Inteligencja - Intellivision

Intelliwizja
Intellivision logo.gif
Intellivision-Console-Set.jpg
Producent Mattel Electronics (1979-1984)
INTV Corporation (1984-1990)
Produkt rodzinny Intelliwizja
Rodzaj Domowa konsola do gier wideo
Pokolenie Drugie pokolenie
Data wydania
Długość życia 1.979 -1.990 ( 1979 ) ( 1990 )
Cena wprowadzająca US $ 275
CA $ 385
GB £ 199
DM 499
2000
¥ 49800
Wycofane 1990 ( 1990 )
Sprzedane jednostki > 3 miliony (1980-83)
Głoska bezdźwięczna Wkład ROM
procesor CP1610
Pamięć 1K RAM, 6K ROM
Dźwięk GI AY-3-8914
Wejście kontrolera 16 pad kierunkowy, 15 przycisk
Usługi online PlayCable
Najlepiej sprzedająca się gra Las Vegas Poker & Blackjack 1,939 mln
Major League Baseball 1,085 mln (stan na czerwiec 1983)
Powiązane artykuły Intellivision Amico
Lista gier Intellivision

Intellivision to konsola gier wideo domu wydany przez Mattel Electronics w roku 1979. Nazwa jest kufer z „inteligentnej telewizji”. Rozwój rozpoczął się w 1977 roku, w tym samym roku, w którym wprowadzono na rynek głównego konkurenta, Atari 2600 . W 1984 roku firma Mattel sprzedała swoje aktywa związane z grami wideo byłemu dyrektorowi i inwestorom Mattel Electronics, stając się ostatecznie INTV Corporation. Rozwój gry trwał od 1978 do 1990 roku, kiedy Intellivision został wycofany. Od 1980 do 1983 roku sprzedano ponad 3 miliony konsol.

W 2009 roku firma IGN uplasowała się na 14 miejscu Intellivision wśród najlepszych konsol do gier wideo wszechczasów. Pozostała jedyną konsolą do gier Mattel aż do HyperScan w 2006 roku.

Historia i rozwój

Komponent główny

Intellivision został opracowany w Mattel w Hawthorne w Kalifornii wraz z linią przenośnych gier elektronicznych Mattel Electronics . Grupa zajmująca się projektowaniem i rozwojem firmy Mattel rozpoczęła badania nad systemem domowych gier wideo w 1977 roku. Miała ona mieć bogatą grafikę i długotrwałą rozgrywkę, aby wyróżnić się na tle konkurencji. Mattel zidentyfikował nowy, ale drogi chipset firmy National Semiconductor i wynegocjował lepsze ceny na prostszy projekt. Jej konsultant, APh Technological Consulting, zasugerował chipset General Instrument , wymieniony jako programowalny zestaw Gimini w katalogu GI 1977. Chipset GI nie miał reprogramowalnej grafiki, a Mattel współpracował z GI, aby wprowadzić zmiany. GI opublikowało zaktualizowany chipset w swoim katalogu z 1978 roku. Po wybraniu National w sierpniu 1977 roku, Mattel czekał dwa miesiące, zanim ostatecznie wybrał proponowany chipset GI pod koniec 1977 roku. Zespół w Mattel, kierowany przez Davida Chandlera, rozpoczął projektowanie sprzętu, w tym kontrolerów ręcznych. W 1978 roku David Rolfe z APh opracował pokładowe oprogramowanie sterujące o nazwie Exec i wraz z grupą letnich pracowników studenckich z Caltech zaprogramował pierwsze gry. Grafiki zostały zaprojektowane przez grupę artystów w Mattel pod kierownictwem Dave'a Jamesa.

Intellivision został zaprezentowany na targach CES w Las Vegas w 1979 roku jako modułowy komputer domowy z komponentem głównym w cenie 165 USD, a wkrótce dostępnym komponentem klawiaturowym również za 165 USD (równowartość 590 USD w 2020 r.). Na Chicago CES w czerwcu ceny zostały zrewidowane do 250 USD za każdy składnik. Niedobór kluczowych chipów producenta General Instrument spowodował, że w tym roku wyprodukowano ograniczoną liczbę komponentów Intellivision Master Components. Jesienią 1979 roku, Sylvania sprzedawany własną marką Intellivision na $ 280 w jego GTE sklepach w Filadelfii, Baltimore i Waszyngtonie w dniu 3 grudnia Mattel dostarczane konsole do Gottschalks sieci domów towarowych z siedzibą w Fresno , Kalifornia w sugerowanej ceny detalicznej w wysokości $ 275 . Intellivision był również wymieniony w ogólnokrajowym katalogu JCPenney Christmas 1979 wraz z siedmioma wkładami. Był w sklepach w całym kraju w połowie 1980 roku z grą „ Las Vegas Poker & Blackjack” i biblioteką dziesięciu nabojów. Mattel Electronics stał się spółką zależną w 1981 roku.

Choć Intellivision nie jest pierwszym systemem do zakwestionowały Warner Communications „s Atari , jest pierwszym, który stanowi poważne zagrożenie dla lidera rynku. Seria reklam z udziałem George'a Plimptona wykorzystuje równoległe porównania gier, aby zademonstrować lepszą grafikę i dźwięk Intellivision w porównaniu z Atari 2600 . Jeden slogan nazywa Intellivision „rzeczą najbliższą rzeczywistości”. Jeden przykład porównuje gry w golfa, w których gry na innych konsolach mają dźwięk migania i bardziej surową grafikę, podczas gdy Intellivision oferuje realistyczny dźwięk zamachu i uderzenia piłki oraz bardziej trójwymiarowy wygląd. Jest reklama porównująca do Atari 2600, z hasłem „Nie wiedziałem”. W pierwszym roku firma Mattel sprzedała swoją początkową serię 175 000 komponentów Intellivision Master Components. W 1981 roku sprzedano ponad milion konsol Intellivision, pięciokrotnie więcej niż w 1980 roku.

Szara prostokątna konsola z dwoma kontrolerami.  Kontrolery mają klawiatury numeryczne i okrągłe tarcze
Super Zręcznościowe Wideo

Komponent Intellivision Master był oznakowany i dystrybuowany przez różne firmy. Zanim Mattel przeniósł produkcję do Hongkongu, konsole Mattel Intellivision były produkowane przez GTE Sylvania . Konsole GTE Sylvania Intellivision były produkowane wraz z Mattel's, różniąc się jedynie nazwą marki. Sears Super Video Arcade, produkowany przez Mattel w Hong Kongu, ma restyled beżowy górną pokrywę i odłączane kontrolerów. Domyślny ekran tytułowy nie ma napisu „Mattel Electronics”. W 1982 roku Radio Shack wypuściło na rynek Tandyvision One, podobną do oryginalnej konsoli, ale ze złotymi płytami zastąpionymi większą ilością drewna. W Japonii konsole Intellivision zostały oznaczone marką Bandai w 1982 roku, a w Brazylii pojawiły się konsole Digimed i Digiplay wyprodukowane przez firmę Sharp w 1983 roku.

