Front wschodni (1941) - Eastern Front (1941)

Front wschodni (1941)
Front wschodni (1941) cover.jpg
Osłona pudełka do wersji nabojowej
Deweloper (y) Chris Crawford
Wydawca (y) Atari Program Exchange
Atari, Inc.
Platformy Atari 8-bitowe
Wydanie Sierpień 1981 : APX
1982: Atari, Inc.
Gatunek (y) Strategia turowa
Tryb (y) Jeden gracz

Eastern Front (1941) to komputerowa gra wojenna dla 8-bitowej rodziny Atari, stworzona przez Chrisa Crawforda i opublikowana za pośrednictwem Atari Program Exchange (APX) w 1981. Edytor scenariuszy i kod źródłowy języka asemblerowego do gry były również sprzedawane przez APX.

Odtworzając front wschodni podczas II wojny światowej, Front wschodni obejmuje historyczny obszar działań w latach 1941–1942. Gracz dowodzi jednostkami niemieckimi na poziomie korpusu podczas inwazji na Związek Radziecki w 1941 roku i walki z kontrolowanymi przez komputer Rosjanami. Gra symuluje teren, pogodę, zapasy, morale jednostek i zmęczenie.

Killer app dla komputerów Atari, Eastern Front był wśród najlepszych gier sprzedaży APX, w sprzedaży ponad 60.000 egzemplarzy. To był powszechnie chwalony w prasie i był kreatywny Computing ' Gra s Roku w 1981. W 1982 roku został licencjonowany przez Atari do dystrybucji na kasety gier , a następnie ponownie wydana w 1988 roku w XEGS stylizowany opakowaniowych.

Rozgrywka

Scena otwierająca w wersji APX, przedstawiająca region wokół Leningradu.

Front Wschodni to korpusowa symulacja operacji Barbarossa , niemieckiej inwazji na Związek Radziecki w 1941 roku. Gracz kontroluje Niemców na biało, podczas gdy komputer wciela się w Rosjan na czerwono. Jednostki są reprezentowane jako skrzynie dla korpusu pancernego lub kawalerii oraz krzyże dla piechoty, próba odtworzenia konwencjonalnych symboli wojskowych, biorąc pod uwagę niską rozdzielczość.

Za pomocą 18 kolorów, na wyświetlaczu ekranu tylko 1 / 9 całej mapy na raz, gładka przesuwać wokół gdy joystick o kontrolowanej kursor osiąga krawędzi ekranu. Według twórcy Chrisa Crawforda jest to pierwsza gra wojenna z płynnie przewijaną mapą. Mapa obejmuje obszar od północy od Leningradu u góry do Sewastopola u dołu i od Warszawy po lewej stronie na wschód od Stalingradu po prawej stronie. Teren jest zróżnicowany, w tym równiny, lasy, góry, rzeki i bagna, z których każdy ma swój własny wpływ na ruch. Miasta są wyświetlane na biało i są głównym źródłem „punktów zwycięstwa”, czyli wyniku gracza.

Gra jest modalna, przełączając się między trybem składania zamówień a trybem walki. Podczas wprowadzania zamówienia joystick służy do wybierania jednostek i wprowadzania ruchu w czterech głównych kierunkach. Dla każdej jednostki można wprowadzić do ośmiu zamówień. Rozkazy są zapamiętywane z kolejki, a nowe rozkazy można dodawać w przyszłych turach po obejrzeniu animacji pozostałych. Zlecenia na dowolną jednostkę można anulować naciskając przycisk space bar .

