Namco - Namco

Namco Limited
Imię ojczyste
株式会社 ナ ム コ
Kabushiki-gaisha Namuko
Dawniej
Rodzaj Pomocniczy
Przemysł Gry wideo
Założony 1 czerwca 1955 ; 66 lat temu ( 1 czerwca 1955 )
Założyciel Masaja Nakamura
Zmarły 31 marca 2006 ; 15 lat temu ( 31 marca 2006 )
Los Połączono z Namco Bandai Games
Następca Bandai Namco Rozrywka
Siedziba ,
Japonia
Obsługiwany obszar
Na calym swiecie
Kluczowi ludzie
Produkty Gry wideo
Rodzic Namco Bandai Holdings (2005-2006)
Podziały
Spółki zależne
Strona internetowa namco.co.jp

Namco Limited to japońska międzynarodowa firma zajmująca się grami wideo i rozrywką z siedzibą w Ōta w Tokio . Posiadała kilka międzynarodowych oddziałów, w tym Namco America w Santa Clara w Kalifornii , Namco Europe w Londynie , Namco Taiwan w Kaohsiung oraz Shanghai Namco w Chinach kontynentalnych .

Firma Namco została założona przez Masaya Nakamurę 1 czerwca 1955 roku jako Nakamura Seisakusho , początkowo jako operator przejażdżek rozrywkowych na monety. Po reorganizacji do Nakamura Seisakusho Co., Ltd. w 1959 roku, partnerstwo z Walt Disney Productions zapewniło firmie środki na rozszerzenie działalności. W latach sześćdziesiątych produkowała elektromechaniczne gry zręcznościowe, takie jak przebojowy Periscope z 1965 roku . Wszedł do branży gier wideo po przejęciu walczącego z trudnościami japońskiego oddziału Atari w 1974 roku, zajmującego się dystrybucją gier takich jak Breakout w Japonii. Firma zmieniła nazwę na Namco w 1977 roku, a rok później wydała Gee Bee , swoją pierwszą oryginalną grę wideo. Wśród pierwszych wielkich hitów Namco była strzelanka stacjonarna Galaxian z 1979 roku. Po niej w 1980 roku pojawił się Pac-Man , najlepiej sprzedająca się gra zręcznościowa wszech czasów. Namco prosperowało w złotym wieku arkadowych gier wideo na początku lat 80., wydając popularne tytuły, takie jak Galaga , Xevious i Pole Position .

Namco weszło na rynek konsol domowych w 1984 roku z konwersją swoich gier arcade na Nintendo Family Computer . Jej amerykański oddział przejął większość Atari Games w 1985 roku, a następnie sprzedał część w 1987 roku po nieporozumieniach między obiema firmami. Kłótnie o umowy licencyjne z Nintendo skłoniły Namco do produkowania gier na konkurencyjne platformy, takie jak Sega Genesis , TurboGrafx-16 i PlayStation . Wczesne wsparcie przez Namco dla PlayStation było kluczowe dla sukcesu konsoli. Firma kontynuowała produkcję przebojowych gier w latach 90., w tym Ridge Racer , Tekken i Taiko no Tatsujin . Namco przeszło wiele trudności finansowych na przełomie lat 90. i 2000. w wyniku trudnej japońskiej gospodarki i słabnącego rynku gier na automaty. W 2005 roku Namco połączyło się z Bandai, tworząc Namco Bandai Holdings , japoński konglomerat rozrywkowy. Kontynuowała produkcję gier, dopóki nie została połączona z Namco Bandai Games w 2006 roku.

Namco wyprodukowało kilka sprzedanych w wielu milionach gier franczyzowych , takich jak Pac-Man , Galaxian , Tekken , Tales , Ridge Racer i Ace Combat . Prowadziła salony gier wideo i parki rozrywki na całym świecie, a także produkowała filmy, zabawki i salony gier oraz zarządzała siecią restauracji. Namco jest pamiętane z perspektywy czasu ze względu na unikalny model korporacyjny, znaczenie dla branży i postęp technologiczny. Jej następca, Bandai Namco Entertainment oraz jej spółki zależne nadal używają marki Namco w swoich salonach gier wideo i innych produktach rozrywkowych.

Historia

Początki i nabycie Atari Japan (1955-1977)

Logo Nakamura Seisakusho
Logo Nakamury Seisakusho

1 czerwca 1955 roku japoński biznesmen Masaya Nakamura założył firmę Nakamura Seisakusho Co., Ltd. w Ikegami w Tokio. Syn właściciela firmy zajmującej się naprawą strzelb, Nakamura, okazał się niezdolny do znalezienia pracy w wybranym przez siebie zawodzie budowy statków w trudnej po II wojnie światowej gospodarce. Nakamura założył własną firmę po tym, jak biznes jego ojca odniósł sukces w produkcji pistoletów z korka . Zaczynając od zaledwie 300 000 jenów (12 000 USD), Nakamura wydał pieniądze na dwa ręcznie obracane konie na biegunach, które zainstalował w ogrodzie na dachu domu towarowego Matsuya w Jokohamie . Konie były kochane przez dzieci i przynosiły przyzwoity dochód Nakamura, który zaczął rozszerzać swoją działalność na inne mniejsze lokalizacje. Reorganizacja biznesu w 1959 roku zmieniła nazwę na firmę Nakamura Seisakusho Company, Ltd. Sieć domów towarowych Mitsukoshi zauważyła jego sukces w 1963 roku i zwróciła się do niego z pomysłem zbudowania przestrzeni rozrywkowej na dachu dla swojego sklepu w Nihonbashi w Tokio. Składał się z przejażdżek konnych, maszyny do oglądania zdjęć i stawu do zbierania złotych rybek , z centralnym elementem poruszającego się pociągu o nazwie Roadaway Race . Przestrzeń była hitem i doprowadziła do tego, że Mitsukoshi poprosił o parki rozrywki na dachu dla wszystkich swoich sklepów.