Oprogramowanie

Wewnątrz każdej konsoli Intellivision znajduje się 4K pamięci ROM zawierającej oprogramowanie Exec. Zapewnia dwie korzyści: kod wielokrotnego użytku, który może skutecznie zmienić kasetę 4K w grę 8K oraz platformę oprogramowania dla nowych programistów, która ułatwia i przyspiesza tworzenie gier. Pozwala także innym programistom na łatwiejsze przeglądanie i kontynuowanie projektu innego. Pod nadzorem Davida Rolfe z APh i dzięki grafice Dave'a Jamesa, artysty Mattel , APh był w stanie szybko stworzyć bibliotekę gier startowych Intellivision, wykorzystując głównie letnich studentów. Wadą jest to, że aby być elastycznym i obsługiwać wiele różnych typów gier, Exec działa mniej wydajnie niż dedykowany program. Gry Intellivision, które wykorzystują Exec, działają z częstotliwością odświeżania 20 Hz zamiast 60 Hz, dla której zaprojektowano Intellivision. Korzystanie z frameworka Exec jest opcjonalne, ale prawie wszystkie gry Intellivision wydane przez Mattel Electronics go używają, a zatem działają z częstotliwością 20 Hz. Ograniczona przestrzeń ROM we wczesnych latach wydań gier Intellivision oznacza również, że nie ma miejsca dla gracza komputerowego, więc wiele wczesnych gier wieloosobowych wymaga dwóch graczy.

Początkowo wszystkie gry Intellivision były programowane przez zewnętrzną firmę, Aph Technological Consulting, z 19 kartridżami wyprodukowanymi przed Bożym Narodzeniem 1980 roku. Gdy projekt Intellivision odniósł sukces, rozwój oprogramowania został wprowadzony we własnym zakresie. Mattel utworzył własną grupę programistyczną i zaczął zatrudniać programistów. Pierwotnymi pięcioma członkami zespołu Intellivision byli Mike Minkoff, Rick Levine, John Sohl, Don Daglow i menedżer Gabriel Baum. Levine i Minkoff, wieloletni weteran firmy Mattel Toys, obaj przeniesieni z zespołu inżynierów gier komputerowych firmy Mattel. W 1981 roku Mattel zatrudnił programistów tak szybko, jak to możliwe. Na początku 1982 roku firma Mattel Electronics przeniosła się z siedziby firmy Mattel do nieużywanego budynku przemysłowego. Biura były odnawiane, gdy wprowadzali się nowi pracownicy. Aby nie wynająć tych programistów przez konkurencyjne Atari , ich tożsamość i miejsce pracy były ściśle strzeżone. Publicznie programiści byli określani zbiorczo jako Blue Sky Rangers .

Większość wczesnych gier opiera się na tradycyjnych koncepcjach świata rzeczywistego, takich jak sport, z naciskiem na realizm i głębię rozgrywki w ówczesnej technologii. Intellivision nie był sprzedawany jako zabawka; w związku z tym gry takie jak Sea Battle i B-17 Bomber nie są tworzone w formacie pick-up-and-play, jak gry zręcznościowe . Przeczytanie instrukcji jest często warunkiem wstępnym. Każdy wkład wyprodukowany przez Mattel Electronics zawiera dwie plastikowe nakładki kontrolera, które ułatwiają nawigację po 12-przyciskowej klawiaturze, chociaż nie każda gra z niej korzysta. Serie gier lub sieci to Major League Sports , Action , Strategy , Gaming , Children's Learning , a później Space Action i Arcade . Koncepcja sieci została porzucona w 1983 roku, podobnie jak wygodne składane pudełko do przechowywania kartridża, instrukcji i nakładek.

Począwszy od 1981 roku programiści szukający kredytów i tantiem ze sprzedaży zaczęli opuszczać APH i Mattel Electronics, aby tworzyć wkłady Intellivision dla zewnętrznych wydawców. Pomogli założyć Imagic w 1981 roku, aw 1982 roku inni dołączyli do Activision i Atari. Cheshire Engineering zostało założone przez kilku starszych programistów APH, w tym Davida Rolfe, autora Exec i Toma Loughry, twórcę jednej z najpopularniejszych gier Intellivision Advanced Dungeons and Dragons . Cheshire stworzyło gry Intellivision dla Activision. Zewnętrzni programiści Activision, Imagic i Coleco rozpoczęli produkcję kartridży Intellivision w 1982 r., a Atari, Parker Brothers, Sega i Interphase w 1983 r. Zewnętrzni programiści, nie mając legalnego dostępu do wiedzy Exec, często omijali framework Exec do tworzenia płynnych gier Intellivision 30 Hz i 60 Hz, takich jak The Dreadnaught Factor . Niższe ceny ROM pozwoliły również na coraz większe gry, ponieważ kasety 8K, 12K i 16K stały się powszechne. Pierwszą grą Mattel Electronics Intellivision, która działała z częstotliwością 60 Hz, jest Masters of the Universe z 1983 roku. Marketing nazwał termin „Super Graphics” na opakowaniu gry i w marketingu.

Mattel Electronics miał przewagę konkurencyjną w swoim zespole doświadczonych i utalentowanych programistów. Ponieważ konkurenci często polegali na licencjonowaniu dobrze znanych znaków towarowych w celu sprzedaży gier wideo, Mattel skupił się na oryginalnych pomysłach. Don Daglow był kluczowym wczesnym programistą w Mattel i został dyrektorem rozwoju gier Intellivision. Daglow stworzony Utopia , prekursor do sim gatunku , a wraz z Eddie Dombrower, przełomowej Sports symulacja World Series Major League Baseball . Daglow był również zaangażowany w popularne gry Intellivision Tron Deadly Discs i Shark! Rekin! . Po zamknięciu Mattel Electronics w 1984 roku jej programiści nadal wnosili znaczący wkład w przemysł gier wideo. Don Daglow i Eddie Dombrower przeszli do Electronic Arts, aby stworzyć Earl Weaver Baseball , a Don Daglow założył Stormfront Studios . Bill Fisher, Steve Roney i Mike Breen założyli Quicksilver Software , a David Warhol założył Realtime Associates .

Komponent klawiatury

Komponent klawiatury został nazwany kodem Niebieski Wieloryb, znany również jako Intelliputer

Intellivision został zaprojektowany jako modułowy komputer domowy, więc od samego początku jego opakowanie, materiały promocyjne i reklamy telewizyjne obiecywały dodanie nadchodzącego akcesorium o nazwie Keyboard Component. Komponent główny został zapakowany jako samodzielny system gier wideo, do którego można było dodać komponent klawiatury, zapewniając klawiaturę komputera i napęd taśmowy. Komputer domowy Intellivision nie miał być komputerem hobbystycznym ani biznesowym, ale miał uruchamiać zaprogramowane oprogramowanie i wprowadzać „przepływ danych” ( Videotex ) do domu.

Komponent klawiatury dodaje 8-bitowy procesor 6502 , dzięki czemu Intellivision jest komputerem dwuprocesorowym. Ma 16K 10-bitowej współdzielonej pamięci RAM, która może ładować i wykonywać zarówno kod programu Intellivision CP1610, jak i 6502 z taśmy, co jest dużą ilością, ponieważ typowe współczesne kasety mają 4K. Kasety posiadają dwie ścieżki danych cyfrowych i dwie ścieżki dźwięku analogowego, całkowicie sterowane przez komputer. Dwie ścieżki są przeznaczone tylko do odczytu dla oprogramowania, a dwie ścieżki są przeznaczone dla danych użytkownika. Napęd taśmowy jest blokowany za pomocą szybkiego indeksowania. Monochromatyczny wyświetlacz tekstowy o wysokiej rozdzielczości 40x24 może nakładać się na zwykłą grafikę Intellivision. Jest port mikrofonu i dwa porty rozszerzeń dla urządzeń peryferyjnych i pamięci RAM . Microsoft BASIC nabój programowania wykorzystuje jeden z tych portów. Rozszerzone wkłady pamięci obsługują 1000 stron po 8 KB każda. Trzeci przelotowy port kasety jest przeznaczony dla zwykłych kaset Intellivision. Wykorzystuje zasilacz Intellivision. Dostępna była 40-kolumnowa drukarka termiczna, zaplanowano modem telefoniczny wraz z syntezą i rozpoznawaniem głosu.

