Słowniczek szachów - Glossary of chess

Ten słowniczek szachów wyjaśnia powszechnie używane terminy w szachach , w kolejności alfabetycznej. Niektóre z tych terminów mają swoje własne strony, takie jak widelec i pin . Aby uzyskać listę nieortodoksyjnych figur szachowych, zobacz Bajkowy kawałek szachowy ; aby zapoznać się z listą terminów specyficznych dla problemów szachowych , zobacz Słowniczek problemów szachowych ; listę nazwanych otwarć można znaleźć w Wykazie otwarć szachowych ; Aby zapoznać się z listą gier związanych z szachami, zobacz Lista wariantów szachów .

A

absolutna szpilka
Pin przeciwko królowi nazywa absolutny ponieważ przypięty kawałek nie może legalnie poruszać się w linii ataku (jak przenoszenie byłoby narażać króla do sprawdzenia ). Por. względny pin .
aktywny
Opisuje bierkę, która zagraża pewnej liczbie pól lub która ma pewną liczbę pól dostępnych do następnego ruchu. Może również opisywać agresywny styl gry. Antonim: pasywny .
Koperta wykorzystana na odroczenie meczu Efim Geller vs. Bent Larsen , Kopenhaga 1966
odroczenie
Zawieszenie partii szachów z zamiarem jej późniejszego zakończenia. Kiedyś było to bardzo powszechne w rywalizacji na wysokim poziomie, często pojawiało się wkrótce po pierwszej kontroli czasu , ale zostało w większości porzucone z powodu pojawienia się analizy komputerowej. Zobacz także zapieczętowany ruch .
wyrok
Sposób na rozstrzygnięcie wyniku niedokończonej gry. Dyrektor turnieju lub bezstronny i silny gracz oceni ostateczną pozycję i przypisze wygraną, remis lub przegraną, zakładając najlepszą grę obu graczy.
dostosować
Zobacz Reguła dotknij-przesuń . Aby dostosować pozycję bierki na jej kwadracie bez konieczności jej przesuwania. Gracz może to zrobić tylko w swojej turze i musi najpierw powiedzieć „Dostosowuję” lub francuski odpowiednik J'adoube .
zaawansowany pionek
Pionek , który znajduje się na połowie przeciwnika z planszy (piąty stopień lub wyższa). Wysunięty pionek może być słaby, jeśli jest nadmiernie wysunięty , pozbawiony wsparcia i trudny do obrony, lub silny, jeśli krępuje przeciwnika, ograniczając jego mobilność . Wysunięty pionek, który grozi awansem, może być szczególnie silny.
korzyść
Lepsza pozycja z szansą na wygraną. Czynniki oceny mogą obejmować przestrzeń , czas , materiał i zagrożenia .
Alechin kontra Nimzowitsch, 1930
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
b8 czarna wieża
f8 czarny król
czarny pionek a7
c7 czarna wieża
d7 czarna królowa
e7 czarny rycerz
czarny pionek g7
biały pionek a6
b6 czarny pionek
c6 czarny rycerz
e6 czarny pionek
czarny pionek h6
b5 biały goniec
czarny pionek d5
e5 biały pionek
czarny pionek f5
b4 biały pionek
d4 biały pionek
f4 biały pionek
c3 biała wieża
f3 biały rycerz
C2 biała wieża
biały pionek g2
biały pionek h2
c1 biała królowa
g1 biały król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Pistolet Alechina
Specjalna forma baterii, w której hetman tworzy kopię zapasową dwóch wież na tym samym pliku .
notacja algebraiczna
Standardowy sposób rejestrowania ruchów w grze w szachy, przy użyciu współrzędnych alfanumerycznych dla kwadratów.
amator
Każdy gracz, którego głównym zajęciem nie są szachy. W szachach rozróżnienie między zawodowcami a amatorami nie ma większego znaczenia, ponieważ amatorzy mogą zdobywać nagrody, pobierać opłaty za występy i zdobywać dowolne tytuły, w tym mistrza świata . W XIX wieku słowo „Amator” było czasami używane w publikowanych wynikach gier, aby ukryć imię przegranego gracza w konkursie Mistrz kontra Amator. Uznano, że używanie nazwiska gracza bez pozwolenia jest niegrzeczne, a profesjonalista nie chciał ryzykować utraty klienta. Zobacz także NN .
analiza
Badanie gry lub pozycji w celu oceny jakości ruchów i różnych innych aspektów gry lub pozycji. Pod koniec gry gracze często dokonują analizy gry. Por. sekcja zwłok .
adnotacja
Pisemny komentarz do partii lub pozycji za pomocą słów, symboli szachowych lub zapisu .
zapowiedziany kolego
Powszechna w XIX wieku praktyka, zgodnie z którą gracz ogłaszał sekwencję ruchów, uważaną przez nich za najlepszą grę obu stron, która prowadziła do przymusowego mata zapowiadającego gracza w określonej liczbie ruchów (np. "mata w pięć").
antypozycyjny
Ruch lub plan niezgodny z zasadami gry pozycyjnej . Antypozycyjny jest używany do opisywania ruchów, które są częścią nieprawidłowego planu, a nie błędem popełnionym podczas próby wykonania prawidłowego planu. Antipositional ruchy są często pionek porusza; ponieważ pionki nie mogą się cofnąć, aby powrócić na pola, które opuściły, ich ruch może stworzyć nieodwracalne słabości.
Antysycylijski
Otwarcie zmienność że Białe zastosowania wobec obrony sycylijskiej (1.e4 c5) inny niż najczęstszych planu 2.Nf3 następnie 3.d4 cxd4 4.Nxd4 (Open sycylijskiej). Niektórzy antysycylijczycy to odmiana Alapin (2.c3), odmiana moskiewska (2.Nf3 d6 3.Bb5+), odmiana Rossolimo (2.Nf3 NC6 3.Bb5), atak Grand Prix (2.Nc3 NC6 3.f4 g6 4.Sf3 Gg7, a teraz 5.Gc4 lub 5.Gb5), Zamknięty Sycylijczyk (2.Nc3, a następnie g3 i Gg2), Smith-Morra Gambit (2.d4 cxd4 3.c3) i Skrzydło Gambit (2.b4) .
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
h8 czarny król
h7 biała wieża
f6 biały rycerz
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
kolega arabski
Mat, który pojawia się, gdy skoczek i wieża uwięzią króla przeciwnika w kącie.
arbiter
Zobacz Międzynarodowy Arbiter .
Gra Armagedon
Gra, która gwarantuje decydujący wynik, ponieważ remis oznacza zwycięstwo czarnych. W zamian za to białe otrzymują więcej czasu na zegarze. Często białe mają pięć minut, a czarne cztery. Ten format jest zwykle używany w dogrywkach play-off, gdy krótsze gry błyskawiczne nie rozstrzygnęły remisu.
sztuczna roszada
Odnosi się do manewru kilku oddzielnych ruchów króla i wieży, gdzie kończą się tak, jakby wykonali roszadę . Znany również jako roszada ręczna .
atak
Agresywna akcja na części szachownicy lub grożenie zbiciem bierki lub pionka. Zobacz także kontratak , wykryty atak , podwójny atak , atak matowy i atak mniejszości . Antonim: obrona .
Przykład atrakcji
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
g8 czarna wieża
a7 biała królowa
b7 czarna królowa
c7 czarny król
c2 biały król
d2 biała wieża
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Białe wygrywają 1.Wd7+! Czarny król jest odciągany od obrony czarnej królowej szpikulcem .
atrakcja
Jeden rodzaj wabika z udziałem ofiary o małoletniego lub dużego kawałka na placu obok króla przeciwnika, zmuszając króla do porzucenia obrony innym placu. Na przykład (patrz rysunek), czarny hetman wstawił się, aby zablokować szach białego hetmana, a białe mogą szachować króla z przeciwnego kierunku, aby wygrać hetmana.
automat
Automat jest maszyną samoczynną. W szachach odnosi się do maszyn grających w szachy, które w rzeczywistości były mistyfikacjami i były pod kontrolą ukrytych ludzkich graczy. Automaty wzbudziły wielkie zainteresowanie w XVIII i XIX wieku i zainspirowały wczesne myśli o możliwości sztucznej inteligencji . Zdecydowanie najsłynniejszym „automatem” szachowym był Turek , którego sekret ludzkiej kontroli był utrzymywany przez bardzo długi czas. Pierwszy prawdziwy automat El Ajedrecista stworzył Leonardo Torres y Quevedo .

