Końcówka szachów - Chess endgame

W szachy i szachy jak gry, w końcówce (lub koniec gry lub zakończenie ) to etap gry, gdy kilka sztuk pozostało na pokładzie.

Granica między grą środkową a grą końcową często nie jest jasna i może następować stopniowo lub z szybką wymianą kilku par bierek. Jednak gra końcowa ma zazwyczaj inne cechy niż gra środkowa, a gracze mają odpowiednio różne kwestie strategiczne. W szczególności pionki stają się ważniejsze, ponieważ gry końcowe często obracają się wokół próby wypromowania pionka poprzez awansowanie go na ósmą rangę . Król , który ma być chroniony w middlegame powodu groźby mata , staje się mocny kawałek w końcówce. Może być sprowadzony na środek planszy i działać jako przydatny pionek do ataku.

Najprostsze końcówki zostały rozwiązane , czyli znany jest wynik (wygrana, przegrana lub remis) najlepszej gry obu stron, a podręczniki i poradniki uczą najlepszej gry. Większość końcówek nie jest rozwiązana, a podręczniki uczą dla nich przydatnych strategii i taktyk. Ciało teorii szachowego przeznaczone do zakończeń jest znany jako teorii końcówce . W porównaniu z teorią otwarcia szachów, która często się zmienia, ustępując miejsca pozycjom w grze środkowej, które zyskują i tracą na popularności, teoria gry końcowej jest mniej podatna na zmiany.

Opracowano wiele badań końcówek, pozycje końcówek, które są rozwiązywane poprzez znalezienie wygranej dla białych, gdy nie ma oczywistego sposobu na wygraną, lub remis, gdy wydaje się, że białe muszą przegrać. W niektórych kompozycjach pozycja wyjściowa byłaby mało prawdopodobna w rzeczywistej grze; ale jeśli pozycja wyjściowa nie jest tak egzotyczna, kompozycja jest czasami włączana do teorii gry końcowej.

Szachiści klasyfikują końcówki według rodzaju pozostałych bierek.

Kategorie

Końcówki można podzielić na trzy kategorie:

  1. Końcówki teoretyczne – pozycje, w których prawidłowa linia gry jest ogólnie znana i dobrze przeanalizowana, więc rozwiązanie jest kwestią techniki
  2. Końcówki praktyczne – pozycje powstające w rzeczywistych grach, gdzie umiejętna gra powinna przekształcić ją w teoretyczną pozycję końcową
  3. Końcówki artystyczne ( studia ) – wymyślone pozycje, które zawierają teoretyczną końcówkę ukrytą przez problematyczne komplikacje ( Portisch & Sárközy 1981 :vii).

Ten artykuł na ogół nie uwzględnia badań.

Początek rozgrywki końcowej

Gra końcowa ma miejsce, gdy pozostało tylko kilka elementów. Nie ma ścisłego kryterium, kiedy zaczyna się gra końcowa, a różni eksperci mają różne opinie ( Fine 1952 : 430). Alexander Alekhine powiedział: „Nie możemy określić, kiedy kończy się środkowa gra, a zaczyna się końcowa” ( Whitaker & Hartleb 1960 ). W zwykłym systemie względnej wartości figur szachowych Speelman uważa, że ​​końcówki są pozycjami, w których każdy gracz ma trzynaście lub mniej punktów materiału (nie licząc króla ). Ewentualnie gra końcowa to pozycja, w której król może być aktywnie używany, ale są od tego znane wyjątki ( Speelman 1981, s . 7–8). Minev charakteryzuje końcówki jako pozycje z czterema lub mniej figurami innymi niż króle i pionki ( Minev 2004 : 5 ). Niektórzy autorzy uważają końcówki za pozycje bez hetmanów (np. Fine, 1952), podczas gdy inni uważają pozycję za końcówkę, gdy każdy gracz ma mniej niż hetmana i wieżę w materiale. Flear uważa, że ​​gra końcowa ma miejsce, w której każdy gracz ma co najwyżej jeden pion (inny niż króle i pionki) i pozycje z większą ilością materiału, w których każdy gracz ma co najwyżej dwa pionki, które mają być „Niezupełnie gra końcowa” (NQE), wymawiane „nuckie” ( Flear 2007 : 7-8).

Alburt i Krogius podają trzy cechy gry końcowej: ( Alburt & Krogius 2000 : 12)

  1. Końcówki faworyzują agresywnego króla.
  2. Przekazane pionki znacznie zyskują na znaczeniu.
  3. Zugzwang często bierze udział w końcówkach, a rzadko w innych etapach gry.

Niektórzy problemowi kompozytorzy uważają, że gra końcowa zaczyna się, gdy gracz, który ma się poruszyć, może wymusić zwycięstwo lub remis przeciwko dowolnej odmianie ruchów ( Portisch & Sárközy 1981 :vii).

Mednis i Crouch negatywnie odnoszą się do kwestii tego, co stanowi grę końcową. Gra jest nadal w grze środkowej, jeśli elementy gry środkowej nadal opisują pozycję. Gra nie znajduje się w końcowej fazie gry, jeśli mają zastosowanie:

Uwagi ogólne

W końcówkach z figurami i pionkami dodatkowy pionek jest przewagą wygrywającą w 50 do 60 procent przypadków. Staje się to bardziej decydujące, jeśli silniejsza strona ma również przewagę pozycyjną ( Euwe & Meiden 1978 :xvi). Ogólnie rzecz biorąc, gracz z przewagą materialną stara się wymienić pionki i dotrzeć do finału. W końcówce gracz z przewagą materialną powinien zazwyczaj starać się wymieniać figury, ale unikać wymiany pionków ( Dvoretsky & Yusupov 2008 :134). Są od tego wyjątki: (1) zakończenia, w których obie strony mają dwie wieże plus pionki – gracz z większą liczbą pionów ma większe szanse na wygraną, jeśli para wież nie zostanie zamieniona, oraz (2) gońce przeciwnego koloru z innymi figurami – silniejsza strona powinna unikać wymiany pozostałych elementów. Również, gdy wszystkie pionki znajdują się po tej samej stronie planszy, często silniejsza strona musi wymienić pionki, aby spróbować stworzyć pionka, który minął .

W końcówce zazwyczaj lepiej jest, aby gracz z większą liczbą pionków unikał wielu wymian pionków, ponieważ szanse na wygraną zwykle maleją wraz ze spadkiem liczby pionków. Również końcówki z pionkami po obu stronach planszy są znacznie łatwiejsze do wygrania. Gra końcowa z królem i pionkiem z zewnętrznym pionkiem powinna być o wiele łatwiejszą wygraną niż gra środkowa z wieżą.

Zazwyczaj w końcówce silniejsza strona (ta z większą ilością materiału, korzystająca ze standardowego systemu liczenia figur) powinna starać się wymieniać figury ( skoczki , gońce , wieże i hetmany ), unikając wymiany pionków. To generalnie ułatwia przekształcenie przewagi materialnej w wygraną grę. Strona broniąca powinna dążyć do czegoś przeciwnego.

Zwykle pierwsza osoba, która zdobędzie hetmana w końcówce, wygrywa, jeśli przeciwnik nie jest w stanie awansować na turę zaraz po tym.

Wraz z niedawnym rozwojem szachów komputerowych , postępem stało się tworzenie baz danych końcówek, które są tabelami przechowywanych pozycji obliczonych metodą analizy wstecznej (taka baza danych nazywana jest bazą tabel końcówek ). Program wykorzystujący wiedzę z takiej bazy jest w stanie grać perfekcyjnie w szachy po osiągnięciu dowolnej pozycji w bazie.