David Rolfe z APh napisał program sterujący komponentem klawiatury o nazwie PicSe (sekwencer obrazu) specjalnie do tworzenia aplikacji multimedialnych. PicSe synchronizuje grafikę i dźwięk analogowy, jednocześnie zapisując lub ładując dane z taśmy. Zaplanowano oprogramowanie produktywne do finansów domowych, rozwoju osobistego i samokształcenia . Przeprowadzono konsultacje z ekspertami tematycznymi, a ich głosy zostały nagrane i wykorzystane w oprogramowaniu.

Trzy aplikacje wykorzystujące system PicSe zostały wydane na taśmie magnetofonowej: Conversational French , Fizyczne kondycjonowanie Jacka Lalanne'a oraz Spelling Challenge .

Programy napisane w języku BASIC nie mają dostępu do grafiki Intellivision i były sprzedawane po niższej cenie. Na taśmie udostępniono pięć aplikacji BASIC : Family Budgeting , Geography Challenge oraz Crosswords I, II i III .

Komponent klawiatury jest ambitnym dziełem inżynierii na swoje czasy i był wielokrotnie opóźniany, ponieważ inżynierowie próbowali obniżyć koszty produkcji. W sierpniu 1979 roku Intellivision Keyboard Component, w formie płytki prototypowej , został pomyślnie wprowadzony do programu badań rynkowych Sears . W grudniu 1979 roku firma Mattel miała jednostki robocze zajmujące się projektowaniem produkcji, ale zdecydowała się na istotną zmianę projektu wewnętrznego, aby skonsolidować płytki drukowane. We wrześniu 1980 roku został wprowadzony na rynek we Fresno w Kalifornii, ale bez oprogramowania, z wyjątkiem kartridża programującego BASIC. Pod koniec 1981 roku, zmiany projektowe zostały ostatecznie wdrożone, a komponent klawiatury został wydany w cenie 600 USD (równowartość 1710 USD w 2020 roku) tylko w Seattle i Nowym Orleanie. Klienci, którzy złożyli skargę pisemną, mogli kupić komponent klawiatury bezpośrednio od firmy Mattel. Drukarka, nazwana Alphacom Sprinter 40, była dostępna tylko w sprzedaży wysyłkowej.

Powtarzające się opóźnienia komponentu klawiszowego stały się tak znane w siedzibie firmy Mattel, że komik Jay Leno , występujący na przyjęciu bożonarodzeniowym w 1981 roku, otrzymał swoją największą odpowiedź tego wieczoru: „Wiesz, jakie są te trzy wielkie kłamstwa, prawda? „Czek jest pocztą”, „Nadal będę cię szanować rano” i „Klawiatura będzie dostępna na wiosnę”.

Skargi od konsumentów, którzy zdecydowali się na zakup Intellivision konkretnie w związku z obietnicą „wkrótce” modernizacji komputera osobistego, w końcu przyciągnęły uwagę Federalnej Komisji Handlu (FTC), która zaczęła badać firmę Mattel Electronics pod kątem oszustw i fałszywych reklam. W połowie 1982 roku FTC nakazała firmie Mattel zapłacić miesięczną grzywnę (podobno w wysokości 10 000 USD), dopóki obiecana modernizacja komputera nie będzie w pełnej dystrybucji detalicznej. Aby zakończyć trwające kary, w sierpniu 1982 r. oficjalnie anulowano komponent klawiatury, a w jego miejsce zaoferowano moduł Entertainment Computer System (ECS). Część ugody Mattel z FTC obejmowała oferowanie odkupu wszystkich istniejących komponentów klawiatury od klientów. Firma Mattel zapewniła pełny zwrot pieniędzy, ale klienci bez paragonu otrzymali 550 USD za element klawiatury, 60 USD za kasetę BASIC i 30 USD za każde oprogramowanie kasety. Każdy klient, który zdecydował się na zatrzymanie produktów, musiał podpisać zrzeczenie się, przy założeniu, że nie będzie już pisane oprogramowanie dla systemu i zwalniając firmę Mattel z wszelkiej przyszłej odpowiedzialności za wsparcie techniczne. Otrzymali również rekompensatę w postaci produktów Mattel Electronics o wartości 1000 USD.

Chociaż wyprodukowano około 4000 komponentów klawiatury, nie jest jasne, ile z nich zostało sprzedanych i są one rzadkie. Wiele jednostek zostało rozebranych na części. Inne były używane przez programistów Mattel Electronics jako część ich systemu rozwoju. Komponent klawiatury może być połączony z systemem rozwojowym Intellivision zamiast ręcznie budowanej kasety RAM płyty Magus . Transfer danych do pamięci RAM komponentu klawiatury odbywa się szeregowo i jest wolniejszy niż interfejs równoległy płyty Magus.

Klęska komponent klawiatura została sklasyfikowana jako nr 11 na GameSpy " s«25 Najgłupsze momenty w grach».

Rozrywkowy system komputerowy (ECS)

W połowie 1981 r. wyższe kierownictwo firmy Mattel zaczęło się obawiać, że dział komponentów klawiaturowych nigdy nie będzie w stanie wyprodukować nadającego się do sprzedaży produktu. W rezultacie firma Mattel Electronics utworzyła konkurencyjny wewnętrzny zespół inżynierów, którego misją było stworzenie niedrogiego dodatku o nazwie „Basic Development System” lub BDS, który miałby być sprzedawany jako urządzenie edukacyjne wprowadzające dzieci w koncepcje komputera. programowanie.

Konkurencyjna grupa inżynierów BDS, która musiała utrzymać prawdziwy cel projektu w tajemnicy między sobą, obawiając się, że jeśli David Chandler, szef zespołu komponentów klawiaturowych, się o tym dowie, użyje swoich wpływów, aby zakończyć projekt, w końcu się pojawiła z dużo tańszą alternatywą. Pierwotnie nazwany „Lucky”, od LUCKI: Low User-Cost Keyboard Interface, brakowało mu wielu wyrafinowanych funkcji przewidzianych dla oryginalnego komponentu klawiatury. Na przykład zniknęło 16 KB (maksymalnie 8 MB) pamięci RAM, dodatkowy procesor i tekst w wysokiej rozdzielczości; zamiast tego ECS oferował jedynie rozszerzenie pamięci RAM o 2 KB, wbudowany BASIC, który był marginalnie funkcjonalny, a także znacznie uproszczony interfejs kasety i drukarki.

Ostatecznie spełniło to pierwotną obietnicę przekształcenia Intellivision w komputer, umożliwiając pisanie programów i przechowywanie ich na taśmie oraz współpracę z drukarką na tyle dobrze, aby firma Mattel mogła twierdzić, że dostarczyła obiecaną aktualizację komputera i powstrzymać Grzywny montażowe FTC. Oferował nawet, poprzez dodatkowy układ dźwiękowy ( AY-3-8917 ) wewnątrz modułu ECS i opcjonalną 49-klawiszową klawiaturę syntezatora muzycznego, możliwość przekształcenia Intellivision w wielogłosowy syntezator, który można wykorzystać do gry lub nauki muzyka.

Jesienią 1982 roku LUCKI, teraz przemianowany na Entertainment Computer System (ECS), został zaprezentowany na dorocznym spotkaniu sprzedażowym, oficjalnie kończąc niefortunny projekt komponentu klawiatury. Nowa kampania reklamowa została wyemitowana w okresie świątecznym 1982 r., a sam ECS został pokazany publiczności na targach Consumer Electronics Show (CES) w styczniu 1983 r. w Las Vegas. Kilka miesięcy później ECS trafił na rynek, a FTC zgodziła się obniżyć miesięczne kary w wysokości 10 000 USD.

