Multimedia - Multimedia

Przykłady poszczególnych form treści, które można łączyć w multimediach
Hörlurar.jpg
Praktica.jpg
Audio
Obrazy nieruchome
Animowany galop konia Muybridge 2.gif
Przełącznik przewijania mouse.jpg
Materiał wideo
Interaktywność

Multimedia to forma komunikacji, która łączy różne formy treści, takie jak tekst , dźwięk , obrazy , animacje lub wideo w jedną interaktywną prezentację , w przeciwieństwie do tradycyjnych środków masowego przekazu, które nie miały interakcji ze strony użytkowników, takich jak materiały drukowane lub audio. nagrania. Popularne przykłady multimediów to podcasty wideo, pokazy slajdów audio i filmy animowane.

Multimedia mogą być nagrywane do odtwarzania na komputerach, laptopach, smartfonach i innych urządzeniach elektronicznych na żądanie lub w czasie rzeczywistym (strumieniowanie). We wczesnych latach multimediów termin „rich media” był synonimem interaktywnych multimediów . Z biegiem czasu rozszerzenia hipermedialne wprowadziły multimedia do sieci WWW.

Terminologia

Określenie multimedialny został ukuty przez piosenkarza i artysta Bob Goldstein (później „ Bobb Goldsteinn ”) aby promować otwarcie lipca 1966 jego «LightWorks w L'Oursin» show w Southampton , Long Island. Goldstein być może znał amerykańskiego artystę Dicka Higginsa, który dwa lata wcześniej omawiał nowe podejście do tworzenia sztuki, które nazwał „intermediami”.

Chociaż termin ten jeszcze nie istniał, ideę multimediów można było cofnąć do czasów, gdy XIX-wieczny kompozytor Richard Wagner wierzył w koncepcję Gesamtkunstwerk , co oznacza „całkowite dzieło sztuki”. Wagner dążył do połączenia wielu form sztuki – opery, dramatu, muzyki – aby stworzyć idealną syntezę na scenie. Spoglądał wtedy z góry na Wielką Operę , która podkreślała indywidualny talent, a nie całe dzieło jako całość. Łącząc te formy sztuki, Wagner wierzył, że można stworzyć najgłębszą sztukę.

10 sierpnia 1966 r. Richard Albarino z Variety zapożyczył terminologię, donosząc: „Brainchild of songscribe-comic Bob (' Washington Square ') Goldstein, 'Lightworks' to najnowszy multimedialny materiał muzyczny, który zadebiutował jako dyskoteka. opłata." Dwa lata później, w 1968 roku, termin „multimedia” został ponownie przywłaszczony, aby opisać pracę konsultanta politycznego, Davida Sawyera, męża Iris Sawyer – jednej z producentów Goldsteina w L'Oursin.

Multimedialna (wieloobrazowa) konfiguracja dla Ford New Car Announcement Show 1988, sierpień 1987, Detroit, MI

W ciągu czterdziestu lat słowo to nabrało różnych znaczeń. Pod koniec lat siedemdziesiątych termin ten odnosił się do prezentacji składających się z pokazów slajdów z wieloma projektorami, które były taktowane ścieżką dźwiękową. Jednak w latach 90. „multimedia” nabrały obecnego znaczenia.

W 1993 roku w pierwszym wydaniu Multimedia: Making It Work , Tay Vaughan oświadczył: „Multimedia to dowolna kombinacja tekstu, grafiki, dźwięku, animacji i wideo, która jest dostarczana przez komputer. Jeśli pozwolisz użytkownikowi – widzowi projektu – aby kontrolować, co i kiedy te elementy są dostarczane, jest to interaktywne multimedia . Kiedy zapewnisz strukturę połączonych elementów, po których użytkownik może się poruszać, interaktywne multimedia stają się hipermediami ”.

Niemieckie Towarzystwo Językowe Gesellschaft für deutsche Sprache uznało znaczenie i wszechobecność tego słowa w latach 90., przyznając mu w 1995 r. tytuł Niemieckiego „Słowa Roku” . Instytut podsumował swoje uzasadnienie stwierdzeniem „[Multimedia] stały się słowem centralnym w cudownym świecie nowych mediów”.