Max Euwe i Walter Meiden podają te pięć uogólnień:

  1. W końcówkach króla i pionka dodatkowy pionek jest decydujący w ponad 90 procentach przypadków.
  2. W końcówkach z figurami i pionkami, dodatkowy pionek daje przewagę w 50-60% przypadków. Staje się to bardziej decydujące, jeśli silniejsza strona ma przewagę pozycyjną.
  3. Król odgrywa ważną rolę w końcówce.
  4. Inicjatywa jest ważniejsza w końcówce gry niż w innych fazach gry. W Rook zakończeń inicjatywa jest zwykle warto przynajmniej pionkiem.
  5. Dwa połączone minięte pionki są bardzo silne. Jeśli osiągną szóstą rangę , są na ogół potężni jak gawron ( Euwe i Meiden 1978 :xvi–xvii).

Typowe typy końcówek

Zakończenia bez pionków

Podstawowe mata

Wiele zakończeń bez pionków zostało rozwiązanych , co oznacza, że ​​można określić najlepszą grę dla obu stron z dowolnej pozycji wyjściowej, a wynik (wygrana, przegrana lub remis) jest znany. Na przykład, wszystkie wygrane strony z figurami są następujące:

  1. król i królowa przeciwko królowi — królowa ze swoim królem może z łatwością zamatować samotnego króla.
  2. król i wieża przeciwko królowi
  3. król i dwóch gońców przeciwnego koloru przeciwko królowi
  4. król, biskup i rycerz przeciwko królowi

Zobacz Wikibooks – Chess/The Endgame, aby zobaczyć demonstrację dwóch pierwszych matów, które są na ogół nauczane w podręcznikach jako podstawowa wiedza. Ostatnie dwa są czasami nauczane jako podstawowa wiedza, chociaż procedura mata gońcem i skoczkiem jest stosunkowo trudna i wielu graczy turniejowych o tym nie wie.

Inne zakończenia bez pionków

Zakończenie króla i gońca kontra król jest banalne, w tym mat nie jest nawet możliwe. Podobnie król i rycerz kontra król.

Dwóch rycerzy nie może wymusić mata przeciwko samotnemu królowi (patrz końcówka dwóch rycerzy ). Chociaż istnieje pozycja na szachownicy, która pozwala dwóm skoczkom na zamatowanie samotnego króla, wymaga to nieostrożnego posunięcia słabszej strony. Jeśli słabsza strona również ma materiał (oprócz króla), czasami możliwy jest mat. ( Troitzky 2006 :197-257) Szanse na wygraną z dwoma skoczkami są nieistotne, z wyjątkiem kilku pionków. ( Haworth Guy M c c. (2009) "Zachodniej Chess: Endgame danych" . Centaurem .) Procedura może być długa i trudna. W rywalizacji zasada pięćdziesięciu ruchów często powoduje, że gra jest remisowana jako pierwsza.

Końcówka króla i trzech skoczków przeciwko królowi zwykle nie będzie miała miejsca w grze, ale ma to znaczenie teoretyczne. ( Dobra 1941 :5–6)

Fine & Benko, schemat 967
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
a8 czarny król
a7 czarny rycerz
a6 biały król
b1 biała wieża
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Biały do ​​gry wygrywa; Czarny remisuje.

Dwie z najczęstszych końcówek bez pionka (gdy obrona ma figurę oprócz króla) to (1) hetman kontra wieża i (2) wieża i goniec kontra wieża. Królowa wygrywa z wieżą — patrz szachy końcowe bez pionka#Królowa kontra wieża . Wieża i goniec kontra wieża to generalnie teoretyczny remis, ale obrona jest trudna i są zwycięskie pozycje (patrz końcówka wieży i gońca kontra wieża ).

Końcówki króla i pionka

W grze końcowej królem i pionkiem występują tylko króle i pionki po jednej lub obu stronach. Międzynarodowy mistrz Cecil Purdy powiedział: „Zakończenia pionków są w szachach, tak jak w golfie”. Każda końcówka z figurami i pionkami ma możliwość uproszczenia w końcówkę pionka ( Nunn 2010 :43).

W końcówkach króla i pionka, dodatkowy pionek jest decydujący w ponad 90 procentach przypadków ( Euwe & Meiden 1978 :xvi). Zdobycie zdanego pionka jest kluczowe ( pasowany pion to taki, który nie ma pionka przeciwnego w swoim pliku lub na sąsiednich plikach w drodze do awansu). Nimzovich powiedział kiedyś, że zdany pionek ma „żądzę ekspansji”. Podany pionek z zewnątrz jest szczególnie zabójczy. Chodzi o wabik – podczas gdy broniący się król uniemożliwia królowanie, atakujący król wygrywa pionki po drugiej stronie.

Opozycja to ważna technika wykorzystywana do zdobycia przewagi. Kiedy dwaj królowie są w opozycji, są one na tym samym pliku (lub rankingu ) z pustym placu im oddzielającej. Gracz wykonujący ruch traci przeciwnika. Musi ruszyć swojego króla i pozwolić królowi przeciwnika ruszyć dalej. Zauważ jednak, że opozycja jest środkiem do celu, którym jest przebicie się na pozycję wroga. Jeśli atakujący może przebić się bez przeciwnika, powinien to zrobić. Często decydujące znaczenie mataktyka triangulacji i zugzwangu oraz teoria odpowiadających im kwadratów .

W przeciwieństwie do większości pozycji, końcowe partie króla i pionka można zwykle analizować do definitywnego wniosku, biorąc pod uwagę wystarczającą ilość umiejętności i czasu. Pomyłka w końcowej partii króla i pionka prawie zawsze zamienia wygraną w remis lub remis w przegraną – szanse na odzyskanie są niewielkie. W tych końcówkach najważniejsza jest dokładność. W tych rozgrywkach końcowych istnieją trzy podstawowe idee: opozycja , triangulacja i manewr Rétiego ( Nunn 2007 : 113ff).

Król i pionek kontra król

Müller & Lamprecht,
schemat 2.11
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
a5 biały król
biały pionek a4
d4 czarny król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Białe do ruchu wygrywają z 1.Kb6. Ruch czarnych remisuje z 1...Kc5.
( Müller i Lamprecht 2001 )
schemat 2.03
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
d8 czarny król
d6 biały król
e6 biały pionek
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Biały remisuje. Czarne do gry przegrywają po 1...Ke8 2.e7 Kf7 3.Kd7 i damach.

To jedna z najbardziej podstawowych końcówek. Remis następuje, jeśli broniący się król może dotrzeć na pole przed pionkiem lub na pole przed nim (lub zbić pionka) ( Müller & Lamprecht 2007 :16, 21). Jeśli atakujący król może temu zapobiec, król pomoże pionkowi w awansie na hetmana lub wieżę i można uzyskać mata. Rook pionek jest wyjątkiem, ponieważ król może nie być w stanie wydostać się z okazji swojego pionka.

Zakończenia skoczka i pionka

Rycerz i pionek zakończeń wyposażone sprytnego manewrowania przez rycerzy do przechwytywania pionki przeciwnika. Skoczek jest słaby w ściganiu przechodzącego pionka, ale jest to idealna figura do blokowania przechodzącego pionka. Skoczki nie mogą stracić tempa , więc końcówki skoczków i pionków mają wiele wspólnego z końcówkami króla i pionka. W rezultacie Michaił Botwinnik stwierdził, że „zakończenie skoczka jest tak naprawdę zakończeniem pionka”. ( Bielawski i Michałcziszin 2003 : 139)

Rycerz i pionek kontra rycerz

Fine & Benko, schemat 228
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
a8 czarny król
c7 biały król
czarny rycerz a5
b5 biały pionek
c5 biały rycerz
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Biały do ​​gry wygrywa; Czarny remisuje.