Zanim ECS zadebiutował jako moduł komputerowy Intellivision, wewnętrzne wstrząsy na najwyższych szczeblach zarządzania Mattel Electronics spowodowały, że firma odeszła od dodatków sprzętowych na rzecz oprogramowania, a ECS otrzymał bardzo niewiele, jeśli chodzi o wspieranie działań marketingowych. Dalsze prace nad sprzętem, w tym planowany program rozszerzający, który dodałby do systemu kolejne 16 KB pamięci RAM i bardziej skomplikowany, w pełni funkcjonalny Extended-BASIC, zostały wstrzymane. Ostatecznie dla ECS wydano sześć gier; kilka innych zostało ukończonych, ale nie zostało wydanych.

ECS oferował również rozgrywkę dla czterech graczy z opcjonalnym dodaniem dwóch dodatkowych kontrolerów ręcznych. Gry dla czterech graczy były w fazie rozwoju, gdy firma Mattel Electronics została zamknięta w 1984 roku. Mistrzostwa Świata w Piłce Nożnej zostały później ukończone i wydane w 1985 roku przez Dextel w Europie, a następnie INTV Corporation w Ameryce Północnej. Dokumentacja nie wspomina o tym, ale gdy używany jest adapter komputerowy ECS, w World Cup Soccer można grać z jednym do czterech graczy lub dwoma graczami wspólnie z komputerem.

Intellivoice

Brązowe prostokątne pudełko z pokrętłem głośności
Intellivoice add-on

W 1982 roku Mattel wprowadził Intellivoice Voice Synthesis Module, syntezator mowy dla kompatybilnych wkładek. Intellivoice jest nowatorski pod dwoma względami: ludzki głos męski i żeński z wyraźnymi akcentami, a gry wspomagające mowę zostały zaprojektowane tak, aby mowa była integralną częścią gry.

Podobnie jak chipset Intellivision, chipset Intellivoice został opracowany przez General Instrument . SP0256-012 orator Chip ma 2kB ROM wnętrze i jest używane żeby zapisywać mowę dla cyframi, niektórych wspólnych słów, a wyrażenie „prezentuje Mattel Electronics”. Mowa może być również przetwarzana z układu buforującego Intellivoice SP650, przechowywana i ładowana z pamięci kasety. Ten układ buforowy ma własne I/O, a Intellivoice ma 30-stykowy port rozszerzeń pod zdejmowaną górną płytą. Firma Mattel Electronics planowała wykorzystać to złącze do bezprzewodowych kontrolerów ręcznych.

Firma Mattel Electronics zbudowała najnowocześniejsze laboratorium przetwarzania głosu do tworzenia fraz używanych w grach Intellivoice. Jednak ilość mowy, którą można było skompresować we wkładzie 8K lub 12K i pozostawić miejsce na grę, była ograniczona. Naboje Intellivoice Space Spartans i B-17 Bomber sprzedały się w około 300 tys. egzemplarzy, wycenione o kilka dolarów więcej niż zwykłe naboje Intellivision. Jednak za 79 USD Intellivoice nie sprzedawał się tak, jak oczekiwał Mattel, a Intellivoice był później oferowany za darmo przy zakupie komponentu głównego. W sierpniu 1983 system Intellivoice został po cichu wycofany. Tytuł dla dzieci o nazwie Magic Carousel i obcojęzyczne wersje Space Spartans zostały ukończone, ale odłożone na półkę. Dodatkowe gry Woody Woodpecker i Space Shuttle pozostały niedokończone, a nagrania głosowe nie zostały wykorzystane.

Wydano cztery gry Intellivoice: Space Spartans , B-17 Bomber , Bomb Squad i Tron: Solar Sailer .

Piąta gra, Intellivision World Series Major League Baseball , opracowana jako część serii Entertainment Computer System, również obsługuje Intellivoice, jeśli ECS i Intellivoice są połączone jednocześnie. Jednak w przeciwieństwie do gier specyficznych dla Intellivoice, w World Series Major League Baseball można grać również bez modułu Intellivoice (ale nie bez ECS).

Intelliwizja II

prostokątna konsola do gier z numerycznymi gamepadami połączonymi krótkimi, czarnymi spiralami
Przeprojektowany Intellivision II był znacznie mniejszy i tańszy w produkcji niż oryginał.

Wiosną 1983 roku firma Mattel wprowadziła Intellivision II , tańszą, bardziej kompaktową przebudowę oryginału, która została zaprojektowana tak, aby była tańsza w produkcji i serwisowaniu, ze zaktualizowaną stylistyką. Miał też dłuższe kable kontrolera. Intellivision II został początkowo wydany bez gry do pakowania, ale później został dostarczony z BurgerTime w Stanach Zjednoczonych i Lock'N'Chase w Kanadzie. W 1984 roku w Brazylii wprowadzono Digiplay Intellivision II. Brazylia była jedynym krajem poza Ameryką Północną, w którym przeprojektowano Intellivision II.

Używając zewnętrznego zasilacza AC (16,2 VAC), konsolidując niektóre układy scalone i korzystając z rozluźnionych standardów emisji FCC , Intellivision II zajmuje znacznie mniej miejsca niż oryginał. Kontrolery, teraz odłączane, mają inny wygląd, z plastikowymi, a nie gumowymi przyciskami bocznymi i płaską klawiaturą membranową. Użytkownicy oryginalnego Intellivision przegapili możliwość odnalezienia przycisków klawiatury dzięki dotykowemu odczuciu oryginalnej klawiatury bąbelkowej kontrolera.

Jedną z funkcjonalnych różnic było dodanie wejścia wideo do portu kartridży, dodanego specjalnie w celu obsługi System Changer, akcesorium również wydanego w 1983 roku przez firmę Mattel, które odtwarzało kartridże Atari 2600 za pośrednictwem Intellivision. Kontrolerów ręcznych Intellivision można było używać do grania w gry na Atari 2600. System Changer miał również dwa porty kontrolera kompatybilne z joystickami Atari. Oryginalny Intellivision wymagał modyfikacji sprzętowej, usługi dostarczanej przez firmę Mattel, do pracy ze zmieniaczem systemu . W przeciwnym razie Intellivision II był promowany jako zgodny z oryginałem.

Odkryto, że kilka gier Coleco Intellivision nie działało na Intellivision II. Mattel potajemnie zmienił wewnętrzny program ROM Exec, próbując zablokować gry innych firm. Wpłynęło to na kilka wczesnych gier Coleco, ale twórcy stron trzecich szybko wymyślili, jak to obejść. Jednak w związku z tą zmianą firma Mattel Electric Company Word Fun nie będzie działać na Intellivision II. W niepowiązanym problemie, ale także ze względu na zmiany w Exec, Super Pro Football doświadcza drobnej usterki, w której rozgrywający pojawia się dopiero po podniesieniu piłki. Wprowadzono również drobne zmiany w układzie dźwiękowym ( AY-3-8914A/AY-3-8916 ) wpływające na efekty dźwiękowe w niektórych grach. Programiści w firmie Mattel odkryli różnice w dźwięku i uniknęli problemu w przyszłych grach.

Dekada

Już w 1981 roku grupa Dave'a Chandlera zaczęła projektować konsolę nowej generacji Mattela, o nazwie kodowej Decade, a teraz określaną jako Intellivision IV . Miałby być oparty na 32-bitowym procesorze MC68000 i 16-bitowym, specjalnie zaprojektowanym, zaawansowanym układzie graficznym interfejsu. Specyfikacje wymagały obsługi dwóch wyświetlaczy, rozdzielczość bitmapy 240x192, 16 programowalnych 12-bitowych kolorów (4096 kolorów), antyaliasing , 40x24 kafelkowe tryby graficzne, cztery kolory na kafelek (16 z cieniowaniem), warstwa tekstowa i niezależne przewijanie, 16 wielokolorowych sprite'ów 16x16 na Scan-line, 32-poziomowe sprzętowe skalowanie sprite’ów. Przerwania linii do przeprogramowania rejestrów duszków i kolorów pozwoliłyby na wyświetlanie o wiele więcej duszków i kolorów na ekranie w tym samym czasie. Został on pomyślany jako maszyna, która może wprowadzić firmę Mattel Electronics w lata 90-te, jednak 4 sierpnia 1983 r. większość ludzi zajmujących się sprzętem w Mattel Electronics została zwolniona .