W powszechnym użyciu, multimedia odnoszą się do dostarczonej elektronicznie kombinacji mediów, w tym wideo, nieruchomych obrazów, dźwięku i tekstu w taki sposób, że można uzyskać interaktywny dostęp. Wiele treści w dzisiejszych sieciach mieści się w tej definicji rozumianej przez miliony. Niektóre komputery wprowadzone na rynek w latach 90. nazywano komputerami „multimedialnymi”, ponieważ zawierały napęd CD-ROM, który umożliwiał dostarczenie kilkuset megabajtów danych wideo, obrazu i dźwięku. Ta epoka przyniosła również wzrost produkcji edukacyjnych multimedialnych płyt CD-ROM . Standardowy CD-ROM może pomieścić średnio 700 megabajtów danych, podczas gdy maksymalny rozmiar dyskietki 3,5 cala to 2,8 megabajta, przy średniej 1,44 megabajta.

Termin „wideo”, jeśli nie jest używany wyłącznie do opisu fotografii ruchomej, jest w terminologii multimedialnej niejednoznaczny. Film jest często używany do opisania format pliku, format dostarczania lub prezentacji formatu zamiast materiału , który służy do odróżnienia ruchu fotografię z animacji z wydanego obrazowania ruchu. Wiele form treści informacyjnych często nie jest uważanych za nowoczesne formy prezentacji, takie jak audio lub wideo. Podobnie pojedyncze formy treści informacyjnej z pojedynczymi metodami przetwarzania informacji (np. nieinteraktywny dźwięk) są często nazywane multimediami, być może w celu odróżnienia mediów statycznych od mediów aktywnych . W sztukach plastycznych , na przykład, Leda Luss Luyken „s ModulArt przynosi dwa kluczowe elementy kompozycji muzycznej i filmowej do świata malarstwa: Zmiana motywu i ruchu oraz w obrazie, czyniąc ModulArt interaktywna forma multimedialna sztuki. Sztuki performatywne można również uznać za multimedia, biorąc pod uwagę, że wykonawcy i rekwizyty to różnorodne formy zarówno treści, jak i mediów.

W dzisiejszych czasach urządzenie multimedialne można odnieść do urządzenia elektronicznego, takiego jak np. smartfon, system gier wideo czy komputer. Każde z tych urządzeń ma swoją główną funkcję, ale ma również inne zastosowania wykraczające poza ich przeznaczenie, takie jak czytanie, pisanie, nagrywanie wideo, strumieniowe słuchanie muzyki i granie w gry wideo. To sprawiło, że nazwano je „urządzeniami multimedialnymi”. Podczas gdy poprzednie media zawsze były lokalne, wiele z nich jest obecnie obsługiwanych za pośrednictwem rozwiązań internetowych, w szczególności przesyłania strumieniowego.

Główne cechy

Prezentacje multimedialne mogą być oglądane przez osobę na scenie , wyświetlane , transmitowane lub odtwarzane lokalnie za pomocą odtwarzacza multimedialnego . Audycja może być prezentacją multimedialną na żywo lub nagraną. Transmisje i nagrania mogą być realizowane w analogowej lub cyfrowej technologii mediów elektronicznych. Cyfrowe multimedia online można pobierać lub przesyłać strumieniowo . Strumieniowe przesyłanie multimediów może odbywać się na żywo lub na żądanie.

Multimedialne gry i symulacje mogą być używane w środowisku fizycznym z efektami specjalnymi, z wieloma użytkownikami w sieci online lub lokalnie za pomocą komputera offline, systemu gier lub symulatora .

Różne formaty multimediów technologicznych lub cyfrowych mogą mieć na celu poprawę doświadczenia użytkowników, na przykład ułatwienie i przyspieszenie przekazywania informacji. Lub w rozrywce lub sztuce połącz szereg artystycznych spostrzeżeń, które obejmują elementy z różnych form sztuki, aby zaangażować, zainspirować lub zniewolić publiczność.

Lasershow jest występ na żywo multimedialnych.

