Symulacja wojskowa - Military simulation

Żołnierze z brytyjskiej Royal Artillery trenują w „wirtualnym świecie” podczas Exercise Steel Sabre, 2015

Symulacje wojskowe , nazywane również nieformalnie grami wojennymi , to symulacje, w których teorie działań wojennych mogą być testowane i udoskonalane bez konieczności prowadzenia działań wojennych. Symulacje wojskowe są postrzegane jako użyteczny sposób opracowywania rozwiązań taktycznych , strategicznych i doktrynalnych , ale krytycy twierdzą, że wnioski wyciągnięte z takich modeli są z natury błędne ze względu na przybliżony charakter zastosowanych modeli. Wielu profesjonalnych analityków sprzeciwia się określeniu „ gry wojenne”, ponieważ ogólnie przyjmuje się, że odnosi się on do cywilnego hobby , stąd preferowany jest termin „ symulacja” .

Symulacje istnieją w wielu różnych formach, z różnym stopniem realizmu. W ostatnim czasie zakres symulacji poszerzył się i obejmuje nie tylko czynniki militarne, ale także polityczne i społeczne , które są postrzegane jako nierozerwalnie splecione w realistycznym modelu wojny. Chociaż wiele rządów korzysta z symulacji, zarówno indywidualnie, jak i we współpracy, niewiele wiadomo na jej temat poza kręgami zawodowymi. Jednak modelowanie jest często środkiem, za pomocą którego rządy testują i udoskonalają swoją politykę wojskową i polityczną.

Widmo symulacji

Symulacje wojskowe obejmują zarówno ćwiczenia terenowe, symulacje komputerowe, jak i modele analityczne; realizm manewrów na żywo przeciwdziała ekonomia abstrakcyjnych symulacji.

Termin symulacja wojskowa może obejmować szerokie spektrum działań, od pełnowymiarowych ćwiczeń terenowych po abstrakcyjne modele komputerowe, które można przeprowadzić przy niewielkim lub zerowym zaangażowaniu człowieka - takie jak Rand Strategy Assessment Center (RSAC).

Zgodnie z ogólną zasadą naukową, najbardziej wiarygodne dane pochodzą z rzeczywistych obserwacji i od nich zależą najbardziej wiarygodne teorie. Odnosi się to również do analizy wojskowej, w której analitycy patrzą na ćwiczenia i próby na żywo jako źródło danych, które mogą być realistyczne (w zależności od realizmu ćwiczenia) i weryfikowalne (zostały zebrane przez rzeczywistą obserwację). Z łatwością można na przykład dowiedzieć się, jak długo trwa budowa mostu pontonowego w danych warunkach przy danej sile roboczej, a dane te mogą następnie wygenerować normy dla oczekiwanej wydajności w podobnych warunkach w przyszłości lub posłużyć do udoskonalenia procesu budowy mostu. .

Każda forma szkolenia może być traktowana jako „symulacja” w ścisłym tego słowa znaczeniu (o ile symuluje środowisko operacyjne); Jednak wiele, jeśli nie większość, ćwiczeń odbywa się nie w celu przetestowania nowych pomysłów lub modeli, ale w celu zapewnienia uczestnikom umiejętności operowania w ramach już istniejących.

Ćwiczenia wojskowe na pełną skalę, a nawet te na mniejszą skalę, nie zawsze są wykonalne, a nawet pożądane. Dostępność zasobów, w tym pieniędzy, jest istotnym czynnikiem - dużo kosztuje zwolnienie żołnierzy i materiałów z wszelkich stałych zobowiązań, przetransportowanie ich w odpowiednie miejsce, a następnie pokrycie dodatkowych wydatków, takich jak ropa, ropa i smary (POL) użytkowanie, konserwacja sprzętu, uzupełnianie materiałów eksploatacyjnych i eksploatacyjnych oraz inne elementy. Ponadto niektóre modele działań wojennych nie nadają się do weryfikacji przy użyciu tej realistycznej metody. Na przykład dokładne przetestowanie scenariusza wyniszczenia poprzez zabicie własnych żołnierzy może przynieść efekt przeciwny do zamierzonego .

Odchodząc od ćwiczeń terenowych, często wygodniej jest przetestować teorię poprzez zmniejszenie poziomu zaangażowania personelu. Ćwiczenia na mapie mogą być prowadzone z udziałem starszych oficerów i planistów, ale bez konieczności fizycznego przemieszczania się wokół żołnierzy. Zachowują one część ludzkiego wkładu, a zatem nadal mogą do pewnego stopnia odzwierciedlać ludzkie niewiarygodne kwestie, które sprawiają, że wojna jest tak trudna do modelowania, z korzyścią w postaci obniżonych kosztów i zwiększonej dostępności. Ćwiczenie z mapą można również przeprowadzić przy znacznie mniejszym planowaniu z wyprzedzeniem niż wdrożenie na pełną skalę, co czyni je atrakcyjną opcją dla mniejszych symulacji, które nie zasługiwałyby na nic większego, a także dla bardzo dużych operacji, w których koszt lub tajemnica są kwestia. (Było to prawdą przy planowaniu OPERACJI AI ).

Zwiększając jeszcze bardziej poziom abstrakcji, symulacja przenosi się w kierunku środowiska łatwo rozpoznawalnego przez cywilnych graczy wojennych . Ten rodzaj symulacji może być wykonywany ręcznie , co oznacza brak (lub bardzo niewielkie) zaangażowanie komputera, wspomagany komputerowo lub w pełni skomputeryzowany.