Zazwyczaj jest to remis, ponieważ skoczek może zostać poświęcony za pionka, jednak król i skoczek muszą zakrywać pola na ścieżce pionka. Jeśli pionek osiągnie siódmą rangę i jest wspierany przez króla i rycerza, zwykle awansuje i wygrywa. W tej pozycji białe do ruchu wygrywają: 1. b6 Sb7! 2. Se6! Na5 3. Kc8! N-dowolne 4. NC7# . Jeśli czarne zagrają skoczka na jakiekolwiek inne pole w ruchu 2, białe i tak zagrają Kc8, grożąc b7+ i awansem, jeśli skoczek opuści obronę pola b7. Czarne dobierają do ruchu zaczynając od 1... Sc4, ponieważ białe nie mogą zyskać tempa ( Fine & Benko 2003 :112–14).

Końcówki gońca i pionka

Molnar kontra Nagy, 1966
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
e7 czarny król
f7 czarny goniec
czarny pionek h7
czarny pionek c6
czarny pionek g6
biały pionek h6
czarny pionek b5
c5 biały pionek
e5 biały pionek
biały pionek g5
b4 biały pionek
f4 biały król
b3 biały goniec
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Biały do ​​poruszania się. Białe mają dobrego gońca , czarne mają złego gońca .

Końcówki gońca i pionka występują w dwóch wyraźnie różnych wariantach. Jeśli przeciwne gońce idą na ten sam kolor kwadratu, mobilność gońców jest kluczowym czynnikiem. Zły biskup jest jeden, który jest osaczony przez pionków własnego koloru i ma ciężar ich obronie.

Poniższy diagram, z Molnar-Nagy, Węgry 1966, ilustruje koncepcje dobrego gońca kontra złego gońca, opozycji, zugzwangu i zewnętrznego pionka. Białe wygrywają z 1. e6! (opuszcza e5 dla swojego króla) 1... Gxe6 2. Gc2! (grozi Gxg6) 2... Gf7 3. Ge4! (groźba Gxc6) 3...Ge8 4. Ke5! (chwytając opozycję [tj. króle są od siebie oddalone o dwa prostopadłe pola, z drugim graczem w ruchu] i umieszczając czarne w zugzwangu – muszą albo poruszyć swojego króla, pozwalając na penetrację króla białych, albo gońce, pozwalając na decydujący atak białych goniec) 4... Gd7 5. Gxg6!

Goniec i pionek kontra goniec tego samego koloru

Centurini
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
g7 biały król
f6 biały pionek
g5 czarny król
h5 czarny goniec
c4 biały goniec
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Remis
Centurini, 1856
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
c8 biały król
d8 biały goniec
b7 biały pionek
c6 czarny król
h2 czarny goniec
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Centurini pokazał, jak białe wygrywają. Biały wygrywa również, jeśli czarny ma się poruszyć ( Müller & Lamprecht 2001 :13).

Obowiązują dwie zasady podane przez Luigiego Centuriniego w XIX wieku:

  • Gra kończy się remisem, jeśli broniący się król może dotrzeć do dowolnego pola przed pionkiem, którego kolor jest przeciwny do pól, po których podróżują gońcy.
  • Jeśli broniący się król znajduje się za pionkiem, a atakujący król jest w pobliżu pionka, obrońca może remisować tylko wtedy, gdy jego król atakuje pionka, ma opozycję, a jego goniec może poruszać się po dwóch przekątnych, z których każda ma co najmniej dwa pola dostępne (poza kwadratem, na którym się znajduje) ( Fine & Benko 2003 : 152). Tak jest w przypadku pionków centralnych i pionka gońca, którego pole awansu nie jest tego samego koloru co goniec ( Fine & Benko 2003 :154).

Pozycja na drugim diagramie pokazuje zwycięską pozycję białych, chociaż wymaga to dokładnej gry. Pionek rycerz zawsze wygrywa, jeśli broniący biskup ma tylko jedno długiej przekątnej dostępne ( dzieła & Benko 2003 : 155-56).

Portisch kontra Tal, 1965
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
d8 czarny król
a3 biały król
czarny pionek g3
a2 biały goniec
c2 czarny goniec
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Pozycja przed 67.Gd5

Pozycję tę osiągnięto w meczu z Turnieju Kandydatów z 1965 roku pomiędzy Lajosem Portischem a byłym mistrzem świata Michaiłem Talem . Białe muszą bronić się celnie i wykorzystywać wzajemny zugzwang . Często ma tylko jeden lub dwa ruchy, które pozwalają uniknąć przegranej pozycji. Czarne nie były w stanie zrobić żadnego postępu i gra została wylosowana w ruchu 83 ( Nunn 1995 :169).

Biskupi w przeciwnych kolorach

a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
c7 czarny król
e7 czarny goniec
biały pionek c6
d5 biały król
e5 biały pionek
h5 biały goniec
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Biały do ​​gry, remis. Białe wygrywają, jeśli pionek jest na f5 zamiast na e5 ( Fine & Benko 2003 :184–92).

Końcówki z gońcami o przeciwnym kolorze , co oznacza, że ​​jeden goniec pracuje na jasnych polach, a drugi na ciemnych, są znane ze swojego swawolnego charakteru. Wielu graczy na słabej pozycji uratowało się przed stratą, handlując aż do takiej końcówki. Często są one dobierane nawet wtedy, gdy jedna strona ma przewagę dwóch pionków, ponieważ słabsza strona może stworzyć blokadę na polach, na których działa jego goniec. Słabsza strona powinna często próbować uczynić swojego gońca złym , umieszczając swoje pionki na tym samym kolorze co goniec, aby bronić pozostałych pionków, tworząc w ten sposób nie do zdobycia fortecę .

Końcówki goniec kontra skoczki (z pionkami)

Obecna teoria mówi, że gońce są lepsze od skoczków w około 60 procentach gry końcowej. Im bardziej symetryczna konstrukcja pionka , tym lepiej dla skoczka. Rycerz najlepiej nadaje się na posterunek w centrum, szczególnie tam, gdzie nie można go łatwo odepchnąć, podczas gdy goniec jest najsilniejszy, gdy może atakować cele po obu stronach planszy lub szereg kwadratów tego samego koloru ( Beliavsky & Mikhalchishin 1995 : 122).

Fine i Benko ( Fine & Benko 2003 :205) dają cztery wnioski:

  1. Generalnie goniec jest lepszy od skoczka.
  2. W przypadku przewagi materialnej różnica między gońcem a skoczkiem nie ma większego znaczenia. Jednak goniec zwykle wygrywa łatwiej niż skoczek.
  3. Jeśli materiał jest równy, należy narysować pozycję. Jednak goniec może efektywniej wykorzystywać przewagę pozycyjną.
  4. Gdy większość pionków jest w tym samym kolorze co goniec (tzn. zły goniec), skoczek jest lepszy.

Goniec i pionek kontra rycerz

Müller & Lamprecht, schemat 5.02
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
c8 czarny król
d6 biały pionek
d5 biały król
h5 czarny rycerz
h2 biały goniec
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Białe do ruchu wygrywa; Ruch czarny remisuje.

Jest to remis, jeśli broniący się król jest przed pionkiem lub wystarczająco blisko. Broniący się król może zająć pole przed pionkiem przeciwnego koloru jako goniec i nie można go odepchnąć. W przeciwnym razie atakujący może wygrać ( Fine & Benko 2003 :206).