Wraz z Taito , Rosen Enterprises i Nihon Goraku Bussan , Nakamura Seisakusho stała się jedną z wiodących japońskich firm rozrywkowych. Wraz ze wzrostem wielkości firma wykorzystywała swoją siłę do hurtowego zakupu automatów rozrywkowych od innych producentów ze zniżką, a następnie sprzedawała je mniejszym punktom sprzedaży po pełnej cenie. Podczas gdy jej maszyny sprzedawały się dobrze, Nakamura Seisakusho brakowało linii produkcyjnych i sieci dystrybucji konkurentów, co powodowało, że ich produkcja była dłuższa i droższa. Firma nie była w stanie umieścić swoich maszyn w sklepach, ponieważ inni producenci mieli już wyłączne prawa do tych lokalizacji. W odpowiedzi Nakamura Seisakusho otworzył zakład produkcyjny w lutym 1966 roku, przenosząc swoją siedzibę do czteropiętrowego budynku w Ōta w Tokio . Firma zawarła umowę z Walt Disney Productions na produkcję dziecięcych przejażdżek na podobizny jej postaci, oprócz tych, które wykorzystują popularne postacie z anime, takie jak Q-Taro ; to posunięcie pozwoliło firmie na dalszy rozwój działalności i stanie się siłą napędową na japońskim rynku coin-op. Chociaż zakład produkcyjny był w dużej mierze zarezerwowany dla przejażdżek Disneya i anime, Nakamura używał go również do konstruowania większych, bardziej skomplikowanych gier elektromechanicznych . Pierwszą z nich była Wyrzutnia Torped (1965), galeria strzelnic okrętów podwodnych, później nazwana Periscope . Inne jej produkty obejmowały gry strzeleckie o tematyce Ultramana i gry typu pinball z marką Osomatsu-kun .

Nazwa Namco została wprowadzona w 1971 roku jako marka kilku swoich maszyn. Firma rozrosła się do dziesięciu pracowników, w tym samego Nakamury. Odniosła ciągły sukces dzięki grom zręcznościowym, które stały się powszechne w kręgielniach i sklepach spożywczych. Firma utworzyła również dział robotyki do produkcji robotów dla centrów rozrywki i festiwali, takich jak te, które rozprowadzają broszury, maszyny do robienia wstążek i robota o imieniu Putan, który rozwiązuje gotowe labirynty.

W sierpniu 1973 roku amerykańska firma Atari, zajmująca się grami, rozpoczęła tworzenie szeregu oddziałów w Azji, z których jeden został nazwany Atari Japan. Jej prezes, Kenichi Takumi, zwrócił się do Nakamury na początku 1974 roku, aby jego firma stała się dystrybutorem gier Atari w całej Japonii. Nakamura, już planujący globalną ekspansję po sukcesie swojej firmy, zgodził się na transakcję. Częściowo z powodu kradzieży pracowników Atari Japan było katastrofą finansową i prawie załamało się w pierwszych kilku latach działalności. Kiedy Takumi przestał pojawiać się w pracy, firmę przekazano Hideyuki Nakajima, byłemu pracownikowi Japan Art Paper Company. Współzałożyciel Atari, Nolan Bushnell, którego firma już walczyła w Ameryce, zdecydował się sprzedać japoński oddział. Jego fixer, Ron Gordon, otrzymał zadanie znalezienia kupca na Atari Japan. Po odrzuceniu przez Segę i Taito, oferta Gordona została zaakceptowana przez Nakamurę za 296 milionów jenów (1,18 miliona dolarów), chociaż Nakamura poinformował Bushnella, że ​​jego firma nie jest w stanie zapłacić pieniędzy w terminie; bez innych chętnych na Atari Japan Bushnell ostatecznie pozwolił Nakamurze zapłacić tylko 550 000 dolarów, a następnie 250 000 dolarów rocznie przez trzy lata. Przejęcie umożliwiło Nakamura Seisakusho dystrybucję gier Atari w całej Japonii i uczyniło ją jedną z największych firm zajmujących się grami arkadowymi w tym kraju.

Zakup Atari Japan nie odniósł natychmiastowego sukcesu, po części ze względu na modę na medale w latach 70-tych. Podczas gdy Nakamura Seisakusho odniósł pewne sukcesy z importem, takim jak Kee Games 's Tank , spadek popularności japońskiego przemysłu gier wideo nie sprawił, że był on tak dochodowy, jak się spodziewano. Rynek stał się bardziej opłacalny, gdy w 1976 roku rząd japoński nałożył ograniczenia na gry medalowe, gdy Nakamura Seisakusho zaczął przynosić wyższe zyski; import Atari's Breakout był tak udany, że doprowadziło do szalejącego piractwa w branży. Pod koniec roku Nakamura Seisakusho była jedną z wiodących japońskich firm zajmujących się grami wideo.

Galaxian, Pac-Man i sukces zręcznościowy (1977-1984)

Nakamura Seisakusho zmieniła nazwę firmy na Namco w czerwcu 1977 roku. Otworzyła oddział w Hongkongu o nazwie Namco Enterprises Asia, który utrzymywał salony gier wideo i centra rozrywki. Ponieważ obecność Namco w Japonii stale rosła, Nakajima zasugerował Nakamurze otwarcie oddziału w Stanach Zjednoczonych, aby zwiększyć świadomość marki na całym świecie. Nakamura zgodził się na propozycję i 1 września 1978 roku założył firmę Namco America w Sunnyvale w Kalifornii . Z Nakajima jako jej prezesem i Satashi Bhutani jako wiceprezesem, celem Namco America było importowanie gier i licencjonowanie ich firmom takim jak Atari i Bally Manufacturing . Namco America wydało kilka samodzielnych gier zręcznościowych, takich jak Shoot Away (1977).

Gdy przemysł gier wideo prosperował w Japonii w latach 70., wraz z wydaniem gry Taito's Space Invaders , Namco skupiło się na tworzeniu własnych gier wideo. Podczas gdy licencjonowane gry na Atari nadal przynosiły zyski, sprzedaż spadała, a jakość używanego sprzętu zaczęła się pogarszać. Zgodnie z zaleceniem inżyniera firmy, Shigekazu Ishimury, firma przekształciła swój zakład produkcyjny w Ōta w mały oddział gier i kupiła od NEC stare komputery do nauki. Namco wypuściło Gee Bee , swoją pierwszą oryginalną grę, w październiku 1978 roku. Zaprojektowana przez nowozatrudnionego Toru Iwatani , jest to gra typu pinball wideo, która zawiera elementy z Breakouta i podobnych klonów "block breaker". Chociaż Gee Bee nie spełniła oczekiwań sprzedażowych firmy i nie była w stanie konkurować z grami takimi jak Space Invaders , pozwoliło to Namco zdobyć silniejszą pozycję na rynku gier wideo. W 1979 roku Namco opublikowało swój pierwszy duży hit Galaxian , jedną z pierwszych gier wideo, która zawierała grafikę RGB , bonusy punktowe i sprzętowy model kafelków . Galaxian jest uważany za historycznie ważny ze względu na te innowacje, a jego mechanika opiera się na tych w Space Invaders . Został wydany w Ameryce Północnej przez Midway Manufacturing , dział gier wideo firmy Bally, gdzie stał się jednym z najlepiej sprzedających się tytułów i nawiązał współpracę między Midway i Namco.

Pac-Man w swoim „kończynowym” zaprojektowanym
Pac-Man jest maskotką Namco od czasu wprowadzenia postaci w 1980 roku.