Po wydaniu rozkazów rozpoczyna się faza walki Start . Jednostki starają się wykonywać rozkazy w największym możliwym stopniu, opóźnione przez teren, blokując sojusznicze jednostki lub walcząc z jednostkami wroga. Na ekranie widać walkę poprzez miganie „zaatakowanej” jednostki, która może zostać zmuszona do odwrotu lub od razu zniszczona. Kiedy wszystkie możliwe ruchy i walki zostaną wyczerpane, gra powraca do fazy wprowadzania rozkazów. Każda tura reprezentuje jeden tydzień czasu gry, a gra kończy się 29 marca 1942 roku po 41 turach. Silnik gry zawiera szereg funkcji, które zwiększają głębię symulacji w porównaniu do współczesnych gier wojennych, takich jak strefy kontroli , które pozwalają na budowanie linii frontu bez konieczności ciągnięcia linii jednostek. Obejmuje to siły zbrojne i bojowe, które symulują straty spowodowane walką, oraz posiłki, które powoli przywracają jednostce siłę do zebrania w czasie. Linie zaopatrzenia są również symulowane, a otaczanie wroga w celu odcięcia ich dostaw jest ważną strategią dla gracza będącego człowiekiem, który staje w obliczu przytłaczającej przewagi liczebnej wroga.

Gra symuluje zmianę pór roku: 14 tur lata rozpoczynających się w czerwcu 1941 r., 4 tury jesieni i 22 tury zimy. Kiedy jesień rozpoczyna się 5 października 1941 r., A zieleń zmienia się w fioletowo-brązowe błoto, gracz prawdopodobnie przegrywa, jeśli nie zdobędzie większości celów, nie zniszczy większości wczesnych sił rosyjskich i nie zajmie pozycji obronnej.

Punkty zwycięstwa zdobywa się, przesuwając siły niemieckie na wschód, zdobywając Moskwę, Leningrad, Stalingrad i Sewastopol oraz niszcząc i pchając siły rosyjskie na wschód. Najwyższy możliwy wynik to 255, a dokumentacja sugeruje, że każdy wynik powyżej 100 jest dobry. Computer Gaming World oszacował, że rzeczywista armia niemiecka w 1941 r. Zdobyła 110 do 120 punktów. Wysoki wynik wczesnej jesieni nie jest trudny, ale utrzymanie go na wysokim poziomie zimą jest prawie niemożliwe, ponieważ pojawia się błoto i śnieg, rzeki i ląd stopniowo zamarzają zimą, i Rosjanie kontratakują; aż do wiosennych odwilży strona niemiecka zostaje zmuszona do pełnienia roli czysto obronnej. Jeśli gracz przetrwa do wiosny, sezon oferuje odnowioną zdolność ofensywną, ale tylko na krótki okres przed zakończeniem gry.

Sztuczna inteligencja

Na przykładzie rozważań komputerowa sztuczna inteligencja oblicza swoje ruchy w okresie między przerwaniami w pionie pustym (VBI). Reszta gry, widziana przez użytkownika, jest prowadzona w okresie VBI, trwającym kilkaset cykli. Według Crawforda w Chris Crawford on Game Design system zaczyna się od podstawowego „planu”, a następnie stosuje wszelkie dostępne cykle, aby wypróbować różne warianty tego planu, wybierając wyniki o wyższej wartości. Między każdym VBI dostępnych jest kilka tysięcy cykli, więc biorąc pod uwagę typową minutę wprowadzania zamówienia, komputer ma miliony cykli, które może poświęcić na udoskonalenie swojego planu.

SI opiera się na trzech podstawowych miarach stanu gry: sytuacji strategicznej, która próbuje przejąć i utrzymać miasta, sytuacji taktycznej, która próbuje zablokować ruchy graczy, oraz ogólnym rozmieszczeniu linii frontu. AI najpierw próbuje zbudować ciągłą linię frontu, aby zapobiec okrążeniom, następnie wysyła dodatkowe jednostki na kursach przechwytujących, aby zablokować ruchy graczy, a na koniec wszelkie pozostałe jednostki są wysyłane do niebronionych miast.