Zwiększony poziom interaktywności jest możliwy dzięki połączeniu wielu form treści multimedialnych. Multimedia online w coraz większym stopniu stają się zorientowane obiektowo i oparte na danych, co z czasem umożliwia aplikacjom z innowacyjnymi , opartymi na współpracy użytkownikami końcowymi i personalizacją w wielu formach treści. Przykłady obejmują różne formy treści na stronach internetowych, takich jak galerie zdjęć, w których zarówno obrazy (zdjęcia), jak i tytuł (tekst) aktualizowane przez użytkownika, po symulacje, których współczynniki, zdarzenia, ilustracje, animacje lub filmy wideo można modyfikować, co pozwala na korzystanie z multimediów. „doświadczenie”, które można zmienić bez przeprogramowania. Oprócz widzenia i słyszenia technologia dotykowa umożliwia odczuwanie wirtualnych obiektów. Pojawiająca się technologia wykorzystująca iluzje smaku i zapachu może również polepszyć wrażenia multimedialne.

Kategoryzacja

Multimedia można ogólnie podzielić na kategorie liniowe i nieliniowe:

  • Liniowa zawartość aktywna rozwija się często bez żadnej kontroli nawigacyjnej, skupiając się tylko na użytkowniku, który ogląda cały utwór, angażując wyższy poziom stymulacji emocjonalnej i sensorycznej w oparciu o to, co jest wyświetlane jako prezentacja kinowa ;
  • Nieliniowe wykorzystuje interaktywność do kontrolowania postępów, tak jak w przypadku gier wideo lub szkolenia komputerowego we własnym tempie, dzięki czemu wykonywane działania będą oparte na interakcji użytkownika w symulowanym świecie. Hipermedia to przykład treści nielinearnych.

Prezentacje multimedialne mogą być transmitowane na żywo lub nagrywane:

  • Nagrana prezentacja może umożliwiać interaktywność za pośrednictwem systemu nawigacyjnego ;
  • Prezentacja multimedialna na żywo może umożliwiać interaktywność poprzez interakcję z prezenterem lub wykonawcą.

Użycie/aplikacja

Prezentacja w programie PowerPoint . Prezentacje firmowe mogą łączyć wszystkie formy treści medialnych.

Multimedia znajdują zastosowanie w różnych dziedzinach, w tym m.in. w reklamie , sztuce , edukacji , rozrywce , inżynierii , medycynie , matematyce , biznesie , badaniach naukowych i zastosowaniach przestrzenno-czasowych . Oto kilka przykładów:

Przemysły kreatywne

Branże kreatywne wykorzystują multimedia do różnych celów, od sztuk pięknych, przez rozrywkę, sztukę komercyjną, dziennikarstwo , po usługi medialne i oprogramowanie świadczone dla dowolnej z wymienionych poniżej branż. Indywidualny projektant multimediów może objąć całe spektrum przez całą swoją karierę. Prośba o ich umiejętności waha się od technicznych, analitycznych do kreatywnych.

Zastosowania komercyjne

Wiele starych i nowych mediów elektronicznych wykorzystywanych przez firmy produkcyjne i grafików to multimedia. Firmy reklamowe w dużej mierze polegają na interfejsach społecznościowych i telewizji do promowania produktów. Korzystając z tych platform, są w stanie wyrazić swoją wiadomość lub przekonać grupę docelową. Firmy zajmujące się usługami kreatywnymi często opracowują komunikację międzybiznesową i międzybiurową na potrzeby zaawansowanych prezentacji multimedialnych, które wykraczają poza zwykłe pokazy slajdów, aby sprzedawać pomysły lub ożywić szkolenia. Komercyjnych programistów multimedialnych można zatrudnić do projektowania dla usług rządowych i aplikacji usług non - profit .

Rozrywka i sztuki piękne

Multimedia są intensywnie wykorzystywane w przemyśle rozrywkowym, zwłaszcza do opracowywania efektów specjalnych w filmach i animacjach (VFX, animacja 3D itp.). Gry multimedialne są popularną rozrywką i są programami dostępnymi na płytach CD-ROM lub online. Klasy gier wideo jako multimedialne, takie jak gry łączą animację, dźwięk i, co najważniejsze, interaktywność, aby zapewnić graczowi wciągające wrażenia. Chociaż gry wideo mogą różnić się stylem animacji, rodzajem dźwięku, a nawet ich brakiem, element interaktywności czyni z nich uderzający przykład interaktywnych multimediów . Interaktywne multimedia określają aplikacje multimedialne, które pozwalają użytkownikom aktywnie uczestniczyć, a nie tylko siedzieć jako pasywni odbiorcy informacji. W sztuce występują artyści multimedialni , których umysły potrafią łączyć techniki wykorzystujące różne media, które w pewien sposób zawierają interakcję z widzem. Innym podejściem jest tworzenie multimediów, które można wyświetlać na tradycyjnej arenie sztuk pięknych, takiej jak galeria sztuki . Mimo że materiały multimedialne mogą być niestabilne, trwałość treści jest tak samo silna, jak w przypadku tradycyjnych mediów. Nagrania cyfrowe mogą być równie trwałe i nieskończenie powtarzalne z doskonałymi kopiami za każdym razem.