Graf Helmuth von Moltke jest obecnie uważany za dziadka współczesnej symulacji wojskowej. Chociaż Kriegsspiel nie był wynalazcą , wywarł na nim wielkie wrażenie jako młody oficer, a jako szef sztabu armii pruskiej promował wykorzystanie go jako pomocy szkoleniowej.

Symulacje ręczne były prawdopodobnie używane w jakiejś formie od czasu, gdy ludzkość po raz pierwszy poszła na wojnę. Szachy można potraktować jako formę symulacji wojskowej (choć dyskutuje się o ich dokładnym pochodzeniu). W późniejszych czasach prekursorem współczesnych symulacji była pruska gra Kriegsspiel , która pojawiła się około 1811 roku i czasami przypisuje się jej zwycięstwo w wojnie francusko-pruskiej . Rozdano ją do każdego pułku pruskiego i kazano im grać w nią regularnie, co skłoniło odwiedzającego niemieckiego oficera do ogłoszenia w 1824 r.: „To wcale nie jest gra! To szkolenie do wojny!”. W końcu powstało tak wiele reguł, że każdy pułk improwizował swoje własne wariacje, weszły do ​​użytku dwie wersje. Jeden, znany jako „sztywny Kriegsspiel ”, był odtwarzany przez ścisłe przestrzeganie obszernej księgi zasad. Drugi, „wolny Kriegsspiel ”, rządził się decyzjami sędziów ludzkich . Każda wersja miała swoje zalety i wady: sztywny Kriegsspiel zawierał reguły obejmujące większość sytuacji, a reguły zostały zaczerpnięte z historycznych bitew, w których te same sytuacje miały miejsce, dzięki czemu symulacja była weryfikowalna i zakorzeniona w obserwowalnych danych, które niektóre późniejsze modele amerykańskie odrzucały. Jednak jego normatywny charakter przeciwstawiał się wszelkim impulsom uczestników ku swobodnemu i twórczemu myśleniu. I odwrotnie, wolny Kriegsspiel mógłby zachęcać do tego typu myślenia, ponieważ jego zasady były otwarte na interpretację przez sędziów i mogły być dostosowywane podczas operacji. Ta właśnie interpretacja miała jednak tendencję do negowania weryfikowalnego charakteru symulacji, ponieważ różni arbitrzy mogliby oceniać tę samą sytuację na różne sposoby, zwłaszcza gdy brakowało historycznego precedensu. Ponadto pozwalało sędziom na rozważenie wyniku, świadomie lub w inny sposób.

Powyższe argumenty są nadal przekonujące we współczesnym, obciążonym komputerowo środowisku symulacji wojskowej. Pozostaje uznawane miejsce dla sędziów jako arbitrów symulacji, stąd uporczywość ręcznych symulacji w szkołach wojennych na całym świecie. Symulacje wspomagane komputerowo i całkowicie skomputeryzowane są również powszechne, a każda z nich jest wykorzystywana w zależności od okoliczności. Rand Corporation jest jednym z najbardziej znanych projektantów Wojskowego symulacji dla rządu USA i Sił Powietrznych, a jeden z pionierów polityczno-wojskowych symulacji. Ich symulacja SAFE (Strategic And Force Evaluation) jest przykładem symulacji ręcznej, w której jeden lub więcej zespołów składających się z maksymalnie dziesięciu uczestników jest izolowanych w oddzielnych pokojach, a ich ruchy są nadzorowane przez niezależnego reżysera i jego personel. Takie symulacje mogą trwać kilka dni (co wymaga zaangażowania ze strony uczestników): wstępny scenariusz (np. Wybuch konfliktu w Zatoce Perskiej) jest przedstawiany graczom wraz z odpowiednimi informacjami historycznymi, politycznymi i militarnymi. Następnie mają określoną ilość czasu na omówienie i sformułowanie strategii, w razie potrzeby z wkładem dyrektorów / sędziów (często nazywanych Kontrolą ). W przypadku, gdy bierze udział więcej niż jeden zespół, zespoły mogą być podzielone na linie partyzanckie - tradycyjnie używa się oznaczeń Niebieskich i Czerwonych , przy czym Niebieski reprezentuje kraj „macierzysty”, a Czerwony opozycję. W takim przypadku zespoły będą działać przeciwko sobie, a ich ruchy i kontrataki będą przekazywane ich przeciwnikom przez Kontrolę, która również będzie rozstrzygać o wynikach takich posunięć. W ustalonych odstępach czasu Kontrola ogłosi zmianę scenariusza, zwykle trwającą dni lub tygodnie, i przedstawi zespołom ewoluującą sytuację na podstawie ich odczytania, jak może się ona rozwinąć w wyniku wykonanych ruchów. Na przykład Blue Team może podjąć decyzję o odpowiedzi na konflikt w Zatoce, przesuwając grupę bojową lotniskowców na ten obszar, jednocześnie korzystając z kanałów dyplomatycznych, aby uniknąć działań wojennych. Z drugiej strony Red Team może zdecydować się na zaoferowanie pomocy wojskowej jednej lub drugiej stronie, być może widząc okazję do zdobycia wpływów w regionie i przeciwstawienia się inicjatywom Niebieskich. W tym momencie Kontrola może ogłosić, że minął tydzień i przedstawić graczom zaktualizowany scenariusz: być może sytuacja uległa dalszemu pogorszeniu i niebieski musi teraz zdecydować, czy chcą skorzystać z opcji militarnej, czy też napięcia mogły zostać złagodzone i ciężar teraz Czerwony decyduje, czy eskalować, zapewniając bardziej bezpośrednią pomoc swoim klientom.