Gatunek kosmicznych strzelanek stał się wszechobecny pod koniec dekady, a gry takie jak Galaxian i Space Invaders stały się powszechne w japońskich centrach rozrywki. Ponieważ gry wideo często przedstawiały zabijanie wrogów i strzelanie do celów, branża posiadała głównie mężczyzn. Toru Iwatani rozpoczął pracę nad grą wideo o labiryncie, która była skierowana głównie do kobiet, z uproszczoną rozgrywką i rozpoznawalnymi postaciami. Wraz z małą drużyną stworzył grę o nazwie Puck Man , w której gracze kontrolowali postać, która musiała jeść kropki w zamkniętym labiryncie, unikając jednocześnie czterech ścigających ich duchów. Iwatani oparł rozgrywkę na jedzeniu i zaprojektował swoje postacie w delikatnych kolorach i uproszczonych rysach twarzy. Puck Man został wprowadzony na rynek testowy w Japonii 22 maja 1980 r., a na szeroką skalę pojawił się w lipcu. To był tylko skromny sukces; gracze byli bardziej przyzwyczajają się do gry strzelanie z Galaxian w przeciwieństwie do Puck Man " wizualnie charakterystycznych znaków s i stylu gry. W Ameryce Północnej, został wydany jako Pac-Man w listopadzie 1980 roku Pac-Man " prostota i abstrakcyjne s znaków stało się stałym elementem w kulturze popularnej, tarła wielu milionów sprzedaży mediów franczyzy.

We wczesnych latach 80-tych Namco regularnie wypuszczało kilka udanych gier. Wydała Galaga , kontynuację Galaxian , w 1981 roku, która zyskała uznanie krytyków, uzurpując sobie popularność swojego poprzednika dzięki szybkiej akcji i ulepszeniom. W 1982 roku wydano Pole Position , grę wyścigową, która jako pierwsza wykorzystuje prawdziwy tor wyścigowy ( Fuji Speedway ) i pomogła położyć podwaliny pod gatunek wyścigów. W tym samym roku wydała Dig Dug , łowca labiryntów, który pozwalał graczom tworzyć własne labirynty. Największym sukcesem Namco po Pac-Manie była strzelanka Xevious z pionowym przewijaniem w 1983 roku, zaprojektowana przez nowozatrudnionego Masanobu Endō . Xevious ' s wcześnie korzystanie z pre-renderowane wizualizacje, walk z bossami, a spójny świat się to zdumiewający sukces w Japonii, odnotowując rekordowe wyniki sprzedaży, które nie były widoczne od Space Invaders . Sukces gry doprowadził do zdobycia gadżetów, gry turniejowej i pierwszego albumu ze ścieżką dźwiękową do gry wideo. W tym samym roku, Namco wydany Mappy , wczesny side-scrolling platformówka, a pole position sequel Pole Position II . Rok później Endō zaprojektował Wieżę Druagi , grę labiryntową, która pomogła ustalić koncepcję gry RPG akcji . Druaga ' s konstrukcja wpływem gier takich jak Nintendo The Legend of Zelda . W 1984 roku ukazała się także Pac-Land , platformówka w stylu Pac-Mana , która utorowała drogę podobnym grom, takim jak Super Mario Bros. i Gaplus , umiarkowanie udanej aktualizacji Galagi . Sukces gier arkadowych firmy Namco skłonił firmę do wydania własnej publikacji drukowanej, Namco Community Magazine NG , aby umożliwić swoim fanom kontakt z programistami.

Sukces z konsolami domowymi (1984-1989)

Komputer rodziny Nintendo (Famicom)
Firma Namco stała się jednym z pierwszych zewnętrznych deweloperów Famicom, a ich porty gier na automaty zwiększyły sprzedaż systemu.

W lipcu 1983 r. Nintendo wypuściło Family Computer , konsolę do gier wideo, która wykorzystywała wymienne wkłady do grania w gry. Na premierę konsoli pojawiły się porty niektórych popularnych gier zręcznościowych Nintendo, takich jak Donkey Kong , które w tamtym czasie były uważane za wysokiej jakości. Chociaż Namco dostrzegło potencjał systemu w umożliwieniu konsumentom grania w dokładne wersje swoich gier, firma postanowiła wstrzymać się z tym pomysłem po tym, jak jej porty na platformy takie jak Sord M5 nie powiodły się. Nakamura zasugerował, aby w międzyczasie jego zięć, Shigeichi Ishimura, współpracował z zespołem zajmującym się inżynierią wsteczną i badaniem sprzętu Famicomu. Jego zespół stworzył konwersję Galaxiana dzięki nowo odkrytej wiedzy o możliwościach konsoli, która przewyższała jakość poprzednich wydań domowych. Port został przedstawiony prezydentowi Nintendo Hiroshi Yamauchi wraz z powiadomieniem, że Namco zamierza wydać go z lub bez zgody Nintendo. Demonstracja Namco była impulsem do decyzji Nintendo o stworzeniu programu licencyjnego na konsolę. Namco podpisało pięcioletni kontrakt na opłaty licencyjne, który obejmował kilka preferencyjnych warunków, takich jak możliwość produkcji własnych wkładów.

Spółka zależna o nazwie Namcot została założona w 1984 roku, aby działać jako dział gier konsolowych Namco. Pierwsze cztery tytuły zostały wydane we wrześniu: Galaxian , Pac-Man , Xevious i Mappy . Xevious sprzedał się w ponad 1,5 miliona egzemplarzy i stał się pierwszą „ zabójczą aplikacjąFamicomu . Namcot rozpoczął także wydawanie gier na MSX , popularny japoński komputer. Porty gier arcade firmy Namco zostały uznane za wysokiej jakości i pomogły zwiększyć sprzedaż konsoli. Namcot odniósł sukces finansowy i stał się ważnym filarem firmy; kiedy Namco przeniosło swoją siedzibę do Ōta w Tokio w 1985 roku, wykorzystało zyski wygenerowane z przekształcenia Xevious na Famicom, aby sfinansować jego budowę (budynek otrzymał w rezultacie przydomek „Xevious”). Talking Aid, urządzenie do upośledzenia mowy , było częścią prób firmy w wejściu na inne rynki.

Do czasu, gdy krach gier wideo w 1983 roku zakończył się w 1985 roku wydaniem Nintendo Entertainment System (NES), Atari praktycznie upadło. Po przetrwaniu licznych trudności finansowych i utracie kontroli w branży, firma macierzysta Warner Communications sprzedała działy komputerów osobistych i konsol domowych założycielowi Commodore International Jackowi Tramielowi , który zmienił nazwę swojej firmy Tramel Technology na Atari Corporation . Warner pozostał z działem gier zręcznościowych i oprogramowania komputerowego firmy Atari , który przemianował na Atari Games . Namco America nabyło 60% udziałów w Atari Games 4 lutego 1985 roku za pośrednictwem swojej spółki zależnej AT Games, a Warner posiadał pozostałe 40%. Przejęcie dało Namco wyłączne prawa do dystrybucji gier Atari w Japonii.