b

b
Symbol używany dla biskupa podczas rejestrowania ruchów szachowych w języku angielskim.
powrót do rangi
Pierwsza ranga gracza (ta, na której pionki stoją na pozycji wyjściowej); Tylna pozycja białych to ósma ranga czarnych i na odwrót. Nazywany również pierwszą rangą lub rangą domową .
kumpel z niższej rangi
Mat zagrany przez wieżę lub hetmana wzdłuż tylnego szeregu, z którego zamatowany król nie może się ruszyć, ponieważ jest blokowany przez przyjazne figury (zwykle pionki) lub atakowane pola na drugim szeregu. Nazywany również matem z tylnego rzędu .
słabość starszej rangi
Sytuacja, w której gracz jest zagrożony przez mata z niższej rangi i nie mając czasu/możliwości stworzenia ucieczki dla króla, musi nieustannie czuwać i bronić się przed tym zagrożeniem, np. utrzymując wieżę na ostatnim szeregu.
pionek odwrócony
Pionek , który znajduje się za pionem tego samego koloru na sąsiedniej pliku i które nie mogą być rozszerzone przy wsparciu innego pionka.
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
czarny pionek f7
czarny pionek g7
d6 czarny goniec
e6 czarny pionek
czarny pionek h6
czarny pionek b5
czarny pionek d5
b4 biały pionek
d4 biały pionek
c3 biały goniec
e3 biały pionek
h3 biały pionek
f2 biały pionek
biały pionek g2
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Białe mają złego gońca, czarne mają dobrego gońca ( Evans i 1967:66 ) .
zły biskup
Biskup że jest osaczony przez własnych gracza pionki . Zobacz także dobry goniec .
nagi król
Pozycja, w której król jest jedynym człowiekiem w swoim kolorze na szachownicy.
szachy baskijskie
Konkurencja szachowa, w której gracze grają jednocześnie dwie partie na dwóch planszach, z których każdy gra białymi na jednej i czarnymi na drugiej. Na obu tablicach znajduje się zegar. Usuwa bonus w mini-meczach polegających na pierwszym graniu białymi. Szachy baskijskie po raz pierwszy zagrano na Festiwalu Szachowym Donostia 2012 w Kraju Basków w Hiszpanii. Zwany także systemem baskijskim .
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
a8 czarna wieża
e8 czarna wieża
czarny pionek a7
b7 czarny król
czarny pionek g7
czarny pionek h7
b6 czarny pionek
czarny pionek d5
e5 biała wieża
czarny pionek f5
d4 biały pionek
f4 biały pionek
biały pionek g3
biały pionek h2
e1 biała wieża
g1 biały król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Para białych gawronów ustawia się wzdłuż baterii, gotowych do akcji.
bateria
Podwoić wieże na linii lub umieścić gońca i hetmana na przekątnej. W zadaniach szachowych pobicie odnosi się do ułożenia dwóch bierek w linii z wrogim królem na szeregu, w szeregu lub po przekątnej, tak że jeśli środkowy pion się poruszy, odkryty szach (lub zagrożenie inne niż szach) zostanie wykonany.
BCF
Brytyjska Federacja Szachowa, dawna nazwa Angielskiej Federacji Szachowej . Zobacz ECF .
BCM
Skrót od brytyjskiego magazynu szachowego .
BCO
Skrót od książki informacyjnej debiutów z 1982 roku , autorstwa Raymonda Keene'a i Garry'ego Kasparowa, Batsford Chess Openings . Drugie wydanie (1989) jest często nazywane BCO-2 . Por. EKO i MCO .
najlepsza gra
Teoretyczny absolut i ideał najlepiej porusza się z dowolnej pozycji.
Charousek kontra Maroczy, 1895
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
g8 czarna wieża
h8 czarny król
b7 czarny pionek
c7 czarny pionek
czarny pionek g7
b6 czarna wieża
czarny pionek f6
czarny pionek h6
czarny pionek a5
e5 czarny rycerz
f5 biały pionek
biały pionek h5
biały pionek a4
c4 biały pionek
d4 czarny pionek
e4 biały pionek
b3 biały pionek
d3 biały pionek
c2 biały goniec
e2 biały król
g2 biała wieża
g1 biała wieża
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Przykład „dużego pionka”: biały goniec wykonuje pracę pionka i nie ma większych perspektyw.
duży pionek
Zły biskup zatrzymany za swoje pionki i broniąc ich efektywny sposób pracy pionek.
wiązać
Silny chwyt lub uścisk w pozycji trudnej do przełamania przez przeciwnika. Wiązanie jest zwykle zaletą w przestrzeni tworzonej przez zaawansowane pionki . Maróczy Wiązanie jest dobrze znanym przykładem. Zobacz także ściśnij .
biskup
Szachowy biskup icon.png
para gońców
Gracz z dwoma gońcami ma parę gońców . Dwa gońce są w stanie kontrolować przekątne obu kolorów. W otwartych pozycjach uważa się, że dwa gońce mają przewagę nad dwoma skoczkami lub skoczek i goniec. Zwany także dwoma biskupami .
pionek biskupa
Albo pionek gońca . Pionek na biskupa pliku , czyli c-pliku lub f-pliku. Czasami w skrócie „BP”.
gońce na przeciwnych kolorach
Albo gońce przeciwnych kolorów . Sytuacja, w której jeden gracz ma tylko jasnego gońca kwadratowego, podczas gdy drugi ma tylko ciemnego gońca kwadratowego. W grach końcowych często skutkuje to remisem, jeśli nie ma innych bierek niż pionki, nawet jeśli jedna strona ma przewagę materialną w postaci jednego, dwóch lub nawet trzech pionków, ponieważ gońce kontrolują różne pola (patrz końcówka gońców w przeciwnych kolorach ). Jednak w grze środkowej obecność gońców przeciwnego koloru zaburza równowagę gry i może prowadzić do ataków matujących , ponieważ każdy goniec atakuje pola, których nie można zakryć drugim.
czarny
Ciemne pola szachownicy są często określane jako „czarne kwadraty”, mimo że często mają inny ciemny kolor. Podobnie, „czarne kawałki” są czasami w innym (zwykle ciemnym) kolorze. Zobacz także biały .
Czarny
Oznaczenie gracza, który porusza się jako drugi, mimo że pionki („czarne pionki”) są czasami w innym (zwykle ciemnym) kolorze. Zobacz także białe i przewaga pierwszego ruchu .
ślepe szachy
Zobacz Kriegspiel .
szachy z zawiązanymi oczami
Forma gry w szachy, w której jeden lub obaj gracze nie mogą zobaczyć szachownicy.
ślepe świnie
Para wież na drugim szeregu przeciwnika jest określana jako „świnie”, ponieważ mają tendencję do pożerania pionków i bierków, oraz „ślepe świnie”, jeśli nie mogą znaleźć mata.
szachy błyskawiczne
[z niem .: Blitz , „błyskawica”] Szybka forma szachów z bardzo krótkim limitem czasowym , zwykle trzy lub pięć minut na gracza przez całą partię. Wraz z pojawieniem się elektronicznych zegarów szachowych pozostały czas jest często zwiększany o jedną lub dwie sekundy na ruch.
wojna błyskawiczna
Blitzkrieg jest czasem używane do opisania szybki atak na f7- lub F2-kwadrat na początku gry.
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
a8 czarna wieża
d7 czarny pionek
czarny pionek g7
h7 czarny król
czarny pionek a6
c6 czarny goniec
e6 czarny pionek
czarny pionek b5
d5 czarny rycerz
e5 biały pionek
czarny pionek f5
g5 biały goniec
biały pionek a2
b2 biały pionek
f2 biały pionek
biały pionek g2
biały pionek h2
a1 biała wieża
d1 biała wieża
g1 biały król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Czarny posiada solidną blokadę światła kwadratowego. Goniec białych nie może kwestionować mniejszych figur czarnych.
blokada
Umieszczenie pionka bezpośrednio przed wrogim pionkiem, gdzie blokuje postęp pionka i utrudnia ruchy innych wrogich pionów. Wrogi pionek zapewnia schronienie pionkowi, który go blokuje, chroniąc go tym samym przed atakami wrogich pionów. Blokada jest najskuteczniejsza przeciwko spasowanym lub odizolowanym pionom. Idealną figurą do wykorzystania jako blokadę jest rycerz. Strategia ta została słynnie sformułowana przez Arona Nimzowitscha w 1924 roku.
pozycja zablokowana
Stanowisko, w którym obie strony są powstrzymywane przed postępem, zwykle przez łączenie łańcuchów pionków dzielących dostępną przestrzeń na dwa obozy. Zobacz także grę zamkniętą .
pomyłka
Bardzo zły ruch, przeoczenie (oznaczone „ ?? ” w notacji ).
deska
1. Zobacz szachownicę .
2. Zadanie w szachach zespołowych, np. pierwsza szachownica , druga szachownica itp.
deska pierwsza
Zobacz pierwszą planszę .
Schulder kontra Boden, Londyn 1853
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
c8 czarny król
e8 czarna wieża
h8 czarna wieża
czarny pionek a7
b7 czarny pionek
c7 czarny pionek
czarny pionek g7
czarny pionek h7
c6 czarny rycerz
d5 biały goniec
f5 czarny goniec
f4 biały pionek
a3 czarny goniec
c3 biały pionek
e3 biały goniec
f3 biała królowa
biały pionek a2
d2 biały rycerz
f2 biały pionek
biały pionek h2
c1 biały król
d1 biała wieża
h1 biała wieża
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Mate Boden
Mat Bodena, nazwany na cześć Samuela Bodena , to wzór mata, w którym król, zwykle z roszowaną stroną hetmana, jest matowany przez dwóch krzyżujących się gońców. Tuż przed matem strona wygrywająca zazwyczaj składa ofiarę hetmana na c3 lub c6, aby ustawić pozycję matującą.
losowanie książki
Endgame pozycja znana jako remis z doskonałej gry . Historycznie zostało to ustalone przez odniesienie do literatury szachowej dotyczącej końcówek , ale w uproszczonych pozycjach można zastosować analizę komputerową w bazie tabeli końcówek .
ruch książki
Otwarcie ruch znaleźć w standardowych podręcznikach dotyczących teorii otwarcia . Mówi się, że gra jest „w księdze”, gdy obaj gracze wykonują ruchy znalezione w odnośnikach otwierających. O grze mówi się, że jest „poza książką”, gdy gracze osiągnęli koniec wariacji analizowanych w księgach otwierających lub jeśli jeden z graczy zboczył z nowości (lub pomyłki ).
zarezerwuj wygraną
Endgame pozycja znana jako wygrana z doskonałej gry . Historycznie zostało to ustalone przez odniesienie do literatury szachowej dotyczącej końcówek , ale w uproszczonych pozycjach (obecnie siedem lub mniej) można zastosować analizę komputerową w bazie tabeli końcówek .
Gambit Boteza
Zabawne nawiązanie do przypadkowej utraty królowej. Mimo że nazwany gambitem , nie jest zamierzony i nie ma perspektyw na odszkodowanie . Nazwany na cześć sióstr Botez, które są wybitnymi serpentynami szachowymi.
przerwa
Ruch, który zyskuje przestrzeń, a tym samym swobodę ruchu, lub otwarcie zablokowanej pozycji poprzez wysunięcie lub zbicie pionka .
przełom
Penetracja pozycji przeciwnika lub zniszczenie obrony, często poprzez poświęcenie .
zwięzłość
[głównie Brytyjczycy] Patrz miniatura .
blask
Gra, która zawiera spektakularny, głęboki i piękny pomysł strategiczny, kombinację lub oryginalny plan.
nagroda za błyskotliwość
Nagroda przyznawana na niektórych turniejach za najlepszą błyskotliwość zagraną w turnieju.
Opóźnienie Bronsteina
Kontrola czasu metoda z opóźnieniem czasowym , wynaleziona przez Dawid Bronstein . Kiedy przychodzi kolej gracza na ruch, zegar czeka na okres opóźnienia, zanim zacznie odliczać od pozostałego czasu gracza.
szachy robale
Popularna odmiana szachów, w której rozgrywane są dwie lub więcej drużyn.
budowanie mostu
Tworzenie ścieżki dla króla w końcowej fazie gry, zapewniając ochronę przed szachami ze strony kawałków linii . Dobrze znanym przykładem jest stanowisko Luceny .
szachy kulkowe
Każda strona ma minutę na wykonanie wszystkich ruchów.
biust
Odrzucenia się z otworem , linii otwarcia, taktyki lub wcześniej opublikowanego analizy.
Żegnaj
Turniej rundy, w której gracz nie posiada grę, ponieważ zazwyczaj istnieje nieparzysta liczba graczy. Pożegnanie jest zwykle zaliczane jako wygrana (1 punkt), chociaż w niektórych turniejach gracz może wybrać pożegnanie (zwykle w pierwszej lub ostatniej rundzie) i zdobyć go jako remis (½ punktu).