Symulacje wspomagane komputerowo są tak naprawdę tylko rozwinięciem symulacji ręcznej i ponownie istnieją różne warianty tego tematu. Czasami pomoc komputerowa jest niczym innym jak bazą danych pomagającą sędziom śledzić informacje podczas ręcznej symulacji. W innych przypadkach jedną lub drugą z drużyn może zastąpić komputerowo symulowany przeciwnik (zwany agentem lub automatem ). Może to zredukować rolę arbitrów w interpretowaniu danych generowanych przez agenta lub całkowicie wyeliminować potrzebę arbitra. Większość komercyjnych gier wojennych przeznaczonych do uruchamiania na komputerach (takich jak Blitzkrieg , seria Total War , gry Civilization , a nawet Arma 2 ) należy do tej kategorii.

Tam, gdzie agenci zastępują oba zespoły ludzkie, symulacja może zostać w pełni skomputeryzowana i może, przy minimalnym nadzorze, działać samodzielnie. Główną zaletą tego jest łatwość dostępu do symulacji - poza czasem potrzebnym na zaprogramowanie i aktualizację modeli komputerowych nie są wymagane żadne specjalne wymagania. W pełni skomputeryzowana symulacja może działać praktycznie w dowolnym czasie i prawie w każdym miejscu, a jedynym potrzebnym sprzętem jest laptop. Nie ma potrzeby dostosowywania harmonogramów do zapracowanych uczestników, nabywania odpowiednich obiektów i organizowania ich użytkowania ani uzyskiwania zezwoleń bezpieczeństwa. Dodatkową ważną zaletą jest możliwość wykonania wielu setek, a nawet tysięcy iteracji w czasie, który wymagałby jednorazowego uruchomienia symulacji ręcznej. Oznacza to, że z takiego modelu można uzyskać informacje statystyczne; wyniki można zacytować w kategoriach prawdopodobieństwa i odpowiednio opracować plany.

Całkowite usunięcie elementu ludzkiego oznacza, że ​​wyniki symulacji są tak dobre, jak sam model. W ten sposób walidacja staje się niezwykle istotna - dane muszą być poprawne i muszą być prawidłowo obsługiwane przez model: założenia („reguły”) modelarza muszą odpowiednio odzwierciedlać rzeczywistość, inaczej wyniki będą bezsensowne. Przez lata opracowywano różne wzory matematyczne, aby spróbować przewidzieć wszystko, od wpływu ofiar na morale po szybkość poruszania się armii w trudnym terenie. Jednym z najbardziej znanych jest prawo Lanchester Square sformułowane przez brytyjskiego inżyniera Fredericka Lanchestera w 1914 roku. Wyraził on siłę bojową (wówczas) współczesnej siły jako proporcjonalną do kwadratu jej liczebnej siły pomnożonej przez wartość bojową jej poszczególnych jednostek. . Prawo Lanchestera jest często nazywane modelem ścierania , ponieważ można je zastosować, aby pokazać równowagę między przeciwnymi siłami, gdy jedna lub druga strona traci siłę liczbową.

Heurystyczny lub stochastyczny

Inną metodą kategoryzacji symulacji wojskowych jest podzielenie ich na dwa szerokie obszary.

Symulacje heurystyczne to takie, które są uruchamiane w celu stymulowania badań i rozwiązywania problemów; niekoniecznie oczekuje się od nich dostarczenia rozwiązań empirycznych .

Symulacje stochastyczne to takie, które przynajmniej w pewnym stopniu zawierają element przypadku.

Większość symulacji wojskowych znajduje się gdzieś pomiędzy tymi dwiema definicjami, chociaż symulacje ręczne nadają się bardziej do podejścia heurystycznego, a komputerowe do stochastycznego.

Symulacje ręczne, jak opisano powyżej, często przeprowadza się w celu zbadania „a co, jeśli?” scenariusz i odbywać się na tyle, aby dać uczestnikom pewien wgląd w procesy decyzyjne i zarządzanie kryzysowe, jak i sformułować konkretne wnioski. Rzeczywiście, takie symulacje nie wymagają nawet wniosków; po wykonaniu określonej liczby ruchów i upływie wyznaczonego czasu scenariusz zakończy się niezależnie od tego, czy pierwotna sytuacja została rozwiązana, czy nie.

Symulacje komputerowe mogą z łatwością uwzględniać przypadek w postaci pewnego rodzaju elementu losowego i mogą być uruchamiane wiele razy, aby zapewnić wyniki w postaci prawdopodobieństwa. W takich sytuacjach czasami zdarza się, że nietypowe wyniki są bardziej interesujące niż oczekiwane. Na przykład, jeśli symulacja modelująca inwazję narodu A przez naród B została poddana stu iteracjom w celu określenia prawdopodobnej głębokości penetracji terytorium A przez siły B po czterech tygodniach, można obliczyć średni wynik. Analizując te wyniki, można by stwierdzić, że średnia penetracja wynosiła około pięćdziesięciu kilometrów, jednak na końcach krzywej prawdopodobieństwa wystąpiłyby również wyniki odstające . Z jednej strony może się zdarzyć, że FEBA prawie w ogóle się nie poruszyła; z drugiej, penetracja mogłaby wynosić setki kilometrów zamiast dziesiątek. Następnie analityk zbadałby te wartości odstające, aby ustalić, dlaczego tak się stało. W pierwszej kolejności można było stwierdzić, że generator liczb losowych modelu komputerowego dostarczył takich wyników, że artyleria dywizji A była znacznie skuteczniejsza niż normalnie. Po drugie, może się zdarzyć, że model wygenerował okres szczególnie złej pogody, który utrzymywał siły powietrzne A. Analiza ta może następnie posłużyć do sformułowania zaleceń: być może do zbadania sposobów zwiększenia skuteczności artylerii lub do zainwestowania w więcej myśliwców i samolotów szturmowych na każdą pogodę.