Intelliwizja III

W 1982 roku, po wprowadzeniu nowych maszyn przez konkurentów, dział marketingu Mattel chciał szybciej wprowadzić na rynek zmodernizowany system. Intellivision III miał być zmodernizowane ale wstecznie kompatybilny system oparty na podobnej CP1610 procesorem i ulepszonym graficznym STIC chipie produkującej podwójną rozdzielczość z większą ilością ikonek oraz kolorach. Intellivision III nigdy nie wyszedł poza fazę prototypu; napisano dla niego nowy EXEC, ale żadnych gier. Został odwołany w połowie 1983 roku. Dokument Mattel zatytułowany Target Specification Intellivision III zawiera następujące elementy.

  • Procesor: CP1610-2 przy 3,56 MHz (2x oryginalna prędkość procesora)
    • oddzielna 16-bitowa magistrala danych i magistrala adresowa
    • tryb multipleksacji danych/adresu zapewniający zgodność wsteczną z istniejącymi kartridżami
  • Grafika: STIC 1B
    • kafelkowa grafika, 20 kart na 24 rzędy
      • 2-kolorowe karty 16x8 pikseli dla rozdzielczości 320x192
      • 4-kolorowe karty 8x8 pikseli dla rozdzielczości 160x192
    • 40 x 24 alfanumeryczne
    • 16 programowalnych kolorów
      • paleta kolorów do wyboru na karcie
      • 12-bitowa definicja RGB dla 4096 możliwych kolorów
    • 8 duszków na linię skanowania
      • wielokrotnego użytku na różnych liniach skanowania
      • 16 pikseli szerokości w 1 kolorze, 8 pikseli szerokości w 3 kolorach
      • do 255 linii wysokości
      • wykrywanie nakładania się poszczególnych kolorów
    • drobne pikselowe przewijanie w poziomie i pionie (kompatybilne wstecz)
    • pojedyncza magistrala danych umożliwia przechowywanie ROM/RAM grafiki na kasetach
    • STIC 1 wstecznie kompatybilny tryb
  • RAM: 4K słów, 16-bit, DRAM (możliwość rozbudowy do 65K słów)
  • pięciokanałowy dźwięk o ulepszonym zakresie częstotliwości (kompatybilny wstecz)
  • zintegrowany Intellivoice

Konkurencja i krach na rynku

Według firmy Form 10-K z 1982 roku , Mattel miał prawie 20% krajowego rynku gier wideo. Firma Mattel Electronics zapewniła 25% przychodów i 50% przychodów operacyjnych w roku podatkowym 1982. Chociaż Atari 2600 było bardziej rozwijane przez firmy zewnętrzne, Creative Computing Video & Arcade Games poinformowało po wizycie w lecie 1982 roku Consumer Electronics i pokazało, że „pęd jest ogromny”. . Activision i Imagic rozpoczęły wydawanie gier na Intellivision, podobnie jak rywalizujący ze sprzętem Coleco . Mattel stworzył gry pod marką „ M Network ” na system Atari. Budżet reklamowy firmy wzrósł do ponad 20 milionów dolarów na rok. W swoim raporcie akcjonariuszy z października 1982 r. firma Mattel ogłosiła, że ​​firma Electronics odnotowała do tej pory w tym roku prawie 100 milionów dolarów zysku przy prawie 500 milionach sprzedaży; trzykrotny wzrost w stosunku do października 1981 r.

Jednak ten sam raport przewidywał stratę na nadchodzący kwartał. Zatrudnianie nadal trwało, podobnie jak optymizm firmy, że inwestycja w rozwój oprogramowania i sprzętu się opłaci. M sieciowe marka rozszerzyła komputerów osobistych. Otwarto biuro na Tajwanie do obsługi programowania Apple II . Pierwotny pięcioosobowy zespół ds. rozwoju gier Mattel rozrósł się do 110 osób pod nowym wiceprezesem Baumem, podczas gdy Daglow kierował rozwojem Intellivision, a czołowy inżynier Minkoff kierował wszystkimi pracami na wszystkich innych platformach. W lutym 1983 roku Mattel Electronics otworzył biuro na południu Francji, aby dostarczać europejski wkład w gry Intellivision i tworzyć gry dla ColecoVision . W szczytowym okresie Mattel Electronics zatrudniał 1800 osób.

Pośród zamieszania związanego z rozwojem nowego sprzętu i oprogramowania pojawiły się problemy z Intellivision. Nowe systemy gier (ColecoVision i Atari 5200 ) wprowadzone w 1982 r. wykorzystywały spadające ceny pamięci RAM, aby zaoferować grafikę zbliżoną do zręcznościowej jakości. W 1983 roku cena komputerów domowych, zwłaszcza Commodore 64 , drastycznie spadła, aby konkurować ze sprzedażą systemów gier wideo. Rynek został zalany sprzętem i oprogramowaniem, a sprzedawcy detaliczni nie byli do tego przygotowani. Wiosną 1983 roku zatrudnienie w Mattel Electronics zostało wstrzymane.

Na targach Consumer Electronics Show w Chicago w czerwcu 1983 roku firma Mattel Electronics miała okazję zaprezentować wszystkie swoje nowe produkty. Odpowiedź była rozczarowująca. Kilka osób na najwyższych stanowiskach kierowniczych zostało zastąpionych z powodu ogromnych strat. 12 lipca 1983 r. prezes Mattel Electronics Josh Denham został zastąpiony przez outsidera Macka Morrisa. Morris zatrudnił byłego prezesa i dyrektora marketingu Mattel Electronics, Jeffa Rochlisa, jako konsultanta, a wszystkie projekty zostały poddane przeglądowi. Intellivision III został anulowany, a następnie cały rozwój nowego sprzętu został zatrzymany, gdy 4 sierpnia zlikwidowano 660 miejsc pracy. Cena Intellivision II (który został wprowadzony na rynek wcześniej w tym roku na poziomie 150 USD) została obniżona do 69 USD, a Mattel Electronics miał być oprogramowaniem Spółka. Jednak do października 1983 roku straty Electronics wyniosły ponad 280 milionów dolarów rocznie, a jedna trzecia personelu programistycznego została zwolniona. Kolejna trzecia zniknęła do listopada, a 20 stycznia 1984 pozostała kadra programistyczna została zwolniona. Biura na Tajwanie i we Francji działały jeszcze trochę dłużej ze względu na zobowiązania kontraktowe i prawne. 4 lutego 1984 r. Mattel sprzedał firmę Intellivision za 20 milionów dolarów. W 1983 roku sprzedano 750 000 komponentów Intellivision Master Components, ponad trzy miliony sztuk w latach 1980-1983.

INTV Corporation (1984-1990)

czarno-srebrna konsola do gier z 2 gamepadami z cyframi i okrągłymi tarczami
INTV Corp wyprodukował własny Intellivision, INTV System III, po wykupieniu praw od Mattela po załamaniu rynku.