C

Caïssa , bogini patronka szachów ( Fratta , XVIII w.)
Caïssa
Znana jako bogini lub muza szachów, której imię pochodzi od nimfy w wierszu z 1763 r. Caïssa lub Gra w szachy Sir Williama Jonesa.
Oblicz
Zaplanuj mentalnie serię ruchów i rozważ możliwe reakcje, bez faktycznego przesuwania pionków.
Kandydat na Mistrza
Szachowy tytuł w rankingu poniżej FIDE Master . Skr. CM .
ruch kandydata
Posunięcie, które po wstępnej obserwacji pozycji wydaje się dobre i wymaga dalszej analizy.
Dopasowanie kandydatów
Nokaut mecz w Turnieju Kandydatów .
Turniej Kandydatów
Turniej organizowany przez FIDE , trzeci i ostatni cykl kwalifikacyjny Mistrzostw Świata w Szachach . Uczestnikami są najlepsi gracze turnieju międzystrefowego oraz ewentualnie inni gracze wybrani na podstawie rankingu lub wyników w poprzednim turnieju kandydackim. Gracz(e) z najwyższej półki kwalifikują się do mistrzostw świata.
otwieracz do puszek
Plan ataku na skrzydło królewskie , czasem pozycję fianchetto , poprzez wysunięcie pionka „h” z zamiarem otwarcia szeregu w pobliżu króla obrońcy.
zamknięty kawałek
Konkretny pion, którym jeden z graczy próbuje zagrać mata. Obowiązek zamatowania bierką skończoną stanowi utrudnienie . Kiedy skończony pionek jest pionkiem , nazywa się to pion coiffé [z francuskiego „ zakończony pionek”].
schwytać
Ruch pionkiem lub pionem, który usuwa z planszy pionek lub pion przeciwnika. Bierna bierka zajmuje wtedy pole zbitej bierki (z wyjątkiem bicia, które odbywa się en passant ).
roszada
Ruch, w którym król i wieża poruszają się jednocześnie. Przesuwa króla ze środka na flankę, gdzie zwykle jest bezpieczniejszy, i rozwija wieżę. Jest to jedyny moment, w którym dwie figury poruszają się po kolei. Roszada może być wykonana na skrzydle królewskim (oznaczonym 0-0) lub skrzydłem królewskim (0-0-0). Roszada nie może być wykonana w odpowiedzi na szach , ani jeśli król miałby przejść lub wylądować na polu, które jest atakowane przez przeciwnika, ani jeśli król lub wieża już się poruszyły.
rzucając się w to
Sytuacja, w której jedna strona dokonuje roszady i w rezultacie król jest w większym niebezpieczeństwie w miejscu docelowym niż na początkowym polu, albo natychmiast, albo ponieważ linie i przekątne można łatwiej otworzyć przeciwko niemu.
długa roszada
roszada królowa ; w notacji szachowej : 0-0-0.
roszada krótka
roszada królewska ; w notacji szachowej : 0-0.
zwyczajna gra
Zobacz mecz towarzyski .
kategoria turnieju
Kategoria turnieju jest miarą jego siły opartą na średniej ocenie FIDE uczestników. Kategoria jest obliczana poprzez zaokrąglenie liczby w górę: (średnia ocena − 2250) ÷ 25. Tak więc każda kategoria obejmuje 25-punktowy zakres ocen, zaczynając od Kategorii  1, która obejmuje oceny od 2251 do 2275. Turniej kategorii 18 ma średnią ocenę między 2676 a 2700.
CC
Skrót używany czasami dla szachów korespondencyjnych .
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
a8 czarna wieża
b8 czarny rycerz
c8 czarny goniec
d8 czarna królowa
e8 czarny król
f8 czarny goniec
g8 czarny rycerz
h8 czarna wieża
czarny pionek a7
b7 czarny pionek
c7 czarny pionek
d7 czarny pionek
e7 czarny pionek
czarny pionek f7
czarny pionek g7
czarny pionek h7
d5 czarny krzyż
e5 czarny krzyż
d4 czarny krzyż
e4 czarny krzyż
biały pionek a2
b2 biały pionek
c2 biały pionek
d2 biały pionek
e2 biały pionek
f2 biały pionek
biały pionek g2
biały pionek h2
a1 biała wieża
b1 biały rycerz
c1 biały goniec
d1 biała królowa
e1 biały król
f1 biały goniec
g1 biały rycerz
h1 biała wieża
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Środkowe kwadraty są oznaczone „ × ”.
środek
Lub centrum . Cztery kwadraty na środku planszy . Zobacz także rozwinięte centrum . Czasami skrót od centrum pionka . Król „w środku” może odnosić się do króla bez roszadów w środkowym pliku .
plik centralny
Lub wyśrodkować plik . Teczka króla (plik e) lub teczka królowej (plik d).
środkowy pionek
Lub środkowy pionek . Pionkiem w aktach królewskiego (e-file) lub plik królowej (D-pliku).
plik centralny
Zobacz plik centralny .
centralizacja
Przesuwanie pionka lub pionów w kierunku środka planszy, gdzie nie tylko będą kontrolować centrum , ale ich wpływ rozszerzy się na inne obszary. Pionki najlepiej umieszczać blisko środka planszy, ponieważ zwiększają ich siłę i zwrotność. Rycerze w szczególności korzystają na scentralizowaniu. Antonim: decentralizacja .
pionek środkowy
Zobacz środkowy pionek .
tanio
Slang oznacza prymitywną pułapkę , często zastawioną w nadziei na wyłudzenie wygranej lub remisu ze straconej pozycji. Nazywany również tanim strzałem .
sprawdzać
Bezpośredni atak wrogiego człowieka na króla . Mówi się, że zaatakowany król jest w szachu . Są tylko trzy możliwe natychmiastowe reakcje na szach: zbicie atakującej bierki, przesunięcie króla na nieatakowane pole lub wstawienie bierki między atakującego a króla. W zwykłych grach gracz zazwyczaj ogłasza "czek", jednak nie jest to wymagane w grach turniejowych.
Szach mat
Pozycja, w której król gracza jest szachowany, a gracz nie ma żadnego dozwolonego ruchu (tj. nie może się wycofać lub uciec przed szachem). Gracz, którego król jest zamatowany, przegrywa grę. Często skracane do mate .
ślepota szachowa
Niemożność zobaczenia przez gracza dobrego ruchu lub niebezpieczeństwa, które normalnie powinno być uważane za oczywiste. Termin został ukuty przez Siegberta Tarrascha . Podobny do zespołu Kotowa .
szachownica
Szachownica używana w szachach, składająca się z 64 kwadratów (osiem rzędów na osiem kolumn) ułożonych w dwóch naprzemiennych kolorach, jasnym i ciemnym.
zegar szachowy
Urządzenie składające się z dwóch sąsiadujących ze sobą zegarów i przycisków, śledzących łączny czas, jaki każdy gracz potrzebuje na wykonanie swoich ruchów. Zaraz po ruchu gracz wciska swój przycisk, co jednocześnie zatrzymuje jego zegar i uruchamia zegar przeciwnika. Przedstawiony rysunek przedstawia zegar analogowy, z którego pochodzi termin upadek flagi . Nowoczesne zegary są cyfrowe.
szachy
Ruchome figurki umieszczone na planszy w grze w szachy. Zawiera zarówno elementy, jak i pionki. Liczba pojedyncza: szachista .
notacja szachowa
Zobacz notację .
szachy otwarcie
Zobacz otwarcie .
szachowy problem
Nazywana również kompozycją .
Drewniane szachy i plansza
Partyjka szachów
Trzydzieści dwie figury wymagane do gry plus szachownica .
wariant szachowy
Gra podobna do szachów, rozgrywana przy użyciu planszy, pionów lub zasad innych niż standardowe szachy.
Szachy960
Chess960 (znane również jako Fischer Random Chess) to odmiana gry wymyślona i popierana przez Bobby'ego Fischera . Bierki i pionki mają swoje normalne ruchy, ale układ bierek na pierwszym szeregu jest losowy , z tym że należy przestrzegać dwóch zasad: króla należy umieścić na polu między wieżami, a gońców na polach przeciwnych kolor. Piony czarnych kładzie się naprzeciw białych. Losową konfigurację można ustalić za pomocą rzutu kostką, programu komputerowego, kart do gry lub innych metod. Można zrobić roszadę; specjalne zasady Chess960 dotyczące roszady włączają normalną roszadę do klasycznych szachów.
rąbać drzewo
Slang do chwytania lub wymiany elementów. Zobacz także drewno .
klasyczny
1. System otwierania nastawiony na utworzenie pełnego środka pionka . Klasyczne idee zostały zakwestionowane przez hipernowoczesne idee.
2. Gra używająca dłuższej kontroli czasu, np. 40/2; przeciwieństwo szybkich kategorii szachów, takich jak rapid , blitz czy bullet .
klasyczna ofiara biskupa
Zobacz grecki dar ofiarny .
luz
Usunięcie pionka z kwadratu, szeregu , pilnika lub przekątnej , aby inny pion mógł z niego skorzystać. Często wiąże się to z poświęceniem kawałka, który odblokował pozycję. Zobacz Ofiara z wyprzedaży .
ruch zegara
W grze ruch zegara , ruch uważa się za zakończony dopiero po naciśnięciu zegara. Na przykład, można dotknąć bierkę, a następnie przesunąć inną – o ile gracz nie nacisnął przycisku zegara. Ten sposób grania jest rzadkością, ale można go spotkać w grach casualowych lub grach błyskawicznych .
czas zegarowy
Czas (zużyty lub pozostały) na zegarze szachowym w grze turniejowej .
plik zamknięty
Plik , w którym każdy biały i czarny mają pionka .
zamknięta gra
Zamknięta gra ma kilka otwartych linii ( plików lub przekątnych ). Charakteryzuje się zazwyczaj zazębiającymi się łańcuchami pionków , ciasnymi pozycjami z nielicznymi możliwościami wymiany i rozległym manewrowaniem za liniami. Taka gra może ewoluować i później stać się grą otwartą . Zobacz także gra pozycyjna .
Zamknięta gra
Gra zamknięta to szczególne otwarcie, które rozpoczyna się ruchami 1.d4 d5. Jest również znany jako otwarcie pionkiem podwójnego hetmana lub gra pionkiem podwójnego hetmana . Zobacz także Gra otwarta i Gra półotwarta .