Symulacje polityczno-wojskowe

Odkąd słynna deklaracja Carla von Clausewitza „wojna jest jedynie kontynuacją polityki innymi środkami”, planiści wojskowi próbowali zintegrować cele polityczne z celami wojskowymi w swoich planach z różnym zaangażowaniem. Po II wojnie światowej symulacja polityczno-wojskowa na Zachodzie, początkowo prawie wyłącznie związana z powstaniem Związku Radzieckiego jako supermocarstwa, ostatnio skupiła się na globalnej „ wojnie z terroryzmem ”. Okazało się, że w celu modelowania wroga o motywacji ideologicznej w ogóle ( aw szczególności wojny asymetrycznej ), w każdej realistycznej wielkiej symulacji strategicznej należało wziąć pod uwagę czynniki polityczne .

Różniło się to znacząco od tradycyjnego podejścia do symulacji wojskowych. Kriegsspiel zajmował się tylko ruchem i zaangażowaniem sił zbrojnych, a kolejne symulacje były podobnie ukierunkowane w ich podejściu. Po sukcesie Prus w 1866 roku przeciwko Austrii pod Sadową , Austriacy , Francuzi , Brytyjczycy , Włosi , Japończycy i Rosjanie zaczęli wykorzystywać gry wojenne jako narzędzie treningowe. Stany Zjednoczone była stosunkowo późno, aby przyjąć ten trend, ale przez 1889 Wargaming było mocno osadzone w kulturze amerykańskiej marynarki wojennej (z Royal Navy jako przewidywanego przeciwnika).

Symulacje polityczno-wojskowe przyjmują inne podejście niż ich czysto militarne odpowiedniki. Ponieważ w dużej mierze zajmują się kwestiami politycznymi, a nie wynikami na polu bitwy, mają tendencję do mniej nakazowego działania. Jednak pojawiły się różne techniki matematyczne mające na celu uściślenie procesu modelowania. Jedna z tych technik jest znana jako teoria gier - powszechnie stosowaną metodą jest analiza o sumie niezerowej , w której tabele wyników są sporządzane, aby umożliwić wybór takiej decyzji, aby uzyskać korzystny wynik niezależnie od decyzji przeciwnika. .

Dopiero w 1954 roku pojawiła się pierwsza nowoczesna symulacja polityczno-militarna (chociaż Niemcy modelowali polską inwazję na Niemcy w 1929 roku, którą można by nazwać polityczno-wojskową) i to Stany Zjednoczone uczyniły symulację narzędziem sztuka rządzenia państwem. Impulsem były obawy Stanów Zjednoczonych związane z rozwijającym się wyścigiem zbrojeń nuklearnych (Związek Radziecki eksplodował swoją pierwszą broń nuklearną w 1949 roku, a do 1955 roku opracował swoją pierwszą prawdziwą bombę „H” ). W Pentagonie utworzono stałą placówkę do gier, do której kierowania zaangażowano różnych profesjonalnych analityków, w tym socjologa Herberta Goldhamera, ekonomistę Andrew Marshalla i profesora MIT Lincolna P. Bloomfielda .

Godne uwagi symulacje polityczno-wojskowe w USA prowadzone od czasów II wojny światowej obejmują wspomniane wcześniej SAFE , STRAW ( Str ategic A ir W ar) i COW ( Co ld W ar). Typowa symulacja polityczno-wojskowa to model heurystyczny ręczny lub wspomagany komputerowo, a wiele organizacji badawczych i ośrodków analitycznych na całym świecie jest zaangażowanych w świadczenie tej usługi rządom. Podczas zimnej wojny , z Rand Corporation i Massachusetts Institute of Technology , między innymi, prowadził symulacje dla Pentagonu, który obejmował modelowanie wojnie wietnamskiej , upadku szacha Iranu , wzrostem reżimów pro-komunistyczne w Ameryce Południowej , napięć między Indiami , Pakistanem i Chinami a różnymi potencjalnymi punktami zapalnych w Afryce i Azji Południowo-Wschodniej . Zarówno MIT, jak i Rand pozostają mocno zaangażowani w symulacje wojskowe USA, wraz z instytucjami takimi jak Harvard , Stanford i National Defense University . Inne narody mają swoje równorzędne organizacje, takie jak Cranfield Institute „s Defence Academy (dawniej Royal Military College of Science) w Wielkiej Brytanii .