Były starszy wiceprezes ds. marketingu w Mattel Electronics, Terrence Valeski, zrozumiał, że chociaż straty były ogromne, popyt na gry wideo wzrósł w 1983 roku. Valeski znalazł inwestorów i kupił prawa do Intellivision, gier i zapasów od Mattel. Powstała nowa firma Intellivision Inc i pod koniec 1984 roku Valeski wykupił pozostałych inwestorów i zmienił nazwę na INTV Corporation. W dalszym ciągu zaopatrywali duże sklepy z zabawkami i sprzedawali gry za pośrednictwem sprzedaży bezpośredniej. Początkowo sprzedawali istniejący asortyment gier i systemów Intellivision II. Gdy inwentarz gier wyprzedał się, produkowali więcej, ale bez nazwy Mattel i zbędnych licencji na drukowanych materiałach. Aby obniżyć koszty, pudełka, instrukcje i nakładki zostały wyprodukowane w niższej jakości w porównaniu z Mattel.

We Francji biuro Mattel Electronics znalazło inwestorów i przekształciło się w Nice Ideas w kwietniu 1984. Kontynuowali pracę nad Intellivision, Colecovision i innymi grami komputerowymi. Wyprodukowali Intellivision World Cup Soccer i Championship Tennis , oba wydane w 1985 roku przez europejskie wydawnictwo Dextel.

W 1985 roku firma INTV Corporation wprowadziła na rynek INTV System III , również oznaczony jako Intellivision Super Pro System , wykorzystujący ten sam projekt co oryginalny model Intellivision, ale w kolorze czarnym i srebrnym. W tym samym roku INTV Corp wprowadziła dwie nowe gry, które zostały ukończone w Mattel, ale nie zostały wydane: Thunder Castle i World Championship Baseball . Z ich wczesnym sukcesem INTV Corp postanowiła produkować nowe gry iw 1986 roku wprowadziła Super Pro Football , aktualizację Mattel NFL Football . INTV Corp kontynuowało współpracę, jaką Mattel miał z Data East i wyprodukował wszystkie nowe wkłady, takie jak Commando w 1987 i Body Slam Wrestling w 1988. Również w 1987 INTV Corp wydała Dig Dug , zakupiony od Atari, gdzie gra została ukończona, ale nie została wydana w 1984. Zaczęli również produkować gry nowej generacji wraz z produkcją Monster Truck Rally na Nintendo Entertainment System (NES) w 1991 roku, wydanej również jako Stadium Mud Buggy dla Intellivision w 1989 roku.

Umowy licencyjne z Nintendo i Sega zmusiły INTV Corporation do zaprzestania produkcji Intellivision w 1990 roku. INTV Corporation opublikowała 21 nowych wkładów Intellivision, dzięki czemu biblioteka Intellivision zawiera łącznie 124 wkłady plus jedną kompilacyjną.

Korepetycje

W 1989 roku INTV Corp i World Book Encyclopedia zawarły umowę na produkcję edukacyjnego systemu gier wideo o nazwie Tutorvision. Jest to zmodyfikowany Intellivision, obudowa uformowana w jasnobeżowym kolorze ze złotymi i niebieskimi wykończeniami. Rozszerzono Exec ROM , systemową pamięć RAM wzrosła do 1,75 KB, a graficzna pamięć RAM wzrosła do 2 KB. To wystarczająca ilość pamięci RAM, aby zdefiniować unikalne kafelki graficzne dla całego ekranu.

Gry zostały zaprojektowane przez World Book , J. Hakansson Associates i zaprogramowane przez Realtime Associates . Szesnaście gier było w produkcji plus jedna kanadyjska odmiana. Jednak naboje i Tutorvision nigdy nie zostały wydane; zamiast tego World Book i INTV Corporation pozwały się nawzajem. W 1990 roku INTV Corporation złożyła wniosek o ochronę upadłościową i została zamknięta w 1991 roku.

Nieznana liczba późniejszych systemów Intellivision SuperPro zawiera sprzęt Tutorvision. Podzbiór tych jednostek zawiera pełny plik EXEC Tutorvision i może grać w gry Tutorvision.

Produkcje Intellivision (1997 do 2018)

Intelliwizja żyje!

Gry Intellivision stały się ponownie łatwo dostępne, gdy Keith Robinson i Stephen Roney, byli programiści Intellivision w Mattel Electronics, uzyskali wyłączne prawa do Intellivision i gier w 1997 roku. W tym samym roku założyli nową firmę, Intellivision Productions, i stworzyli Intellivision na PC Volume 1 dostępne do bezpłatnego pobrania. W gry Intellivision po raz pierwszy można było grać na nowoczesnym komputerze. Ten plik do pobrania zawiera trzy gry Intellivision i emulator MS-DOS Intellivision, który odtwarza oryginalny kod gry. Po nim był Tom 2 i kolejne trzy gry, w tym Deep Pockets Super Pro Pool & Billiards ; Gra ukończona w 1990 roku, ale nigdy nie wydana do tego pobrania w 1997 roku. W 2000 roku Intellipack 3 do pobrania był dostępny z kolejnymi czterema grami i emulatorami Intellivision dla systemów Windows lub Macintosh .

Intellivision Productions wydało Intellivision Lives! i Intellivision Rocks na płytach kompaktowych w 1998 i 2001 roku. Te kompilacyjne płyty CD odtwarzają oryginalny kod gry za pomocą emulatorów dla komputerów MS-DOS , Windows i Macintosh . Razem mają ponad 100 gier Intellivision, w tym nigdy wcześniej nie wydane King of the Mountain, Takeover, Robot Rubble , League of Light i inne. Intellivision Rocks zawiera gry Intellivision stworzone przez Activision i Imagic . Niektóre gry nie mogły zostać uwzględnione z powodu licencji, inne po prostu używały różnych tytułów, aby uniknąć nazw będących znakami towarowymi. Płyty CD są również źródłem historii rozwoju, grafiki pudełkowej, ukrytych funkcji, biografii programistów, wywiadów wideo i oryginalnych reklam.

Również w 1997 roku Intellivision Productions ogłosiło, że będzie sprzedawać narzędzia programistyczne umożliwiające klientom programowanie własnych gier Intellivision. Mieli dostarczyć dokumentację, cross-asemblery kompatybilne z PC oraz interfejs kartridża Magus II PC Intellivision. Niestety projekt został anulowany, ale dostarczyli kopie „Your Friend the EXEC”, przewodnika programistów po oprogramowaniu sterującym Intellivision Executive. Do roku 2000 hobbyści Intellivision stworzyli ostatecznie własne narzędzia programistyczne, w tym wkłady pamięci Intellivision.

W 2005 roku Intellivision Productions ogłosiło, że mają zostać wyprodukowane nowe kartridże Intellivision. „Deep Pockets and Illusions będą pierwszymi dwoma wydaniami z serii nowych wkładów dla Intellivision. Płytki obwodów drukowanych, obudowy wkładów, pudełka są produkowane na zamówienie dla tej specjalnej serii”. Iluzje zostały ukończone we francuskim biurze Mattel Electronics w 1983 roku, ale nigdy nie zostały wydane. Deep Pockets Super Pro Pool & Billiards został zaprogramowany dla INTV Corporation w 1990 roku i wydany jako plik ROM dopiero w 1998 roku. Jednak nie wyprodukowano żadnych kartridży. Wcześniej, w 2000 roku, Intellivision Productions wypuściło nowe wkłady do Atari 2600 i Colecovision. Sea Battle i Swordfight były grami na Atari 2600 stworzonymi przez Mattel Electronics na początku lat 80., ale wcześniej nie wydanymi. Steamroller (Colecovision) został opracowany dla Activision w 1984 roku i nie był wcześniej wydany.