Nakamura zaczął tracić zainteresowanie i cierpliwość w Atari Games niedługo po przejęciu. Gdy zaczął postrzegać Atari jako konkurenta Namco, wahał się, czy przelać dodatkowe fundusze i zasoby do firmy. Nakamura nie lubił także dzielić własności z Warner Communications. Nakajima był sfrustrowany podejmowanymi przez Nakamurę próbami marketingu gier wideo Atari w Japonii i ciągle kłócił się z nim o kierunek, w jakim powinna obrać firmę. Postrzegając przejęcie większościowe jako porażkę, w 1987 r. Namco America sprzedało 33% swoich udziałów grupie pracowników Atari Games pod przewodnictwem Nakajimy. To skłoniło Nakajimę do rezygnacji z Namco America i objęcia funkcji prezesa Atari Games. Założył Tengen , wydawcę, który zakwestionował ograniczenia licencyjne Nintendo dla NES, sprzedając kilka nielicencjonowanych gier, w tym porty gier arkadowych Namco. Chociaż jego wyprzedaż uczyniła Atari Games niezależnym podmiotem, Namco nadal posiadało mniejszościowe udziały w firmie, a Nakamura utrzymał swoją pozycję prezesa zarządu do połowy 1988 roku.

W Japonii Namco nadal odnotowuje szybki wzrost. Wydała Pro Baseball: Family Stadium for the Famicom, która została doceniona przez krytyków i sprzedała się w ponad 2,5 miliona egzemplarzy. Jego sequel, Pro Baseball: Family Stadium '87 , sprzedał się o dodatkowe dwa miliony. W 1986 roku Namco wkroczyło do branży restauracyjnej, przejmując włoską sieć kawiarni Tomato . Wydała także Sweet Land , popularną maszynę do nagród o tematyce cukierkowej . Jednym z największych hitów Namco z tamtych czasów była gra wyścigowa Final Lap z 1987 roku. Jest uznawana za pierwszą grę zręcznościową, która umożliwia połączenie – lub „połączenie” – wielu maszyn, aby umożliwić dodatkowym graczom. Final Lap była jedną z najbardziej dochodowych gier na monety tamtej epoki w Japonii, utrzymującą się na szczycie list sprzedaży przez resztę dekady.

Ciągły sukces firmy Namco w salonach gier zapewnił działowi salonów automaty dochody i zasoby potrzebne do finansowania działów badawczo-rozwojowych (R&D). Jednym z ich pierwszych dzieł była strzelanka helikopterów Metal Hawk z 1988 roku, zamontowana w arkadowej szafce symulatora ruchu . Wysokie koszty opracowania uniemożliwiły jego masową produkcję. Podczas gdy większość jej wysiłków nie powiodła się komercyjnie, Namco zainteresowało się grami arkadowymi opartymi na ruchu i zaczęło projektować je na większą skalę. W 1988 roku firma Namco zaangażowała się w produkcję filmową, kiedy dystrybuowała film Mirai Ninja w kinach, a wraz z premierą zbiegła się z tym gra wideo . Namco opracowało również beat'em up Splatterhouse , który przyciągnął uwagę swoim mocnym akcentem na krwawe i rozczłonkowane części, oraz Gator Panic , pochodną Whack-a-Mole, która stała się ostoją w japońskich salonach gier i centrach rozrywki. Na początku 1989 roku firma Namco zaprezentowała swój system arkadowy System 21 , jedną z najwcześniejszych plansz arkadowych wykorzystującą prawdziwą wielokątną grafikę 3D. Nazywana „Polygonizer”, firma zademonstrowała swoją moc w wyścigu Formuły 1, wygrywając wyścig . Dzięki arkadowej szafce, która wstrząsała i kołysała gracza podczas jazdy, gra była postrzegana jako „przełomowy produkt pod względem techniki programowania” i przyciągnęła znaczną uwagę prasy. Winning Run odniósł komercyjny sukces, przekonując Namco do kontynuowania badań nad sprzętem do gier wideo 3D. Salony gier wideo pod szyldem Namco nadal otwierały się w Japonii i za granicą, takie jak przyjazna rodzinie sieć Play City Carrot.

Ekspansja na inne rynki (1989-1994)

Namco odniosło ciągły sukces na rynku gier konsumenckich w wyniku „boomu na Famicom” pod koniec lat 80-tych. Do 1989 r. sprzedaż gier dla Famicomu i NES stanowiła 40% rocznych przychodów. W tym samym czasie wygasła umowa licencyjna firmy z Nintendo; kiedy Namco próbowało odnowić swoją licencję, Nintendo zdecydowało się odwołać wiele preferencyjnych warunków, które pierwotnie posiadało. Hiroshi Yamauchi nalegał, aby wszystkie firmy, w tym Namco, musiały przestrzegać tych samych wytycznych. Odwołanie warunków Namco rozwścieczyło Nakamurę, który zapowiedział, że firma porzuci sprzęt Nintendo i skupi się na produkcji gier na konkurencyjne systemy, takie jak PC Engine . Kierownictwo sprzeciwiało się temu pomysłowi, obawiając się, że poważnie wpłynie to na finanse firmy. Wbrew protestom Nakamury, Namco i tak podpisało nową umowę licencyjną Nintendo. Chociaż firma nadal produkowała gry na sprzęt Nintendo, większość wysokiej jakości wydań Namco pochodziła z PC Engine i Mega Drive .

Nintendo Super Famicom
Niepublikowana 16-bitowa konsola Namco miała sprzęt porównywalny do Nintendo Super Famicom .

W 1989 roku ogłoszono, że Namco jest w trakcie opracowywania własnej konsoli do gier wideo, aby konkurować z takimi firmami jak Nintendo i NEC. Electronic Gaming Monthly twierdziło, że system, który zbliżał się do ukończenia, zawierał sprzęt porównywalny z nadchodzącym Nintendo Super Famicom . Według inżyniera firmy, Yutaki Isokawy, został on wyprodukowany w celu konkurowania z Mega Drive, 16-bitową konsolą przez rywala firmy Namco, firmę Sega. Ponieważ branża konsolowa jest przepełniona innymi konkurencyjnymi systemami, publikacje nie były pewne, jak dobrze poradzi sobie na rynku. Chociaż konsola nigdy nie została wydana, pozwoliła Namco zapoznać się z projektowaniem sprzętu do domowych gier wideo.