Uczestnicy symulacji Pentagonu byli czasami bardzo wysokiej rangi, w tym członkowie Kongresu i Białego Domu, a także starsi oficerowie wojskowi. Tożsamość wielu uczestników do dziś pozostaje tajemnicą. Jest tradycją symulacji w USA (i tych prowadzonych przez wiele innych krajów), że uczestnicy mają zagwarantowaną anonimowość. Głównym tego powodem jest to, że czasami mogą przyjąć rolę lub wyrazić opinię, która jest sprzeczna z ich zawodowym lub publicznym stanowiskiem (na przykład wcielając się w fundamentalistycznego terrorystę lub opowiadając się za jastrzębimi działaniami wojskowymi), a tym samym mogą zaszkodzić ich reputacji lub karierze gdyby ich osobowość w grze stała się powszechnie znana. Tradycyjne jest również to, że role w grze odgrywają uczestnicy o podobnej randze w prawdziwym życiu, chociaż nie jest to sztywna reguła i często jest lekceważona. Chociaż głównym celem symulacji polityczno-wojskowej jest dostarczenie spostrzeżeń, które można zastosować w rzeczywistych sytuacjach, bardzo trudno jest wskazać konkretną decyzję jako wynikającą z określonej symulacji - zwłaszcza, że ​​same symulacje są zwykle klasyfikowane jako lat, a nawet po udostępnieniu do domeny publicznej są czasami silnie ocenzurowane. Wynika to nie tylko z niepisanej polityki niepisanej własności, ale także z unikania ujawniania poufnych informacji potencjalnemu przeciwnikowi. Odnosi się to również do samego środowiska symulacyjnego - były prezydent USA Ronald Reagan był zapalonym gościem symulacji przeprowadzonych w latach 80., ale tylko jako obserwator. Urzędnik wyjaśnił: „Żaden prezydent nie powinien nigdy ujawniać swojej ręki, nawet podczas gry wojennej”.

Symulacje polityczno-wojskowe są nadal w powszechnym użyciu: współczesne symulacje nie dotyczą potencjalnej wojny między supermocarstwami, ale bardziej współpracy międzynarodowej, wzrostu globalnego terroryzmu i mniejszych konfliktów pożarów, takich jak te w Kosowie , Bośni , Sierra Leone i Sudanie . Przykładem jest MNE ( M ulti n arodowy E Xperiment) seria symulacji, które były prowadzone od Atatürk Wargaming, symulacji i Centrum Kultury w Stambule w ostatnich latach. Ostatnie, MNE 4, miało miejsce na początku 2006 r. MNE obejmuje uczestników z Australii , Finlandii , Szwecji i Organizacji Traktatu Północnoatlantyckiego (NATO) (w tym z Kanady , Francji , Niemiec , Wielkiej Brytanii i Stanów Zjednoczonych ) oraz ma na celu zbadanie wykorzystania władzy dyplomatycznej, gospodarczej i wojskowej na arenie światowej.

Symulacja i rzeczywistość

W idealnym przypadku symulacje wojskowe powinny być jak najbardziej realistyczne - to znaczy zaprojektowane w taki sposób, aby dawały mierzalne, powtarzalne wyniki, które można potwierdzić obserwacją wydarzeń w świecie rzeczywistym. Jest to szczególnie prawdziwe w przypadku symulacji, które mają charakter stochastyczny, ponieważ są one używane w sposób, który ma przynieść użyteczne, predykcyjne wyniki. Każdy użytkownik symulacji musi zawsze pamiętać, że są one jednak tylko przybliżeniem rzeczywistości, a więc tylko tak dokładne, jak sam model.

Uprawomocnienie

W kontekście symulacji walidacja to proces testowania modelu poprzez dostarczenie mu danych historycznych i porównanie jego wyników ze znanym wynikiem historycznym. Jeśli model może wiarygodnie odtworzyć znane wyniki, uważa się, że został on zweryfikowany i zakłada się, że jest w stanie zapewnić wyniki predykcyjne (przy rozsądnym stopniu niepewności).

HMS  Exeter w bitwie u ujścia rzeki w 1939 roku. Zgodnie z przewidywaniami modelu wojennego Pratta, mimo odniesionych ciężkich uszkodzeń, lżejsze brytyjskie krążowniki były w stanie pokonać znacznie większego przeciwnika, niemiecki pancernik Admiral Graf Spee .

Tworzenie realistycznych modeli okazało się nieco łatwiejsze w symulacjach morskich niż na lądzie. Jeden z pionierów symulacji morskich, Fletcher Pratt , zaprojektował swoją „Naval War Game” pod koniec lat 30. ubiegłego wieku i był w stanie zweryfikować swój model niemal natychmiast, stosując go w starciu między niemieckim pancernikiem kieszonkowym Admiral Graf Spee a trzema brytyjskimi krążownikami. w Battle of the River Plate off Montevideo w 1939 roku oceniano w grubości pancerza i broni władzy, Graf Spee powinien być bardziej niż mecz dla lżejszych krążowników, ale formuła Pratt poprawnie przewidział związanego z tym brytyjskie zwycięstwo.

W przeciwieństwie do tego, wiele nowoczesnych modeli badań operacyjnych okazało się niezdolnych do odtworzenia wyników historycznych, gdy zostały one zatwierdzone; Na przykład model Atlas w 1971 r. okazał się niezdolny do osiągnięcia ponad 68% zgodności z wynikami historycznymi. Trevor Dupuy , wybitny amerykański historyk i analityk wojskowy znany z rozpowszechniania często kontrowersyjnych poglądów, powiedział, że „wielu analityków i planistów OR jest przekonanych, że ani historia, ani dane z poprzednich wojen nie mają żadnego znaczenia”. W książce Liczby, przewidywania i wojna sugeruje, że model, który nie może nawet odtworzyć znanego wyniku, jest niczym więcej niż kaprysem, bez podstaw w rzeczywistości.

