Postęp w sztucznej inteligencji - Progress in artificial intelligence

Postęp w maszynowej klasyfikacji obrazów
Poziom błędu AI według roku. Czerwona linia - poziom błędu przeszkolonego człowieka w określonym zadaniu

Aplikacje sztucznej inteligencji są wykorzystywane w wielu dziedzinach, w tym w diagnostyce medycznej , handlu akcjami , kontroli robotów , prawie , odkryciach naukowych, grach wideo i zabawkach. Jednak wiele aplikacji AI nie jest postrzeganych jako sztuczna inteligencja: „Wiele najnowocześniejszej sztucznej inteligencji przeniknęło do ogólnych zastosowań, często nie nazywając się sztuczną inteligencją, ponieważ gdy coś staje się wystarczająco przydatne i wystarczająco powszechne, nie jest już oznaczone jako sztuczna inteligencja”. „Wiele tysięcy aplikacji AI jest głęboko osadzonych w infrastrukturze każdej branży”. Pod koniec lat 90. i na początku XXI wieku technologia sztucznej inteligencji stała się szeroko stosowana jako elementy większych systemów, ale w tamtych czasach rzadko przypisywano tej dziedzinie te sukcesy.

Kaplan i Haenlein strukturyzują sztuczną inteligencję według trzech etapów ewolucyjnych: 1) sztuczna wąska inteligencja – zastosowanie AI tylko do określonych zadań; 2) sztuczna inteligencja ogólna – wykorzystująca sztuczną inteligencję do kilku obszarów i potrafiąca autonomicznie rozwiązywać problemy, do których nawet nie zostały zaprojektowane; oraz 3) sztuczna superinteligencja – zastosowanie sztucznej inteligencji w dowolnym obszarze zdolnym do naukowej kreatywności , umiejętności społecznych i ogólnej mądrości .

Aby umożliwić porównanie z wydajnością człowieka, sztuczną inteligencję można oceniać na ograniczonych i dobrze zdefiniowanych problemach. Takie testy zostały nazwane eksperckimi badaniami merytorycznymi Turinga . Ponadto mniejsze problemy zapewniają bardziej osiągalne cele i coraz więcej pozytywnych wyników.

Aktualna wydajność

Gra Rok mistrzowski Stany prawne (log 10 ) Złożoność drzewa gry (log 10 ) Gra doskonałej informacji ? Ref
Warcaby (warcaby) 1994 21 31 Doskonały
Otello (rewers) 1997 28 58 Doskonały
Szachy 1997 46 123 Doskonały
Bazgrać 2006
Shogi 2017 71 226 Doskonały
Udać się 2016 172 360 Doskonały
2p no-limit hold'em 2017 Niedoskonały
StarCraft - 270+ Niedoskonały
StarCraft II 2019 Niedoskonały

Istnieje wiele przydatnych umiejętności, które można opisać jako wykazujące jakąś formę inteligencji. Daje to lepszy wgląd w porównawczy sukces sztucznej inteligencji w różnych obszarach.

AI, podobnie jak elektryczność czy silnik parowy, jest technologią ogólnego przeznaczenia. Nie ma zgody co do tego, jak scharakteryzować zadania, w których sztuczna inteligencja zwykle się wyróżnia. Niektóre wersje paradoksu Moraveca wskazują, że ludzie są bardziej skłonni przewyższać maszyny w dziedzinach takich jak sprawność fizyczna, które były bezpośrednim celem doboru naturalnego. Podczas gdy projekty takie jak AlphaZero z powodzeniem wygenerowały własną wiedzę od podstaw, wiele innych projektów uczenia maszynowego wymaga dużych zestawów danych szkoleniowych. Badacz Andrew Ng zasugerował, jako „bardzo niedoskonałą praktyczną regułę”, że „prawie wszystko, co typowy człowiek może zrobić za pomocą mniej niż jednej sekundy mentalnego myślenia, prawdopodobnie możemy teraz lub w najbliższej przyszłości zautomatyzować za pomocą sztucznej inteligencji”.