Rycerz i pionek kontra goniec

Muller & Lamprecht, schemat 5.23
(z Fine, 1941)
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
c7 biały król
d7 biały pionek
d4 biały rycerz
h4 czarny goniec
f1 czarny król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Białe do ruchu wygrywa; Ruch czarny remisuje.

Jest to remis, jeśli broniący się król jest przed pionkiem lub wystarczająco blisko. Goniec trzymany jest po przekątnej, którą musi przekroczyć pionek, a skoczek nie może jednocześnie blokować gońca i odpychać broniącego się króla. W przeciwnym razie atakujący może wygrać ( Fine & Benko 2003 :209).

Zakończenia wież i pionków

Końcówki wież i pionków są często losowane, mimo że jedna strona ma dodatkowego pionka. (W niektórych przypadkach dwa dodatkowe pionki nie wystarczą, aby wygrać.) Dodatkowy pionek jest trudniejszy do przekształcenia w wygraną w końcówce wieży i pionka niż jakikolwiek inny rodzaj końcówki, z wyjątkiem końcówki gońca z gońcami w przeciwnych kolorach. Zakończenia wież są prawdopodobnie najgłębszymi i najlepiej zbadanymi zakończeniami. W praktyce są one powszechnym typem gry końcowej, występującym w około 10 procentach wszystkich gier (w tym tych, które nie kończą gry) ( Emms 2008 :7). Te gry końcowe zdarzają się często, ponieważ wieże są często ostatnimi figurami do wymiany. Umiejętność dobrego rozegrania tych końcówek jest głównym czynnikiem odróżniającym mistrzów od amatorów ( Nunn 2007 :125). Gdy obie strony mają po dwie wieże i pionki, silniejsza strona ma zwykle większe szanse na wygraną, niż gdyby każda z nich miała tylko jedną wieżę ( Emms 2008 :141).

Warto zwrócić uwagę na trzy ogólne zasady dotyczące wież:

  1. Wieże powinny być prawie zawsze umieszczane za mijanymi pionkami, zarówno własnymi, jak i przeciwnikami ( zasada Tarrascha ). Godnym uwagi wyjątkiem jest zakończenie wieży i pionka w porównaniu z wieżą, jeśli pionek nie jest zbyt zaawansowany. W takim przypadku najlepszym miejscem dla przeciwnej wieży jest przed pionkiem.
  2. Wieże są bardzo słabymi obrońcami w stosunku do ich siły ataku, więc często dobrze jest poświęcić pionka na aktywność.
  3. Wieża na siódmym stopniu może siać chaos wśród pionków przeciwnika. Siła wieży na siódmej randze nie ogranicza się do gry końcowej. Klasycznym przykładem jest Capablanca kontra Tartakower , Nowy Jork 1924 (patrz gra z adnotacjami bez diagramów lub planszy Java )

Ważną zwycięską pozycją w końcówce wieża i pionek kontra wieża jest tak zwana pozycja Luceny . Jeśli strona z pionkiem może dojść do pozycji Lucena, wygrywa. Jednakże, istnieje kilka ważnych technik rysowania, takie jak położenie Philidor , w obronie powrotem rankingu (rook na pierwszej rangi, na pionki Rook i pionki rycerskich tylko), w czołowej obrony , a krótkim boku obrony . Ogólna zasada jest taka, że ​​jeśli król słabszej strony może dostać się na królowe pole pionka, gra kończy się remisem, a w przeciwnym razie jest wygraną, ale jest wiele wyjątków.

Wieża i pionek kontra wieża

Fine & Benko, schemat 646
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
e8 biały król
e7 biały pionek
g7 czarny król
a2 czarna wieża
f1 biała wieża
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Biały do ​​gry wygrywa ze względu na pozycję Luceny . Czarne remisują z 1...Wa8+, albo z powodu wiecznego szachowania, albo wygrania pionka.

Generalnie (ale nie zawsze), jeśli broniący się król może dotrzeć do królewskiego pola pionka, gra kończy się remisem (patrz pozycja Filidor ), w przeciwnym razie atakujący zwykle wygrywa (jeśli nie jest pionkiem wieży) (patrz pozycja Lucena ) ( Dobra i Benko 2003 :294). Zwycięska procedura może być bardzo trudna, a niektóre pozycje wymagają nawet sześćdziesięciu ruchów, aby wygrać ( Speelman, Tisdall & Wade 1993 :7). Jeśli atakującą wieżą są dwa rzędy od piona, a broniący się król jest odcięty po drugiej stronie, atakujący zwykle wygrywa (z kilkoma wyjątkami) ( Fine & Benko 2003 :294). Wieża i pionek kontra wieża to najczęstsza z końcówek typu „pionek i pionek kontra wieża” ( Nunn 2007 :148).

Najtrudniejszy przypadek wieży i pionka kontra wieża ma miejsce, gdy atakująca wieża znajduje się o jeden szereg dalej od piona, a broniący się król jest odcięty po drugiej stronie. Siegbert Tarrasch podał w tym przypadku następujące zasady:

Aby gracz broniący się przed pionkiem na piątym lub nawet szóstym szeregu mógł uzyskać remis, nawet po tym, jak jego król został zepchnięty z pola hetmana, muszą zostać spełnione następujące warunki: Plik, na którym stoi pionek, dzieli planszę na dwie nierówne Części. Broniąca się wieża musi stać w dłuższej części i dawać szachy z flanki w możliwie największej odległości od atakującego króla. Niewiele mniej niż odległość trzech plików pozwala wieżowi na ciągłe dawanie szachów. W przeciwnym razie zostałby ostatecznie zaatakowany przez króla. Broniący się król musi stanąć na mniejszej części planszy.

(Zobacz krótką obronę boczną na wieży i pionek kontra wieża końcowa .)

Cytat

  • „Wszystkie końcówki wież i pionków są narysowane”.

Kontekst tego cytatu pokazuje, że jest to komentarz do faktu, że niewielka przewaga w końcówce wieży i pionka jest mniej prawdopodobna, aby przełożyć się na wygraną. Mark Dvoretsky powiedział, że to stwierdzenie jest „pół-żart, pół-poważne” ( Dvoretsky & Yusupov 2008 :159). Cytat ten różnie przypisywano Savielly'emu Tartakowerowi i Siegbertowi Tarraschowi . Pisarze Victor Korcznoj ( Korcznoj 2002 :29), John Emms ( Emms 2008 :41) i James Howell ( Howell 1997 :36) przypisują cytat Tartakowerowi, podczas gdy Dworecki ( Dvoretsky 2006 :158), Andy Soltis ( Soltis 2003 :52) ), Karsten Müller i Kaufeld & Kern ( Kaufeld & Kern 2011 :167) przypisują go Tarraschowi. John Watson przypisywał Tarraschowi „legendę” i mówi, że statystyki nie potwierdzają tego twierdzenia ( Watson 1998 :81–82). Benko zastanawia się, czy to zasługa Wasilija Smysłowa ( Benko 2007 :186). Przypisanie tego cytatu Tarraschowi może być wynikiem pomylenia tego cytatu z regułą Tarrascha dotyczącą wież. Źródło cytatu jest obecnie nierozwiązane. Benko zauważył, że chociaż powiedzenie to jest zwykle wypowiadane z przymrużeniem oka, w praktyce jest prawdziwsze niż mogłoby się wydawać ( Benko 2007 :189).