turniej zamknięty
Turniej tylko w którym zaproszeni lub kwalifikacyjna graczy może uczestniczyć, w przeciwieństwie do otwartego turnieju . Nazywany również turniejem na zaproszenie .
CM
Skrót od tytułu Candidate Master .
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
a8 czarna wieża
c8 czarny goniec
d8 czarna królowa
e8 czarny król
f8 czarny goniec
g8 czarny rycerz
h8 czarna wieża
czarny pionek a7
b7 czarny pionek
c7 czarny pionek
d7 czarny pionek
czarny pionek f7
czarny pionek g7
czarny pionek h7
e5 czarny pionek
c4 biały goniec
d4 czarny rycerz
e4 biały pionek
f3 biały rycerz
biały pionek a2
b2 biały pionek
c2 biały pionek
d2 biały pionek
f2 biały pionek
biały pionek g2
biały pionek h2
a1 biała wieża
b1 biały rycerz
c1 biały goniec
d1 biała królowa
e1 biały król
h1 biała wieża
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Blackburne Szyling Gambit (1.e4 e5 2.Nf3 NC6 3.Bc4 ND4 ?!), przykładem kawiarnianą gry
kawiarnia
Przymiotnik używany do opisania ruchu, gracza lub stylu gry charakteryzującego się ryzykowną, pozycyjnie wątpliwą grą, która zastawia pułapki na przeciwnika. Nazwa wzięła się z założenia, że ​​można by się spodziewać takiej gry w kręgle rozgrywane w kawiarni lub podobnej scenerii, szczególnie w grach na stawki lub w szachy błyskawiczne . Blackburne Szyling Gambit jest typowym przykładem kawiarnianą gry.
kolor
Lub kolor . Białe lub czarne pionki oraz białe lub czarne kwadraty. Rzeczywiste kawałki i kwadraty mogą mieć inne kolory, zwykle jasne i ciemne, ale są one określane jako białe i czarne. Zobacz biało-czarne w szachach .
kolorowanka
Lub w kolorze . Właściwość elementu, aby uzyskać dostęp tylko do kwadratów jednego koloru. W szachach standardowych każdy goniec jest powiązany kolorem z białymi lub czarnymi kwadratami.
połączenie
Sekwencja ruchów, w tym ruchy wymuszone, często z poświęceniem , w celu uzyskania przewagi.
odszkodowanie
To, co zyskuje się w zamian za stratę – często poprawę pozycyjną w zamian za utratę materiału. Jeśli materiał zostanie poświęcony , może nastąpić zysk w rozwoju lub jeśli mniejsza figura zostanie wymieniona na dwa lub trzy pionki, pionki będą rekompensatą.
ruch komputera
Termin określający ruch, który prawdopodobnie został zagrany przez komputer, a nie przez człowieka, ponieważ ruch ten wydaje się sprzeczny z intuicją, wydaje się nie mieć natychmiastowego sensu lub wydaje się ostatecznie mieć sens, ale dopiero w odległej przyszłości gra. Ruchy komputerowe wydają się być tym, czym są: ruchami opartymi na brutalnej sile milionów obliczeń, a nie na intuicji, estetyce czy emocjach. Posunięcie komputerowe przeoczyłoby dramatyczne bicie, które mogłoby spowodować, że przeciwnik z miejsca zrezygnuje na rzecz niejasnego ruchu, który ostatecznie może okazać się tylko nieznacznie lepszy. Kiedyś termin ten był używany lekceważąco, ale definicja ewoluowała wraz z udoskonalaniem komputerów. Jest to termin, który jest czasami używany w celu zasugerowania, że ​​graczowi pomagał komputer.
połączone przekazane pionki
Podane pionki na sąsiednich plikach . Są one uważane za niezwykle potężne (często warte małego pionka lub wieży, jeśli są na szóstym poziomie lub wyższym i nie są odpowiednio zablokowane), ponieważ mogą awansować razem. Zobacz także połączone pionki .
połączone pionki
Odnosi się do dwóch lub więcej pionków tego samego koloru na sąsiednich plikach . Por. pojedyncze pionki .
połączone wieże
Dwie wieże tego samego koloru na tej samej rangi lub pliku bez pionki lub kawałków między nimi. Połączone wieże są zwykle pożądane. Gracze często łączą wieże na swoim pierwszym stopniu lub w otwartym pliku . Zobacz także podwojone wieże .
konsolidacja
Poprawa pozycji gracza przez przesunięcie jednego lub więcej pionów na lepsze pole (pola), zwykle po ataku lub kombinacji gracza, która pozostawiła jego pionki w złej pozycji lub nieskoordynowane.
kontynuacja
Zobacz odmianę .
kontrola
Kiedy pionek, pionek lub pionki gracza strzegą kwadratu, kwadratów, pliku lub rangi w taki sposób, że terytorium może być korzystnie wykorzystane; a przeciwnik nie może korzystać z terytorium.
kontrola centrum
Posiadanie jednego lub więcej pionów, które atakują dowolne z czterech środkowych pól; ważna strategia i jeden z głównych celów otwarć .
gotować
W problemach szachowych niezamierzone duplikowanie rozwiązania lub obalenie. Zobacz także Słowniczek zadań szachowych#kucharz .
kor.
Skrót od gry korespondencyjnej .
szachy korespondencyjne
Szachy grane przez długi czas przez korespondencję zamiejscową. Tradycyjnie przez pocztę grano w szachy korespondencyjne; dziś zwykle gra się w nią przez serwer szachów korespondencyjnych lub przez e-mail . Zazwyczaj w każdej korespondencji przekazywany jest jeden ruch.
odpowiadające kwadraty
Odpowiadające pola to pary pól, tak że kiedy król porusza się na jedno pole, zmusza króla przeciwnika do zajęcia drugiego pola w celu utrzymania pozycji. Jeśli król przeciwnika nie może przesunąć się na wymagane pole, jest to zugzwang i wada. Odpowiednie kwadraty zwykle występują w końcówkach pionków . Teoria odpowiadających kwadratów rozwinęła się w celu uwzględnienia złożonych obliczeń opartych na formułach podobnych do matematyki. Nazywane również pokrewnymi kwadratami . Por. sprzeciw .
kontratak
Atak, który odpowiada na atak przeciwnika.
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
a8 czarna wieża
b8 czarny rycerz
c8 czarny goniec
d8 czarna królowa
e8 czarny król
f8 czarny goniec
g8 czarny rycerz
h8 czarna wieża
czarny pionek a7
b7 czarny pionek
c7 czarny pionek
czarny pionek f7
czarny pionek g7
czarny pionek h7
czarny pionek d5
e5 czarny pionek
e4 biały pionek
f4 biały pionek
biały pionek a2
b2 biały pionek
c2 biały pionek
d2 biały pionek
biały pionek g2
biały pionek h2
a1 biała wieża
b1 biały rycerz
c1 biały goniec
d1 biała królowa
e1 biały król
f1 biały goniec
g1 biały rycerz
h1 biała wieża
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Falkbeer Countergambit (1.e4 e5 2.f4 D5), odpowiedź gambit do gambit królewski
kontrgambit
Gambit oferowane przez Blacka , na przykład Greco Counter Gambit, zwykle nazywany łotewski Gambit dzisiaj (1.e4 e5 2.Nf3 f5 ?! ); Albin Countergambit (1.d4 D5 2.c4 E5); i kontrgambit Falkbeera (1.e4 e5 2.f4 d5). Otwarcie nie musi mieć w nazwie „kontrgambitu”, aby być jednym, na przykład gambit Benko (1.d4 Sf6 2.c4 c5 3.d5 b5); Englund Gambit (1.d4 E5 ?!); Budapeszt Gambit (1.d4 Sf6 2.c4 E5); Blackburne Szyling Gambit (1.e4 E5 2.Nf3 NC6 3.Bc4 ND4 ?!); i wiele linii Obrony Dwóch Rycerzy (np. 1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Gc4 Sf6 4.Sg5 i teraz 4...Gc5 !? [Wariacja Wilkesa–Barre'a lub kontratak Traxlera]; 4...Sxe4 ?!; 4...d5 5.exd5 Na5 6.Gb5+ c6 [linia główna]; 4...d5 5.exd5 Sd4 [wariacja Fritza]; i 4...d5 5.exd5 b5 [ulvestad Variation]) są przykładami kontrgambitów.
kontratak
Własna agresywna akcja broniącej się strony.
przeprowadzka kraj
Lekceważące określenie dla ruchu badanego niewyszukany, szczególnie niepotrzebnym jednoetapowy wyprzedzeniem przed pionem zRook w otworze . Termin ten był popularny w Londynie pod koniec XIX wieku.
okładka
Aby chronić bierkę lub kontrolować kwadrat.
zbity
Posiadanie ograniczonej mobilności w pozycji.
krytyczna pozycja
Moment w grze lub otwarciu, w którym ocena pokazuje, że wszystko ma się zmienić, albo w kierunku przewagi jednego gracza, albo w kierunku równości; zły ruch może być katastrofalny.
kwadrat krytyczny
Zobacz kluczowy kwadrat .
sprawdzać krzyżowo
Szach krzyżowy to szach zagrany w odpowiedzi na szach, zwłaszcza gdy pierwotny szach jest blokowany przez bierkę, która sama wykonuje szach lub ujawnia odkryty szach innej bierki.
stół krzyżowy
Zestawienie wyników każdej gry w turnieju w formie tabelarycznej. Nazwiska graczy biegną po lewej stronie stołu w ponumerowanych rzędach. Nazwy mogą być wymienione w kolejności wyników, alfabetycznie lub w kolejności parowania, ale kolejność wyników jest najbardziej powszechna. Każda kolejna runda może mieć jedną kolumnę lub, w przypadku turnieju round-robin , może być jedna kolumna dla każdego gracza, z graczami w tej samej kolejności w kolumnach, co w rzędach. Dla każdego gracza komórki tabeli w rzędzie gracza rejestrują wyniki gier gracza, używając 1  dla wygranej, 0  dla przegranej i ½ dla remisu. (W podwójnie system kołowy każda komórka zawiera dwie pozycje, jak każda para zawodników gra dwa mecze na przemian biały i czarny.) Aby zobaczyć przykłady Hastings 1895 Turniej Szachowy , Nottingham 1936 szachowego turnieju oraz turniej Avro .
zgnieść
Slang na szybką wygraną, zwłaszcza przytłaczający atak kontra słaba gra defensywna. Miażdżący ruch jest decydujący.

