Machinima - Machinima

Machinima nakręcony w Second Life

Machinima , pierwotnie machinema ( / m ə ʃ í n ɪ m ə , - ʃ ɪ n - / ) jest wykorzystanie w czasie rzeczywistym grafiki komputerowej silników do stworzenia kinowej produkcji. Najczęściej do generowania animacji komputerowej wykorzystuje się gry wideo .

Artyści działający w oparciu o machinimę , czasami nazywani machinimists lub machinimators , często są pracownikami fanów , ze względu na ponowne wykorzystanie materiałów chronionych prawem autorskim (patrz poniżej). Machinima oferuje archiwum wydajności w grach oraz dostęp do wyglądu i stylu oprogramowania i sprzętu, które mogły już być przestarzałe lub nawet niedostępne. W przypadku studiów nad grami „gesty Machinimy zapewniają dostęp do historycznych warunków możliwości gier i tego, jak machinima oferuje linki do porównawczego horyzontu, który informuje, zmienia i w pełni uczestniczy w kulturze gier wideo”.

Praktyka korzystania z silników graficznych z gier wideo wywodzi się z animowanych wprowadzeń oprogramowania demosceny z lat 80. , gry wideo Disney Interactive Studios z 1992 r. Stunt Island i nagrań z lat 90. z rozgrywki w strzelankach FPS, takich jak id Software „s Doom i Quake . Pierwotnie te nagrania dokumentowały speedruny — próby ukończenia poziomu tak szybko, jak to możliwe — oraz mecze wieloosobowe . Dodanie wątków fabularnych do tych filmów stworzyło „ filmy Quake ”. Im bardziej ogólny termin machinima , A mieszanka z maszyną i kinie , kiedy powstała koncepcja rozprzestrzenianie poza Quake serii do innych gier i oprogramowania. Po tym uogólnieniu machinima pojawiła się w mediach głównego nurtu, w tym w serialach telewizyjnych i reklamach.

Machinima ma zalety i wady w porównaniu do innych stylów filmowania . Jego względna prostota w porównaniu z tradycyjną animacją opartą na klatkach ogranicza kontrolę i zakres ekspresji. Jego natura w czasie rzeczywistym faworyzuje szybkość, oszczędność kosztów i elastyczność w stosunku do wyższej jakości wstępnie renderowanej animacji komputerowej. Wirtualne aktorstwo jest tańsze, niebezpieczne i fizycznie ograniczone niż gra na żywo . Machinimę można sfilmować, opierając się na sztucznej inteligencji (AI) w grze lub kontrolując postacie i kamery za pomocą cyfrowego lalkarstwa . Sceny mogą być precyzyjnie oskryptowane i można nimi manipulować podczas postprodukcji za pomocą technik edycji wideo . Edycja, niestandardowe oprogramowanie i kreatywna kinematografia mogą rozwiązać ograniczenia techniczne. Firmy produkujące gry dostarczały oprogramowanie i zachęcały do ​​machinimy, ale powszechne wykorzystanie zasobów cyfrowych z gier chronionych prawem autorskim spowodowało złożone, nierozwiązane problemy prawne.

Produkcje Machinimy mogą pozostać blisko swoich gamingowych korzeni i zawierać akrobacje lub inne przedstawienia rozgrywki. Popularne gatunki to filmy taneczne, komedie i dramaty. Alternatywnie, niektórzy filmowcy próbują poszerzyć granice silników renderujących lub zamaskować oryginalny kontekst trójwymiarowy. Akademia Machinima Arts & Sciences (AMAS), A organizacja non-profit, której celem jest promowanie Machinima, rozpoznaje przykładowe produkcje poprzez nagród Mackie wydana na dorocznym Machinima Festiwalu Filmowego. Niektóre ogólne festiwale filmowe akceptują machinimę, a firmy zajmujące się grami, takie jak Epic Games , Blizzard Entertainment i Jagex , sponsorują konkursy z jej udziałem.

Historia

Precedens

Krakerzy oprogramowania z lat 80. dodali niestandardowe sekwencje wprowadzające (wstępy) do programów, z których usunęli ochronę przed kopiowaniem. Zwiększenie mocy obliczeniowej pozwoliło na tworzenie bardziej skomplikowanych intr, a demoscena uformowała się, gdy skupiono się na intrach zamiast na pęknięciach. Celem stało się stworzenie najlepszych dem 3D w czasie rzeczywistym przy jak najmniejszej ilości kodu oprogramowania. Przechowywanie na dysku było na to zbyt wolne, więc grafika musiała być obliczana w locie i bez wcześniejszego silnika gry .

W grze komputerowej Stunt Island wydanej przez Disney Interactive Studios z 1992 roku użytkownicy mogli wystawiać, nagrywać i odtwarzać akrobacje. Jak stwierdził Nitsche, celem gry był „nie… wysoki wynik, ale spektakl”. Wydany w następnym roku, id Software „s Doom obejmowały zdolność do rejestrowania rozgrywki jako sekwencji zdarzeń, że silnik gry mógł później powtórka w czasie rzeczywistym. Ponieważ zapisywano zdarzenia, a nie klatki wideo, powstałe pliki demonstracyjne gry były małe i łatwo udostępniane graczom. Rozwinęła się kultura nagrywania rozgrywki, jak nazwał ją Henry Lowood ze Stanford University , „kontekstem dla widza… Rezultatem była nic innego jak metamorfoza gracza w wykonawcę”. Inną ważną cechą Dooma było to, że pozwalał graczom tworzyć własne modyfikacje , mapy i oprogramowanie do gry, rozszerzając tym samym koncepcję autorstwa gry. W machinima istnieje podwójny rejestr gestów: wytrenowane ruchy gracza określają obrazy ekspresyjnego ruchu w grze.

Równolegle z podejściem do gier wideo, w dziedzinie sztuki mediów, grafika Maurice'a Benayouna w rzeczywistości wirtualnej Tunel pod Atlantykiem (1995), często porównywana do gier wideo, wprowadziła wirtualnego reżysera filmowego, w pełni autonomicznego inteligentnego agenta, aby kręcić i zmontuj w czasie rzeczywistym pełny film z pokazu kopania w Centrum Pompidou w Paryżu i Muzeum Sztuki Współczesnej w Montrealu. Po pełnym filmie Inside the Tunnel under the Atlantic , trwającym 21 godzin, w 1997 roku ukazał się film Inside the Paris New-Delhi Tunnel (13 godzin). Publicznie zaprezentowano tylko krótkie fragmenty. Złożone zachowanie wirtualnego dyrektora tunelu czyni go znaczącym prekursorem późniejszego zastosowania w machinimach opartych na grach wideo.