Końcówki hetmana i pionka

W końcówkach hetmana i pionka , mijane pionki mają pierwszorzędne znaczenie, ponieważ hetman może sam doprowadzić go na pole hetmana. Awans przekazanego pionka przewyższa liczbę pionków. Obrońca musi uciekać się do wiecznego szachu . Te zakończenia są często niezwykle długimi sprawami. Jako przykład końcowej partii hetmana i pionka zobacz Kasparow przeciwko światu – Kasparow wygrał, chociaż miał mniej pionków, ponieważ był bardziej zaawansowany. Zakończenie z hetmanem kontra pionek, patrz końcówka hetman kontra pionek .

Hetman i pionek kontra hetman

Müller & Lamprecht,
schemat 9.12A
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
f7 biała królowa
g7 biały król
c6 czarny król
biały pionek h5
e2 czarna królowa
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Biały do ​​gry wygrywa; Czarny remisuje.

Gra końcowa hetmana i pionka kontra hetmana jest drugą najczęstszą z końcówek typu „ pionek i pionek kontra wieża ”, po wieży i pionku kontra wieża . Gra jest bardzo skomplikowana i trudna. Ludzi analitycy nie byli w stanie dokonać pełnej analizy przed pojawieniem się baz danych końcowych ( Nunn 2007 : 148). Ta kombinacja to wygrana rzadziej niż odpowiednik kończący się wieżami.

Wieża kontra drobny kawałek

Cheron , 1926
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
e8 biała wieża
d6 czarny goniec
d5 czarny król
d4 czarny pionek
e4 czarny pionek
e2 biały król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Biały do ​​gry w remisy; Czarny do gry wygrywa ( Müller & Lamprecht 2001 :273).

Różnica w materiale między wieżą a mniejszą figurą wynosi około dwóch punktów lub trochę mniej, co odpowiada dwóm pionkom.

  • Wieża i pionek kontra mniejsza figura: zwykle wygrywa wieża, ale zdarzają się remisy. W szczególności, jeśli pionek jest na szóstej pozycji i jest pionkiem gońca lub pionka wieży , a goniec nie kontroluje pola promocji pionka, pozycja jest remisem ( de la Villa 2008 :221). Zobacz Niewłaściwy biskup .
  • Wieża kontra mała figura : zwykle remis, ale w niektórych przypadkach wieża wygrywa, patrz końcowa gra w szachy bez pionków .
  • Wieża kontra mniejsza figura i jeden pion: zwykle remis, ale wieża może wygrać.
  • Wieża kontra mniejsza figura i dwa pionki: zwykle remis, ale mniejsza figura może wygrać.
  • Wieża kontra figurka mniejsza i trzy pionki: wygrana figury mniejszej.

Jeśli obie strony mają pionki, wynik zasadniczo zależy od tego, ile pionków ma słabsza figura do wymiany :

  • Brak pionków do wymiany (tj. taka sama liczba pionków po każdej stronie): wieża zwykle wygrywa.
  • Jeden pionek do wymiany (tzn. mniejsza figura ma jeszcze jednego pionka): wieża zwykle wygrywa, ale jest to trudne technicznie. Jeśli wszystkie pionki znajdują się po jednej stronie planszy, zwykle jest to remis.
  • Dwa pionki do wymiany: zwykle jest to remis. Z gońcem każda ze stron może mieć szanse na wygraną. W przypadku skoczka wieża może mieć szanse na wygraną, a obrona jest trudna dla skoczka, jeśli pionki są rozproszone.
  • Trzy pionki do wymiany: zwykle jest to wygrana mniejszej figury ( Fine & Benko 2003 :459ff).

Dwie drobne figury kontra wieża

Capablanca kontra Lasker , 1914
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
g8 czarny król
czarny pionek f7
czarny pionek g7
czarny pionek h7
c5 biały rycerz
b3 czarna wieża
f3 biały pionek
d2 biały goniec
biały pionek g2
biały pionek h2
g1 biały król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Czarny remisuje ( Muller & Lamprecht 2001 :23) .

W grze końcowej dwa mniejsze pionki odpowiadają w przybliżeniu wieży plus jeden pionek. Struktura pionek jest ważne. Dwie figury mają przewagę, jeśli pionki przeciwnika są słabe. Inicjatywa jest w tej końcówce ważniejsza niż jakakolwiek inna. Ogólny wynik można podzielić według liczby pionków.

  • Dwie figury mają jeden lub więcej dodatkowych pionków: zawsze wygrywają figury.
  • Ta sama liczba pionków: zwykle remis, ale dwie bierki wygrywają częściej niż wieża.
  • Wieża ma jednego dodatkowego pionka: zwykle remis, ale każda ze stron może mieć szanse na wygraną, w zależności od czynników pozycyjnych.
  • Wieża ma dwa dodatkowe pionki: zwykle zwycięstwo wieży ( Fine & Benko 2003 :449–58).

Królowa kontra dwie wieże

a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
a8 czarna wieża
g8 czarny król
czarny pionek f7
czarny pionek h7
czarny pionek g6
A5 czarna wieża
biały pionek h5
f4 biała królowa
g4 biały pionek
g3 biały król
f2 biały pionek
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
W tej pozycji, Kramnik (Black) grał G5 i H6, manewrować na wieżę do f4, a ostatecznie schwytany White'a wsteczną f-piona. Wygrał po tym, jak pomyłka wymusiła wymianę hetmanów i gawronów, a Leko zrezygnował.

Bez pionków jest to normalnie losowane, ale obie strony wygrywają w niektórych pozycjach. Hetman i pionek są zwykle równoważne dwóm wieżom, co zwykle oznacza remis, jeśli obie strony mają taką samą liczbę dodatkowych pionków. Na ogół losowane są również dwie wieże plus jeden pionek przeciwko hetmanowi. W przeciwnym razie, jeśli któraś ze stron ma dodatkowego pionka, zwykle wygrywa ta strona ( Fine & Benko 2003 :566–67). Grając o remis, obrońca (strona z mniejszą liczbą pionków) powinien unikać sytuacji, w których hetman i wieże zostaną przymusowo zamienione na przegraną końcową partię króla i pionka .

Królowa kontra wieża i mniejsza figura

van Wely kontra Jusupow , 2000
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
g8 czarny król
k6 biała wieża
e6 czarny pionek
czarny pionek g6
b4 czarny pionek
c3 czarna królowa
e3 biały pionek
f3 biały goniec
biały pionek g3
f2 biały pionek
g2 biały król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Wygrał ruch czarnych.

Jeśli nie ma pionków, pozycja jest zwykle losowana, ale każda ze stron wygrywa w niektórych pozycjach. Hetman to wieża i goniec plus jeden pionek. Jeśli hetman ma dodatkowego pionka, wygrywa, ale z trudem. Wieża i goniec plus dwa pionki wygrywają z hetmanem ( Fine & Benko 2003 :563).

Królowa kontra wieża

Filidor, 1777
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
b8 czarny król
b7 czarna wieża
c6 biały król
a5 biała królowa
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Biały wygrywa po obu stronach.
D. Ponzianiego, 1782
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
f8 czarny król
g7 czarna wieża
e6 biała królowa
h1 biały król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Czarny do ruchu ciągnie ( Müller & Lamprecht 2001 ).
  • Bez pionków zwykle wygrywa hetman, ale może to być trudne i jest kilka pozycji remisowych (patrz pozycja Filidora#Królowa kontra wieża ).
  • Jeśli wieża ma jeden pionek, możliwe są pozycje do losowania, w zależności od pionka oraz odległości od wieży i króla. Zobacz fortecę (szachy)#Wieża i pionek kontra hetman . W przeciwnym razie królowa wygrywa.
  • Jeśli wieża ma dwa połączone pionki, pozycja jest zwykle remisem. W przypadku pozostałych dwóch pionków hetman wygrywa, z wyjątkiem pozycji, w których można dotrzeć do fortecy z jednym pionkiem.
  • Jeśli wieża ma trzy lub więcej pionów, pozycja jest zwykle remisem, ale zdarzają się przypadki, w których hetman wygrywa, a niektóre wygrywa wieża.
  • Jeśli hetman ma również pionka lub pionki, wygrywa, z wyjątkiem nietypowych pozycji ( Fine & Benko 2003 :570–79).