D

Biskup z ciemnego kwadratu
Jeden z dwóch gońców poruszający się tylko po ciemnych polach . W początkowej pozycji czarny goniec białych jest na c1; Czarne są na f8. Często skracane do ciemnego gońca lub DSB . Por. goniec kwadratowy .
ciemne kwadraty
32 ciemne kwadraty na szachownicy, takie jak a1 i h8. Ciemny kwadrat zawsze znajduje się w lewym rogu gracza. Por. jasne kwadraty .
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
e7 biały goniec
b5 biały król
e3 czarny król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Martwy ciąg za pomocą niewystarczającego materiału. Król kontra król i goniec nigdy nie doprowadzą do mata.
martwy remis
Wyciągnąć pozycja, w której żaden z graczy nie ma żadnych realnych szans na wygraną. Martwy remis może odnosić się do pozycji, w której żaden z graczy nie jest w stanie wygrać (np. niewystarczający materiał ) lub może odnosić się do prostej, martwej pozycji, która wymagałaby poważnego błędu, zanim którakolwiek ze stron miałaby szansę na wygraną .
martwa pozycja
Pozycja, w której żaden z graczy nie może zamatować króla przeciwnika dowolną serią prawidłowych ruchów (np. skoczkiem i królem przeciwko nagiemu królowi ). Ta pozycja jest rysowana .
maniak
Jest to taktyka używana do zwabienia bierki do konkretnego pola.
obrona
1. Ruch lub plan na spotkanie z atakiem przeciwnika .
2. Część nazwy otwarć granych przez czarne; np obrona skandynawska , obrona królewsko-indyjska , English Defence , etc.
odwracać
Odwrotność wabika . Podczas gdy wabik polega na zwabieniu wrogiego pionka na złe pole, odbicie polega na zwabieniu wrogiego pionka z dobrego pola; zazwyczaj z dala od pola, na którym broni innego pionka lub zagrożenia. Ugięcie jest więc ściśle związane z przeciążeniem .
Wouter Mees na tablicy demonstracyjnej
tablica demonstracyjna
Duża, stojąca szachownica służąca do analizy partii lub pokazania partii w toku. Johann Löwenthal wynalazł tablicę demonstracyjną w 1857 roku.
notacja opisowa
System rejestrowania ruchów szachowych, używany głównie w krajach anglojęzycznych i hiszpańskojęzycznych do lat 80. XX wieku. Zapis opisowy oparty jest na opisach ruchów szachowych w języku naturalnym, oddawanych w formie skróconej, na przykład „pionek do kwarty gońca hetmana” jest oddany jako „P-QB4”. Teraz zastąpiony przez standardową notację algebraiczną .
desperat
Kawałek , który wydaje się zdeterminowany, aby dać się w górę, zazwyczaj w celu doprowadzenia do impasu lub wieczny szach . Również en-price lub uwięziony kawałek, który poświęca się dla maksymalnej możliwej rekompensaty.
rozwój
Przemieszczanie się nie pionków w otwarciu z ich pierwotnych pól na pola, na których mogą być bardziej aktywne . Rozwój własnych pionków jest jednym z celów początkowej fazy gry.
przekątna
Linia kwadratów tego samego koloru stykająca się od rogu do rogu, wzdłuż której może się poruszać hetman lub goniec.
odkryty atak
Atak hetmana, wieży lub gońca, gdy inna figura lub pionek zejdzie mu z drogi.
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
e8 czarna królowa
e5 czarny król
e4 biały goniec
e2 biała wieża
b1 biały król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Gdy e4-biskup się poruszy, wieża odkrywa szach.
odkryty czek
Odkryty atak na króla. Dzieje się tak, gdy gracz przesuwa bierkę, w wyniku czego inna bierka stawia króla przeciwnika w szachu.
dominacja
Z badań końcowych , kontrola wszystkich pól ruchu wrogiego pionka
podwójny atak
Dwa ataki wykonane jednym ruchem: te ataki mogą być wykonane tą samą figurą (w tym przypadku jest to widelec ); lub przez różne pionki, na przykład w odkrytym ataku, gdy przesunięty pion również stanowi zagrożenie.
podwójne sprawdzenie
Sprawdzić dostarczone przez dwóch sztuk jednocześnie. Podwójny czek z konieczności wiąże się z odkryciem czeku . Ze swej natury podwójny test nie może zostać spełniony przez umieszczenie broniącego się pionka w linii ataku lub przez zbicie atakującego; kiedy jest poddawany podwójnemu szachowi, atakowany król musi się poruszyć, co sprawia, że ​​podwójny szach jest szczególnie skuteczny jako taktyka ataku.
podwójne pionki
Dwa pionki tego samego koloru w tym samym pliku ; powszechnie uważane za słabość ze względu na ich niezdolność do wzajemnej obrony.
podwójne wieże
Potężna konfiguracja, w której dwie wieże gracza są umieszczone w tym samym pliku lub randze, bez innych ludzi między nimi. Bronią się nawzajem i atakują wzdłuż wspólnego pliku lub rang, a także dwóch dodatkowych rang lub rang. Konfiguracja może być szczególnie decydująca w końcówce .
remis
Gra, która kończy się bez zwycięstwa żadnego z graczy. Większość gier remisowych to remisy na podstawie umowy . Inne sposoby, że gra może zakończyć się remisem są przez impasu , przez martwego położenia , przez potrójnym reguły powtarzania przez reguły pięćdziesiąt ruchu , przez pięciokrotnego reguły powtarzania i przez reguły siedemdziesięciu pięciu-move . Mówi się, że pozycja jest remisem (lub „pozycją remisową” lub „teoretycznym remisem”), jeśli którykolwiek z graczy może, poprzez poprawną grę, ostatecznie wymusić grę na pozycji, w której gra musi zakończyć się remisem, niezależnie od ruchów wykonane przez drugiego gracza. Remis jest zwykle liczony jako ½ punktu, chociaż w niektórych meczach liczone są tylko wygrane, a remisy są ignorowane.
rysować za zgodą
Gra, która kończy się akceptacją remisu przez obu graczy. Zobacz także rezygnacja .
narysuj śmierć
Hipotetyczny scenariusz, w którym elitarni szachiści, wspomagani przez współczesną analizę komputerową, stają się tak dobrzy, że nigdy nie popełniają błędów, co prowadzi do niekończących się partii remisowych (ponieważ powszechnie uważa się, że szachy są remisowane z najlepszą grą z obu stron).
rysowanie linii
Otwór zmienności , które zwykle kończy się losowanie .
broń do rysowania
Otwarcie linii grał z intencją rysunek grę.
smukły
Przymiotnik opisujący pozycję lub grę, która prawdopodobnie zakończy się remisem .
losowanie szans
Rodzaj handicapu szachowego, w którym jeden gracz (czarny w grze Armageddon ) musi tylko zremisować, aby wygrać mecz.
narysuj ofertę
Propozycja gracza skierowana do przeciwnika, aby mecz był remisowy w drodze porozumienia .
dynamizm
Styl gry, w którym aktywność utworów jest przedkładana nad bardziej pozycyjne rozważania, aż do zaakceptowania trwałych słabości strukturalnych lub przestrzennych. Dynamizm wywodził się z nauk szkoły hipernowoczesnej i kwestionował dogmaty znajdujące się w bardziej klasycznych naukach, takich jak te wysunięte przez Wilhelma Steinitza i Siegberta Tarrascha .

mi

jeść
Aby usunąć przeciwnika kawałek lub pionek z planszy biorąc go z własnego kawałka lub pion. Zobacz także przechwytywanie .
ECF
Angielska Federacja Szachowa (ECF) jest organizacją szachową w Anglii i jest jedną z federacji FIDE . Była znana jako Brytyjska Federacja Szachowa (BCF) do 2005 roku, kiedy to została przemianowana.
EKO
Encyklopedia Chess otworów ( ECO ), standard i kompleksowe otwór Chess odniesienia. Również system klasyfikacji ( kod ECO ) otworów, który przypisuje każdemu otworowi kod alfanumeryczny od A00 do E99.
krawędź
Krawędź jest mała, ale znacząca zaleta w pozycji wobec swego przeciwnika. Często mówi się, że białe mają przewagę na pozycji wyjściowej, ponieważ białe poruszają się jako pierwsze (patrz Przewaga pierwszego ruchu w szachach ).
System oceny Elo
System rankingowy Elo to metoda obliczania względnych poziomów umiejętności szachistów, nazwana na cześć Arpada Elo . Od 2012 roku FIDE publikuje miesięczną międzynarodową listę rankingową szachów z wykorzystaniem systemu Elo.
etap końcowy
Trzecia i ostatnia faza gry, kiedy na planszy pozostało kilka pionków. Koniec gry następuje po grze środkowej .
podstawa stołu końcowego
Skomputeryzowana baza końcówek z niewielką liczbą elementów, zapewniająca doskonałą grę obu graczom, a tym samym całkowicie rozwiązująca te końcówki. Do 2012 r. obliczono podstawy tabel dla wszystkich pozycji do siedmiu sztuk.
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
a8 czarna wieża
b8 czarny rycerz
c8 czarny goniec
d8 czarna królowa
e8 czarny król
f8 czarny goniec
g8 czarny rycerz
h8 czarna wieża
czarny pionek a7
b7 czarny pionek
d7 czarny pionek
czarny pionek f7
czarny pionek g7
czarny pionek h7
czarny pionek c5
biały pionek d5
e5 czarny pionek
biały pionek a2
b2 biały pionek
c2 biały pionek
e2 biały pionek
f2 biały pionek
biały pionek g2
biały pionek h2
a1 biała wieża
b1 biały rycerz
c1 biały goniec
d1 biała królowa
e1 biały król
f1 biały goniec
g1 biały rycerz
h1 biała wieża
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Po 1.d4 c5 2.d5 e5 białe mogą zagrać 3.dxe6, zbijając pionka e en passant w następnym ruchu. Biały pionek jest umieszczany na e6, a czarny pionek na e5 jest usuwany z planszy.
mimochodem
[z francuskiego: „w akcie mijania”] Reguła, która pozwala na zbicie pionka , który właśnie przesunął się o dwa pola, przez wrogiego pionka o tej samej randze i sąsiednim pliku. Pionek można wziąć tak, jakby przesunął się tylko o jedno pole. Bicie en passant jest możliwe dopiero w następnym ruchu.
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
a8 czarna wieża
b8 czarny rycerz
c8 czarny goniec
d8 czarna królowa
e8 czarny król
f8 czarny goniec
h8 czarna wieża
czarny pionek a7
b7 czarny pionek
c7 czarny pionek
d7 czarny pionek
e7 czarny pionek
czarny pionek f7
czarny pionek g7
czarny pionek h7
f6 czarny rycerz
e4 biały pionek
f3 biały rycerz
biały pionek a2
b2 biały pionek
c2 biały pionek
d2 biały pionek
f2 biały pionek
biały pionek g2
biały pionek h2
a1 biała wieża
b1 biały rycerz
c1 biały goniec
d1 biała królowa
e1 biały król
f1 biały goniec
h1 biała wieża
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Pionek na e4 jest nagrodą .
en nagroda
[z francuskiego, „w pozycji do przejęcia”, często pisany kursywą] En nagrodę opisuje bierkę lub pionka wystawionego na materialne zbicie przez przeciwnika. Jest to albo wiszący pion , niebroniony pionek , pionek zaatakowany przez mniej wartościowego atakującego, albo pionek lub pionek broniony niewystarczająco. Na przykład 1.e4 Sf6 2.Sf3? zostawia e-pionka białych w nagrodę .
epolet mate
Mat pozycja, w której król jest zablokowany po obu stronach własnych gawrony.
EPD
Skrót dla Rozszerzonego Opisu Pozycji .
wyrównać
Lub wyrównaj . Aby osiągnąć pozycję, w której gracze mają równe szanse na wygraną, określaną jako równość lub pozycja, która jest równa . W debiucie , ponieważ białe mają przewagę w pierwszym ruchu , bezpośrednim celem czarnych jest osiągnięcie równości.
plac ucieczki
Zobacz plac lotu .
ocena
Lub po prostu oceń . Analiza stanowiska. Ocena komputera lub silnika to sposób przypisania wartości liczbowej do pozycji, w oparciu nie o inteligencję, ale o algorytmy, które różnią się w zależności od silnika i zależą od jego mocy. Oceny silników mają wady i niedoskonałości, nawet jeśli działają zgodnie z przeznaczeniem. Jeśli silnik opisuje pozycję jako +2,50, znak plus ("+") wskazuje, że pozycja jest korzystna dla białych; znak minus („−”) wskazuje, że pozycja jest korzystna dla czarnych. Liczba może odpowiadać przybliżonej wartości sztuk, chociaż silniki wykorzystują inne czynniki oprócz materiału. Notacja +2,50 wskazuje, że białe są wyprzedzone o dwa i pół pionka. Notacja +M4 wskazuje, że białe mogą wymusić mata w czterech ruchach. Por. analiza .
Wymieniać się
Aby zamienić lub wymienić elementy przez zbicie . Zazwyczaj pionki mają taką samą wartość (tj. wieża za wieżą, skoczek za skoczka itp.) lub goniec za skoczka (dwie pionki, które są uważane w przybliżeniu za równe wartości). Nazywana również wymianą parzystą .
wymiana,
Przewaga wieży nad mniejszą figurą (skoczek lub goniec). Mówi się, że gracz, który zbije wieżę za mniejszą figurę, „wygrał wymianę”, gracz, który przegrał wieżę, „przegrał wymianę”. Ofiara wymiana rezygnuje się wieżę o kawałek moll.
wariacja wymiany
Jest to rodzaj otwarcia, w którym następuje wczesna, dobrowolna wymiana pionków lub pionów.
Wystawa
Gry szachowe rozgrywane publicznie w różnych formatach i do różnych celów, często w celu promocji gry, konkretnego meczu lub gracza lub jako zbiórki pieniędzy. Na wystawie można zmierzyć się ze sobą dwóch mistrzów i normalnie używać zegarów szachowych . W równoczesnej wystawie jeden gracz mierzy się z kilkoma przeciwnikami na raz i często nie jest to czasowe . Wystawa z zawiązanymi oczami jest taka sama, ale bardziej wymagająca, ponieważ wystawca gra, nie widząc tablic.
rozbudowane centrum
Szesnaście środkowych kwadratów szachownicy .
zdemaskowany król
Król brakuje pionki , aby chronić go przed atakiem wroga.
Rozszerzony opis pozycji
Forsyth-Edwards Notation Format pochodna zawierająca pozycję na szachownicy, ale nie gra. Służy przede wszystkim do testowania silników szachowych . Skr. EPD .