Edukacja

W edukacji multimedia są wykorzystywane do tworzenia kursów szkoleniowych opartych na komputerach (popularnie nazywanych CBT) oraz podręczników, takich jak encyklopedie i almanachy. CBT pozwala użytkownikowi przejść przez serię prezentacji, tekstu na określony temat i powiązanych ilustracji w różnych formatach informacji.

Teoria uczenia się w ostatniej dekadzie znacznie się rozwinęła dzięki wprowadzeniu multimediów. Rozwinęło się kilka kierunków badań, np. obciążenie poznawcze i uczenie multimedialne .

Na podstawie teorii uczenia się multimediów (MML), David Roberts opracował praktykę wykładów dla dużych grup przy użyciu programu PowerPoint i opartą na wykorzystaniu obrazów pełnych slajdów w połączeniu z redukcją widocznego tekstu (cały tekst można umieścić w sekcji widoku notatek) PowerPoint). Metoda została zastosowana i oceniona w 9 dyscyplinach. W każdym eksperymencie zaangażowanie uczniów i aktywne uczenie się były o około 66% większe niż w przypadku tego samego materiału dostarczanego za pomocą wypunktowań, tekstu i mowy, co potwierdza szereg teorii przedstawionych przez naukowców zajmujących się nauczaniem multimedialnym, takich jak Sweller i Mayer. Idea konwergencji mediów staje się również ważnym czynnikiem w edukacji, zwłaszcza w szkolnictwie wyższym. Konwergencja mediów, definiowana jako oddzielne technologie, takie jak funkcje głosu (i telefonii), danych (i aplikacji zwiększających wydajność) oraz wideo, które obecnie współdzielą zasoby i współdziałają ze sobą, szybko zmienia program nauczania na uniwersytetach na całym świecie. Szkolnictwo wyższe wdraża aplikacje mediów społecznościowych, takich jak Twitter, YouTube, Facebook itp., aby zwiększyć współpracę studentów i opracować nowe procesy przekazywania informacji studentom.

Technologia edukacyjna

Interaktywna multimedialna gra edukacyjna .

Multimedia zapewniają uczniom alternatywne sposoby zdobywania wiedzy mające na celu usprawnienie nauczania i uczenia się za pośrednictwem różnych mediów i platform. W latach sześćdziesiątych technologia zaczęła rozszerzać się na sale lekcyjne dzięki urządzeniom takim jak ekrany i telenapisy. Technologia ta pozwala uczniom uczyć się we własnym tempie i daje nauczycielom możliwość obserwacji indywidualnych potrzeb każdego ucznia. Zdolność do wykorzystania multimediów w interdyscyplinarnych środowiskach opiera się na idei stworzenia praktycznego środowiska uczenia się poprzez wykorzystanie technologii. Lekcje mogą być dostosowane do tematyki, a także spersonalizowane do różnych poziomów wiedzy uczniów na dany temat. Treścią edukacyjną można zarządzać poprzez działania wykorzystujące i wykorzystujące platformy multimedialne. Takie wykorzystanie nowoczesnych multimediów zachęca do interaktywnej komunikacji między uczniami a nauczycielami i otwiera kanały informacji zwrotnej, wprowadzając aktywny proces uczenia się, zwłaszcza z przewagą nowych mediów i mediów społecznościowych . Technologia wpłynęła na multimedia, ponieważ jest w dużej mierze związana z wykorzystaniem komputerów lub innych urządzeń elektronicznych i mediów cyfrowych ze względu na jej możliwości dotyczące badań, komunikacji, rozwiązywania problemów poprzez symulacje i możliwości informacji zwrotnych. Innowacja technologii w edukacji poprzez wykorzystanie multimediów pozwala na dywersyfikację między salami lekcyjnymi w celu zwiększenia ogólnego doświadczenia edukacyjnego uczniów.