Gry zapewniają głośny punkt odniesienia do oceny tempa postępu; wiele gier ma dużą bazę profesjonalnych graczy i dobrze ugruntowany system oceny rywalizacji. AlphaGo zakończył erę klasycznych testów gier planszowych, gdy w 2016 r. sztuczna inteligencja udowodniła swoją przewagę konkurencyjną nad ludźmi. Program AlphaGo AI firmy Deep Mind pokonał najlepszego na świecie profesjonalnego gracza Go, Lee Sedola . Gry o niedoskonałej wiedzy stawiają przed sztuczną inteligencją nowe wyzwania w dziedzinie teorii gier ; najbardziej znaczącym kamieniem milowym w tej dziedzinie zostało zakończone zwycięstwem w pokerze Libratus w 2017 roku. E-sporty nadal zapewniają dodatkowe punkty odniesienia; Facebook AI, Deepmind i inni zaangażowali się w popularną serię gier wideo StarCraft .

Szerokie klasy wyników testu AI mogą być podane jako:`

  • optymalne : nie da się osiągnąć lepszej wydajności (uwaga: niektóre z tych wpisów zostały rozwiązane przez ludzi)
  • super-człowiek : działa lepiej niż wszyscy ludzie
  • high-human : działa lepiej niż większość ludzi
  • par-human : działa podobnie do większości ludzi
  • podludzki : działa gorzej niż większość ludzi

Optymalny

Nadludzki

Wysoce ludzki

  • Krzyżówki : ok. 2012
  • Dota 2 : 2018
  • Gra w brydża : Według przeglądu z 2009 r. „najlepsze programy osiągają status eksperta jako gracze w karty (brydżowe), z wyłączeniem licytacji.
  • StarCraft II : 2019

Par-człowiek

Człekokształtny

Proponowane testy sztucznej inteligencji

W swoim słynnym teście Turinga Alan Turing jako podstawę wybrał język, cechę definiującą istoty ludzkie . Test Turinga jest obecnie uważany za zbyt użyteczny, aby mógł być znaczącym punktem odniesienia.

Test Feigenbauma , zaproponowany przez wynalazcę systemów eksperckich , sprawdza wiedzę i doświadczenie maszyny na określony temat. Artykuł Jima Graya z Microsoftu z 2003 roku sugerował rozszerzenie testu Turinga na rozumienie mowy , mówienie i rozpoznawanie obiektów i zachowań.

Proponowane testy „uniwersalnej inteligencji” mają na celu porównanie, jak dobrze maszyny, ludzie, a nawet zwierzęta niebędące ludźmi, radzą sobie z zestawami problemów, które są jak najbardziej ogólne. W skrajnym przypadku zestaw testów może zawierać każdy możliwy problem, ważony według złożoności Kołmogorowa ; Niestety, te zestawy problemów są zwykle zdominowane przez zubożałe ćwiczenia dopasowywania wzorców, w których dostrojona sztuczna inteligencja może z łatwością przekroczyć ludzkie poziomy wydajności.

Zawody

Wiele konkursów i nagród, takich jak Imagenet Challenge , promuje badania nad sztuczną inteligencją. Najczęstsze obszary rywalizacji obejmują ogólną inteligencję maszyn, zachowania konwersacyjne, eksplorację danych, zrobotyzowane samochody i zrobotyzowaną piłkę nożną, a także konwencjonalne gry.

Przeszłe i obecne prognozy

Ankieta ekspertów przeprowadzona w 2016 r. przez Katję Grace z Future of Humanity Institute i współpracowników dała medianę na 3 lata dla mistrzostwa Angry Birds , 4 lata dla World Series of Poker i 6 lat dla StarCrafta . W przypadku bardziej subiektywnych zadań ankieta dała 6 lat na składanie prania, jak również na przeciętnego pracownika, 7–10 lat na fachowe odpowiadanie na „łatwe w Google” pytania, 8 lat na przeciętną transkrypcję mowy, 9 lat na przeciętną bankowość telefoniczną i 11 lata za fachowe pisanie piosenek, ale ponad 30 lat za napisanie bestsellera „New York Timesa” czy wygranie konkursu matematycznego Putnam .

Szachy

Deep Blue w Muzeum Historii Komputerów

Sztuczna inteligencja po raz pierwszy pokonała arcymistrza w regulaminowej grze turniejowej w 1988 roku; przemianowany na Deep Blue , pokonał panującego mistrza świata w szachach w 1997 roku (patrz Deep Blue kontra Garry Kasparov ).