Quake , następca Dooma z 1996 roku , oferował nowe możliwości rozgrywki i dostosowywania, zachowując jednocześnie możliwość nagrywania dem. Popularne stały się wieloosobowe gry wideo , a dema meczów pomiędzy drużynami graczy ( klanów ) były nagrywane i badane. Paul Marino , dyrektor wykonawczy AMAS, stwierdził, że deathmatches , rodzaj gry wieloosobowej, stał się bardziej „kinowy”. W tym momencie jednak nadal dokumentowali rozgrywkę bez narracji.

Filmy o trzęsieniu ziemi

Scena z Dziennika kampera , wczesnej produkcji machinimy

26 października 1996 roku znany klan graczy, Rangers , zaskoczył społeczność Quake'a Pamiętnikiem obozowicza , pierwszym szeroko znanym filmem machinimowym. Ten krótki, 100-sekundowy plik demonstracyjny zawierał akcję i gore wielu innych, ale w kontekście krótkiej historii, a nie zwykłego deathmatchu. Przykładem zmieniającej się lub wyłaniającej się rozgrywki , przejście od rywalizacji do teatru wymagało zarówno wiedzy eksperckiej, jak i obalania mechaniki gry. Demo Rangera podkreśliło tę transformację, zachowując w swojej historii konkretne odniesienia do rozgrywki.

Dziennik obozowicza zainspirował wiele innych „filmów o Quake ”, jak wtedy nazywano te filmy. Wokół nich zaczęła tworzyć się społeczność modyfikatorów gier (modderów), artystów, doświadczonych graczy i fanów filmu. Prace były rozpowszechniane i recenzowane na stronach internetowych, takich jak The Cineplex, Psyk's Popcorn Jungle i Quake Movie Library (QML). Produkcja była wspierana przez dedykowane oprogramowanie do przetwarzania dem, takie jak Little Movie Processing Center (LMPC) Uwe Girlicha oraz nieliniowy edytor Davida „crt” WrightaKeygrip, który później stał się znany jako „ Adobe Premiere for Quake demo files”. Wśród znaczących filmów znalazły się Devil's Covenant klanu Phantasm, pierwszy pełnometrażowy film Quake'a ; Avatar and Wendigo's Blahbalicious , któremu QML przyznało siedem Oscarów Quake Movie; oraz Operacja Bayshield Klanu Nieumarłych, która wprowadziła symulowaną synchronizację ust i zawierała spersonalizowane zasoby cyfrowe .

Wydany w grudniu 1997 roku Quake II od id Software poprawił obsługę modeli 3D tworzonych przez użytkowników. Jednak bez kompatybilnego oprogramowania do edycji filmowcy kontynuowali tworzenie dzieł opartych na oryginalnym Quake'u . Należą do nich ILL Clan 's Apartment Huntin i Quake done Quick grupy Scourge Done Slick . Edytory demo Quake II stały się dostępne w 1998 roku. W szczególności Keygrip 2.0 wprowadził „recamming”, możliwość dostosowania lokalizacji kamery po nagraniu. Paul Marino nazwał dodanie tej funkcji „momentem decydującym o [m]achinimie”. Ponieważ kręcenie Quake II stało się możliwe, produkcja Strange Company z 1999 r. Eschaton: Nightfall była pierwszym dziełem, w którym wykorzystano całkowicie niestandardowe modele postaci.

Premiera Quake III Arena z grudnia 1999 r. stanowiła problem dla społeczności filmowej Quake'a . Plik demonstracyjny gry zawierał informacje potrzebne do pracy w sieci komputerowej ; jednak, aby zapobiec oszustwom, ostrzegłem przed podjęciem kroków prawnych dotyczących rozpowszechniania formatu pliku. W związku z tym ulepszanie oprogramowania do współpracy z Quake III było niepraktyczne . Równocześnie zanikała nowość filmów o Quake'u . Nowe produkcje pojawiały się rzadziej i, według Marino, społeczność musiała „wymyślić się na nowo”, aby zrównoważyć ten rozwój.

Borg War , 90-minutowy animowany film fanowski Star Trek, został wyprodukowany przy użyciu Elite Force 2 ( wariant Quake III ) i Starfleet Command 3, wykorzystując klipy głosowe z gier, aby stworzyć nową fabułę. Borg War został nominowany do dwóch nagród „Mackie” przez Academy of Machinima Arts & Sciences . Pokaz filmu, który odbył się w sierpniu 2007 roku na konwencie Star Trek w Las Vegas, był pierwszym, w którym CBS/Paramount zatwierdził pokaz filmu fanowskiego, który nie jest parodią, na licencjonowanym konwencie.

Uogólnienie

W styczniu 2000 roku Hugh Hancock , założyciel Strange Company, uruchomił nową stronę internetową machinima.com . Błędna pisownia słowa maszynowego ( machinema ), termin machinima miał na celu oddzielenie filmowania w grze od konkretnego silnika . Błąd pisowni utknął, ponieważ odnosił się również do anime . Nowa strona zawierała samouczki, wywiady, artykuły i ekskluzywne wydanie Quad God firmy Tritin Films . Pierwszy film nakręcony w Quake III Arena , Quad God, był również pierwszym, który był dystrybuowany jako nagrane klatki wideo, a nie instrukcje dotyczące gry. Ta zmiana była początkowo kontrowersyjna wśród producentów machinimy, którzy preferowali mniejszy rozmiar plików demonstracyjnych. Jednak pliki demonstracyjne wymagały kopii gry do wyświetlenia. Im bardziej dostępnym formacie tradycyjnym wideo poszerzony Quad Boga " oglądalność s, a praca została rozdzielona na płytach dołączonych do czasopism. Zatem decyzja identyfikatorów, aby chronić Quake III ' s Kod nieumyślnie spowodował twórców Machinima użyć bardziej ogólnych rozwiązań, a tym samym poszerzyć swoją publiczność. W ciągu kilku lat filmy machinima były dystrybuowane niemal wyłącznie w popularnych formatach plików wideo.

Hugh Hancock założył Strange Company i ukuł termin machinima .

Machinima zaczęła otrzymywać wiadomości z głównego nurtu. Roger Ebert omówił to w artykule z czerwca 2000 r. i pochwalił machinimiczną oprawę sonetu Percy Bysshe ShelleyaOzymandias ” autorstwa Strange Company . Na Festiwalu Mediów Alternatywnych Showtime Network w 2001 r. film ILL Clan z 2000 r. Machinima Hardly Workin zdobył nagrody dla Najlepszego Eksperymentalnego i Najlepszego w SHO. Steven Spielberg wykorzystał Unreal Tournament do testowania efektów specjalnych podczas pracy nad swoim filmem Sztuczna inteligencja: sztuczna inteligencja z 2001 roku. W końcu zainteresowanie rozszerzyło się na twórców gier. W lipcu 2001 roku Epic Games ogłosiło, że nadchodząca gra Unreal Tournament 2003 będzie zawierać Matinee, oprogramowanie do produkcji machinimy. Wraz ze wzrostem zaangażowania filmowcy wydali mniej nowych produkcji, aby skupić się na jakości.