Praca społeczna

Multimedia to solidna metodologia edukacyjna w kontekście pracy socjalnej. Pięć różnych multimediów, które wspierają proces edukacji, to media narracyjne, media interaktywne, media komunikacyjne, media adaptacyjne i media produktywne. Wbrew powszechnemu przekonaniu, technologia multimedialna w edukacji w zakresie pracy socjalnej istniała przed rozpowszechnieniem się internetu. Przybiera formę obrazów, audio i wideo w programie nauczania.

Po raz pierwszy wprowadzona do edukacji w zakresie pracy socjalnej przez Seabury & Maple w 1993 roku, technologia multimedialna jest wykorzystywana do nauczania praktycznych umiejętności pracy socjalnej, w tym przeprowadzania rozmów kwalifikacyjnych, interwencji kryzysowych i pracy grupowej. W porównaniu z konwencjonalną metodą nauczania, w tym kursami stacjonarnymi, edukacja multimedialna skraca czas transportu, zwiększa wiedzę i zaufanie do bogatszego i bardziej autentycznego kontekstu uczenia się, generuje interakcję między użytkownikami online i poprawia zrozumienie materiałów koncepcyjnych dla początkujących uczniów .

Próbując zbadać wpływ technologii multimedialnej na naukę uczniów, A. Elizabeth Cauble i Linda P. Thurston przeprowadzili badanie, w którym interaktywna multimedialna platforma szkoleniowa Building Family Foundations (BFF) została wykorzystana do oceny uczniów z pracy socjalnej. reakcje na technologię multimedialną na zmienne wiedzy, postaw i poczucia własnej skuteczności. Wyniki wskazują, że respondenci wykazują znaczny wzrost wiedzy akademickiej, pewności siebie i nastawienia. Multimedia przynoszą korzyści również studentom, ponieważ dostarczają uczniom eksperta online, dopasowują się do ich harmonogramu, pozwalają studentom wybrać kursy, które im odpowiadają.

Mayer's Cognitive Theory of Multimedia Learning sugeruje, że „ludzie uczą się więcej ze słów i obrazów niż z samych słów”. Według Mayera i innych uczonych technologia multimedialna stymuluje mózgi ludzi poprzez wdrażanie efektów wizualnych i słuchowych, a tym samym pomaga użytkownikom online w efektywnej nauce. Badacze sugerują, że kiedy użytkownicy ustanawiają dwa kanały podczas nauki, mają tendencję do lepszego rozumienia i zapamiętywania. Literatura mieszana tej teorii jest nadal obecna w dziedzinie multimediów i pracy socjalnej.

Komunikacja językowa

Wraz z rozpowszechnieniem się i rozwojem języka angielskiego na całym świecie, multimedia stały się ważnym sposobem komunikacji między różnymi ludźmi i kulturami. Technologia multimedialna tworzy platformę, na której można uczyć języka. Tradycyjna forma nauczania języka angielskiego jako drugiego języka (ESL) w salach lekcyjnych uległa drastycznej zmianie wraz z rozpowszechnieniem się technologii, ułatwiając uczniom zdobywanie umiejętności uczenia się języka. Multimedia motywują uczniów do uczenia się większej liczby języków poprzez wsparcie audio, wizualne i animacyjne. Pomaga również w tworzeniu angielskich kontekstów, ponieważ ważnym aspektem nauki języka jest rozwijanie gramatyki, słownictwa oraz znajomości pragmatyki i gatunków. Ponadto należy konstruować powiązania kulturowe w zakresie form, kontekstów, znaczeń i ideologii. Poprzez doskonalenie wzorców myślowych multimedia rozwijają kompetencje komunikacyjne uczniów, poprawiając ich zdolność rozumienia języka. Jedno z badań, przeprowadzone przez Izquierdo, Simarda i Pulido, przedstawiło korelację między „Instrukcją multimedialną (MI) a drugim językiem uczniów (L2)” i jej wpływem na zachowania związane z uczeniem się. Ich odkrycia oparte na teorii Gardnera o „ społeczno-edukacyjnym modelu motywacji i postaw uczących się”, badanie pokazują, że istnieje łatwiejszy dostęp do materiałów do nauki języków, a także zwiększona motywacja z MI wraz z wykorzystaniem języka wspomaganego komputerowo. Nauka .