Szacuje, kiedy komputery przekroczą ludzi w Chess
Dokonano prognozy roku Przewidywany rok Liczba lat Urządzenie prognozujące Współczesne źródło
1957 1967 lub wcześniej 10 lub mniej Herbert A. Simon , ekonomista
1990 2000 lub wcześniej 10 lub mniej Ray Kurzweil , futurysta Wiek inteligentnych maszyn

Udać się

AlphaGo pokonał mistrza Europy w Go w październiku 2015 r., a Lee Sedola w marcu 2016 r., jednego z najlepszych graczy na świecie (patrz AlphaGo kontra Lee Sedol ). Według Scientific American i innych źródeł większość obserwatorów spodziewała się, że nadludzka wydajność Computer Go będzie za co najmniej dziesięć lat.

Szacuje, kiedy komputery przekroczą liczbę ludzi w Go
Dokonano prognozy roku Przewidywany rok Liczba lat Urządzenie prognozujące Przynależność Współczesne źródło
1997 2100 lub później 103 lub więcej Piet Hutt, fizyk i fan Go Instytut Studiów Zaawansowanych New York Times
2007 2017 lub wcześniej 10 lub mniej Feng-Hsiung Hsu , ołów Deep Blue Microsoft Research Azja Widmo IEEE
2014 2024 10 Remi Coulom , programista Computer Go Szalony Kamień Przewodowy

Sztuczna ogólna inteligencja na poziomie człowieka (AGI)

Pionier AI i ekonomista Herbert A. Simon nieprecyzyjnie przewidział w 1965 r.: „W ciągu dwudziestu lat maszyny będą w stanie wykonać każdą pracę, jaką może wykonać człowiek”. Podobnie w 1970 roku Marvin Minsky napisał, że „W ciągu pokolenia… problem tworzenia sztucznej inteligencji zostanie zasadniczo rozwiązany”.

Cztery sondaże przeprowadzone w latach 2012 i 2013 sugerowały, że mediana szacowana przez ekspertów, kiedy pojawi się AGI, wynosiła od 2040 do 2050, w zależności od sondażu.

Ankieta Grace z 2016 r. wykazała, że ​​wyniki różniły się w zależności od tego, jak sformułowano pytanie. Respondenci poproszeni o oszacowanie „kiedy maszyny bez pomocy mogą wykonać każde zadanie lepiej i taniej niż ludzie” podali zagregowaną medianę odpowiedzi wynoszącą 45 lat i 10% szans na to, że nastąpi to w ciągu 9 lat. Inni respondenci poproszeni o oszacowanie „kiedy wszystkie zawody są w pełni zautomatyzowane. To znaczy, kiedy dla dowolnego zawodu można by zbudować maszyny, aby wykonać zadanie lepiej i taniej niż pracownicy” oszacowali medianę na 122 lata i 10% prawdopodobieństwo 20 lat. Mediana odpowiedzi na to, kiedy „badacz AI” może zostać w pełni zautomatyzowana, wynosiła około 90 lat. Nie znaleziono związku między stażem pracy a optymizmem, ale badacze azjatyccy byli znacznie bardziej optymistyczni niż średnio badacze z Ameryki Północnej; Azjaci przewidywali średnio 30 lat na „wykonanie każdego zadania”, w porównaniu z 74 latami przewidywanymi przez Amerykanów.

Szacunki, kiedy przybędzie AGI
Dokonano prognozy roku Przewidywany rok Liczba lat Urządzenie prognozujące Współczesne źródło
1965 1985 lub wcześniej 20 lub mniej Herbert A. Simon Kształt automatyzacji dla mężczyzn i zarządzania
1993 2023 lub wcześniej 30 lub mniej Vernor Vinge , pisarz science fiction „Nadchodząca osobliwość technologiczna”
1995 2040 lub wcześniej 45 lub mniej Hans Moravec , badacz robotyki Przewodowy
2008 Nigdy / Odległa przyszłość Gordon E. Moore , wynalazca prawa Moore'a Widmo IEEE
2017 2029 12 Ray Kurzweil Wywiad

Zobacz też

Bibliografia

Uwagi

Zewnętrzne linki