiedzę i umiejętności postaci. Umiejętności są znane pod różnymi nazwami, w tym biegłości, zdolności, moce, talenty i talenty.

Podczas tworzenia postaci , o postać gracza umiejętności „s są zwykle wybierane z długiej listy. Postać może mieć ustaloną liczbę początkowych umiejętności lub można za nie zapłacić punktami postaci. W przeciwieństwie do atrybutów , bardzo niewiele gier poprawia umiejętności gracza na początku gry, zamiast tego pozwala graczom na ich zwiększenie poprzez wydawanie punktów doświadczenia lub podczas „wyrównywania poziomów”. Ponieważ niektóre umiejętności mogą być bardziej przydatne niż inne, różne umiejętności często wiążą się z różnymi kosztami.

Umiejętności zazwyczaj wpływają na szanse postaci na sukces poprzez dodanie odpowiedniego atrybutu. W niektórych grach (takich jak GURPS ) każda umiejętność ma określony atrybut bazowy, do którego jest zawsze dodawana; w innych (takich jak Ars Magica ), umiejętność może być dodana do różnych atrybutów w zależności od tego, jak jest używana. Niektóre gry (takie jak Feng Shui ) dodają atrybut podstawowy do umiejętności w momencie tworzenia postaci; następnie jest niezależny od atrybutu i jest używany zamiast atrybutu, a nie do niego dodawany. Większość gier ma ustaloną karę za wykonanie zadania bez odpowiedniej umiejętności; starsze edycje Shadowrun dawały złożoną sieć kar za używanie podobnych umiejętności (takich jak próba otwarcia elektronicznego zamka za pomocą umiejętności Komputer zamiast umiejętności Elektronika). Tekstowa gra fabularna Avalon: The Legend Lives znana jest z tego, że jest pierwszą tekstową grą fabularną dla wielu użytkowników, która oferuje rozwinięty system profesji i umiejętności. Wybór zawodu następnie przekazał bank ogólnych umiejętności i umiejętności specyficznych dla gildii, z których każda zawierała drabinę umiejętności, w które można było inwestować poprzez lekcje zdobyte podczas gry online. Początkowo było około 30 takich umiejętności, z których każda obejmowała około 17, obejmując szeroki zakres, od jazdy konnej, percepcji, złodziejstwa czy demonologii. Od 2015 r. Avalon posiada 66 umiejętności z 2194 odrębnymi umiejętnościami rozwiniętymi w ciągu 26-letniej kadencji.

Cechy

Cecha reprezentuje szeroki obszar specjalizacji postaci.

Cechy rzadko są wybierane z wcześniej ustalonej listy; raczej gracz wybiera jakiś opis podczas generowania postaci. Na przykład, grający w squasha profesor historii ze znajomością dobrych win może mieć cechyHistoria ”, „ Squash ” i „ Oenologia ”. Jeśli chodzi o bardziej szczegółowy system statystyk, pojedyncza cecha będzie często reprezentowana przez grupę umiejętności , jedną lub więcej zalet i atrybutów lub ich kombinację.

Pierwszą poważną grą RPG, w której wykorzystano cechy, była Over the Edge . Niektóre systemy, takie jak Castle Falkenstein i HeroQuest , wykorzystują cechy jako jedyny rodzaj statystyk, chociaż mogą używać dla nich innego określenia, na przykład zdolności.

Statystyki pochodne

Wiele gier wykorzystuje statystyki pochodne: statystyki, których wartości są określane tylko przez wartości innych, „podstawowych” statystyk. Często reprezentują pojedynczą zdolność postaci, taką jak ciężar, który postać może podnieść lub prędkość, z jaką może się poruszać. Niektóre są liczbami bez jednostek , ale często używają rzeczywistych jednostek miary (takich jak kilogramy lub metry na sekundę ). Statystyki pochodne są często wykorzystywane podczas walki (np. punkty życia , klasa pancerza i inicjatywa ). Statystyki podstawowe i pochodne są również nazywane odpowiednio statystykami pierwotnymi i wtórnymi.

W grach wykorzystujących takie pojęcia, statystyki pochodne są często modyfikowane przez rasę i klasę postaci . Ponadto niektóre metody w grze, takie jak zaklęcia lub magiczne przedmioty, mogą tymczasowo podnieść lub obniżyć te statystyki.

Współzależności między statystykami

Niektóre gry definiują różne współzależności między statystykami różnych kategorii, a także w obrębie kategorii. Najczęstsze to:

Warunek wstępny
Tylko jeśli statystyka A ma wartość co najmniej x , statystyka B może przekroczyć wartość y . (Gdzie y jest często równe 0 lub żadne .) Na przykład, klasa postaci może wymagać określonej minimalnej wartości atrybutów, a zaklęcie może wymagać minimalnego poziomu magicznego talentu. Nauka niektórych ezoterycznych umiejętności często wymaga znajomości innej na poziomie „eksperckim” lub posiadania określonej przewagi: W sztukach walki GURPS , na przykład, „filmowe” lub „mistyczne” umiejętności sztuk walki wymagają specjalnej przewagi, Wyszkolone przez Mistrza .
Ograniczenie
Jeżeli statystyka A ma wartość co najmniej x , to statystyka B nie może przekroczyć wartości y . Jest to przeciwieństwo warunku . (Tylko jeśli statystyka ma wartość co najwyżej x , statystyka B może przekroczyć wartości y ). Na przykład, klasa postać może być zabronione w przypadku niektórych ras, lub jeden z efektów gier w niekorzystnej sytuacji (powiedzmy, Unfit ) mogłyby polegać na ograniczeniu pewnego atrybutu ( w przykładzie Kondycja lub Zdrowie ) do określonej wartości maksymalnej (nie większej niż średnia ).
Wartość bonusowa lub podstawowa
Jeśli statystyka A ma wartość x , to wartość statystyki B jest zwiększana o (lub zaczyna się od) y . Termin wartość bazowa jest preferowany, jeśli y = x lub jeśli y jest duże w porównaniu z wartością Bs. Wyższe wyniki w atrybucie często dają premie do grupy umiejętności.
Pochodzenie
Jeśli statystyki A i B mają odpowiednio wartości x i y , to wartość statystyki C jest funkcją (x, y) .

Bibliografia