Tadashi Manabe zastąpił Nakamurę na stanowisku prezesa Namco 2 maja 1990 roku. Manabe, który był dyrektorem przedstawicielskim firmy od 1981 roku, otrzymał zadanie wzmocnienia relacji i etyki pracy zespołowej w zarządzaniu. Dwa miesiące później firma rozwiązała pozostałe powiązania z Atari Games, kiedy Time Warner ponownie przejął pozostałe 40% udziałów Namco America w Atari Games. W zamian firma Namco America otrzymała dział zarządzania salonami wideo firmy Atari, Atari Operations, co umożliwiło firmie prowadzenie salonów gier wideo w całych Stanach Zjednoczonych. Namco rozpoczęło dystrybucję gier w Ameryce Północnej bezpośrednio ze swojego biura w USA, a nie za pośrednictwem Atari.

Firma Namco Hometek została założona jako dział gier na konsole domowe firmy Namco America; Relacje tego ostatniego z Atari Games i Tengen sprawiły, że firma nie kwalifikowała się do zostania zewnętrznym licencjobiorcą Nintendo, zamiast tego polegała na wydawcach, takich jak Bandai, przy wydawaniu swoich gier w Ameryce Północnej. W Japonii Namco opracowało dwie atrakcje w parkach rozrywki, które zostały zademonstrowane na Międzynarodowej Wystawie Ogrodów i Zieleni w 1990 roku ( Expo '90 ): Galaxian3: Project Dragoon , strzelanka kolejowa 3D, która obsługuje 28 graczy, oraz mroczna przejażdżka oparta na Wieży Druaga . W ramach koncepcji gier wideo „hiperrozrywkowych” inżynierowie Namco opracowali pomysły na możliwy park rozrywki w oparciu o doświadczenie Namco w projektowaniu i obsłudze wewnętrznych placów zabaw i kompleksów rozrywkowych. Obie atrakcje odniosły sukces komercyjny i należały do ​​najpopularniejszych wystaw Expo 90-tych. W salonach Namco wypuściło Starblade , strzelankę kolejową 3D, wartą uwagi ze względu na swoją kinową prezentację. To doprowadziło do Namco dominuje japońskich dedykowane szafy zręcznościowa wykresy w październiku 1991 roku, trzymając pierwszej szóstce pozycje, które miesiąc z Starblade na szczycie.

W lutym 1992 roku Namco otworzyło własny park rozrywki, Wonder Eggs , w dzielnicy Futakotamagawa Time Spark w Setagaya w Tokio . Opisywany jako „miejskie centrum rozrywki”, Wonder Eggs był pierwszym parkiem rozrywki prowadzonym przez firmę zajmującą się grami wideo. Oprócz Galaxian3 i The Tower of Druaga park oferował gry karnawałowe, karuzele, symulatory ruchu oraz Fighter Camp , pierwszy dostępny publicznie symulator lotu. Park odnotowywał regularnie wysoką frekwencję; W pierwszych miesiącach działalności wzięło udział 500 000 odwiedzających, a do końca roku ponad milion. Namco stworzyło park z zainteresowania zaprojektowaniem parku rozrywki inspirowanego Disneylandem, który zawierał te same historie i postacie, które występują w jej grach. Wonder Eggs przyczyniło się do 34% wzrostu przychodów Namco do grudnia 1992 roku. Namco zaprojektowało również mniejsze, kryte parki rozrywki dla swoich większych kompleksów rozrywkowych w całym kraju, takie jak Plabo Sennichimae Tenpo w Osace.

Szafka zręcznościowa Ridge Racer w pełnej skali
Ridge Racer Full Scale zręcznościowe maszynę

Manabe zrezygnował ze stanowiska prezydenta 1 maja 1992 roku z powodu poważnego zaburzenia lękowego, a Nakamura ponownie objął tę rolę. Zamiast tego Manabe pełnił funkcję wiceprezesa firmy aż do swojej śmierci w 1994 roku. W międzyczasie dział arkadowy firmy rozpoczął prace nad nową trójwymiarową tablicą arkadową o nazwie System 22 , która jest w stanie wyświetlać wielokątne modele 3D z grafiką z pełną teksturą. Namco skorzystało z pomocy Evansa & Sutherlanda , projektanta symulatorów lotu bojowego dla The Pentagon , do pomocy w rozwoju tablicy. System 22 zasilany Ridge Racer , gra wyścigowa, w 1993. Ridge Racer ' użytkowania s 3D teksturowane wielokątów i dryfowanie robione to popularny tytuł w salonach i jeden z najbardziej udanych wydań Namco, a oznaczony jest jako kamień milowy w 3D grafika komputerowa . Firma śledziła swój sukces rok później, wypuszczając Tekken , bijatykę 3D. Zaprojektowany przez Seiichi Ishii , współtwórcy Sega za punkt walki gry Virtua Fighter , Tekken " szerokiej gamy s z grywalnych postaci i konsekwentny framerate pomogło to wyprzedzić Sega gry na popularności, i uruchomiła franczyzy multi-milion-sprzedaży w wyniku. Firma kontynuowała ekspansję swojej działalności za granicą, na przykład przejęcie sieci Aladdin's Castle od Bally Manufacturing. W grudniu Namco przejęło Nikkatsu , najstarsze studio filmowe w Japonii, które znajdowało się wówczas w stanie upadłości. Zakup pozwolił Nikkatsu wykorzystać sprzęt graficzny Namco do swoich filmów, podczas gdy Namco było w stanie zdobyć przyczółek w japońskim przemyśle filmowym.

Związek z Sony (1994-1998)

Sony PlayStation
Namco było jednym z pierwszych zewnętrznych zwolenników PlayStation i pomogło systemowi osiągnąć sukces we wczesnych latach.

Na początku 1994 roku Sony ogłosiło, że opracowuje własną konsolę do gier wideo, 32-bitową konsolę PlayStation . Konsola rozpoczęła się jako współpraca między Nintendo i Sony w celu stworzenia urządzenia peryferyjnego opartego na płycie CD dla Super Nintendo Entertainment System w 1988 roku. Obawiając się, że Sony przejmie kontrolę nad całym projektem, Nintendo po cichu zrezygnowało z dodatku. Sony zdecydowało się ponownie skoncentrować swoje wysiłki na zaprojektowaniu wewnętrznej konsoli PlayStation jako własnej konsoli. Ponieważ brakowało jej zasobów do produkcji własnych gier, Sony wezwało do wsparcia zewnętrznych firm przy tworzeniu oprogramowania PlayStation. Namco, sfrustrowane warunkami licencyjnymi Nintendo i Sega dla swoich konsol, zgodziło się wesprzeć PlayStation i zostało pierwszym niezależnym deweloperem. Firma rozpoczęła prace nad konwersją Ridge Racer , najpopularniejszej wówczas gry zręcznościowej. PlayStation została wydana w Japonii 3 grudnia 1994 roku, a Ridge Racer był jednym z pierwszych tytułów. Sony przeniosło 100 000 sztuk tylko w dniu premiery; Publikacje przypisywały Ridge Racerowi wczesny sukces PlayStation, dając mu przewagę nad konkurentem, Sega Saturn . Przez pewien czas była to najlepiej sprzedająca się gra na PlayStation w Japonii.