Licencjonowanie gier Intellivision

Również w 1999 roku Activision wydało A Collection of Intellivision Classic Games na PlayStation . Znany również jako Intellivision Classics , zawiera 30 emulowanych gier Intellivision, a także wywiady wideo z niektórymi oryginalnymi programistami. Wszystkie gry były licencjonowane przez Intellivision Productions i żadna z gier Activision ani Imagic Intellivision nie została uwzględniona. W 2003 roku Crave Entertainment wydało wersję gry Intellivision Lives na PlayStation 2 ! a następnie wersja Xbox i GameCube w 2004 roku. W 2010 roku Virtual Play Games wypuściło Intellivision Lives! na Nintendo DS, w tym nigdy wcześniej nie wydaną grę, Blow Out . W 2008 roku Microsoft stworzył Intellivision Lives! dostępny do pobrania z Xbox Live Marketplace jako Xbox Original i odtwarzany na konsoli Xbox 360.

W 2003 roku Techno Source Ltd wypuściło systemy Intellivision 25 i Intellivision 15 do bezpośredniego podłączenia do telewizora. Są to systemy typu „wszystko w jednym”, które można podłączyć bezpośrednio do telewizora. Jedna zawiera 25 gier, druga dziesięć. Te gry Intellivision nie były emulowane, ale przepisane dla natywnego procesora (kompatybilny z Nintendo Entertainment System) i przystosowane do współczesnego kontrolera. Jako takie wyglądają i grają inaczej niż Intellivision. W 2005 roku zostały zaktualizowane do gry dla dwóch graczy jako Intellivision X2 z 15 grami. Odniosły duży sukces komercyjny, sprzedając około 4 milionów sztuk do końca 2006 roku.

Kilka licencjonowanych gier Intellivision stało się dostępnych na komputerach z systemem Windows za pośrednictwem usługi subskrypcji gier GameTap w 2005 roku, w tym Astrosmash, Buzz Bombers, Hover Force, Night Stalker, Pinball, Shark! Rekin!, Narciarstwo i Snafu . Aby uzyskać dostęp do emulatora i gier, wymagana była instalacja oprogramowania GameTap Player. VH1 Online Arcade udostępniło dziewięć gier Intellivision w 2007 roku. Korzystając z emulatora Shockwave, w te gry Intellivision można było grać bezpośrednio przez przeglądarkę internetową z odtwarzaczem Shockwave Player. W 2010 roku VH1 Classic i MTV Networks wypuściły na iOS 6 gier Intellivision . Gry Intellivision zostały po raz pierwszy przystosowane do telefonów komórkowych i opublikowane przez THQ Wireless w 2001 roku. 24 marca 2010 roku Microsoft uruchomił usługę Game Room dla Xbox Live i Games for Windows Live . Ta usługa obejmuje obsługę gier Intellivision i umożliwia graczom rywalizację o wysokie wyniki za pośrednictwem internetowych tablic wyników. Na targach Consumer Electronics Show 2011 Microsoft ogłosił wersję Game Room dla Windows Phone , obiecując katalog 44 gier Intellivision. AtGames i jego cyfrowy sklep Direct2Drive oferuje kompilacje Intellivision kompatybilne z systemem Windows, które można kupić do pobrania.

Intelliwizja retrospekcja

Intelliwizja retrospekcja

Liczba gier Intellivision, w które można efektywnie grać za pomocą współczesnych kontrolerów gier, jest ograniczona. 1 października 2014 r. firma AtGames Digital Media, Inc., na licencji Intellivision Productions, Inc., wydała klasyczną konsolę do gier Intellivision Flashback. Jest to miniaturowa konsola Intellivision z dwoma oryginalnymi kontrolerami Intellivision. Podczas gdy adaptery były dostępne do łączenia oryginalnych kontrolerów Intellivision z komputerami osobistymi, Intellivision Flashback zawiera dwa nowe kontrolery Intellivision identyczne pod względem układu i funkcji z oryginałami. Zawiera 60 (61 w Dollar General ) emulowanych gier Intellivision wbudowanych w ROM i przykładowy zestaw plastikowych nakładek na 10 gier. Zaawansowane gry Dungeons & Dragons zostały uwzględnione jako Crown of Kings i Minotaur . Podobnie jak w przypadku wielu innych kompilacji Intellivision, nie zostały uwzględnione żadne gry wymagające licencji stron trzecich.

Intellivision Rozrywka

W maju 2018 roku Tommy Tallarico ogłosił, że nabył prawa do marki Intellivision i gier z planami wprowadzenia na rynek nowej domowej konsoli do gier wideo. Powstała nowa firma, Intellivision Entertainment , której prezesem był Tallarico. Intellivision Productions zostało przemianowane na Blue Sky Rangers Inc., a ich własność intelektualna dotycząca gier wideo została przeniesiona do Intellivision Entertainment . Na targach Portland Retro Gaming Expo w październiku 2018 r. oficjalnie zaprezentowano Intellivision Amico .

Recenzje i poradniki do gier

Ken Uston opublikował w 1982 r. Ken Uston's Guide to Buying and Beating the Home Video Games jako przewodnik dla potencjalnych nabywców konsol/kasetów, a także krótki przewodnik strategiczny dotyczący wielu istniejących wówczas gier na kartridże. Opisał Intellivision jako „najbardziej niezawodny mechanicznie z systemów… Kontroler (używany podczas „wielogodzinnych eksperymentów”) działał z idealną spójnością. Urządzenie nigdy nie miało problemów z przegrzaniem, ani nie napotkano luźnych przewodów lub innych połączeń”. Jednak Uston ocenił sterowanie i system sterowania jako „poniżej średniej” i najgorszą z testowanych przez siebie konsol (m.in. Atari 2600 , Magnavox Odyssey² , Astrovision i Fairchild Channel F ).

Jeff Rovin wymienia Intellivision jako jednego z siedmiu głównych dostawców gier wideo w 1982 roku i wymienia go jako „niekwestionowanego króla grafiki”, jednak stwierdzając, że kontrolery mogą być „trudne w obsłudze”, fakt, że jeśli kontroler zepsuje cały urządzenie musi być odesłane do naprawy (ponieważ początkowo się nie odczepiły), a nakładki „czasami są tak uparte, że kuszą cierpliwością”.

Artykuł z 1996 roku w Next Generation powiedział, że Intellivision „mia większą moc graficzną niż dominujący Atari 2600. Był wolniejszy niż 2600 i miał mniej dostępnego oprogramowania, ale był znany z doskonałych tytułów sportowych”. Rok później Electronic Gaming Monthly ocenił Intellivision w przeglądzie starszych konsol do gier, zauważając, że kontrolery „są tak wygodne, jak praktyczne. nowe opcje niedostępne wcześniej w grach konsolowych." Pochwalili szerokość biblioteki oprogramowania, ale powiedzieli, że brakuje naprawdę wyróżniających się gier.

Innowacje

ciemnobrązowy pad do gier, z okrągłym kontrolerem i klawiaturą numeryczną
Oryginalny kontroler Intellivision bez włożonej nakładki.
  • Intellivision można uznać za pierwszą 16-bitową konsolę do gier, ponieważ ma 16-bitowy mikroprocesor .
  • Pierwsza konsola domowa i jedna z pierwszych gier wideo wykorzystująca pole gry oparte na kafelkach . Pozwalało to na wyświetlanie szczegółowej grafiki i kolorów przy bardzo małej ilości pamięci RAM .
  • Intellivision był również pierwszym systemem, który w 1981 roku zawierał gry do pobrania z PlayCable .
  • Intellivision była pierwszą konsolą do gier, która zapewniała ludzkie głosy w czasie rzeczywistym w trakcie rozgrywki, dzięki modułowi Intellivoice.
  • Pierwszy kontroler gier z kierunkowym podkładką pod kciuk .
  • Intellivision był także pierwszą konsolą do gier lub komputerem domowym, który oferował klawiaturę z syntezatorem muzycznym.
  • Intellivision była także pierwszą konsolą, która miała w pełni wbudowaną czcionkę znaków. Podczas gdy Odyssey² miał ograniczoną czcionkę znaków (wielkie litery, cyfry i kilka innych znaków), czcionka systemowa Intellivision zawierała pełne wielkie i małe litery, cyfry oraz prawie wszystkie znaki interpunkcyjne i symbole występujące na standardowych klawiaturach komputerowych.
  • Utopia (1982) jest uznawana za grę, która zrodziłagatunek symulacji budowy i zarządzania .
  • World Series Major League Baseball (1983) jest uważana za pierwszą sportową symulację wideo z wieloma innowacjami: wiele widoków wirtualnego pola gry obliczonego w 3D, rozgrywka oparta na statystyce z wykorzystaniem prawdziwych historycznych statystyk dotyczących baseballistów, zmiany menedżerów , mowę play-by-play i zapisz gry lub składy w pamięci taśmowej.