Grając Niemcami, gracz zaczyna z bardziej mobilnymi jednostkami, krótszymi liniami zaopatrzenia i skoncentrowanymi siłami. Chociaż sztuczna inteligencja nie jest silna - wierząc, że komputer potrzebuje pomocy przeciwko człowiekowi, Crawford celowo nie naprawił błędu, który jest korzystny dla strony rosyjskiej - komputer ma większe liczby, znacznie większe terytorium i zimową pogodę. Z powodu rozważań, ruchy komputera stają się lepsze, im dłużej gracz czeka przed wydaniem rozkazów w każdej turze; większe siły komputera pozwalają mu na postawienie wiarygodnej obrony. Bezpośrednie walki są dla gracza beznadziejne, ponieważ nowo przybyłe jednostki radzieckie ostatecznie pokonują siły niemieckie. Crawford spędził dużo czasu na dostosowywaniu czasów przybycia nowych jednostek, aby zrównoważyć rozgrywkę, i ostrzegł, że gracz, który próbował przytłoczyć Rosjan czołgami, „przegra”. Powinniście manewrować, okrążać, demoralizować i pokonywać ”. Podręcznik radzi używać blitzkrieg ; używaj mobilnych jednostek pancernych do przebijania się i okrążania jednostek rosyjskich, a piechoty do eliminowania kieszeni wroga.

Według Crawforda, Front Wschodni jest przykładem gry z gwałtownym skokiem w krzywej uczenia się ; „Widocznie w grze jest tylko jedna sztuczka, której opanowanie gwarantuje mistrzostwo w grze”. Chociaż nie określił sztuczki, istnieją sposoby na oszukanie sztucznej inteligencji. Jednym z nich jest rozbicie sił niemieckich na dwa bloki, a następnie naprzemiennie ich przemieszczanie. Taktyczna część SI próbuje przechwycić te ruchy, wysyłając swoje mobilne siły najpierw w jedną stronę, potem w drugą, nigdy nie nawiązując kontaktu. Inną strategią jest trzymanie flankujących sił za grotem włóczni, który sztuczna inteligencja będzie próbować zablokować. Powoduje to, że siły komputera gromadzą się przed Niemcami, umożliwiając skrzydłom poruszanie się, gdy ruch był trudny.

Gracze wykorzystali kolejny błąd w silniku gry pierwszej wersji. Ponieważ sztuczna inteligencja oblicza swoje ruchy, gdy użytkownik wprowadza rozkazy, skrócenie czasu potrzebnego użytkownikowi na zaplanowanie własnych ruchów obniża jakość odpowiedzi komputera. Wielokrotne naciskanie Start sprawia, że ​​komputer nie zastanawia się i ani gracz, ani komputer nic nie robią, unikając walki zimą i pozwalając graczowi wyrwać się wiosną z pełnowymiarowymi jednostkami.

Rozwój

Po napisaniu Tanktics , które symulowało niemieckie i radzieckie bitwy czołgów podczas II wojny światowej, Crawford napisał pierwszą wersję tego, co nazwał Ourrah Pobieda (po rosyjsku „Horray, Victory!”) W maju i czerwcu 1979 r. Na Commodore PET przy użyciu Commodore BASIC . Gra była wówczas symulacją walki na poziomie dywizji na froncie wschodnim. Opisał początkową wersję jako „nudną, zagmatwaną i powolną” i nie wrócił do projektu przez 15 miesięcy. Po rozpoczęciu pracy dla Atari, we wrześniu 1980 roku, zobaczył, jak współpracownik demonstrował płynne przewijanie w oknie tekstowym na 8-bitowym Atari i zdał sobie sprawę z potencjału tej techniki w grze wojennej. Do grudnia stworzył płynnie przewijającą się mapę Rosji, w styczniu 1981 roku sporządził pisemny opis projektu tego, co do tej pory wyobrażał sobie jako „grę opartą na dyskach 48K ze wspaniałą grafiką”, napisaną w języku asemblera i zaczął pracować 20 godzin tydzień w nocy i w weekendy, aby wyprodukować możliwą do udowodnienia grę zgodnie z Konwencją Origins w lipcu.