Historycznie rzecz biorąc, zdarzało się nawet kilka rzadkich sytuacji, w których symulacja została zweryfikowana w trakcie jej przeprowadzania. Jedno godne uwagi takie zdarzenie miało miejsce tuż przed słynną ofensywą w Ardenach w czasie II wojny światowej, kiedy Niemcy zaatakowali siły alianckie w okresie złej pogody zimą 1944 r., Mając nadzieję na dotarcie do portu w Antwerpii i zmusić aliantów do proszenia o pokój. Według niemieckiego generała Friedricha J Fangora , sztab Piątego Panzerarmee spotkał się w listopadzie, aby rozegrać strategie obronne przeciwko symulowanemu atakowi Amerykanów. Ledwie rozpoczęli ćwiczenie, zaczęły napływać doniesienia o silnym ataku Amerykanów na obszar Hűrtgen - dokładnie w ten obszar, na którym grali na stole z mapami. Generalfeldmarschall Walther Model nakazał uczestnikom (oprócz tych dowódców, których jednostki były faktycznie atakowane) kontynuowanie gry, wykorzystując wiadomości, które otrzymywali z przodu, jako ruchy gry. Przez kilka następnych godzin symulacja i rzeczywistość toczyły się ręka w rękę: kiedy oficerowie przy stole do gry zdecydowali, że sytuacja wymaga zaangażowania rezerw, dowódca 116. Dywizji Pancernej był w stanie odwrócić się od stołu i wydać rozkazy operacyjne. te ruchy, które właśnie uprawiali. Dywizję zmobilizowano w jak najkrótszym czasie, a atak amerykański został odparty.

Walidacja jest szczególnym problemem w przypadku symulacji polityczno-wojskowych, ponieważ wiele uzyskanych danych jest subiektywnych . Jedną kontrowersyjną doktryną, która wyrosła z wczesnych symulacji po drugiej wojnie światowej, była „sygnalizacja” - idea, że ​​wykonując określone ruchy, można wysłać przeciwnikowi wiadomość o swoich zamiarach: na przykład poprzez rzucające się w oczy ćwiczenia w terenie w pobliżu spornej granicy, naród wykazuje gotowość do reagowania na wszelkie wrogie najazdy. Teoretycznie było to w porządku i stanowiło podstawę interakcji wschód-zachód przez większą część zimnej wojny, ale było też problematyczne i zaciekłe przez krytykę. Przykład niedociągnięć doktryny można dostrzec w ofensywach bombowych przeprowadzonych przez Stany Zjednoczone podczas wojny w Wietnamie. Dowódcy amerykańscy zdecydowali się, głównie w wyniku przeprowadzonych przez siebie symulacji Sigmy , przeprowadzić ograniczoną kampanię bombardowania wybranych celów przemysłowych w Wietnamie Północnym . Zamiarem było zasygnalizowanie naczelnemu dowództwu Wietnamu Północnego, że chociaż Stany Zjednoczone były w stanie zniszczyć znacznie większą część swojej infrastruktury, miało to charakter ostrzeżenia przed zmniejszeniem zaangażowania na Południu „albo inaczej”. Niestety, jak powiedział anonimowy analityk o ofensywie (która zawiodła w jej politycznych celach), „albo nie rozumieli, albo rozumieli, ale ich to nie obchodziło”. Krytycy zwrócili uwagę, że skoro zarówno czerwonymi, jak i niebieskimi w Sigmie grali Amerykanie - mając wspólny język, szkolenie, procesy myślowe i tło - stosunkowo łatwo było zrozumieć sygnały wysyłane przez jedną drużynę przez drugą. Wydaje się jednak, że te sygnały nie przekładają się dobrze na podziały kulturowe.

Problemy symulacji

Wiele krytyki skierowanej pod adresem symulacji wojskowych wynika z niewłaściwego zastosowania ich jako narzędzia predykcyjnego i analitycznego. Wynik dostarczony przez model zależy w większym lub mniejszym stopniu od ludzkiej interpretacji i dlatego nie powinien być uważany za dostarczający prawdy „ewangelii”. Jednakże, chociaż jest to ogólnie rozumiane przez większość teoretyków gier i analityków, laika - na przykład polityka, który musi przedstawić swojemu elektoratowi sytuację „czarno-białą” - może być kuszące, aby zdecydować się na interpretację, która wspiera jego z góry ustalone stanowisko. Tom Clancy w swojej powieści Red Storm Rising zilustrował ten problem, gdy jeden z jego bohaterów, próbując przekonać radzieckie Biuro Polityczne, że ryzyko polityczne jest do zaakceptowania, ponieważ NATO nie byłoby w stanie zareagować w obliczu niepewności politycznej spowodowanej podział opinii między aliantami wykorzystał wynik gry wojennej politycznej jako dowód na wyniki symulacji przeprowadzonej w celu zamodelowania właśnie takiego zdarzenia. W tekście ujawniono, że w rzeczywistości istniały trzy zestawy wyników symulacji; najlepszy, pośredni i najgorszy wynik. Zwolennik wojny zdecydował się przedstawić tylko najlepszy wynik, zniekształcając w ten sposób wyniki na poparcie swojej sprawy.

Makieta Battleship Row w Pearl Harbor. Ten obraz został odtworzony na potrzeby późniejszego japońskiego filmu propagandowego .