Specyfikacja techniczna

Komponent główny

Intellivision, Super Video Arcade, Tandyvision One, Intellivision II, INTV System III, Super Pro System

  • 16-bitowy procesor mikroprocesorowy General Instrument CP1610
    • Czas cyklu 1 mikrosekunda, zegar 2-fazowy 2 MHz (1,117 µs i 1,7897725 MHz NTSC)
    • 16-bitowa multipleksowana magistrala danych/adresów
  • 1456  bajtów w pamięci RAM (SRAM):
    • 240 × 8-bitowa pamięć notatnika
    • 352 × 16-bitowa (704 bajty) pamięć systemowa, dwuportowa karta General Instrument RA-3-9600, łączy magistrale CPU i STIC, 240 słów używanych w grafice
    • 512 × 8-bitowa pamięć graficzna RAM
  • 7168 bajtów pamięci ROM :
    • 4096 × 10-bit (5120 bajtów) wykonawczej pamięci ROM (4352 × 10-bit Intellivision II)
    • 2048 × 8-bitowa pamięć ROM grafiki (344 bajty używane przez program Exec)
  • Standardowy układ interfejsu telewizyjnego (STIC): instrument ogólny AY-3-8900/AY-3-8900-1
    • działa z częstotliwością 4 MHz lub 3,579545 MHz (NTSC)
    • 14-bitowa multipleksowana magistrala danych/adresów współdzielona z procesorem
    • Pole gry kafelkowe 20x12 , kafelki mają wymiary 8x8 pikseli dla rozdzielczości 159x96 (prawy piksel nie jest wyświetlany)
      • 16 paleta kolorów, dwa kolory na płytkę
      • Tryb pierwszego planu/tła ; wszystkie 16 kolorów dostępne dla tła i kolory 1-8 dostępne dla pierwszego planu na płytkę; karty grom ograniczone do pierwszych 64
      • Tryb stosu kolorów ; wszystkie 16 kolorów dostępnych dla pierwszego planu na płytkę; kolor tła z czterokolorowego obracającego się stosu dowolnych czterech kolorów, dostępne są wszystkie 277 kart grom i gram
      • Tryb kolorowych kwadratów pozwala, aby każda płytka miała cztery różne kolorowe bloki 4x4, jak w Snafu ); pierwszych siedem kolorów dostępnych dla bloków pierwszego planu; kolor tła ze stosu kolorów
    • 8 duszków (wszystkie widoczne na tej samej linii). Sprzęt obsługuje następujące funkcje na duszka:
      • koordynować adresowalne poza ekranem dla płynnych wejść i wyjść z krawędzi
      • Wybór rozmiaru: 8x16 lub 8 pikseli szerokości i 8 półpikseli wysokości
      • Rozciąganie: poziome (1× lub 2×) i pionowe (1×, 2×, 4× lub 8×)
      • Odbicie lustrzane: poziome i pionowe
      • Wykrywanie kolizji: duszek na duszek, duszek na tło i duszek na obramowanie ekranu
      • Priorytet: określa, czy duszek pojawia się przed czy za tłem.
    • drobne przewijanie pikseli w poziomie i pionie
    • wszystkie atrybuty STIC i GRAM reprogramowalne w VBLANK , 60 razy na sekundę
  • Dźwięk trzykanałowy, z jednym generatorem szumów, układem audio : General Instrument AY-3-8914 ( AY-3-8914A/AY-3-8916 Intellivision II)
  • Znajomości:
    • 44-stykowa kaseta/port rozszerzeń
      • Adresowanie 64K (dostępne około 50K), więcej z przełączaniem banków pamięci
      • typowe kartridże: 4K, 6K, 8K, 12K, 16K, 24K (10-bit ROM )
    • 2 x 9-pinowe złącza kontrolera
      • wbudowane złącza pinowe dostępne wewnętrznie w oryginalnych systemach Intellivision i INTV
      • Złącza DE-9 dostępne zewnętrznie w Super Video Arcade i Intellivision II
    • złącze audio/wideo RF/RCA; RGB/scart/péritel we Francji
    • Tylko Intellivision II: zewnętrzny zasilacz 16,7 V AC 1 A lub 16,2 V AC 955 mA

Kontroler gry

Funkcje kontrolera Intellivision:

  • 12-przyciskowa klawiatura numeryczna (0–9, wyczyść i wprowadź )
  • Cztery boczne przyciski akcji (dwa dla leworęcznych, dwa dla praworęcznych)
    • dwa górne boczne przyciski są elektronicznie takie same, co daje trzy odrębne przyciski
  • Pad kierunkowy, zdolny do wykrywania 16 kierunków ruchu
  • Plastikowe nakładki, które wsuwają się na miejsce jako dodatkowa warstwa na klawiaturze, aby pokazać kluczowe funkcje gry

Kierunkowy pad został nazwany „tarczą kontrolną” i sprzedawany jako posiadający „funkcjonalność zarówno joysticka, jak i wiosła ”. Kontroler został uznany za czwarty najgorszy kontroler gier wideo przez redaktora IGN Craiga Harrisa.

Urządzenia peryferyjne

  • Komponent klawiatury (ograniczona dostępność)
    • Procesor 6502 , 16K x 10-bit SRAM, nakładka tekstowa 40x24, napęd taśmowy, wejście mikrofonowe, dwa porty rozszerzeń
  • PlayCable (dostępność przez dostawcę telewizji kablowej 1981-1983)
  • Moduł syntezy głosu Intellivoice
  • Moduł komputerowy (zawiera następujące elementy)
    • Adapter komputerowy
      • 2K x 8-bit SRAM, 12K ECS Exec/BASIC ROM, port rozszerzenia pamięci (wycofane)
      • Generator dźwięku AY-3-8917
      • dwa złącza pilota ręcznego DE-9
      • interfejs do przechowywania danych magnetofonu, dwa gniazda mono 3,5 mm i jedno gniazdo 2,5 mm do opcjonalnego sterowania taśmą
      • gniazdo pomocnicze do podłączenia drukarki szeregowej ( zgodne z Mattel Aquarius ), gniazdo stereo 3,5 mm zgodne z RS-232C, gdzie końcówka to transmisja danych, pierścień to DSR/DCD, tuleja jest uziemiona, 1200 bodów, 8 bitów danych, 2 bity stopu i bez parzystości
      • zewnętrzny zasilacz 10Vac 1amp
    • Klawiatura komputerowa
  • Syntezator muzyczny (wymaga adaptera komputerowego)
    • 49-klawiszowa klawiatura fortepianowa
  • Zmieniacz systemu
    • Gniazdo kartridża zgodne z Atari 2600
    • dwa złącza kontrolera kompatybilne z DE-9 Atari 2600
  • Wideoplexer (firmy Compro Electronics)
    • akcesorium do przełączania wkładów z ośmioma gniazdami na wkłady

Zobacz też

Bibliografia

Zewnętrzne linki