Bierka kontra pionki

Johann Berger , 1914
(Fine i Benko, schemat 1053)
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
a8 biała królowa
czarny pionek f4
czarny pionek g4
h4 czarny król
czarny pionek h3
a1 biały król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Biały do ​​gry wygrywa.

Fine & Benko, schemat 1054
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
b8 biała królowa
f3 czarny pionek
czarny pionek g3
h3 czarny król
czarny pionek h2
a1 biały król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Biały do ​​gry; Czarny wygrywa.

Jest wiele przypadków, w których pojedyncza figura kontra pionki. Pozycja pionków jest krytyczna.

  • Pomniejsza figura kontra pionki: Pomniejsza figura kontra jeden lub dwa pionki to zazwyczaj remis, chyba że pionki są wysunięte. Trzy pionki albo dobierają, albo wygrywają, w zależności od stopnia ich zaawansowania. Trzy połączone pionki wygrywają z gońcem, jeśli wszystkie przekroczą swój czwarty stopień ( Fine & Benko 2003 :93ff, 129–30). Rycerz może zremisować przeciwko trzem połączonym pionkom, jeśli żaden nie znajduje się poza ich czwartym stopniem ( Müller & Lamprecht 2001 :62).
  • Wieża kontra pionki: Jeśli w pobliżu nie ma króla na wieży, jeden pionek ciągnie, a dwa pionki wygrywają. Jeśli król wieży jest blisko, wieża wygrywa z jednym lub dwoma pionkami i remisuje przeciwko trzem. Zwykle wygrywają cztery pionki, ale wieża może być w stanie zremisować, w zależności od ich pozycji. Więcej niż cztery pionki wygrywają z wieżą ( Fine & Benko 2003 :275, 292-93).
  • Królowa kontra pionki: Królowa może wygrać z dowolną liczbą pionków, w zależności od stopnia ich zaawansowania. Hetman wygrałby z ośmioma pionkami z drugiego rzędu, ale jeden pionek z siódmego rzędu może zremisować (patrz końcówka hetman kontra pionek ) i dwa zaawansowane pionki mogą wygrać ( Fine & Benko 2003 :526ff).

Pozycje z nierównowagą materialną

Wieża jest warta mniej więcej dwa pionki plus gońca lub skoczka. Goniec i skoczek są warte mniej więcej wieżę i pionek, a królowa jest warta wieżę, mniejszą bierkę (biskup lub skoczek) i pionek (patrz względna wartość bierek szachowych ). Trzy pionki często wystarczają, aby wygrać z mniejszą figurą, ale dwa pionki rzadko są.

Jednak przy wieżach na szachownicy goniec często przeważa nad pionkami. Dzieje się tak dlatego, że goniec broni się przed atakami wrogiej wieży, podczas gdy wieża gońca atakuje wrogie pionki i zmniejsza wrogą wieżę do bierności. Odnosi się to do Reguły 2 z wieżami (powyżej).

Goniec jest zwykle wart więcej niż rycerz. Goniec jest szczególnie cenny, gdy na obu skrzydłach szachownicy znajdują się pionki, ponieważ może je szybko przejąć.

Wpływ baz tabel na teorię gry końcowej

Bazy tabel końcówek wprowadziły pewne drobne poprawki do historycznej analizy końcówek, ale wprowadzili też bardziej znaczące zmiany w teorii końcówek. (Zasada pięćdziesięciu ruchów nie jest brana pod uwagę w tych badaniach.) Główne zmiany w teorii końcówek wynikające z baz tabel obejmują ( Müller i Lamprecht 2001 :8, 400-406):

  • Królowa kontra wieża (patrz pozycja Filidora#Królowa kontra wieża ). Są tu dwie zmiany, które umożliwiają wieży lepszą obronę, ale hetman nadal wygrywa. (a) Ludzie zwykle wybierają obronę drugiego rzędu z wieżą na drugim szeregu i królem za nią (lub symetrycznymi pozycjami na innych krawędziach planszy). Bazy tabel pokazują, że przełamanie obrony trzeciej rangi zajmuje trochę czasu, co jest trudne dla człowieka. (b) Ludzie zakładali, że wieża musi pozostać jak najbliżej króla tak długo, jak to możliwe, ale podstawy tabel pokazują, że najlepiej jest odsunąć wieżę od króla w jakimś wcześniejszym momencie ( Nunn 2002 :49ff).
  • Hetman i pionek kontra hetman . Bazy tabel pokazały, że można to wygrać na znacznie większej liczbie pozycji niż sądzono, ale logika ruchów jest obecnie poza ludzkim zrozumieniem ( Nunnn 1995 :265).
  • Dama kontra dwa gońce . Uważano, że jest to remis ze względu na istnienie pozycji fortecy losowania , ale królowa może wygrać przez większość czasu, uniemożliwiając gońcom dotarcie do twierdzy. Jednak wymuszenie wygranej może zająć do 71 ruchów ( Nunn 2002 :290ff).
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
f8 czarny król
f6 czarny rycerz
g6 czarny rycerz
c4 biała królowa
g3 biały król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Uważano, że ta pozycja jest remisowana, ale białe, które się poruszą, wygrywają. Kilka podobnych pozycji jest faktycznie wylosowanych (np. z hetmanem na e2).
  • Królowa kontra dwóch rycerzy . Uważano, że to remis, ale hetman ma więcej wygrywających pozycji, niż wcześniej sądzono. Ponadto, wielu analityków podało pozycję (patrz diagram), którą uważali za remis, ale w rzeczywistości jest to wygrana hetmana ( Nunn 2002 :300ff). Na diagramie białe matują w 43 ruchach, zaczynając od 1. Hc7 (jedyny wygrywający ruch). Zauważ, że Nunn mówi: „Ogólny wynik to niewątpliwie remis, ale jest wiele przegranych pozycji, niektóre z nich są bardzo długie”. Z drugiej strony 73,44% pozycji jest wygrywanych przez hetmana, prawie cała reszta to pozycje, w których strona z dwoma skoczkami może natychmiast zbić hetmana – 97,59% pozycji ze stroną z hetmanem do ruchu jest przez to wygrywane Strona. Jednak te wartości procentowe mogą być mylące, a większość „ogólnych wyników” opiera się na analizie arcymistrzów przy użyciu danych tabeli ( Müller & Lamprecht 2001 :406), ( Nunn 2002 :324). Na przykład, chociaż prawie 90 procent wszystkich tych pozycji to wygrane hetmana, generalnie jest to remis, jeśli król nie jest oddzielony od skoczków i znajdują się na rozsądnych polach ( Müller & Lamprecht 2001 : 339).
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
f8 biały goniec
b7 czarny rycerz
b6 czarny król
d5 biały król
a4 biały goniec
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Uważano, że ta pozycja została zremisowana (Kling i Horwitz, 1851), ale białe wygrywają.
  • Dwa gońce kontra skoczek . Uznano, że to remis, ale gońce generalnie wygrywają. Zajmuje jednak do 66 ruchów. Pozycja na diagramie była uważana za remis przez ponad sto lat, ale bazy tabel pokazują, że białe wygrywają w 57 ruchach. Wszystkie długie wygrane przechodzą przez tego typu pozycje pół-fortece. Potrzeba kilku ruchów, aby zmusić Blacka do opuszczenia tymczasowej fortecy w rogu; następnie precyzyjna gra z biskupami uniemożliwia Czarnym utworzenie tymczasowej fortecy w innym rogu ( Nunnn 1995 :265ff). Przed analizą komputerową Speelman określił to stanowisko jako nierozwiązane, ale „prawdopodobnie remis” ( Speelman 1981 :109).
  • Hetman i goniec kontra dwie wieże . Uznano, że to remis, ale zazwyczaj wygrywa hetman i goniec. Zajmuje do 84 ruchów ( Nunn 2002 :367ff).
  • Wieża i goniec kontra goniec i skoczek, gońce w przeciwnych kolorach . Uznano, że to remis, ale wieża i goniec generalnie wygrywają. Zajmuje do 98 ruchów ( Nunn 2002 :342ff). Magnus Carlsen z powodzeniem przekonwertował tę konfigurację w ramach limitu 50 ruchów przeciwko Francisco Vallejo Pons w 2019 roku. Nawet przy najlepszej grze z początkowej pozycji RB vs BN, silniejsza strona wygrałaby figurę dobrze w ciągu 50 ruchów.
  • Wieża i goniec kontra wieża . Obrona drugiego rzędu została odkryta przy użyciu baz tabel ( Hawkins 2012 :198–200).