Na konferencji Game Developers Conference w marcu 2002 roku pięciu twórców machinimy — Anthony Bailey, Hugh Hancock, Katherine Anna Kang , Paul Marino i Matthew Ross — założyło AMAS, organizację non-profit zajmującą się promowaniem machinimy. Na QuakeCon w sierpniu, nowa organizacja zorganizowała pierwszy Festiwal Filmowy Machinima , który był relacjonowany w mediach głównego nurtu. Anachronox: The Movie , autorstwa Jake'a Hughesa i Toma Halla, zdobył trzy nagrody, w tym najlepszy film. W następnym roku, „ In the Waiting Line ”, wyprodukowany przez Ghost Robot , wyreżyserowany przez Tommy'ego Pallottę i animowany przez Randy'ego Cole'a, z wykorzystaniem narzędzi Machinimation firmy Fountainhead Entertainment, stał się pierwszym teledyskiem machinim, który został wyemitowany w MTV . Wraz z rozwojem technologii graficznej twórcy filmów machinima korzystali z innych gier wideo i oprogramowania do edycji wideo klasy konsumenckiej . Korzystając z gry Bungie z 2001 roku Halo: Combat Evolved , firma Rooster Teeth Productions stworzyła popularny serial komediowy Red vs. Blue: The Blood Gulch Chronicles . The drugi sezon serii miał premierę w Lincoln Center for Performing Art w 2004 roku.

Występy głównego nurtu

Scena z części machinimy „ Make Love, Not Warcraft

Machinima pojawił się w telewizji, począwszy G4 serii „s portalu . MTV2 „s video Mods ponownie tworzy teledyski za pomocą znaków od gier wideo, takich jak The Sims 2 , BloodRayne oraz Tribes . Blizzard Entertainment pomógł stworzyć część „ Make Love, Not Warcraft ”, nagrodzonego w 2006 roku nagrodą Emmy odcinka serialu komediowego South Park , w grze MMORPG World of Warcraft . Kupując we wrześniu 2007 r. prawa do emisji machinimy dokumentalnego dokumentu Douglasa Gayetona Mołotow Alva i jego poszukiwanie twórcy , HBO stało się pierwszą siecią telewizyjną, która kupiła dzieło stworzone w całości w wirtualnym świecie . W grudniu 2008 roku machinima.com podpisało umowę z piętnastoma doświadczonymi scenarzystami komediowymi — w tym Patric Verrone , Bill Oakley i Mike Rowe — na produkcję odcinków dla witryny.

Wzrosło komercyjne wykorzystanie machinimy. Rooster Teeth sprzedaje płyty DVD ze swoją serią Red vs. Blue i, pod patronatem Electronic Arts , pomógł promować The Sims 2 , wykorzystując grę do stworzenia serii machinimy, The Strangerhood . Volvo Cars sponsorowało stworzenie reklamy z 2004 roku, Game: On , pierwszego filmu łączącego machinimę z akcją na żywo . Później firma Electronic Arts zleciła Rooster Teeth promowanie gry wideo Madden NFL 07 . Blockhouse TV wykorzystuje oprogramowanie machinima Moviestorm do produkcji przedszkolnej edukacyjnej serii DVD Jack and Holly

Twórcy gier nadal zwiększali wsparcie dla machinimy. Produkty takie jak Lionhead Studios '2005 gry symulacyjnej firma The Movies , Linden Badanie ' s wirtualnym świecie Second Life i 2007 first-person shooter Bungie w Halo 3 zachęcać do tworzenia treści przez użytkownika w tym narzędzi programowych machinima. Korzystając z The Movies , Alex Chan, mieszkaniec Francji bez wcześniejszego doświadczenia filmowego, zajęło cztery dni, aby stworzyć The French Democracy , krótki film polityczny o niepokojach społecznych we Francji w 2005 roku . Mody innych firm, takie jak Garry's Mod, zwykle oferują możliwość manipulowania postaciami i korzystania z niestandardowych lub migrowanych treści, umożliwiając tworzenie dzieł, takich jak Counter-Strike For Kids, które można filmować przy użyciu zasobów z wielu gier.

W 2010 roku wywiad z PC Magazine , zawór CEO i współzałożyciel Gabe Newell powiedział, że chciał zrobić półtrwania film fabularny sobie, a nie rękę go do dyrektora big-name jak Sam Raimi , i że ich niedawny Zespołem Spodenki machinima Fortress 2 „Meet The Team” były eksperymentami właśnie w tym zakresie. Dwa lata później Valve wypuściło swoje autorskie oprogramowanie nieliniowej machinimy, Source Filmmaker .

Machinima została również wykorzystana do teledysków. Second Life wirtualny artysta Bryn Oh stworzył dzieło o piosence australijski Performer Megan Bernarda „Clean Up Your Life”, wydany w 2016 roku pierwszy teledysk do 2018 w „ Old Road Town ”, autorstwa Lil Nas X , składała się w całości z materiału z 2018 westernowa przygodowa gra akcji Red Dead Redemption 2 .

Produkcja

Porównanie do technik filmowych

AMAS definiuje machinimę jako „tworzenie filmów animowanych w wirtualnym środowisku 3D w czasie rzeczywistym”. W innych metodach animacji 3D twórcy mogą kontrolować każdą klatkę i niuans swoich postaci, ale z kolei muszą wziąć pod uwagę takie kwestie, jak klatki kluczowe i przerwy między nimi . Twórcy Machinimy pozostawiają wiele szczegółów renderowania swoim środowiskom hosta, ale mogą w ten sposób odziedziczyć ograniczenia tych środowisk. Twórca filmu Second Life Machinima, Ozymandiusz King, szczegółowo opisał proces, w którym artyści z magazynu MAGE produkują swoje filmy. „Organizowanie sesji zdjęciowej jest podobne do organizowania produkcji filmowej. Po znalezieniu aktorów/modeli musisz przeszukać lokalizacje, znaleźć ubrania i rekwizyty dla modeli oraz napisać scenariusz zdjęciowy. czas potrzebny na nakręcenie sceny”. Ponieważ animacje w grze skupiają się na dramatycznych, a nie przypadkowych akcjach, zakres emocji postaci jest często ograniczony. Kelland, Morris i Lloyd twierdzą jednak, że często wystarcza niewielki zakres emocji, jak w udanych japońskich serialach anime.