Namcot został skonsolidowany w Namco w 1995 roku; jego ostatnią grą był port Tekkena na PlayStation , opublikowany w marcu w Japonii iw listopadzie na całym świecie. Tekken został zaprojektowany dla arkadowej płyty systemowej Namco System 11 , która została oparta na surowym sprzęcie PlayStation; dzięki temu wersja domowa była niemal idealną wersją swojego arkadowego odpowiednika. Tekken stał się pierwszą grą na PlayStation, która sprzedała się w milionach egzemplarzy i odegrała kluczową rolę w głównym sukcesie konsoli. Sony dostrzegło zaangażowanie Namco w konsolę, co doprowadziło do tego, że firma Sony otrzymała specjalne traktowanie, a wczesne materiały promocyjne przyjęły hasło „PlayStation: Powered by Namco”. Namco otrzymało również prawa do produkcji kontrolerów, takich jak NeGcon , które zaprojektowało z wiedzą zdobytą podczas opracowywania wycofanej konsoli. Chociaż podpisał kontrakty na produkcję gier na systemy takie jak Sega Saturn i 3DO Interactive Multiplayer , Namco skoncentrowało swoje wysiłki w zakresie oprogramowania konsumenckiego na PlayStation przez pozostałą część dekady.

Aby przyciągnąć graczy do swoich salonów gier wideo, dział gier arkadowych Namco zaczął wydawać tytuły, które cechowały się unikalnymi i nowatorskimi stylami sterowania i rozgrywką. W 1995 roku firma wydała Alpine Racer , grę narciarstwa alpejskiego, która została nagrodzona „Najlepszym nowym sprzętem” podczas tegorocznej wystawy Stowarzyszenia Operatorów Rozrywki i Muzyki (AMOA). Time Crisis , strzelanka z lekkich broni, godna uwagi ze względu na mechanikę uchylania się od pedałów, pomogła ustanowić standard dla gatunku jako całości, podczas gdy Prop Cycle zyskała sławę dzięki użyciu kontrolera rowerowego, którym pedałował gracz. Photo Booth maszyna Gwiazda Audition , który zaoferował graczom szansę stania się gwiazdą show-biznesu, stał się sensacją medialną w Japonii. Firma Namco Operations, która została przemianowana na Namco Cybertainment w 1996 roku, przejęła w kwietniu sieć salonów gier Edison Brothers Stores . Firma Namco wprowadziła również Postpaid System, scentralizowany system płatności kartami, jako środek do walki z piractwem kart IC w japońskich salonach gier.

We wrześniu 1997 roku Namco ogłosiło, że rozpocznie tworzenie gier na Nintendo 64 , konsolę walczącą o wsparcie od zewnętrznych deweloperów. Namco podpisało umowę z Nintendo, która pozwoliła firmie wyprodukować dwie gry na konsolę: Famista 64 , wersję serii Family Stadium oraz RPG bez tytułu na urządzenie peryferyjne 64DD . RPG nigdy nie został wydany, podczas gdy 64DD stało się komercyjną porażką . W październiku 1998 roku, który w jednej z publikacji opisano jako „najbardziej oszałamiający sojusz, jaki ta branża widziała od dłuższego czasu”, Namco ogłosiło umowę partnerską z długoletnim rywalem Sega, aby wprowadzić niektóre ze swoich tytułów do nowo zaprezentowanego Dreamcast . Ponieważ Namco zajmowało się głównie tworzeniem gier na sprzęt Sony i było jednym z największych producentów zewnętrznych na PlayStation, ogłoszenie zaskoczyło serwisy informacyjne. Na swoją platformę arkadową System 12, opartą na systemie PlayStation , firma Namco wydała w 1998 r. grę walki Soulcalibur opartą na broni . Jego port Dreamcast z 1999 r., który zawiera wiele ulepszeń graficznych i nowe tryby gry, jest wczesnym przykładem gry na konsolę, która jest lepsza niż jej wersja zręcznościowa . Soulcalibur sprzedał ponad milion sztuk, zdobył wiele nagród i przyczynił się do wczesnego sukcesu Dreamcastu.

Spadek finansowy i restrukturyzacja (1998-2005)

Namco zaczęło doświadczać spadku sprzedaży oprogramowania konsumenckiego do 1998 r. w wyniku recesji w Japonii , która wpłynęła na popyt na gry wideo, ponieważ konsumenci mieli mniej czasu na granie w nie. Podział zręcznościowa firmy miały podobne zmagania, które spadły o 21% na koniec roku finansowym kończącym się w marcu 1998 r Namco Cybertainment złożył wniosek o Rozdział 11 ochrony przed upadłością w sierpniu, zmuszany do zamkniętych kilkuset jego ramach funkcjonujących salonach w Ameryce Północnej jako jej matka przeszła reorganizację. W swoim rocznym raporcie z 1998 r. Namco odnotowało 26,3% spadek sprzedaży netto, co częściowo obwiniało niskimi wydatkami konsumentów. Kolejny 55% spadek odnotowano w listopadzie 1999 r., kiedy spadła produkcja gier na konsole domowe. Jako sposób na dywersyfikację od swoich rynków gier na automaty i gier konsumenckich, Namco wkroczyło na rynek gier na telefony komórkowe z Namco Station, rynkiem urządzeń komórkowych i-Mode , który zawierał porty swoich gier arkadowych, takich jak Pac-Man i Galaxian . Firma nabyła także większość Monolith Soft , twórcę gier RPG, znanego z tworzenia serii Xenosaga . Kontynuowała wprowadzanie nowych koncepcji dla salonów gier, aby przyciągnąć graczy, takich jak Cyber ​​Lead II, automat do gier z gniazdami kart pamięci PlayStation i Dreamcast VMU.