Dziennikarstwo

Firmy prasowe na całym świecie próbują objąć nowe zjawisko, wdrażając jego praktyki w swojej pracy. Podczas gdy niektóre z nich pojawiają się powoli, inne duże gazety, takie jak The New York Times , USA Today i The Washington Post, ustanawiają precedens w pozycjonowaniu branży prasowej w zglobalizowanym świecie. Aby nadążyć za zmieniającym się światem multimediów, praktyki dziennikarskie przyjmują i wykorzystują różne funkcje multimediów poprzez włączanie do swoich tekstów elementów wizualnych, takich jak różne audio, wideo, tekst itp.

Raportowanie wiadomości nie ogranicza się do tradycyjnych mediów. Niezależni dziennikarze mogą wykorzystywać różne nowe media do tworzenia materiałów multimedialnych do swoich wiadomości. Angażuje globalną publiczność i opowiada historie za pomocą technologii, która rozwija nowe techniki komunikacji zarówno dla producentów mediów, jak i konsumentów. Projekt Common Language Project, później przemianowany na The Seattle Globalist , jest przykładem tego typu multimedialnej produkcji dziennikarskiej.

Reporterzy multimedialnych którzy mobilne (zwykle jeżdżąc społeczność z kamer, rejestratorów audio i video oraz laptopów) są często określane jako Mojos z MO żółć jo urnalist.

Inżynieria

Inżynierowie oprogramowania mogą wykorzystywać multimedia w symulacjach komputerowych do wszystkiego, od rozrywki po szkolenia, takie jak szkolenie wojskowe lub przemysłowe. Multimedia dla interfejsów oprogramowania są często tworzone we współpracy między kreatywnymi profesjonalistami a inżynierami oprogramowania. Multimedia pomagają rozszerzyć praktyki nauczania, które można znaleźć w inżynierii, aby umożliwić bardziej innowacyjne metody nie tylko wykształconym przyszłym inżynierom, ale także pomóc w rozwinięciu zakresu zrozumienia, gdzie multimedia mogą być wykorzystywane w specjalistycznych karierach inżynierów, takich jak inżynierowie oprogramowania.

Multimedia pozwala także dużym producentom samochodów, takim jak Ford i General Motors, na rozszerzenie projektu i standardów bezpieczeństwa swoich samochodów. Korzystając z silnika gry i okularów VR, firmy te są w stanie przetestować funkcje bezpieczeństwa i konstrukcję samochodu, zanim jeszcze powstanie prototyp. Zbudowanie samochodu praktycznie skraca czas produkcji nowych pojazdów, skracając czas potrzebny na testowanie projektów i umożliwiając projektantom wprowadzanie zmian w czasie rzeczywistym. Zmniejsza to również wydatki, ponieważ przy wirtualnym samochodzie nie jest już potrzebne tworzenie prototypów w świecie rzeczywistym.

Badania matematyczne i naukowe

W badaniach matematycznych i naukowych multimedia wykorzystywane są głównie do modelowania i symulacji. Na przykład naukowiec może przyjrzeć się modelowi molekularnemu określonej substancji i manipulować nim, aby uzyskać nową substancję. Reprezentatywne badania można znaleźć w czasopismach takich jak Journal of Multimedia . Jednym z dobrze znanych przykładów takiego zastosowania może być film Interstellar, w którym dyrektor wykonawczy Kip Thorne pomógł stworzyć jeden z najbardziej realistycznych przedstawień czarnej dziury w filmie. Zespół zajmujący się efektami wizualnymi pod kierownictwem Paula Franklina wziął matematyczne dane Kipa Thorne'a i zastosował je we własnym silniku efektów wizualnych o nazwie „Double Negative Gravitational Renderer (DNGR)” znanym również jako „Gargantua”, aby stworzyć „prawdziwą” czarną dziurę, użytą w ostatecznym cięciu. Później zespół ds. efektów wizualnych opublikował badanie dotyczące czarnej dziury