Kolejną różnicą jest to, że machinima jest tworzona w czasie rzeczywistym, ale inne animacje są wstępnie renderowane. Silniki działające w czasie rzeczywistym muszą zamienić jakość na szybkość i używać prostszych algorytmów i modeli. W filmie animowanym Final Fantasy: The Spirits Within z 2001 roku , każdy kosmyk włosów na głowie postaci był niezależny; potrzeby w czasie rzeczywistym prawdopodobnie zmusiłyby je do traktowania jako jednej jednostki. Kelland, Morris i Lloyd twierdzą, że udoskonalenie technologii graficznej klasy konsumenckiej pozwoli na większy realizm. Podobnie Paul Marino łączy machinimę z rosnącą mocą obliczeniową przewidywaną przez prawo Moore'a . W przypadku przerywników w grach wideo pojawiają się problemy inne niż wierność wizualna. Wstępnie wyrenderowane sceny mogą wymagać więcej miejsca w pamięci cyfrowej, osłabić zawieszenie niedowierzania poprzez kontrast z animacją normalnej rozgrywki w czasie rzeczywistym i ograniczyć interakcję.

Podobnie jak akcja na żywo, machinima jest rejestrowana w czasie rzeczywistym, a prawdziwi ludzie mogą działać i sterować kamerą. Filmowców często zachęca się do trzymania się tradycyjnych konwencji filmowych, takich jak unikanie szerokich pól widzenia , nadużywanie zwolnionego tempa i błędy w ciągłości wizualnej . W przeciwieństwie do akcji na żywo, machinima obejmuje tańsze, cyfrowe efekty specjalne i zestawy , prawdopodobnie o tematyce science-fiction lub historii. Eksplozje i akrobacje można próbować i powtarzać bez kosztów finansowych i ryzyka obrażeń, a środowisko gospodarza może dopuszczać nierealistyczne ograniczenia fizyczne. Eksperymenty przeprowadzone na Uniwersytecie Cambridge w 2002 i 2003 roku próbowały wykorzystać machinimę do odtworzenia sceny z filmu aktorskiego Casablanca z 1942 roku . Filmowanie Machinimy różniło się od tradycyjnej kinematografii tym, że ekspresja postaci była ograniczona, ale ruchy kamery były bardziej elastyczne i improwizowane. Nitsche porównał ten eksperyment do nieprzewidywalnej produkcji Dogme 95 .

The ILL Clan wykonuje swój komediowy talk-show Tra5hTa1k z ILL Willem przed publicznością na żywo na Uniwersytecie Stanforda w 2005 roku.

Berkeley postrzega machinimę jako „dziwnie hybrydową formę, patrzącą w przód i w tył, jednocześnie ostrą i konserwatywną”. Machinima to medium cyfrowe oparte na grach komputerowych 3D, ale większość prac ma liniową strukturę narracji . Niektóre, jak Red vs. Blue i The Strangerhood , nawiązują do konwencji narracyjnej telewizyjnej komedii sytuacyjnej . Nitsche zgadza się, że wcześniej nagrana („szpulowa”) machinima ma charakter liniowy i oferuje ograniczone możliwości interaktywnego opowiadania historii, podczas gdy machinima ma więcej możliwości zagranych na żywo i z interakcją z publicznością. Tworząc improwizacyjny serial komediowy On the Campaign Trail z Larrym i Lennym Lumberjackiem oraz talk show Tra5hTa1k z ILL Willem , klan ILL połączył rzeczywiste i wirtualne występy, tworząc dzieła na scenie i wchodząc w interakcję z publicznością na żywo. W innej kombinacji rzeczywistych i wirtualnych światów, rozmowa Chris Burke pokazują to Spartan Życie odbywa się w Halo 2 ' s otwarte środowisko multiplayer. Tam inni grający na poważnie mogą zaatakować gospodarza lub jego rozmówcę. Chociaż inne wirtualne spektakle teatralne miały miejsce w czatach i lochach dla wielu użytkowników , machinima dodaje „pracę z kamerą filmową”. Wcześniej takie wirtualne spektakle kinowe z interakcją z publicznością na żywo ograniczały się do laboratoriów badawczych wyposażonych w potężne komputery.

Machinima może być tańsza niż inne formy filmowania. Strange Company wyprodukowała swój pełnometrażowy film machinimowy BloodSpell za mniej niż 10 000 funtów . Przed użyciem machinimy Burnie Burns i Matt Hullum z Rooster Teeth Productions wydali 9 000 dolarów na produkcję niezależnego filmu aktorskiego. Dla kontrastu, cztery konsole Xbox użyte do produkcji Red vs. Blue w 2005 roku kosztowały 600 dolarów. Niski koszt spowodował, że menedżer produktu Electronic Arts porównał machinimę do niskobudżetowego filmu niezależnego The Blair Witch Project , bez potrzeby używania kamer i aktorów. Ponieważ są one postrzegane jako niskie bariery wejścia , machinima została nazwana „demokratyzacją produkcji filmowej”. Berkeley porównuje wzrost uczestnictwa i zatartą granicę między producentem a konsumentem z obawami, że prawa autorskie do gier ograniczają komercjalizację i rozwój machinimy.

Dla porównania, machinimiści korzystający z gotowych platform wirtualnych, takich jak Second Life , wskazali, że ich produkcje mogą być wykonane z dużym powodzeniem bez żadnych kosztów. Twórcy tacy jak holenderska reżyserka Chantal Harvey, producentka sektora 48 Hour Film Project Machinima, stworzyli ponad 200 filmów za pomocą platformy. Obrona tego gatunku przez Harveya zaowocowała zaangażowaniem reżysera Petera Greenawaya, który pełnił funkcję jurora w kategorii Machinima i wygłosił przemówienie programowe podczas wydarzenia.

Sterowanie postacią i kamerą

Kelland, Morris i Lloyd wymieniają cztery główne metody tworzenia machinimy. Od prostych do zaawansowanych, są to: poleganie na sztucznej inteligencji gry do kontrolowania większości akcji, cyfrowa lalkarstwo , recamowanie i precyzyjne skryptowanie akcji. Chociaż proste w produkcji, wyniki zależne od sztucznej inteligencji są nieprzewidywalne, co komplikuje realizację z góry przyjętego scenariusza filmowego. Na przykład, kiedy Rooster Teeth wyprodukował The Strangerhood za pomocą The Sims 2 , gry, która zachęca do korzystania z jego sztucznej inteligencji, grupa musiała stworzyć wiele instancji każdej postaci, aby dostosować się do różnych nastrojów. Poszczególne instancje zostały wybrane w różnym czasie, aby wytworzyć odpowiednie działania.