Salon gier wideo Namco
Salon gier wideo marki Namco w Osace

Straty finansowe Namco pogorszyły się w 2000 roku. W październiku 2000 r. japońska gazeta Nihon Keizai Shinbun poinformowała, że ​​firma prognozuje stratę w wysokości 2,1 mld jenów (19,3 mln USD) w roku finansowym kończącym się w marcu 2001 r.; Namco już wcześniej wspomniało o tym podczas wydarzenia z analitykami branżowymi, obwiniając swoje zmagania na przygnębioną japońską gospodarkę i kurczący się rynek gier zręcznościowych. Firma zamknęła swój park Wonder Eggs 31 grudnia 2000 r., który do tego czasu odnotował liczbę sześciu milionów odwiedzających, oprócz zamknięcia wielu swoich salonów gier wideo, które przynosiły niskie zyski. Postrzegając przejęcie większościowe jako porażkę, w 1987 r. Namco America sprzedało 33% swoich udziałów grupie pracowników Atari Games pod przewodnictwem Nakajimy. W lutym 2001 r. Namco zaktualizowało swoje prognozy i poinformowało, że obecnie spodziewa się straty netto w wysokości 6,5 miliarda jenów (56,3 mln USD) oraz spadku przychodów o 95% w roku podatkowym kończącym się w marcu 2001 r., co poważnie wpłynęło na harmonogram publikacji i strukturę korporacyjną firmy. Prognozy zysków firmy zostały obniżone, aby zrekompensować jej straty, jej strategię rozwoju zreorganizowano, aby skupić się głównie na ustalonych franczyzach, a 250 jej pracowników zostało zwolnionych na, jak to określiła, „wczesnej emeryturze”. Namco przeszło restrukturyzację w celu zwiększenia przychodów, która obejmowała przetasowanie zarządu i zapowiedź produkcji gier na GameCube firmy Nintendo oraz Xbox Microsoftu .

Po zmaganiach finansowych dział automatów Namco przeszedł masową reorganizację. Ta dywizja odniosła duży sukces dzięki Taiko no Tatsujin , popularnej grze rytmicznej opartej na bębnach , w której gracze uderzają kontrolerem bębna taiko w rytm piosenki. Taiko no Tatsujin stała się bestsellerem i stworzyła jedną z najpopularniejszych i najbardziej płodnych franczyz firmy. W międzyczasie oddziały Namco w Ameryce Północnej przeszły reorganizację i restrukturyzację w wyniku malejących zysków. Namco Hometek został pozbawiony działów badawczo-rozwojowych po rozczarowaniu Namco jakością swoich wydań. Ciągła ekspansja na inne działy nie związane z grami wideo, w tym elektronikę rehabilitacyjną i strony internetowe biur podróży, skłoniła do utworzenia Centrum Inkubacji Namco, które kontrolowałoby te firmy. Centrum Inkubacji gościło także szkołę gier Namco Digital Hollywood Game Laboratory, która zaprojektowała przebój Katamari Damacy (2004).

Nakamura zrezygnował z funkcji prezesa firmy jeszcze w tym roku, zastępując go Kyushiro Takagi. Zaniepokojony ciągłymi problemami finansowymi firmy, Nakamura zasugerował, aby Namco zaczęło rozważać możliwość połączenia z inną firmą. Namco najpierw zwróciło się do dewelopera Final Fantasy Square i wydawcy Dragon Quest Enix , oferując połączenie trzech firm w jedną. Yoichi Wada , prezes Square, nie lubił finansowych pokazów Namco i odrzucił ofertę. Zamiast tego Square zgodził się na sojusz biznesowy z Namco. Następnie Namco skontaktowało się z Sega, firmą walczącą o utrzymanie się na powierzchni po komercyjnym niepowodzeniu Dreamcast. Zespoły deweloperskie Sega i obszerny katalog nieruchomości przyciągnęły zainteresowanie Namco i wierzyły, że połączenie może umożliwić im zwiększenie konkurencyjności. Sega już omawiała fuzję z Sammy Corporation , producentem pachinko ; dyrektorzy w Sammy byli wściekli, gdy Sega rozważyła ofertę Namco. Nieudana próba obalenia fuzji skłoniła Namco do wycofania swojej oferty tego samego dnia, w którym Sega ogłosiła odrzucenie oferty Sammy'ego. Podczas gdy Namco oświadczyło, że jest gotowe negocjować z Sega w sprawie przyszłej umowy, Sega odrzuciła ten pomysł.

Shigeichi Ishimura, zięć Nakamury, zastąpił Takagiego na stanowisku prezesa Namco 1 kwietnia 2005 roku; Nakamura zachował swoją rolę prezesa wykonawczego firmy. Była to część ciągłych wysiłków Namco zmierzających do reorganizacji, aby dostosować się do zmieniających się rynków. 26 lipca, w ramach obchodów 50. rocznicy, Namco opublikowało NamCollection — kompilację kilku swoich gier na PlayStation — na PlayStation 2 w Japonii. Namco otworzyło również Riraku no Mori, towarzysz parku Namja Town, w którym znajdowały się gabinety masażu dla odwiedzających; Namco wierzyło, że dzięki temu relaks stanie się źródłem rozrywki. The Idolmaster , gra rytmiczna zawierająca elementy symulacji życia, odniosła w Japonii duży sukces i zaowocowała powstaniem wielomilionowej serii .

Przejęcie i rozwiązanie Bandai (2005-2006)

Logo Bandai Namco
Firma Namco Bandai Holdings została założona 25 września 2005 roku, łącząc aktywa korporacyjne Namco i Bandai .

Na początku 2005 roku Namco rozpoczęło rozmowy o fuzji z Bandai, firmą zajmującą się zabawkami i anime. Obaj dyskutowali rok wcześniej o możliwym sojuszu biznesowym po tym, jak Namco nawiązało współpracę z Banpresto, filią Bandai, aby stworzyć grę zręcznościową opartą na Mobile Suit Gundam . Bandai wykazał zainteresowanie umiejętnościami tworzenia gier Namco i wierzył, że połączenie ich z szeroką biblioteką dochodowych postaci i franczyz, takich jak Sailor Moon i Tamagotchi , może zwiększyć ich konkurencyjność w branży. Nakamura i doradcy działu rozwoju treści Namco sprzeciwili się temu pomysłowi, ponieważ uważali, że model korporacyjny Bandai nie będzie dobrze pasował do bardziej rolniczego środowiska pracy Namco. Doradcy Namco również krytycznie odnosili się do Bandai za skupienie się na promocji i marketingu nad jakością. Gdy stan finansowy Namco nadal się pogarszał, Ishimura naciskał na Nakamurę, aby poparł fuzję. Oferta Bandai została przyjęta 2 maja, a obie firmy we wspólnym oświadczeniu podały, że przyczyną fuzji były trudności finansowe.