Najdłuższa wymuszona wygrana

a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
b7 czarna wieża
g5 czarny rycerz
f4 czarny król
b3 czarny goniec
d2 biały król
h2 biały rycerz
h1 biała królowa
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Najlepszym ruchem czarnych na tej pozycji jest 1...Wd7+. Białe matów 545 ruchów później.
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
b8 czarny rycerz
d8 czarny król
g7 biała królowa
f6 biały król
biały pionek g6
h4 czarny goniec
b3 czarna wieża
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Biały do ​​gry wygrywa w 549 ruchach.

W maju 2006 roku ogłoszono rekordową końcówkę z 517 ruchami (patrz pierwszy diagram). Marc Bourzutschky znalazł go za pomocą programu napisanego przez Jakova Konovala. Pierwszy ruch czarnych to 1... Wd7+, a białe wygrywają wieżę w 517 ruchach. Zostało to określone za pomocą łatwiejszej do obliczenia metody głębokości konwersji , która zakłada, że ​​obie strony dążą odpowiednio do zredukowania gry do prostszego wygranego zakończenia lub opóźnienia tej konwersji. Takie końcówki niekoniecznie reprezentują ściśle optymalną grę obu stron, ponieważ czarne mogą opóźnić mata, pozwalając na wcześniejszą konwersję, lub białe mogą ją przyspieszyć, opóźniając konwersję (lub w ogóle jej nie wykonywać). We wrześniu 2009 r. stwierdzono, że odległość do maty (nie konwersji) w tej pozycji wynosiła 545 (patrz pierwszy wykres). Ci sami badacze potwierdzili później, że jest to (wraz z różnymi jej odmianami) najdłuższa 7-osobowa gra końcowa bez pionków, a z pionkami najdłuższa 7-osobowa gra końcowa jest przedstawiona na drugim schemacie. Białe wykonują 6 ruchów, aby awansować pionka na skoczka (prowadząc do pozycji podobnej do pierwszego diagramu), po czym potrzebują kolejnych 543 ruchów, aby wygrać partię.

Reguła pięćdziesiąt posunięcie zostało pominięte w obliczeniach tych wyników i długościach, a od 2014 roku, te gry nigdy nie występuje, ponieważ reguły ruchu siedemdziesięciu pięciu.

Klasyfikacja końcowa

Końcówki można sklasyfikować według materiału na planszy. Standardowy system klasyfikacji wymienia materiał każdego gracza, w tym królów, w następującej kolejności: król, królowa, gońce, skoczki, wieże, pionek. Każdy kawałek jest oznaczony przez swój symbol algebraiczny .

Na przykład, jeśli białe mają króla i pionka, a czarne tylko króla, gra końcowa jest klasyfikowana jako KPK . Jeśli białe mają gońca i skoczka, a czarne wieżę, gra końcowa jest klasyfikowana jako KBNKR . Zauważ, że KNBKR byłby niepoprawny; gońce są przed rycerzami.

Na stanowiskach z dwoma lub więcej gońcami na tablicy, „podpis biskupa” może być dodany w celu wyjaśnienia relacji między biskupami. Zastosowano dwie metody. Metoda nieformalna polega na oznaczeniu jednego koloru kwadratów jako „x”, a drugiego koloru jako „y”. Końcówka KBPKB może być napisana jako KBPKB xy, jeśli gońce są przeciwnego koloru, lub KBPKB xx, jeśli gońce są tego samego koloru. Bardziej formalną metodą jest użycie czterocyfrowego sufiksu postaci abcd :

  • a = liczba białych gońców z jasnym polem
  • b = liczba białych, ciemnych gońców
  • c = liczba czarnych gońców jasnych kwadratów
  • d = liczba czarnych gońców z ciemnymi kwadratami

Tak więc wspomnianą grę końcową można zapisać KBPKB_1001 dla gońców przeciwnego koloru, a KBPKB_1010 dla gońców tego samego koloru.

Na pozycjach z jedną lub większą liczbą wież na planszy i gdy jeden lub obaj gracze mają jedno lub oba prawa do roszady, można dodać podpis roszady, aby wskazać, które prawa do roszady istnieją. Metoda polega na użyciu sufiksu od jednego do czterech znaków utworzonego przez pominięcie maksymalnie trzech znaków z ciągu KQkq .

Tak więc gra końcowa, w której białe mają gońca i wieżę, a czarne wieżę, można zapisać KBRKR, jeśli nie ma prawa do roszady, lub KBRKR_Kq, jeśli białe mogą wykonać roszadę po stronie króla, a czarne po stronie hetmana. W przypadku, gdy pozycja ma również dwa lub więcej gońców, sygnatura roszady następuje po sygnaturze gońca, jak w KBBNKRR_1100_kq .

Kod GBR jest alternatywną metodą klasyfikacji końcowej.

Encyclopedia of Chess Endings - ECE przez Szachy Informant miał inny system klasyfikacji, nieco podobny do ECO kodów , ale nie jest powszechnie stosowane. Pełny system to 53-stronicowy indeks zawarty w książce The Best Endings of Capablanca and Fischer . Kod zaczyna się literą reprezentującą najpotężniejszą figurę na planszy, nie licząc króli. Kolejność to królowa, wieża, goniec, skoczek, a następnie pionek. (Figurki są używane do oznaczania elementów.) Każda z nich ma do 100 podklasyfikacji, na przykład od R00 do R99 . Pierwsza cyfra to kod sztuk. Na przykład R0 zawiera wszystkie zakończenia z wieżą przeciwko pionkom i wieżą przeciwko samotnemu królowi, R8 zawiera zakończenia z podwójną wieżą, a R9 zawiera zakończenia z więcej niż czterema pionami . Druga cyfra to klasyfikacja liczby pionków. Na przykład, R30 zawiera końcówki z wieżą kontra wieża bez pionków lub z jednym pionkiem, a R38 to zakończenia typu wieża kontra wieża, w których jeden gracz ma dwa dodatkowe pionki.