Crawford po raz pierwszy przetestował grę w maju i ponownie uznał ją za rozczarowującą. Aby uprościć projekt, ograniczył zakres gry z całej kampanii 1941-1945 do zaledwie pierwszego roku; wprowadzono strefy kontroli w celu zmniejszenia liczby jednostek i obciążenia sztucznej inteligencji komputera; i dodana logistyka, która pozwoliła na okrążenie . Crawford odkrył również, że gra mieści się w 16K RAM zamiast 48K i zachowuje rozmiar. W czerwcu rozdał grę innym testerom, zademonstrował grywalną wersję w Origins, a następnie przez sześć tygodni dalej udoskonalał grę, naprawiając błędy i dostosowując balans gry . Crawford oszacował w 1987 roku, że przepracował w sumie 800 godzin na froncie wschodnim i wierzył, że gra wpłynęła na branżę uproszczenia interfejsów użytkownika i udowodnienia, że ​​istnieje rynek na „inteligentną” grę niezwiązaną z akcją.

Crawford zwrócił się do Atari o sprzedaż gry, ale firma uważała, że ​​gry wojenne na komputery Atari nie będą popularne.

Pozycja wyjściowa dla scenariusza z 1942 roku. Rosjanie powstrzymali Niemców na południowy zachód od Moskwy. Smoleńsk jest wyśrodkowany tuż nad różowym kwadratowym kursorem, z Mińskiem po lewej stronie i Orłem po prawej u dołu. Rosyjska jednostka piechoty osłania Moskwę w pobliżu górnej krawędzi mapy.

Wydanie

Atari Program Exchange (APX), oddzielna jednostka Atari, która rozprowadzała aplikacje innych firm, publikowała je na dyskach i taśmach. Przemianowany na Front Wschodni krótko przed wydaniem, APX rozpoczął sprzedaż gry w sierpniu 1981 roku. Odniosła natychmiastowy sukces, sprzedając ponad 60 000 kopii za 40 000 USD (równowartość 112 489 USD w 2019 r.) Tytułem tantiem dla Crawford. W czerwcu 1982 roku był bestsellerem APX; Menedżer APX powiedział później, że Front Wschodni i De Re Atari „opłacili rachunki, czyli byli naszymi największymi sprzedawcami”. Crawford stwierdził w 1987 roku, że gra była dla niego najbardziej lukratywna „przynajmniej czterokrotnie”, aw 1992 roku sprzedała się „bajecznie dobrze - znacznie lepiej niż ktokolwiek (łącznie ze mną) się spodziewał”, a większość nabywców nie tradycyjni gracze wojenni.

Gra odniosła taki sukces, że Atari poprosiło Crawforda o przekonwertowanie jej na kartridż ROM jako oficjalny produkt Atari. Aby ulepszyć rozgrywkę, przerobił kod AI i wyeliminował możliwość „szybkiego przewijania do przodu” gry i unikania walki. Dodano pięć poziomów trudności, tryb „uczącego się” z jedną jednostką niemiecką, aby nauczyć użytkownika obsługi sterowania, oraz każdy wyższy poziom dodający kolejne jednostki, aż do poziomu „zaawansowanego”, co jest identyczne jak w oryginalnej grze. Na najwyższym poziomie, "ekspert", dodaje się korpusy sił powietrznych ( Fliegercorp ), a jednostki można ustawić w jednym z kilku trybów; normalny, atak lub obrona i ruch. W przypadku „eksperta” użytkownik może również wybrać rozpoczęcie w 1941 r. Ze standardowym otwarciem lub 1942 r., Z w pełni rozwiniętymi liniami w głąb Rosji. Nowa wersja dodaje również możliwość zapisywania i przywracania gier, kolorowanie miast wskazujących na własność oraz dodawanie nazw miast (wcześniej widocznych tylko w instrukcji) do mapy w grze.