W cyfrowym lalkarstwie twórcy machinimy stają się wirtualnymi aktorami. Każdy członek załogi kontroluje postać w czasie rzeczywistym, tak jak w grze wieloosobowej. Reżyser może korzystać z wbudowanych elementów sterujących kamery, jeśli są dostępne. W przeciwnym razie wideo jest rejestrowane z perspektywy jednego lub kilku lalkarzy, którzy służą jako operatorzy kamer. Lalkarstwo pozwala na improwizację i oferuje sterowanie znane graczom, ale wymaga więcej personelu niż inne metody i jest mniej precyzyjne niż nagrania skryptowe. Jednak niektóre gry, takie jak seria Halo , (z wyjątkiem Halo PC i Custom Edition, które pozwalają na sztuczną inteligencję oraz niestandardowe obiekty i postacie), umożliwiają filmowanie tylko za pomocą lalkarstwa. Według Marino, inne wady to możliwość zakłóceń podczas kręcenia w otwartym środowisku wielu użytkowników oraz pokusa lalkarzy, aby na poważnie zagrać w grę, zaśmiecając plan krwią i martwymi ciałami. Jednak Chris Burke celowo prowadzi This Spartan Life w tych nieprzewidywalnych warunkach, które są fundamentalne dla serialu. Inne prace nakręcone przy użyciu lalkarstwa to improwizowana seria komediowa klanu ILL On the Campaign Trail z Larrym i Lennym Lumberjackiem oraz Red vs. Blue Rooster Teeth Productions . W recammingu, który opiera się na lalkarstwie, działania są najpierw rejestrowane w formacie pliku demonstracyjnego silnika gry, a nie bezpośrednio jako klatki wideo. Bez ponownego odgrywania scen, artyści mogą manipulować plikami demonstracyjnymi w celu dodania kamer, dostosowania czasu i oświetlenia oraz zmiany otoczenia. Ta technika jest ograniczona do kilku silników i narzędzi programowych, które ją obsługują.

Technika, która jest powszechna w przerywnikach gier wideo, polega na podaniu precyzyjnych wskazówek do silnika gry . Filmowiec może w ten sposób pracować sam, jak zrobił to J. Thaddeus „Mindcrime” Skubis, tworząc prawie czterogodzinną Pieczęć Nehahry (2000), najdłuższe dzieło machinimy w tamtym czasie. Jednak doskonalenie skryptów może być czasochłonne. O ile edycja tego, co widzisz, jest tym, co otrzymujesz ( WYSIWYG ) jest dostępna, jak w Vampire: The Masquerade – Redemption , zmiany mogą wymagać weryfikacji w dodatkowych uruchomieniach, a nieliniowa edycja może być trudna. W związku z tym, Kelland, Morris, i Lloyd porównać włączony do poklatkowej animacji. Kolejną wadą jest to, że w zależności od gry możliwości skryptów mogą być ograniczone lub niedostępne. Matinee, oprogramowanie machinima dołączone do Unreal Tournament 2004 , spopularyzowało skryptowanie w machinima.

Ograniczenia i rozwiązania

Kiedy powstał Diary of a Camper , nie istniało żadne oprogramowanie do edycji plików demonstracyjnych na filmy. Członek klanu Rangers, Eric „ArchV” Fowler, napisał własne programy do zmiany położenia kamery i łączenia materiału z pliku demonstracyjnego Quake'a . Oprogramowanie do edycji filmów Quake pojawiło się później, ale obecnie powszechnie stosuje się konwencjonalne nieliniowe oprogramowanie do edycji wideo. Na przykład Phil South umieścił pojedyncze, całkowicie białe ramki w swojej pracy No License, aby wzmocnić efekt wizualny eksplozji. W post-produkcji z Red vs. Blue: Kroniki Krwi Gulch , Zęby Rooster Productions dodaje Letterboxing z Adobe Premiere Pro ukryć odtwarzacza aparatu fotograficznego HUD .

Twórcy Machinimy wykorzystali różne metody radzenia sobie z ograniczoną ekspresją postaci. Najbardziej typowe sposoby, w jakie machinima w stylu amatorskim omija ograniczenia ekspresji, to wykorzystywanie dymków z mowy widocznych nad głowami graczy podczas mówienia, poleganie na wizualnym dopasowaniu głosu i wyglądu postaci oraz znajdowanie metod dostępnych w samej grze. Garry's Mod i Source Filmmaker zawierają możliwość manipulowania postaciami i obiektami w czasie rzeczywistym, chociaż pierwsza z nich opiera się na dodatkach społecznościowych, aby skorzystać z niektórych funkcji silnika, a druga renderuje sceny przy użyciu efektów innych niż w czasie rzeczywistym. W serii gier wideo Halo hełmy całkowicie zakrywają twarze postaci. Aby uniknąć nieporozumień, postacie Rooster Teeth poruszają się nieznacznie podczas mówienia, co jest konwencją dzieloną z anime. Niektórzy twórcy machinimy używają niestandardowego oprogramowania. Na przykład Strange Company używa skórek twarzy Take Over GL, aby dodać więcej mimiki do swoich postaci nakręconych w grze RPG Neverwinter Nights z 2002 roku . Podobnie Atussa Simon użył „biblioteki twarzy” dla postaci w Bitwie pod Kserksesem . Niektóre programy, takie jak Impersonator Epic Games dla Unreal Tournament 2004 i Faceposer firmy Valve dla gier Source , zostały dostarczone przez dewelopera. Innym rozwiązaniem jest wtopienie się w elementy inne niż machinima, tak jak zrobiło to nGame, umieszczając malowane postacie o bardziej wyrazistych twarzach w swoim filmie Berlin Assassins z 1999 roku . Możliwe jest skierowanie kamery w inne miejsce lub zastosowanie innej kreatywnej kinematografii lub aktorstwa. Na przykład Tristan Pope w swoim kontrowersyjnym filmie „ Nie tylko kolejna historia miłosna” połączył kreatywną postać i ustawienie kamery z montażem wideo, aby zasugerować działania seksualne .

Zagadnienia prawne

Nowi twórcy filmów machinima często chcą korzystać z zasobów cyfrowych dostarczanych przez gry , ale powoduje to problemy prawne. Jako dzieła pochodne , ich filmy mogą naruszać prawa autorskie lub być kontrolowane przez właściciela praw autorskich do zasobów, co może skomplikować oddzielne prawa do publikacji i licencjonowania. Umowa licencyjna na oprogramowanie do kina przewiduje, że Activision , wydawca gry, posiada „wszelką treść w ... Gra Filmy który został albo dostarczonych z programem lub w inny sposób udostępnionych ... przez Activision lub jej licencjodawców ...” Niektóre firmy produkujące gry dostarczają oprogramowanie do modyfikowania własnych gier, a twórcy machinim często przytaczają dozwolony użytek jako obronę, ale kwestia ta nigdy nie została przetestowana w sądzie. Potencjalnym problemem z tą obroną jest to, że wiele utworów, takich jak Red vs. Blue , koncentruje się bardziej na satyrze , która nie jest tak wyraźnie chroniona przez dozwolony użytek jak parodia . Berkeley dodaje, że nawet jeśli artyści machinima używają własnych zasobów, ich prace mogą zostać uznane za pochodne, jeśli zostaną nakręcone na zastrzeżonym silniku. Ryzyko nieodłącznie związane z obroną fair-use spowodowałoby, że większość artystów machinima po prostu podda się nakazowi zaprzestania działalności . AMAS próbował negocjować rozwiązania z firmami zajmującymi się grami wideo, argumentując, że z niekorzystnej sytuacji wyłoni się alternatywa o otwartym kodzie źródłowym lub rozsądna cena. W przeciwieństwie do The Movies , niektóre dedykowane programy typu machinima, takie jak iClone firmy Reallusion , mają licencje, które nie pozwalają na roszczenie sobie prawa własności do filmów użytkowników zawierających pakiety zasobów.