F

widelec rodzinny
Widelec skoczka, który jednocześnie atakuje wrogiego króla (zadając szach ), hetmana i ewentualnie inne figury. Znany również jako „czek rodzinny”.
WENTYLATOR
Skrót od figurynki algebraicznej zapisu , który zastępuje symbole literami w celu przedstawienia nazw elementów (np. ♘f3 zamiast Sf3).
szybkie szachy
Forma szachów, w której obie strony mają mniej czasu na wykonanie swoich ruchów, niż w przypadku normalnych kontroli czasu turnieju . Zobacz także: szachach szybkich , blitz szachy , kula w szachy .
BAGNISKO
Skrót od Forsyth-Edwards Notation .
FGM
Skrót od tytułu arcymistrza FICGS .
fianchetto
Aby rozwijać się biskupa do płyty za najdłuższa przekątna na plik sąsiedniej rycerz (b2 lub g2 na biały; b7 lub G7 na czarno). Włoskie słowo („mała flanka”) wymawia się „fyan-ketto”.
Arcymistrz FICG
Tytuł szachów korespondencyjnych obliczony przez organizację FICGS (Free Internet Correspondence Games Server).
FIDE
Światowa Federacja Szachowa (Fédération Internationale des Échecs), główny międzynarodowy organ organizujący i zarządzający szachami. Skrócona nazwa FIDE jest prawie zawsze używana zamiast pełnej nazwy w języku francuskim.
Mistrz FIDE
Szachowy tytuł w rankingu poniżej International Master . Skr. FM .
reguła pięćdziesięciu ruchów
Remis może zostać zgłoszony, jeśli żadna ze stron nie zbiła ani nie posunęła się pionkiem w ciągu ostatnich pięćdziesięciu ruchów. Aby dowiedzieć się o występowaniu siedemdziesięciu pięciu takich ruchów, zobacz regułę siedemdziesięciu pięciu ruchów .
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
f8 czarne kółko
f7 czarne kółko
f6 czarne kółko
f5 czarne kółko
f4 czarne kółko
f3 czarne kółko
f2 czarne kółko
f1 czarne kółko
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Plik f
plik
Kolumna szachownicy . Określony plik można nazwać, używając jego pozycji w notacji algebraicznej , a–h lub używając jego pozycji w notacji opisowej . Na przykład „plik f” i „plik króla gońca” oba oznaczają kwadraty f1–f8 (lub KB1–KB8 w notacji opisowej).
fingerfehler
[z niem. „błąd palca”] Błąd spowodowany bezmyślnym dotknięciem niewłaściwej bierki lub wypuszczeniem bierki na niewłaściwym polu, zmuszając gracza do przemieszczenia bierki zgodnie z zasadą touch-move .
pierwsza deska
W szachach zespołowych gracz, który ma stawić czoła najsilniejszym przeciwnikom. Nazywana również górną deską i deską pierwszą . Druga plansza to kolejni najsilniejsi gracze, a następnie trzecia i tak dalej. Generalnie przydziały plansz muszą być wykonane przed rozpoczęciem zawodów i gracze nie mogą zmieniać plansz, chociaż gracze rezerwowi są często dopuszczani jako rezerwowi.
przewaga pierwszego ruchu
Niewielka (w większości przypadków) przewaga, jaką białe mają z racji poruszania się jako pierwsza.
pierwszy gracz
Wyrażenie „pierwszy gracz” jest czasami używane w odniesieniu do białych .
pierwsza ranga
Zobacz tylną pozycję .
Opóźnienie Fischera
Kontrola czasu metoda z opóźnieniem czasowym , wynalezione przez Szachowe . Kiedy przychodzi kolej gracza na ruch, opóźnienie jest dodawane do pozostałego czasu gracza.
Szachy losowe Fischera
Zobacz Szachy960 .
pięciokrotne powtórzenie
Partia jest remisowana, jeśli ta sama pozycja wystąpi pięć razy, ze szczególnym znaczeniem wystąpienia, jak w przypadku trzykrotnego powtórzenia .
pięciominutowe szachy
Zobacz szachy błyskawiczne .
flaga
Część analogowego zegara szachowego , zwykle czerwonego, który wskazuje, kiedy wskazówka minutowa mija godzinę. „Flagowanie” kogoś oznacza wygranie gry na podstawie przekroczenia przez przeciwnika kontroli czasu .
flaga-upadek
Wydarzenie, w którym właśnie upłynął wyznaczony czas gracza; graczowi zabrakło czasu.
skrzydło
Hetmanskiej A, B, i C plików; lub królewskie f-, g- i h-files. Odróżnia się od centrum d-file i e-file. Nazywany również skrzydłem .
otwór boczny
Otwarcie grany przez Biały i charakteryzuje się grać na jednym lub obu flankach .
plac lotu
Pole, na które pion może się przemieścić, co pozwala mu uciec przed atakiem. Nazywany również placem ucieczki . Zobacz także luft .
FM
Skrót od tytułu FIDE Master .
Kolega głupca
Najkrótsza możliwa partia szachów zakończona matem : 1.f3 e5 2.g4 Hh4# (lub pomniejsze wariacje na ten temat).
wymuszony kumpel
Sekwencja dwóch lub więcej ruchów kończąca się matem , której przeciwnik nie może zapobiec.
wymuszony ruch
Ruch, który jako jedyny nie powoduje poważnej niekorzystnej sytuacji dla poruszającego się gracza. Wymuszony może być również użyty do opisania sekwencji ruchów, dla których gracz nie ma realnej alternatywy, na przykład „wymuszona wygrana figury” lub „przymusowy mat”. W takich przypadkach gracz nie może uniknąć utraty figury lub mata.
wymuszona wygrana
Wygrać gwarantowane przez serię ruchów wymuszających .
zmuszając się do ruchu
Ruch, który stanowi zagrożenie i ogranicza reakcje przeciwnika.
utracić
Odnosi się do przegranej gry przez złamanie zasad, nieobecność lub przekroczenie kontroli czasu (przepadek na czas).
widelec
Jednoczesny atak pojedynczym pionem na dwa (lub więcej) pionki przeciwnika (lub inny bezpośredni cel, taki jak groźba mata ). Kiedy atakującym jest rycerz, taktyka ta jest często nazywana skoczek widelcem . Niektóre źródła podają, że tylko skoczek może dać widelec i że termin podwójny atak jest poprawny, gdy w grę wchodzi inny pion, ale w żadnym wypadku nie jest to uniwersalne zastosowanie.
Notacja Forsytha-Edwardsa
Standardowa notacja opisująca konkretną pozycję na planszy w grze w szachy. Celem notacji FEN jest dostarczenie wszystkich niezbędnych informacji do ponownego uruchomienia gry z określonej pozycji. Skr. FEN .
twierdza
W teorii końca gry forteca to pozycja nie do przebicia, której zdobycie przez stronę z istotną wadą może doprowadzić do remisu ze względu na niezdolność silniejszej strony do postępu.
rama
Kwadratowy obszar planszy obejmujący inny obszar nie będący częścią danej ramki, podobny do ramki obrazu . Nazywany również pierścieniem . Zewnętrzna rama składa się z 28 kwadratów wzdłuż krawędzi planszy, środkowa rama składa się z 20 kwadratów znajdujących się wewnątrz zewnętrznej ramy, a wewnętrzna rama składa się z 12 kwadratów znajdujących się wewnątrz środkowej ramy. Pojęcie ramy można rozszerzyć, aby objąć sam środek jako najbardziej wewnętrzną ramę. Mobilność sztuk jest ściśle związana z ramą, na którym stoją. Ogólnie rzecz biorąc, pionek bliżej środka ma większą swobodę ruchu niż pionek bliżej krawędzi planszy.
przyjacielska gra
Gra, która nie jest częścią meczu , turnieju lub pokazu . Często gra nie odbywa się na czas , ale jeśli używany jest zegar szachowy , powszechne są szybkie kontrole czasu . Termin odnosi się tylko do okoliczności, w których gra się rozgrywa, a nie do relacji między graczami lub intensywności rywalizacji. Nazywana także grą dorywczą .

g

zagrywka
Ofiara (zwykle pionek) wykorzystywane w celu uzyskania wczesnego przewagę w przestrzeni i czasie, w otworze .
zegar do gry
Synonim zegara szachowego .
wynik gry
Często skracane do punktów . Zapis gry w jakiejś formie notacji , zwykle notacji algebraicznej . W turniejach over-the-board wynik gry jest zapisywany w protokole .
gardez
[z francuskiego : gardez la reine! , „Chroń królową!”] Ogłoszenie dla przeciwnika, że ​​jego królowa jest bezpośrednio atakowana, podobne do ogłoszenia „szachowania”. To ostrzeżenie było zwyczajowe aż do początku XX wieku.
GM
Skrót od Wielkiego Mistrza .
Pan Bóg
Metaforyczny; hipotetyczny gracz, który zawsze gra perfekcyjnie.
dobry biskup
Biskup , który ma większą mobilność, ponieważ własne pionki gracza są na placach kolorze przeciwnym do biskupa. Zobacz także zły goniec .
Arcymistrz
Najwyższy tytuł, jaki może osiągnąć szachista (oprócz Mistrza Świata ). Przyznany przez FIDE tytuł jest ważny dożywotnio, chyba że wystąpią wyjątkowe okoliczności (takie jak oszustwo). Skr. GM .
losowanie arcymistrza
Gra, w której gracze zgadzają się na szybki remis . Pierwotnie odnosił się do takich gier pomiędzy arcymistrzami , ale teraz termin ten może odnosić się do każdej takiej gry.
Grecka ofiara prezentowa
Typowa ofiara gońca przez białe grające Gxh7+ lub przez czarne grające ...Gxh2+ przeciwko królowi z roszem w celu zainicjowania ataku matującego . Znany również jako klasyczna ofiara biskupa .