Przejęcie biznesu , w ramach którego Bandai nabyło Namco za 175,3 miliarda jenów (1,7 miliarda dolarów), zostało sfinalizowane 29 września. Tego samego dnia powstał konglomerat rozrywkowy o nazwie Namco Bandai Holdings ; podczas gdy ich działy wykonawcze połączyły się, Bandai i Namco stały się niezależnymi spółkami zależnymi nowego holdingu parasolowego. Kyushiro Takagi, wiceprezes Namco, został mianowany prezesem i dyrektorem Namco Bandai Holdings. Łączne przychody nowej firmy oszacowano na 458 miliardów jenów (4,34 miliarda dolarów), co czyni Namco Bandai trzecią co do wielkości japońską firmą zajmującą się grami po Nintendo i Sega Sammy Holdings . Ponieważ firma macierzysta przygotowywała się do pełnej integracji biznesowej, Namco kontynuowało swoje normalne działania, takie jak wydanie Ridge Racer 6 jako tytuł startowy dla nowo zaprezentowanej konsoli Xbox 360 w październiku i współpraca z Nintendo przy produkcji gry zręcznościowej Mario Kart Arcade GP . Firma uhonorowała jubileusz 25 jego Pac-Man szeregowo z Pac-Pix , gra logiczna dla Nintendo DS , i wszedł do Massively Multiplayer Online rynek gier z Tales of Eternia Online , grze action RPG na podstawie jego Tales franczyzy .

Siedziba główna Namco Bandai Games
Dawna siedziba Namco Bandai Games ( Bandai Namco Entertainment ) w Shinagawa, Tokio

4 stycznia 2006 r. firma Namco Hometek została połączona z Bandai Games — działem gier konsumenckich Bandai America — w celu utworzenia Namco Bandai Games America, przejmując filie Namco America i kończąc fuzję Namco i Bandai w Ameryce Północnej. Działy gier konsolowych Namco, programów biznesowych, telefonów komórkowych i placówek badawczych zostały połączone z działem konsol Bandai, aby 31 marca stworzyć nową firmę, Namco Bandai Games, po tym, jak firma Namco została skutecznie rozwiązana. Tego samego dnia nazwa Namco została zmieniona na nową spółkę zależną Namco Bandai, która wchłonęła działalność obiektu rozrywkowego i parku rozrywki swojego poprzednika. Europejski oddział Namco został złożony w Namco Bandai Networks Europe 1 stycznia 2007 r., kiedy to został przekształcony w dział gier mobilnych i witryn internetowych firmy. Do kwietnia 2014 roku Namco Bandai Games używało logo Namco na swoich grach, aby reprezentować dziedzictwo marki.

Oddział Namco Cybertainment został przemianowany na Namco Entertainment w styczniu 2012 roku, a na Namco USA w 2015 roku. Oddział Bandai Namco Holdings USA, Namco USA współpracował z sieciami, takimi jak AMC Theatres, aby hostować swoje salony gier wideo w swoich lokalizacjach. Druga firma Namco została przemianowana na Bandai Namco Amusement 1 kwietnia 2018 r. po restrukturyzacji korporacyjnej przez jej spółkę dominującą. Amusement przejął oddział zajmujący się tworzeniem gier arkadowych firmy Namco Bandai Games, który w 2015 roku zmienił nazwę na Bandai Namco Entertainment. Państwa. To sprawia, że ​​Namco Enterprises Asia i Namco Funscape – arkadowy oddział Bandai Namco w Europie – są ostatnimi firmami, które używają oryginalnego znaku towarowego Namco w swoich nazwach. Bandai Namco Holdings i jej spółki zależne nadal używają nazwy Namco dla różnych produktów, w tym aplikacji na telefony komórkowe, programów do transmisji strumieniowej i centrów gier zorientowanych na eSports w Japonii.

Spuścizna

Namco było jednym z największych na świecie producentów gier zręcznościowych, który od 1978 roku wydał ponad 300 tytułów. Wiele z jego gier uważanych jest za jedne z największych wszech czasów , w tym Pac-Man , Galaga , Xevious , Ridge Racer , Tekken 3 , i Katamari Damacy .

Pac-Man jest uważany za jedną z najważniejszych gier wideo, jakie kiedykolwiek powstały, ponieważ pomógł zachęcić do oryginalności i kreatywnego myślenia w branży. Namco zostało docenione za światowy sukces gry w 2005 roku przez Guinness World Records ; do tego czasu Pac-Man sprzedał ponad 300 000 automatów do gier i zarobił na całym świecie ponad miliard dolarów w kwartałach. W nekrologu dla Masaya Nakamura w 2017 roku, Nintendo Życie ' s Damien McFerran napisał: «bez Namco i Pac-Man , arena gier wideo będzie bardzo różny dzisiaj.»

Filozofia i innowacyjność firmy Namco zyskały uznanie w publikacjach. W retrospekcji firmy z 1994 r. pisarz dla Edge opisał Namco jako „wśród prawdziwych pionierów biznesu monetowego”, dewelopera z katalogiem dobrze przyjętych i znaczących historycznie tytułów. Pisarz wierzył, że sukces Namco leży w przyszłościowym myśleniu i stanowczości w jakości, która, jak twierdzili, wyróżniała ją na tle innych deweloperów. Pracownik od krawędzi " siostrzanej publikacji s, Next Generation , napisał w 1998 roku:«W świecie, w którym dzisiejsi gwiazdek niemal zawsze stają się jutro ma-beens, Namco wyprodukował konsekwentnie doskonałe gry przez większość swojej historii.» Autor uznał powiązania firmy z graczami i jej wpływowymi wydaniami, a mianowicie Pac-Man , Xevious i Winning Run , jako klucze do jej sukcesu w szybko zmieniającej się branży.

Publikacje i dziennikarze branżowi zidentyfikowali znaczenie Namco dla branży. Hirokazu Hamamura , redaktor naczelny Famitsu , przypisał wysokiej jakości wydawnictwa firmy wzrostowi popularności konsol do gier wideo, a co za tym idzie, całej japońskiej branży gier wideo. Autorzy Ultimate Future Games i oficjalnego brytyjskiego magazynu PlayStation przypisali firmie i jej grom wczesny sukces PlayStation, jednej z najbardziej kultowych marek rozrywkowych na świecie. Ponadto oficjalny brytyjski magazyn PlayStation Magazine napisał, że Namco jest „ojcem chrzestnym twórców gier” i jednym z najważniejszych twórców gier wideo w historii. Pracownicy IGN w 1997 r. twierdzili, że Namco reprezentuje całą branżę, a tytuły takie jak Pac-Man i Galaga są związane z grami wideo i reprezentują je. Napisali: „Śledzenie historii Namco jest jak śledzenie historii samej branży. Od skromnych początków na dachu domu towarowego w Yokohamie po zbliżającą się premierę Tekken 3 na PlayStation, Namco zawsze wyprzedzało Pakiet." W 2012 roku firma IGN umieściła Namco wśród największych firm zajmujących się grami wideo wszech czasów, pisząc, że wiele z jej gier – w tym Galaga , Pac-Man , Dig Dug i Ridge Racer – miało stałą jakość i pomogło zdefiniować branżę jako całość.

Zobacz też

Uwagi

Bibliografia

Zewnętrzne linki