Ogólnie rzecz biorąc, firmy chcą zachować twórczą kontrolę nad swoją własnością intelektualną i obawiają się dzieł stworzonych przez fanów , takich jak fan fiction . Ponieważ jednak machinima zapewnia bezpłatny marketing, uniknęli odpowiedzi wymagającej ścisłego egzekwowania praw autorskich. W 2003 roku firma Linden Lab została doceniona za zmianę warunków licencji, aby umożliwić użytkownikom zachowanie własności dzieł stworzonych w jej wirtualnym świecie Second Life . Rooster Teeth początkowo próbował wydać Red vs. Blue niezauważone przez właścicieli Halo , ponieważ obawiali się, że jakakolwiek komunikacja zmusi ich do zakończenia projektu. Jednak Microsoft, ówczesna firma macierzysta Bungie, skontaktował się z grupą wkrótce po drugim odcinku i pozwolił im kontynuować działalność bez płacenia opłat licencyjnych.

Sprawa, w której zapewniono kontrolę deweloperów, dotyczyła działań Blizzard Entertainment przeciwko Not Just Another Love Story Tristana Pope'a . Menedżerowie społeczności Blizzarda zachęcali użytkowników do publikowania filmów z gier i zrzutów ekranu, ale widzowie skarżyli się, że sugestia Pope'a dotycząca działań seksualnych poprzez kreatywne pozycjonowanie kamery i postaci była pornograficzna. Powołując się na umowę licencyjną użytkownika, Blizzard zamknął wątki dyskusyjne dotyczące filmu i zabronionych linków do niego. Chociaż Pope zaakceptował prawo Blizzarda do pewnej kontroli, nadal martwił się cenzurą materiałów, które już istniały w grze w jakiejś formie. Wywiązała się dyskusja na temat granic między odtwarzaczem MMORPG a kontrolą deweloperów. Lowood zapewnił, że ta kontrowersja pokazała, że ​​machinima może być środkiem negocjacji dla graczy.

Microsoft i Blizzard

W sierpniu 2007 r. firma Microsoft wydała zasady użytkowania zawartości gier, licencję mającą na celu określenie statusu prawnego machinima na podstawie jej gier, w tym serii Halo . Microsoft chciał, aby zasady były „elastyczne”, a ponieważ było to jednostronne , licencja nie była prawnie w stanie ograniczyć praw. Jednak twórcy machinima, tacy jak Edgeworks Entertainment , protestowali przeciwko zakazom rozszerzania fikcyjnych uniwersów Microsoftu (powszechny składnik fan fiction) i sprzedaży czegokolwiek z witryn zawierających dzieła pochodne. Reakcję pogłębiło oświadczenie licencji: „Jeśli zrobisz którąkolwiek z tych rzeczy, możesz spodziewać się, że usłyszysz od prawników Microsoftu, którzy powiedzą ci, że musisz natychmiast przestać dystrybuować swoje produkty”.

Zaskoczony negatywną opinią Microsoft poprawił i ponownie wydał licencję po rozmowie z Hugh Hancockiem i prawnikiem Electronic Frontier Foundation . Zasady zezwalają na niekomercyjne wykorzystanie i dystrybucję utworów pochodzących z zawartości gier należących do firmy Microsoft, z wyjątkiem efektów dźwiękowych i ścieżek dźwiękowych. Licencja zabrania inżynierii wstecznej i materiałów pornograficznych lub w inny sposób „budzących zastrzeżenia”. W przypadku dystrybucji dzieła pochodne, które opisują fikcyjny wszechświat lub historię gry, są automatycznie licencjonowane na rzecz firmy Microsoft i jej partnerów biznesowych. Zapobiega to problemom prawnym, jeśli fan i Microsoft niezależnie wymyślą podobne wątki.

Kilka tygodni później Blizzard Entertainment opublikował na WorldofWarcraft.com swój „List do Machinimatorów Świata”, licencję na niekomercyjne wykorzystanie zawartości gry. Różni się od deklaracji Microsoftu tym, że odnosi się konkretnie do machinimy, a nie ogólnej zawartości pochodzącej z gier, pozwala na używanie dźwięku z gry, jeśli Blizzard może na nie legalnie udzielić licencji, wymaga materiałów pochodnych, aby spełnić wytyczne dotyczące oceny treści dla nastolatków opracowanej przez Entertainment Software Rating Board , określa niekomercyjne używać inaczej i nie dotyczy rozszerzeń fikcyjnych wszechświatów.

Hayes twierdzi, że chociaż korzyści licencjobiorców są ograniczone, licencje ograniczają poleganie na dozwolonym użytku w odniesieniu do machinimy. Z kolei uznanie to może zmniejszyć obawy festiwali filmowych dotyczące usuwania praw autorskich. We wcześniejszej analogicznej sytuacji festiwale zajmowały się filmami dokumentalnymi, dopóki nie zostały wypracowane dla nich najlepsze praktyki. Według Hayesa Microsoft i Blizzard pomogli sobie dzięki swoim licencjom, ponieważ kreacje fanów zapewniają bezpłatną reklamę i prawdopodobnie nie zaszkodzą sprzedaży. Gdyby firmy zamiast tego pozwały o naruszenie praw autorskich, pozwani mogliby domagać się estoppel lub dorozumianej licencji, ponieważ machinima nie była rozpatrywana przez długi czas. W ten sposób licencje te zabezpieczały prawa ich emitentów. Chociaż inne firmy, takie jak Electronic Arts , zachęcały do ​​machinimy, unikały jej licencjonowania. Ze względu na zawiłość prawną mogą preferować niepełne egzekwowanie praw autorskich. Hayes uważa, że ​​ta niepewność prawna jest rozwiązaniem nieoptymalnym i że chociaż ograniczone i „idiosynkratyczne”, licencje Microsoft i Blizzard zmierzają w kierunku idealnego standardu branżowego gier wideo do obsługi prac pochodnych.