Chociaż fikcyjny, powyższy scenariusz mógł być oparty na faktach. The Japanese obszernie wargamed planowanych ekspansji podczas II wojny światowej, ale mapa ćwiczenia prowadzone przed Pacific War były często zatrzymał się o zawarcie Japonia gdzie został pokonany. Jeden z często cytowanych przykładów przed Midway sprawił, że sędziowie magicznie wskrzeszali japoński lotniskowiec zatopiony podczas ćwiczenia mapy, chociaż profesor Robert Rubel argumentuje w Naval War College Review, że ich decyzja była w tym przypadku uzasadniona, biorąc pod uwagę nieprawdopodobne rzuty kośćmi. Biorąc pod uwagę historyczny wynik, jest oczywiste, że rzuty kostką nie były wcale takie nieprawdopodobne. Równie dobrze obrazowe były jednak fundamentalne problemy z innymi obszarami symulacji, związane głównie z niechęcią Japończyków do rozważenia ich pozycji w przypadku utraty elementu zaskoczenia, od którego zależała operacja.

Powtarzającym się problemem jest modyfikowanie symulacji, aby wyniki były zgodne z obecnymi poglądami politycznymi lub wojskowymi. Podczas ćwiczeń Marynarki Wojennej Stanów Zjednoczonych w latach 80. nieoficjalnie zrozumiano, że żadne jednostki o dużej wartości, takie jak lotniskowce, nie zostały zatopione, ponieważ polityka morska w tamtym czasie koncentrowała się taktycznie na takich jednostkach. Wynik jednego z największych w historii ćwiczeń NATO, Ocean Venture-81 , w którym około 300 okrętów wojennych, w tym dwie grupy lotniskowców, przeszło pomyślnie Atlantyk i dotarło do Morza Norweskiego pomimo istnienia (rzeczywistego) 380-osobowa radziecka flota okrętów podwodnych, a także ich (symulowana) opozycja Czerwonej Drużyny, zostali publicznie przesłuchani w Proceedings , dzienniku branżowym Instytutu Marynarki Wojennej USA. Marynarce Wojennej Stanów Zjednoczonych udało się sklasyfikować artykuł, który pozostaje tajemnicą do dziś, ale autor artykułu i główny analityk Ocean Venture-81, komandor porucznik Dean L. Knuth, od tego czasu twierdził, że dwa lotniskowce Blue zostały pomyślnie zaatakowane i zatopione. przez siły czerwone.

Przez lata pojawiło się również wiele zarzutów dotyczących modeli komputerowych, które były nierealistyczne i skośne w kierunku określonego wyniku. Krytycy zwracają uwagę na przypadek kontrahentów wojskowych, którzy chcą sprzedać system uzbrojenia. Z oczywistych powodów związanych z kosztami systemy uzbrojenia (takie jak system rakiet powietrze-powietrze do użytku przez myśliwce) są w dużej mierze modelowane na komputerze. Bez własnych testów potencjalny nabywca musi w dużym stopniu polegać na własnym modelu producenta. Może to wskazywać na bardzo skuteczny system z wysokim prawdopodobieństwem zabicia ( Pk ). Być może jednak model został skonfigurowany tak, aby pokazać system uzbrojenia w idealnych warunkach, a jego rzeczywista skuteczność operacyjna będzie nieco mniejsza niż podano. Siły Powietrzne USA podały, że ich pocisk AIM-9 Sidewinder ma Pk o wartości 0,98 (z powodzeniem zniszczy 98% celów, do których jest ostrzelany). W użyciu operacyjnym podczas wojny o Falklandy w 1982 roku Brytyjczycy odnotowali jego rzeczywisty Pk jako 0,78.

Innym czynnikiem, który może unieważnić model, jest błąd ludzki. Jednym z głośnych przykładów był zaawansowany model penetracji sił powietrznych USA , który z powodu błędu programowania uczynił amerykańskie bombowce niewrażliwymi na obronę przeciwlotniczą wroga poprzez nieumyślną zmianę szerokości lub długości geograficznej podczas sprawdzania lokalizacji pod kątem uderzenia pocisku. Spowodowało to „ teleportację ” bombowca w chwili uderzenia, setki, a nawet tysiące mil dalej, powodując chybienie pocisku. Co więcej, ten błąd pozostawał niezauważony przez wiele lat. W innych nierealistycznych modelach pancerniki stale parowały z prędkością siedemdziesięciu węzłów (dwukrotnie większa prędkość maksymalna), cała armia czołgów została zatrzymana przez oddział policji granicznej, a poziom zużycia był o 50% wyższy niż liczby, z którymi zaczęła się każda jednostka.

Kwestie możliwości technicznych i filozofii wojskowej wroga będą również wpływać na każdy używany model. Podczas gdy modelarz z wystarczająco wysokim poświadczeniem bezpieczeństwa i dostępem do odpowiednich danych może oczekiwać, że stworzy dość dokładny obraz potencjału militarnego własnego kraju, stworzenie podobnie szczegółowego obrazu dla potencjalnego przeciwnika może być niezwykle trudne. Informacje wojskowe, od specyfikacji technicznych systemów uzbrojenia po doktryny taktyczne, znajdują się wysoko na liście najpilniej strzeżonych tajemnic każdego narodu. Jednak trudność w odkryciu nieznanego , gdy przynajmniej wiadomo, że istnieje, wydaje się banalna w porównaniu z odkrywaniem tego, co nie zostało odgadnięte . Jak zasłynął Len Deighton w Spy Story , jeśli wróg ma nieprzewidziane zdolności (i prawie zawsze ma), może to spowodować, że założenia taktyczne i strategiczne będą tak bezsensowne. Ze swej natury nie da się przewidzieć kierunku, w jakim potoczy się każdy nowy postęp technologiczny, a wcześniej niewyobrażalne systemy uzbrojenia mogą być paskudnym szokiem dla nieprzygotowanych: brytyjskie wprowadzenie czołgu podczas I wojny światowej wywołało panikę. wśród niemieckich żołnierzy w Cambrai i gdzie indziej, a pojawieniem się Hitlera „s broni zemsty , takich jak V-1 «latającej bomby», spowodowany głębokim niepokoju wśród aliantów dowództwa.