h

półotwarty plik
Plik , w którym tylko jeden gracz ma pionki. Zwany także plikiem półotwartym .
upośledzenie
Zobacz kursy .
wiszące
Niechroniony i narażony na schwytanie. Można również powiedzieć, że wiszący kawałek jest ceną .
wiszące pionki
Dwa pionki tego samego koloru na sąsiednich plikach , bez pionków tego samego koloru na plikach po obu stronach.
Złupić
Pseudonim pionka h, czasami występujący w wyrażeniu „Harry pionek h”.
hauptturnier
Niemieckie słowo, które jest swobodnie tłumaczone jako „turniej kandydujący”. Na początku XX wieku ambitny europejski amator musiał zdobywać kolejne nagrody w małych turniejach, aby awansować na wyższy poziom współzawodnictwa. Stworzenie hauptturnier pozwoliło na bardziej sformalizowanie procesu i stało się stałym elementem głównych niemieckich kongresów szachowych. Zwycięstwo w takiej imprezie dało tytuł „Mistrza Niemieckiego Związku Szachowego”, a ten z kolei mógł zostać wykorzystany do uzyskania wstępu do prestiżowych turniejów międzynarodowych. Niektórzy z najlepszych szachistów w historii, tacy jak Emanuel Lasker i Siegbert Tarrasch , zapewnili sobie tytuły mistrzowskie i w ten sposób rozwinęli swoją szachową karierę.
ciężki kawałek
Zobacz główny kawałek .
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
b8 czarny król
czarny pionek a7
c7 czarny pionek
a6 czarne kółko
b6 czarny pionek
c6 czarne kółko
d4 biały pionek
e4 białe kółko
f4 biały pionek
c3 biały pionek
d3 białe kółko
e3 biały pionek
biały pionek a2
b2 biały pionek
biały pionek g2
biały pionek h2
g1 biały król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Kropki wskazują dziury. (Evan, 1967)
otwór
Pole znajdujące się wewnątrz lub w pobliżu terytorium gracza, które nie może być kontrolowane przez pionka. Jest to luka w konfiguracji pionków gracza, a szczególnie niebezpieczna, gdy dołek znajduje się blisko środka lub króla. Rycerz lądujący na dołku może być częścią ataku. Przykładem dziury jest e4 w ataku Stonewall .
pozycja domowa
Pierwsza ranga dla białych; miejsce ósme dla czarnych. Zobacz tylną pozycję .
linia pozioma
Zobacz pozycję .
Horwitz kontra Harrwitz,
Londyn 1846, wyd. 10, 0–1
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
b8 czarna wieża
czarny pionek a7
c7 czarny pionek
h7 czarny król
b6 czarny goniec
czarny pionek c6
d6 czarny pionek
g6 czarna wieża
d5 czarny goniec
e5 czarny pionek
d3 biały pionek
biały pionek g3
h3 czarna królowa
biały pionek a2
b2 biały pionek
c2 biały pionek
e2 biała królowa
g2 biały rycerz
h2 biały goniec
a1 biała wieża
f1 biała wieża
h1 biały król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Po 30.He2. Blacka Horwitz biskupi są ukierunkowane na królewskim White'a.
Biskupi Horwitz
Jasnokwadratowe i ciemne gońce gracza umieszczone tak, aby zajmowały sąsiednie przekątne , tworząc silny atak. Zwany także biskupów grabienie , a niekiedy biskupów Harrwitz .
ludzki ruch
Ruch, który wykonałby człowiek, w przeciwieństwie do ruchu, który wykonałby tylko komputer.
Parowanie Huttona
Parowanie technika wynaleziona w 1921 roku przez George'a Dickson Hutton dopasowywania zespoły graczy, w którym tylko jedna gra jest wymagane gracza. Używany regularnie do wydarzeń drużynowych korespondencyjnych oraz do meczów pomiędzy wieloma drużynami prowadzonych jednego dnia. Nazywany również parowaniem jamboree .
hipermodernizm
Szkoła myślenia, która preferuje kontrolowanie centrum pionkami z boków niż zajmowanie go bezpośrednio pionkami. Dwoma głównymi orędownikami hipermodernizmu byli Réti i Nimzowitsch . Zobacz także klasyczne .

i

ICCA
Zobacz Międzynarodowa Federacja Szachów Korespondencyjnych .
ICCF
Skrót od Międzynarodowej Federacji Szachów Korespondencyjnych .
ICS
Skrót od internetowego serwera szachowego .
IGM
Skrót od starszego terminu Międzynarodowy Arcymistrz . Współczesne użycie to Grandmaster (GM).
nielegalny ruch
Ruch, który nie jest dozwolony przez przepisy szachowe . Nielegalny ruch wykryty w trakcie gry musi zostać poprawiony.
nielegalne stanowisko
Pozycja w grze, która jest konsekwencją nielegalnego posunięcia lub nieprawidłowej pozycji startowej; pozycja, która jest niemożliwa do osiągnięcia żadną sekwencją prawidłowych ruchów.
JESTEM
Skrót od tytułu International Master .
brak równowagi
Jakakolwiek różnica między pozycjami białych i czarnych. Niezrównoważona pozycja to taka, w której białe i czarne mają unikalne zalety. Odwrotnie, zrównoważona pozycja może być pociągająca .
niedokładność
Ruch, który nie jest najlepszy, ale nie tak zły jak pomyłka .
nieaktywny
Zobacz pasywny .
przyrost
Odnosi się do ilości czasu dodanego do czasu każdego gracza przed każdym ruchem. Na przykład w szachach szybkich można grać z przyrostem „25 minut plus 10 sekund na ruch”, co oznacza, że ​​każdy gracz zaczyna z 25 minutami na swoim zegarze, a ten przyrost o 10 sekund po (lub przed) każdym ruchu, zwykle przy użyciu Fischera Metoda opóźnienia. Zobacz Kontrola czasu#Kompensacja (metody opóźnienia) .
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
a8 czarna wieża
b8 czarny rycerz
c8 czarny goniec
d8 czarna królowa
f8 czarna wieża
g8 czarny król
czarny pionek a7
b7 czarny pionek
c7 czarny pionek
e7 czarny pionek
czarny pionek f7
g7 czarny goniec
czarny pionek h7
d6 czarny pionek
f6 czarny rycerz
czarny pionek g6
c4 biały pionek
d4 biały pionek
f3 biały rycerz
biały pionek g3
biały pionek a2
b2 biały pionek
e2 biały pionek
f2 biały pionek
g2 biały goniec
biały pionek h2
a1 biała wieża
b1 biały rycerz
c1 biały goniec
d1 biała królowa
f1 biała wieża
g1 biały król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
W KID Fianchetto Variation (1.d4 Sf6 2.c4 g6 3.Sf3 Gg7 4.g3 0-0 5.Gg2 d6 6.0-0), obie strony mają indyjskie gońce.
Biskup Indii
Fianchettoed biskup , charakterystyczne dla indyjskich obrony tego, króla Indian i królowej Indian .
Indyjska obrona
Otwarcie , że zaczyna 1.d4 NF6. Pierwotnie używany do opisu obrony pionkiem hetmana z udziałem fianchetto jednego lub obu czarnych gońców; teraz używane do opisywania wszystkich obrony czarnych po 1.d4 Sf6, które nie przenoszą się na gambit hetmana .
inicjatywa
Umiejętność wykonywania ruchów atakujących i wymuszania przebiegu gry. To aspekt czasu. Gracz atakujący ma inicjatywę, a gracz broniący próbuje ją przejąć.
innowacja
Synonim nowości teoretycznej .
niewystarczający materiał
Endgame scenariusz, w którym wszystkie pionki zostały zrobione, i jedna strona ma jedynie swoją króla pozostały natomiast druga ma tylko jego król, król plus rycerza czy króla plus biskupa. Król plus goniec kontra król plus goniec z gońcami tego samego koloru to również remis, ponieważ żadna ze stron nie może zamatować niezależnie od gry. Sytuacje, w których mat jest możliwy tylko wtedy, gdy słabsze błędy boczne są objęte regułą pięćdziesięciu ruchów . Zobacz: Remis (szachy)#Remisy we wszystkich grach .
ingerencja
Przerwanie linii lub przekątnej pomiędzy zaatakowanym bierkiem a jego obrońcą poprzez wstawienie bierki.
ruch pośredni
Zobacz zwischenzug .
intermezzo
Zobacz zwischenzug .
Międzynarodowy Arbiter
Funkcjonariusz turniejowy, który rozstrzyga spory i wykonuje inne obowiązki, takie jak prowadzenie wyniku, gdy gracze są pod presją czasu .
Międzynarodowa Federacja Szachów Korespondencyjnych
Międzynarodowa Federacja Szachów Korespondencyjnych (w skrócie ICCF ) została założona w 1951 roku, aby zastąpić Międzynarodowe Stowarzyszenie Szachów Korespondencyjnych (ICCA).
Międzynarodowy Arcymistrz
Skr. IGM . Oryginalna nazwa tytułu FIDE , teraz nazywana po prostu Grandmaster (GM).
Międzynarodowy Mistrz
Tytuł szachowy, który plasuje się poniżej arcymistrza, ale powyżej mistrza FIDE . Skr. Komunikator internetowy .
Międzynarodowa Mistrzyni Kobiet
Przestarzała nazwa dla Woman International Master .
Internetowy serwer szachowy
Serwer zewnętrzny, który zapewnia możliwość gry, dyskusji i przeglądania szachów przez Internet . Skr. ICS .
wstawić
Przesunąć pionek między atakującym pionem a jego celem, blokując linię lub przekątną ataku. Interpozycja nie jest możliwa, jeśli atakującym jest skoczek, król lub pionek, a zatem możliwe tylko w przypadku atakowania wież, gońców lub hetmanów. Wstawienie kawałka jest jedną z trzech możliwych odpowiedzi na czek .
Turniej międzystrefowy
Turniej organizowany przez FIDE od lat 50. do 1993. Był to drugi cykl kwalifikacyjny Mistrzostw Świata w Szachach . Uczestnicy zostali wybrani spośród najlepszych graczy turniejów strefowych . Najlepsi zawodnicy zakwalifikowali się do Turnieju Kandydatów . Od 1998 roku zwycięzcy turniejów strefowych przez kilka tygodni rozgrywali ze sobą krótkie mecze w stylu pucharowym, aby określić, kto kwalifikuje się do Turnieju Kandydatów.
IQP
Skrót od izolowanego pionka hetmana. Zobacz także isolani .
nieregularne otwarcie
Wczesna literatura szachowa XIX wieku klasyfikowała wszystkie otwarcia, które nie zaczynały się od 1.e4 e5 lub 1.d4 d5 jako „nieregularne”. W miarę rozwoju teorii otwarcia i wielu otwarć wcześniej uważanych za „nieregularne” stało się standardem (np. Obrona Sycylii ), termin ten stopniowo stawał się mniej powszechny. W dzisiejszych książkach debiuty takie jak 1.b4 ( otwarcie Sokolskiego ) częściej opisują jako „niezwykłe” lub „nieortodoksyjne”.
izolani
Odnosi się do pionka d bez pionków tego samego koloru na sąsiednim linii c i linii e i jest synonimem izolowanego pionka hetmana (skrót IQP). Aron Nimzowitsch , który ukuł ten termin, uważał isolani za broń ataku w grze środkowej, ale za słabość gry końcowej ; widział problem wiszących pionków jako powiązany. Zobacz także struktura pionka#Gambit królowej – Isolani .
odizolowany pionek
Pion bez pionem tego samego koloru na sąsiednim pliku .
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
a8 czarna wieża
c8 czarny goniec
d8 czarna królowa
e8 czarny król
g8 czarny rycerz
h8 czarna wieża
czarny pionek a7
b7 czarny pionek
c7 czarny pionek
d7 czarny pionek
czarny pionek f7
czarny pionek g7
czarny pionek h7
c6 czarny rycerz
c5 czarny goniec
e5 czarny pionek
c4 biały goniec
e4 biały pionek
f3 biały rycerz
biały pionek a2
b2 biały pionek
c2 biały pionek
d2 biały pionek
f2 biały pionek
biały pionek g2
biały pionek h2
a1 biała wieża
b1 biały rycerz
c1 biały goniec
d1 biała królowa
e1 biały król
h1 biała wieża
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Biskupi włoscy w Giuoco Piano
biskup włoski
Biały goniec rozwinął się do c4 lub czarny goniec rozwinął się do c5 . Tak rozwinięty goniec jest charakterystyczny dla gry włoskiej . W Giuoco Piano obaj muzycy mają włoskich biskupów. Biskup włoski stoi w kontraście do biskupa hiszpańskiego na b5 charakterystycznej dla Ruy Lopez . „Włoski” może być używany jako przymiotnik dla otwarcia, w którym jeden lub obaj gracze mają włoskich gońców.