Tryb semiotyczny

Tak jak machinima może być przyczyną sporów prawnych dotyczących własności praw autorskich i nielegalnego użytkowania, tak mocno wykorzystuje intertekstualność i podnosi kwestię autorstwa . Machinima wykorzystuje własność chronioną prawem autorskim (taką jak postacie w silniku gry) i zmienia jej przeznaczenie, aby opowiedzieć historię, ale inną powszechną praktyką w tworzeniu machinimy jest powtórzenie istniejącej historii z innego medium w tym silniku.

To ponowne zawłaszczanie ustalonych tekstów, zasobów i właściwości artystycznych w celu opowiedzenia historii lub wypowiedzenia się jest przykładem zjawiska semiotycznego zwanego intertekstualnością lub resemiozą. Bardziej powszechnym określeniem tego zjawiska jest „ parodia ”, ale nie wszystkie z tych intertekstualnych produkcji są przeznaczone dla humoru lub satyry, jak pokazuje wideo Few Good G-Men . Co więcej, argument o tym, jak dobrze chroniona machinima jest pod przykrywką parodii lub satyry, jest nadal bardzo dyskutowany. Kawałek machinimy może opierać się na chronionej własności, ale niekoniecznie musi składać oświadczenie o tej własności. Dlatego trafniej jest nazywać ją po prostu resemiozą, bo bierze dzieło artystyczne i przedstawia je w nowy sposób, formę lub medium. Ta resemioza może objawiać się na wiele sposobów. Twórcę machinimy można uznać za autora, który restrukturyzuje fabułę i/lub świat, wokół którego zbudowany jest wybrany silnik gry. W popularnej internetowej serii Red vs. Blue większość fabuły rozgrywa się na silniku gry Halo: Combat Evolved i jego kolejnych sequelach. Halo: Combat Evolved ma już obszerną fabułę, ale Red vs. Blue wspomina o tej historii tylko raz w pierwszym odcinku. Nawet po ponad 200 odcinkach serialu emitowanych w Internecie od 2003 roku, jedyne prawdziwe podobieństwa, jakie można wyciągnąć między Red vs. Blue, a światem gry, w którym toczy się akcja, to modele postaci, rekwizyty, pojazdy i ustawienia. Jednak Burnie Burns i zespół machinima w Rooster Teeth stworzyli własną, obszerną fabułę, korzystając z tych zasobów gry.

Możliwość ponownego zawłaszczenia silnika gry w celu sfilmowania wideo demonstruje intertekstualność, ponieważ jest oczywistym przykładem sztuki będącej raczej produktem tworzenia poprzez manipulację niż tworzenia jako takiego. Historyk sztuki Ernst Gombrich porównał sztukę do „manipulacji słownictwem” i można to zademonstrować w tworzeniu machinimy. Używając świata gry do tworzenia historii, autor jest pod wpływem silnika. Na przykład, ponieważ tak wiele gier wideo opiera się na koncepcji wojny, znaczna część filmów machinima ma również miejsce w środowiskach wojennych.

Intertekstualność przejawia się dalej w machinima nie tylko w ponownym zawłaszczaniu treści, ale także w technikach artystycznych i komunikacyjnych. Machinima z definicji jest formą lalkarstwa , a zatem ta nowa forma lalkarstwa cyfrowego wykorzystuje odwieczne techniki z tradycyjnej formy sztuki. Jest to jednak również forma filmowania i musi wykorzystywać techniki filmowe, takie jak kąty kamery i odpowiednie oświetlenie. Niektóre machinima mają miejsce w środowiskach internetowych, w których uczestnicy, aktorzy i „ lalkarze ” współpracują ze sobą w odległości tysięcy mil od siebie. Oznacza to, że należy również zastosować inne techniki zrodzone z komunikacji na odległość. W ten sposób techniki i praktyki, które normalnie nigdy nie byłyby używane w połączeniu ze sobą przy tworzeniu dzieła artystycznego, są wykorzystywane intertekstualnie w tworzeniu machinimy.

Innym sposobem, w jaki machinima demonstruje intertekstualność, jest jej tendencja do częstego odwoływania się do tekstów, dzieł i innych mediów, tak jak robią to reklamy telewizyjne lub humorystyczne kreskówki, takie jak Simpsonowie . Na przykład seria machinima Freeman's Mind , stworzona przez Rossa Scotta, jest sfilmowana poprzez nagranie Scotta grającego w grę Half Life tak, jak zrobiłby to normalnie gracz, i połączenie go z podkładem głosowym (również nagranym przez Scotta), aby naśladować wewnętrzny monolog. normalnie pozbawionego głosu bohatera Gordona Freemana . Scott wciela Freeman jako snarky, socjopatycznego charakter, który sprawia, że częste odniesienia do prac i tekstów oraz science fiction , horrory , filmy akcji , amerykańskiej historii i wybitnych powieści takich jak Moby Dick . Te nawiązania do dzieł spoza gry, często wywołane wydarzeniami w grze, są najlepszym przykładem gęstej intertekstualnej natury machinimy.

Wspólne gatunki

Nitsche i Lowood opisują dwie metody podejścia do machinimy: zaczynając od gry wideo i szukając środka wyrazu lub dokumentującego rozgrywkę („wewnątrz na zewnątrz”), a wychodząc poza grą i używając jej jedynie jako narzędzia animacji („na zewnątrz wewnątrz”). "). Kelland, Morris i Lloyd podobnie rozróżniają prace, które zachowują zauważalne związki z grami, od tych bliższych tradycyjnej animacji. Należąca do poprzedniej kategorii rozgrywka i machinima kaskaderska rozpoczęła się w 1997 roku wraz z Quake done Quick . Choć nie byli to pierwsi speedrunnerzy , jego twórcy wykorzystali zewnętrzne oprogramowanie do manipulowania pozycjami kamery po nagraniu, co według Lowooda podniosło speedrunning „od cyberatletyzmu do robienia filmów”. Stunt machinima pozostaje popularna. Kelland, Morris i Lloyd twierdzą, że filmy kaskaderskie Halo: Combat Evolved oferują nowy sposób patrzenia na grę i porównują twórców machinim z Battlefield 1942 do Harlem Globetrotters . Oczekiwano, że wbudowane funkcje edycji wideo i pozycjonowania kamery po nagraniu w Halo 3 ułatwią machinimę opartą na rozgrywce. Gry MMORPG i inne wirtualne światy zostały uwiecznione w filmach dokumentalnych , takich jak Miss Galaxies 2004 , konkurs piękności, który odbył się w wirtualnym świecie Gwiezdnych Wojen Galaktyk . Materiał filmowy był rozpowszechniany na płycie z okładką wydania PC Gamer z sierpnia 2004 roku . Douglas Gayeton „s Molotov Alva i jego poszukiwanie Stwórcy dokumentów interakcji tytułowego bohatera w Second Life .