Tabela częstotliwości

Poniższa tabela przedstawia najczęstsze zakończenia w rzeczywistych grach w procentach (procent gier, a nie procent zakończeń; zazwyczaj pionki idą w parze z figurami). ( Müller i Lamprecht 2001 : 11–12, 304)

Tabela częstotliwości gry końcowej
Procent Sztuki Sztuki
8.45 wieża wieża
6,76 wieża i biskup wieża i rycerz
3.45 dwie wieże dwie wieże
3,37 wieża i biskup wieża i goniec (ten sam kolor)
3,29 biskup rycerz
3,09 wieża i rycerz wieża i rycerz
2.87 król i pionki król (i pionki)
1,92 wieża i biskup wieża i goniec (przeciwny kolor)
1,87 królowa królowa
1,77 wieża i biskup wieża
1,65 biskup goniec (ten sam kolor)
1,56 rycerz rycerz
1,51 wieża biskup
1,42 wieża i rycerz wieża
1.11 biskup goniec (przeciwny kolor)
1,01 biskup pionki
0,97 wieża rycerz
0,92 rycerz pionki
0,90 królowa i mniejszy kawałek królowa
0,81 wieża dwa drobne kawałki
0,75 wieża pionki
0,69 królowa wieża i drobny kawałek
0,67 wieża i pionek wieża ( i bez pionków)
0,56 wieża i dwa pionki wieża ( i bez pionków)
0,42 królowa pionki
0,40 królowa wieża
0,31 królowa dwie wieże
0,23 król i jeden pionek król
0,17 królowa drobny kawałek
0,09 królowa i jeden pionek królowa
0,08 królowa dwa drobne kawałki
0,02 biskup i rycerz król
0,01 królowa trzy drobne kawałki

Cytaty

  • „[I] aby poprawić swoją grę, musisz najpierw przestudiować grę końcową ; ponieważ zakończenia mogą być studiowane i opanowane samodzielnie, gra środkowa i początek muszą być studiowane w odniesieniu do gry końcowej ”. (Podkreślenie w oryginale.) ( Capablanca 1966 :19)
  • „… końcówka jest tak samo ważna jak początek i środkowa część… trzy z pięciu porażek, jakie Bronstein poniósł w remisowym … meczu z Botwinnikiem w 1951 roku, były spowodowane słabą grą w końcówce”. ( Hooper & Whyld 1992 )
  • „Studiowanie otwarcie jest tylko zapamiętywanie ruchów i nadzieję na pułapki, ale studiując endgame szachy”. – Joshua Waitzkin
  • „Jeśli chcesz wygrać w szachach, zacznij od zakończenia”. – Irving Czerniew
  • „Powtarzanie ruchów w końcówce może być bardzo przydatne. Oprócz oczywistego zysku czasu na zegarze można zauważyć, że strona z przewagą zyskuje psychologiczną korzyść”. – Sergey Belavenets
  • „Nie można przesadnie podkreślać, że najważniejszą rolę w końcówkach pionków odgrywa król”. – Siegbert Tarrasch
  • „Po złym otwarciu jest nadzieja na grę środkową. Po złej grze środkowej jest nadzieja na grę końcową. Ale kiedy już jesteś w grze końcowej, nadszedł moment prawdy”. Edmar Mednis
  • „Cierpliwość jest najcenniejszą cechą gracza końcowego”. Pal Benko

Literatura

Istnieje wiele książek na temat końcówek, zobacz literaturę dotyczącą końcówek szachowych , aby zapoznać się z dużą listą i historią. Niektóre z najpopularniejszych obecnie to:

  • Podstawowe końcówki szachowe , Reuben Fine i Pal Benko , 1941, 2003, McKay. ISBN  0-8129-3493-8 . Wydanie Fine z 1941 roku było pierwszą z nowoczesnych książek o końcówkach w języku angielskim. Został niedawno zrewidowany przez Benko.
  • Endgame Manual Dvoretsky'ego, wydanie drugie , Mark Dvoretsky , 2006, Russel Enterprises. ISBN  1-888690-28-3 . Nowoczesny podręcznik autorstwa uznanego nauczyciela szachów.
  • Encyclopedia of Chess Endings III - Rook Endings 2 , András Adorján , Ołeksandr Bielawski , Svetozar Gligorić , Robert Hübner , Anatolij Karpow , Garry Kasparov , Wiktor Kortchnoi , Anthony Miles , Nikolay Minev , John Nunn i Jan Timman , 1986,. Szachy Informant , ISBN  86-7297-005-5 . Obszerna księga z 1746 zakończeniami podzielonymi na grupy według klasyfikacji ECE. Opisany w Systemie znaków szachowych .
  • Essential Chess Endings: the Tournament Player's Guide , James Howell, 1997, Batsford . ISBN  0-7134-8189-7 . Mała, ale obszerna książka.
  • Fundamentalne zakończenia szachowe , Karsten Müller i Frank Lamprecht , 2001, Gambit Publications . ISBN  1-901983-53-6 . Wysoko ceniony – kompleksowy i nowoczesny.
  • Grandmaster Secrets: Endings , Andrew Soltis , 1997, 2003, Thinker's Press, ISBN  0-938650-66-1 . Podstawowa książka.
  • Tylko fakty!: Winning Endgame Knowledge in One Volume , Lev Alburt i Nikolai Krogius , 2000, Newmarket Press. ISBN  1-889323-15-2 . Dobra książka wprowadzająca.
  • PANDOLFINI za Endgame Course , przez Bruce Pandolfini , 1988, kominku ISBN  0-671-65688-0 . Wiele krótkich podstawowych lekcji końcowych.
  • Kompletny kurs końcowy Silmana: od początkującego do mistrza , Jeremy Silman , 2007, Siles Press, ISBN  1-890085-10-3 . Ma unikalne podejście, prezentuje materiał w kolejności trudności i potrzeby znajomości różnych klas graczy. Zaczyna się od materiału dla absolutnie początkującego i przechodzi do materiału na poziomie mistrzowskim.
  • Wygrywanie końcówek szachowych , Yasser Seirawan , 2003, Everyman Chess . ISBN  1-85744-348-9 . Dobra książka wprowadzająca.
  • Jeden pionek ratuje dzień: ulubione badania mistrza świata , Sergei Tkachenko, 2017, spółka z ograniczoną odpowiedzialnością Elk and Ruby Publishing House ISBN  5-950-04334-0 . 100 badań, których wspólnym tematem jest to, że białe mają tylko jednego pionka w finale, ale udaje im się wygrać lub zremisować.
  • Jeden rycerz ratuje dzień: ulubione badania mistrza świata , Sergei Tkachenko, 2017, spółka z ograniczoną odpowiedzialnością Elk and Ruby Publishing House ISBN  5-950-04335-9 . 100 badań, których wspólnym tematem jest to, że białe kończą z tylko jednym rycerzem w finale, ale udaje im się wygrać lub zremisować.
  • Jeden biskup ratuje dzień: ulubione badania mistrza świata , Sergei Tkachenko, 2017, spółka z ograniczoną odpowiedzialnością Ełk i wydawnictwo Ruby ISBN  5-950-04336-7 . 100 badań, których wspólnym tematem jest to, że białe kończą z tylko jednym gońcem w finale, ale udaje im się wygrać lub zremisować.
  • Jedna wieża ratuje dzień: ulubione badania mistrza świata , Sergei Tkachenko, 2017, spółka z ograniczoną odpowiedzialnością Elk and Ruby Publishing House ISBN  5-950-04337-5 . 100 badań, których wspólnym tematem jest to, że białe kończą z tylko jedną wieżą w finale, ale udaje im się wygrać lub zremisować.

Zobacz też

Tematy końcowe

Konkretne końcówki

Bibliografia

Bibliografia

Dalsza lektura

Zewnętrzne linki