Czynniki ludzkie są nieustanną solą w oku projektantów symulacji wojskowych - podczas gdy symulacje polityczno-wojskowe są często wymagane ze względu na ich naturę, aby borykać się z problemami określanymi przez modelarzy jako „delikatne” , modele czysto wojskowe często preferują skoncentrować się na twardych liczbach. Podczas gdy okręt wojenny można traktować, z perspektywy modelu, jako pojedynczą jednostkę o znanych parametrach (prędkość, pancerz, moc działa itp.), Wojna lądowa często zależy od działań małych grup lub pojedynczych żołnierzy szkolących się, W grę wchodzą morale , inteligencja i osobowości (przywództwo). Z tego powodu modelowanie jest trudniejsze - istnieje wiele zmiennych, które są trudne do sformułowania. Komercyjne gry wojenne, zarówno te stacjonarne, jak i komputerowe, często próbują wziąć pod uwagę te czynniki: na przykład w Rome: Total War jednostki generalnie uciekają z pola, zamiast walczyć do ostatniego człowieka. Jedną z ważnych krytyk niektórych symulacji wojskowych jest to, że te mgliste czynniki ludzkie są często ignorowane (częściowo dlatego, że są tak trudne do dokładnego modelowania, a częściowo dlatego, że żaden dowódca nie lubi uznawać, że ludzie pod jego dowództwem mogą mu się sprzeciwić). Uznając to niedociągnięcie, analitycy wojskowi w przeszłości zwrócili się ku cywilnym grom wojennym jako bardziej rygorystycznym lub przynajmniej bardziej realistycznym w podejściu do wojny. W Stanach Zjednoczonych James F. Dunnigan , wybitny student wojen i założyciel komercyjnego wydawcy gier wojennych Simulations Publications Incorporated (SPI, obecnie nieistniejący), został wprowadzony do kręgu gier wojennych Pentagonu w 1980 roku, aby pracować z Rand and Science Applications Incorporated. (NOK) w sprawie opracowania bardziej realistycznego modelu. W rezultacie, znany jako SAS ( S trategic ANALIZA S imulation) jest nadal używane.

Problem czynników ludzkich był istotnym elementem rozwoju Jeremiasza w Lawrence Livermore National Laboratory w latach 80-tych. Badania przeprowadzone przez Lulejian and Associates wykazały, że ocena prawdopodobieństwa przeżycia pojedynczego żołnierza była kluczowym miernikiem pozwalającym zrozumieć, dlaczego i kiedy jednostki bojowe stały się nieskuteczne. Podczas gdy ich badania opierały się na skali dziennej, twórca Jeremiasza, KE Froeschner, zastosował tę zasadę do 10-sekundowego kroku symulacji komputerowej. Rezultatem był wysoki stopień korelacji z mierzonymi działaniami, dla których dostępne były szczegółowe dane z bardzo nielicznych raportów z akcji z II wojny światowej, akcji izraelskiego czołgu na Wzgórzach Golan, a także ćwiczeń na żywo przeprowadzonych w Hunter Liggett Military Reservation w Monterey w Kalifornii. .

Jeremiah został następnie przekształcony w Janusa przez innych badaczy, a `` Jeremiah Algorithm '' został usunięty ze względów ekonomicznych (Janus początkowo działał na małym komputerze) iz powodów przytoczonych powyżej - niektórym żołnierzom (głównie niższym rangom) ten pomysł nie podobał się rozkazów nie są wykonywane. Jednak generałowie, którzy byli świadkami Jeremiasza i algorytmu w działaniu, byli zwykle przychylni i uznawali słuszność tego podejścia.

Lyndon Johnson i pomocnicy badający model Khe Sanha podczas wojny w Wietnamie .

Wszystko to oznacza, że ​​modele działań wojennych nie powinny mieć większego znaczenia, niż są: nieobowiązkowa próba poinformowania procesu decyzyjnego. Niebezpieczeństwa związane z traktowaniem symulacji wojskowej jako ewangelii ilustruje anegdota rozpowszechniona pod koniec wojny w Wietnamie, która była intensywnie rozgrywana między 1964 a 1969 rokiem (nawet prezydent Lyndon Johnson został sfotografowany, stojąc nad stołem do gier wojennych w czasach Khe Sanh ) w serii symulacji o nazwie kodowej Sigma . Okres ten był jednym z wielkich przekonań o wartości symulacji wojskowych, opierając się na udowodnionym sukcesie badań operacyjnych (lub OR ) podczas II wojny światowej i rosnącej mocy komputerów w przetwarzaniu dużych ilości danych.

Historia dotyczyła fikcyjnego pomocnika w administracji Richarda Nixona , który, kiedy Nixon przejął rząd w 1969 roku, wprowadził wszystkie dane USA dotyczące obu narodów do modelu komputerowego - populację, produkt narodowy brutto, względną siłę militarną, zdolności produkcyjne, liczba czołgów, samolotów i tym podobne. Następnie doradca zadał modelowi pytanie: „Kiedy wygramy?” Najwyraźniej komputer odpowiedział: „Wygrałeś w 1964 roku!”

Zobacz też

Uwagi i odniesienia

Dalsza lektura