Komedia związana z grami oferuje kolejny możliwy punkt wejścia dla nowych producentów machinimy. Przedstawione jako pięciominutowe skecze, wiele komedii machinimy jest analogicznych do internetowych animacji Flash . Po pracy klanu Undead z 1997 roku, Operation Bayshield, zbudowano na pierwszych filmach Quake'a , wprowadzając narracyjne konwencje linearnych mediów i skeczowych komedii, przypominających program telewizyjny Saturday Night Live , nowojorski ILL Clan dalej rozwijał gatunek w machinimie poprzez takie prace, jak Apartament Polowanie i prawie praca . Red vs. Blue: The Blood Gulch Chronicles to kronika daremnej wojny domowej w ciągu pięciu sezonów i 100 odcinków. Marino napisał, że chociaż humor serii był zakorzeniony w grach wideo, mocne pisanie i postacie sprawiły, że seria „wykroczyła poza typowego gracza”. Przykładem filmu komediowego skierowanego do szerszej publiczności jest Tum Raider firmy Strange Company , wyprodukowany dla BBC w 2004 roku.

Machinima został wykorzystany w teledyskach, z których pierwsza udokumentowana przykładem jest Ken Thain za 2002 „Rebel vs. Thug”, wykonany we współpracy z Chuck D . W tym celu stosuje się Quake2Max Thain, do modyfikacji z Quake II , który dostarczył animacji Cel zacieniowane . W następnym roku Tommy Pallotta wyreżyserował „In the Waiting Line” dla brytyjskiej grupy Zero 7 . Powiedział Computer Graphics World : „Prawdopodobnie szybciej byłoby nakręcić film w programie animowanym 3D. Ale teraz możemy ponownie wykorzystać zasoby w sposób improwizowany”. Sceny z gry Postal 2 można zobaczyć w teledysku do singla Black Eyed Peas " Where Is the Love? ". W telewizji MTV przedstawia postacie z gier wideo w swoim programie Video Mods . Wśród graczy World of Warcraft , taniec i teledyski stały się popularne po odkryciu w grze animacji tańca.

Inni używają machinimy w dramacie. Prace te mogą, ale nie muszą, zawierać ślady ich pochodzenia z gier wideo. Unreal Tournament jest często używany do science fiction i Battlefield 1942 do wojny, ale niektórzy artyści podważają ustawienia wybranej gry lub całkowicie odrywają od niej swoją pracę. W 1999 roku Strange Company wykorzystało Quake II w Eschaton: Nightfall , horrorze opartym na twórczości HP Lovecrafta (chociaż Quake I był również oparty na tradycji Lovecrafta). Późniejszym przykładem jest seria Damiena Valentine'a Consanguinity , wykonana przy użyciu gry komputerowej BioWare z 2002 roku Neverwinter Nights i oparta na serialu telewizyjnym Buffy the Vampire Slayer . Kolejny gatunek to prace eksperymentalne, które próbują przesuwać granice silników gier. Jednym z przykładów jest Anna Źródlana , krótki film, który skupia się na cyklu życia i przypomina Fantazję . Inne produkcje idą dalej i całkowicie unikają trójwymiarowego wyglądu. Turniej i Podróż Friedricha Kirschnera celowo są rysowane ręcznie, a Dead on Que's Fake Science przypomina dwuwymiarową wschodnioeuropejską animację modernistyczną z lat 70. XX wieku.

Inny gatunek pochodny, zwany machinima verite , od cinéma vérité , ma na celu dodanie dokumentu i dodatkowego realizmu do dzieła machinimy. CATACLYSM LM Sabo osiąga prawdziwy styl machinimy poprzez wyświetlanie i ponowne przechwytywanie wideo machinimy za pomocą ręcznej kamery wideo o niskiej rozdzielczości, aby uzyskać efekt drżenia . Inne elementy cinéma vérité, takie jak dłuższe ujęcia, płynne przejścia między kamerami i przeskoki, mogą zostać uwzględnione w celu dopełnienia efektu.

Niektórzy używali machinimy do wygłaszania oświadczeń politycznych, często z lewicowej perspektywy . Podejście Alexa Chana do niepokojów społecznych we Francji w 2005 roku , The French Democracy , przyciągnęło uwagę głównego nurtu i zainspirowało inne komentarze machinima na temat amerykańskiego i brytyjskiego społeczeństwa. Horwatt uznał Nieuczciwą wojnę Thuyena Nguyena z 2006 roku , krytykę wojny w Iraku , podobną w jej próbie „przemawiania w imieniu tych, którzy nie mogą”. Joshua Garrison naśladował „polityczny pseudodokumentalny styl” Chana w jego Virginia Tech Massacre , kontrowersyjnej rekonstrukcji opartej na Halo 3 i wyjaśnieniu tytułowych wydarzeń z prawdziwego życia . Niedawno War of Internet Addiction zajęła się cenzurą Internetu w Chinach za pomocą World of Warcraft .

Zawody

Matt Kelland z Short Fuze (z lewej) i Keith Halper z Kuma Reality Games na Festiwalu Filmowym Machinima 2008 z nagrodą Mackie za najlepsze osiągnięcie techniczne

Po Quake Movie Oscars QML, dedykowane nagrody machinima nie pojawiły się ponownie, dopóki AMAS nie stworzył Mackies na swój pierwszy Festiwal Filmowy Machinima w 2002 roku. Coroczny festiwal stał się ważnym festiwalem dla twórców machinimy. Ho Chee Yue, założyciel firmy marketingowej AKQA , pomógł zorganizować pierwszy festiwal dla azjatyckiego rozdziału AMAS w 2006 roku. W 2007 roku AMAS wsparł pierwszy festiwal machinima, który odbył się w Europie. Oprócz tych mniejszych ceremonii, Hugh Hancock z Strange Company pracował nad dodaniem nagrody za machinimę do bardziej ogólnego Festiwalu Bitfilm w 2003 roku. Inne ogólne festiwale, które umożliwiają machinimę, obejmują Sundance Film Festival , Florida Film Festival oraz New Media Film Festiwal . Ottawa International Animation Festival otworzył kategorię Machinima w 2004 roku, jednak, powołując się na potrzebę „pewnego poziomu doskonałości”, odmówił udzielenie niczego do kategorii czterech wpisów roku.

Machinima została zaprezentowana w konkursach sponsorowanych przez firmy zajmujące się grami. Popularny konkurs Make Something Unreal od Epic Games obejmował machinimę, która zrobiła wrażenie na organizatorze wydarzenia, Jeffie Morrisie, ze względu na „jakość zgłoszeń, które naprawdę pchają technologię, które osiągają rzeczy, których Epic nigdy nie przewidywał”. W grudniu 2005 roku Blizzard Entertainment i Xfire , skoncentrowany na grach komunikator internetowy , wspólnie sponsorowały konkurs na machinimę World of Warcraft .

Zobacz też

Uwagi

Bibliografia

Dalsza lektura

Zewnętrzne linki