Przyjęcie

Front Wschodni otrzymał pochwały od współczesnych magazynów. Computer Gaming World w 1981 roku nazwał ją „do tej pory najbardziej imponującą komputerową grą wojenną na rynku”. Recenzja pochwaliła grafikę i sztuczną inteligencję, odnotowała przemyślenia i zasugerowała, że ​​gra jest zabójczą aplikacją na komputery Atari. Sześć lat później magazyn nadal oceniał grę na pięć z pięciu punktów, stwierdzając, że „jest przestarzała jak na współczesne standardy programowania, ale nadal jest fajna”, aw 1993 roku przyznał jej cztery gwiazdki na pięć.

Creative Computing nazwał Eastern Front „jedną z najlepszych gier wojennych dostępnych na komputer osobisty… prawie każdy aspekt gry jest technicznym arcydziełem”, wychwalając sztuczną inteligencję i „wspaniałą” przewijaną mapę. Magazyn stwierdził, że była to „wirtuozowska demonstracja niesamowitych wbudowanych możliwości komputera Atari. Tej gry nie da się dosłownie zrobić na żadnym innym komputerze w tak zadowalającej realizacji”. Magazyn Atari, Antic, nazwał Front Wschodni „mistrzowskim dziełem gry, wspaniałą symulacją warunków bitewnych na froncie wschodnim podczas II wojny światowej”. ANALOG Computing ocenił grę na 9,3 na 10, nazywając ją „naprawdę wspaniałą”. Cytując presję czasu jako różnicę w porównaniu z grami planszowymi, COMPUTE! nazwał Front Wschodni „paradygmatem komputerowych gier wojennych” i pochwalił jego grafikę i rozgrywkę, a jedyną poważną krytyką była niemożność zapisania i przywrócenia gry. InfoWorld ocenił ją ogólnie jako „doskonałą” w grudniu 1981 r., A później określił ją jako jedną z „najgłębszych gier komputerowych na świecie”. BYTE stwierdził, że Front Wschodni „jest prawdopodobnie pierwszą zabawną grą wojenną dla ludzi, którzy nienawidzą gier wojennych”. Addison-Wesley Księga Atari 1984 Software wydał grę ogólną ocenę A, nazywając to „chyba najlepiej zaprojektowany komputer gra wojenna pojawiać się na dowolnym mikrokomputera do tej pory” i chwaląc grafiki i interfejsu użytkownika joystick napędzane. W książce stwierdzono, że jest to „pierwsza gra wojenna, którą mogą się spodobać osoby nie będące wojownikami ... Gorąco polecam”.

Firma Creative Computing otrzymała tytuł Gry Roku Wschodniego Frontu w 1981 r. Akademia Adventure Gaming Arts and Design przyznała jej tytuł Najlepszej gry przygodowej na komputer domowy w 1981 r. W 1987 r. Crawford stwierdził, że była to jedna z trzech gier, z których był dumny, wraz z Legionnaire i równowagi sił . W 2002 roku GameSpy napisał, że Front Wschodni był uważany za jedną z pierwszych komputerowych gier wojennych, które zaakceptowali gracze na papierze i ołówku.

Dziedzictwo

Podczas gdy gra była nadal w sprzedaży, Crawford udostępnił jej kod źródłowy za pośrednictwem APX jako oddzielny, komercyjny produkt skierowany do programistów. Był zaskoczony, że chociaż sprzedawał się dobrze, żadna inna gra go nie wykorzystywała. Wydał także edytor scenariuszy , ale znany jest tylko jeden gotowy zestaw scenariuszy utworzonych przez użytkowników .

Crawford wykorzystał wiele pomysłów z Frontu Wschodniego w Legionnaire dla Avalon Hill w 1982 roku. Legionnaire używa tego samego silnika mapy do symulacji rzymskich legionów walczących z barbarzyńcami , ale modyfikuje go, aby przemieszczać jednostki w czasie rzeczywistym .

W 2013 roku Crawford publicznie udostępnił kod źródłowy kilku swoich gier, w tym Eastern Front .

Bibliografia

Bibliografia

Linki zewnętrzne