Medycyna

Multimedia są intensywnie wykorzystywane we współczesnej medycynie. Lekarze mogą być szkoleni za pomocą filmów lub wirtualnych demonstracji. Studenci medycyny korzystają z zasobów internetowych, takich jak wirtualne laboratoria i interaktywne diagramy, które pogłębiają ich wiedzę na temat ludzkiego ciała i tego, co może się z nim stać, jeśli czyjeś zdrowie jest zagrożone. Mogą również symulować wpływ chorób na ludzkie ciało. Multimedia w medycynie mogą być również wykorzystywane do tworzenia nowych sposobów zapobiegania dalszemu rozprzestrzenianiu się chorób, takich jak szczepionki i leki i nie tylko. Zwłaszcza poprzez wykorzystanie tego, co już mamy, aby pomóc w dalszych eksperymentach w celu uzyskania dostępu do nowych informacji dla świata nauki i medycyny.

Wirtualna rzeczywistość

Rzeczywistość wirtualna to platforma dla multimediów, w której łączy wszystkie kategorie multimediów w jedno wirtualne środowisko. W ostatnich latach zyskała znacznie więcej uwagi dzięki postępowi technologicznemu i jest obecnie coraz powszechniej wykorzystywana do różnych zastosowań, takich jak wirtualne salony wystawowe i gry wideo. Rzeczywistość wirtualna została po raz pierwszy wprowadzona w 1957 roku przez operatora Mortona Heiliga w formie stoiska w stylu arcade o nazwie Sensorama. Pierwszy zestaw słuchawkowy wirtualnej rzeczywistości został stworzony przez amerykańskiego informatyka Ivana Sutherlanda i jego ucznia Boba Sproulla w 1968 roku. Rzeczywistość wirtualna jest wykorzystywana do celów edukacyjnych, a także rekreacyjnych, takich jak oglądanie filmów, interaktywne gry wideo, symulacje itp. Ford Motor Company korzysta z tej technologii aby pokazać klientom wnętrze i wygląd zewnętrzny ich samochodów za pośrednictwem laboratorium Immersion. W hrabstwie Pima w Arizonie ich policja jest szkolona przy użyciu wirtualnej rzeczywistości do tworzenia scenariuszy, w których policja może ćwiczyć. Wiele platform gier wideo obsługuje teraz technologię VR, w tym Sony PlayStation, Nintendo Switch w ramach ich projektu Labo, a także Oculus Zestawy słuchawkowe VR, których można używać do gier Xbox i PC.

Rozszerzona Rzeczywistość

Podczas gdy rzeczywistość wirtualna (VR) stara się być całkowicie wciągającym doświadczeniem multimedialnym, całkowicie zastępując rzeczywistość cyfrową symulacją, rzeczywistość rozszerzona (AR) ogranicza się do nakładania cyfrowego wyjścia lub treści na rzeczywisty świat. AR można zdefiniować jako „rozszerzoną wersję rzeczywistości stworzoną przy użyciu technologii nakładania informacji cyfrowych na obraz czegoś oglądanego przez urządzenie (takie jak aparat w smartfonie)”. Systemy AR mogą być używane do zadań, takich jak nakładanie informacji o prędkości, wysokości i kierunku na wyświetlaczu HUD (Heads-Up Display) samolotu lub wyświetlanie obrazów lub animacji w rzeczywistej scenie, na przykład w grze Pokémon Go . Sony wykorzystuje technologię AR w swoich kontrolerach PlayStation 5 z funkcją dotykowego sprzężenia zwrotnego, aby zapewnić użytkownikom większe poczucie zanurzenia podczas grania w gry wideo. Na przykład, gdy użytkownicy grają w Call of Duty i chcą strzelić z pistoletu we wroga, spusty na kontrolerze zapewnią graczowi napięcie, które sprawi, że poczuje się, jakby faktycznie pociągał za spust pistoletu. Gra Astro's Playroom, która jest dostarczana z konsolą PlayStation 5, pokazuje różne sposoby, w jakie gra może sprawić, że gracze poczują się bardziej zanurzeni oraz głębię i potencjał, jaki ma funkcja dotykowego sprzężenia zwrotnego dla przyszłości gier.

Stowarzyszenia i konferencje

W Europie organizacją referencyjną dla przemysłu multimedialnego jest Konwencja Europejskich Stowarzyszeń Multimedialnych (EMMAC).

Konferencje naukowe dotyczące multimediów obejmują:

Zobacz też

Bibliografia

Zewnętrzne linki