J

j'adoube
(z francuskiego „dostosowuję”, wymawiane  [ʒa.dub] ) Międzynarodowy sygnał zamiaru dostosowania pozycji pionka na planszy. Podczas gry z zasadą „dotknij-ruch” gracz musi to powiedzieć, aby móc dotknąć bierki bez podlegania regule dotykanej bierki . Czasownik adouber , dosłownie „ dubować ” (podnieść do rycerstwa), jest rzadko używany we współczesnym francuskim poza tym kontekstem. Odpowiednik w języku lokalnym, np. „Dostosowuję się”, jest ogólnie akceptowalny.

K

K
Symbol używany dla króla podczas rejestrowania ruchów szachowych w języku angielskim.
kluczowy kwadrat
1. Ważny plac.
2. W końcówkach pionków pole, którego zajęcie przez króla jednej strony gwarantuje osiągnięcie określonego celu, takiego jak awans pionka lub wygranie pionka.
KGA
Gambit Zaakceptowany Króla otwarcie .
KGD
King's Gambit odmówił otwarcia .
KIA
Indian Atak Króla otwarcie .
kibitz
Jako widz komentujący partię szachów, który mogą usłyszeć gracze. Kibicowanie na poważnej grze w trakcie jej trwania (a nie podczas sekcji zwłok ) jest poważnym naruszeniem etykiety szachowej.
kopnięcie
Atakując figurę , często skoczka , pionkiem , tak aby się poruszyła. Kopnięcie utworu może prowadzić do uzyskania tempa lub może zmusić przeciwnika do oddania kontroli nad kluczowymi polami .
DZIECKO
Indian obrony króla otwarcie .
król
Szachowy król icon.png
król biskup
Lub biskupa królewskiego . Biskup , który znajduje się na królewskim na początku gry. Używane są również terminy król rycerz i królewska wieża . Czasami w skrócie „KB”, „KN” i „KR”.
polowanie na króla
Ciągły atak na wrogiego króla , w wyniku którego król zostaje odepchnięty na dużą odległość od swojej początkowej pozycji, co zwykle kończy się jego matem . Niektóre z najbardziej znanych gier z polowaniami na króla to Edward Lasker–Thomas , Polugaevsky–Nezhmetdinov i Kasparov– Topalov .
król rycerz
Albo rycerz króla . Rycerz , który znajduje się na królewskim na początku gry. Używane są również terminy król goniec i królewska wieża . Czasami w skrócie „KN”, „KB” i „KR”.
pionek królewski
Albo pionek króla . Pionek na króla pliku , czyli e-file. Czasami w skrócie „KP”. Również pionek króla gońca (KBP), pionka królewskiego rycerza (KNP) i pionka królewskiej wieży (KRP) dla pionka odpowiednio w linii f, g lub h.
otwarcie pionka królewskiego
Albo otwarcie pionka króla . Otwarcie , że zaczyna 1.e4.
król gawron
Albo wieża królewska . Gawron , że znajduje się na królewskim na początku gry. Używane są również terminy król goniec i król rycerz . Czasami w skrócie „KR”, „KB” i „KN”.
królewskie
Albo po stronie króla . Strona planszy ( półplansza ), po której na początku gry znajdują się króle ( plik od e do h ), w przeciwieństwie do strony hetmańskiej . Nazywany także skrzydłem królewskim .
król spacer
Kolejna seria ruchów króla, mająca na celu sprowadzenie króla na bezpieczniejsze pole. Na przykład, jeśli gracz wykonał roszadę na królewskim skrzydle, ale przeciwnik poświęcił figurę, aby zniszczyć osłonę pionka na królewskim skrzydle, może zdecydować się na przeprowadzkę króla na królową, aby schronić się za pionkami na skrzydle królewskim. Zobacz także spacer króla .
rycerz
Ikona rycerza szachowego.png
pionek rycerza
Albo pionek skoczka . Pionek na rycerza pliku , czyli plik lub b-g-file. Czasami w skrócie „NP”.
Przykład trasy rycerskiej
wycieczka rycerska
Zagadka, w której gracz musi ustawić rycerza na pustej szachownicy i sprawić, by pionek poruszał się (tak jak porusza się w grze w szachy), ale odwiedza każde pole tylko raz. Trasa rycerska jest najbardziej znaną z wielu „wycieczek” i łamigłówek opartych na figurach szachowych. Trasa „zamknięta” (znana również jako „trasa re-entrant”) kończy się na tym samym polu, na którym się rozpoczęła i wymaga 64 ruchów. Trasa „otwarta” kończy się na innym polu i wymaga tylko 63 ruchów.
turniej pucharowy
Zobacz Turniej pojedynczej eliminacji . Turniej prowadzony jako seria meczów, w których zwycięzca każdego meczu awansuje do kolejnej rundy, a przegrany zostaje wyeliminowany. Znane turnieje szachowe rozgrywane w formacie pucharowym to między innymi Londyn 1851 oraz Puchar Świata w Szachach 2007 . Por. turniej round-robin i turniej szwajcarski .
Zespół Kotowa
Zjawisko to, opisane przez Aleksandra Kotowa w jego książce Think Like a Grandmaster z 1971 roku , może wystąpić, gdy gracz nie znajdzie dobrego planu po długim i intensywnym przemyśleniu pozycji. Gracz pod presją czasu nagle postanawia wykonać ruch, o którym w ogóle nie myślał i z tego powodu może to nie być dobry ruch.
Kriegspiel
[z niem. „gra wojenna”] Kriegspiel to wariant szachów rozgrywany przez dwóch przeciwników, którzy widzą tylko własną planszę, oraz jednego sędziego monitorującego, który wykonuje ruchy obu graczy na neutralnej planszy. Wymaga trzech szachów i plansz. Gracze wykonują swoje ruchy w oparciu o ograniczone informacje od sędziego. Wprowadzono je w 1898 roku. Czasami określa się je mianem ślepych szachów , nie mylić z szachami z zawiązanymi oczami .
Kt
Symbol czasami używany dla rycerza podczas rejestrowania ruchów szachowych w notacji opisowej , głównie w starszej literaturze. N jest używany zamiast w notacji algebraicznej i później w notacji opisowej, aby uniknąć nieporozumień z K , symbolu dla króla .

L

prawa szachów
Zasady gry w szachy.
błyskawica szachy
Forma szachy z bardzo krótkim terminie , albo blitz szachy lub pocisk szachy .
biskup jasny kwadrat
Jeden z dwóch gońców poruszający się tylko po jasnych polach . W początkowej pozycji goniec pola jasnego białych jest na f1; Czarne są na c8. Często skracany do jasnego gońca . Por. goniec ciemny kwadrat .
jasne kwadraty
32 jasne pola na szachownicy, takie jak h1 i a8. Por. ciemne kwadraty .
linia
1. Sekwencja ruchów, zwykle w otwarciu lub analizie pozycji.
2. Otwarta ścieżka dla bierki (królowej, wieży lub gońca) do poruszania się lub kontrolowania pól.
kawałek linii
Figura, której ruch jest zdefiniowany po prostych liniach kwadratów (tj. wieża , goniec i hetman ).
likwidacja
Zobacz uproszczenie .
długa przekątna
Jedna z dwóch przekątnych z ośmioma kwadratami (a1–h8 lub h1–a8).
kawałek dalekiego zasięgu
Biskup , wieża lub królowa .
luźny kawałek
Bier podatny na ataki przeciwnika, ponieważ jest niebroniony i nie można go łatwo wycofać lub wesprzeć.
luźna pozycja
Pozycja podatna na ataki przeciwnika, ponieważ jest zbyt rozciągnięta lub jej pionki są nieskoordynowane.
tracić tempo
Zobacz tempo .
strata
Porażka jednego z dwóch graczy, która może nastąpić w wyniku zamatowania tego gracza przez drugiego gracza, rezygnacji , przekroczenia kontroli czasu lub przegranej przez dyrektora turnieju . W szachach, grze o sumie zerowej , oznacza to wygraną drugiego gracza.
Pozycja Luceny
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
b8 biały król
d8 czarny król
b7 biały pionek
a2 czarna wieża
c1 biała wieża
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Białe wygrywają 1.Wd1+ Ke7 2.Wd4! Wa1 3.Kc7 Wc1+ 4.Kb6 Wb1+ 5.Kc6 Wc1+ 6.Kb5 Wb1+ 7.Wb4 i pionki hetmanów.
Pozycja Luceny
Dobrze znana pozycja końcowa wieża i pionek kontra wieża, w której gracz z dodatkowym pionkiem może wymusić zwycięstwo poprzez odcięcie króla przeciwnika i umieszczenie wieży na 4 szeregu w celu zablokowania jego szachów, co pozwala pionkowi do królowej .
luft
[z niem. „powietrze”] Przestrzeń zorganizowana dla króla z roszem, aby dać mu pole do ucieczki, aby zapobiec matowi z niższej rangi . Zwykle luft wykonuje się przesuwając pionka na drugim szeregu przed króla. Zobacz także plac lotu .

m

magistrala
Główna, najważniejsza lub najczęściej grana wariacja otwarcia.
większość
Większa liczba pionków na jednej flance przeciwstawna mniejszej liczbie pionków przeciwnika; często gracz z większością na jednej flance ma mniejszość na drugiej. Centralny pion większość jest większa liczba pionków na plikach center .
główny kawałek
Królowa lub gawron , znany również jako sztukę ciężkich . Podstawowym rozróżnieniem między głównymi bierkami a mniejszymi bierkami jest to, że główne bierki są w stanie zamatować tylko z własnym królem jako wsparciem, ponieważ wrogi król nie jest w stanie przebić się przez szeregi i szeregi, które kontroluje. Na pustej planszy duży pion może przemieścić się z dowolnego pola na dowolne inne w maksymalnie dwóch ruchach.
facet
Kawałek lub pion , gdy termin kawałek stosuje się jako wyłączne pionki.
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
a8 czarna wieża
c8 czarny goniec
d8 czarna królowa
e8 czarny król
f8 czarny goniec
g8 czarny rycerz
h8 czarna wieża
czarny pionek a7
b7 czarny pionek
d7 czarny pionek
e7 czarny pionek
czarny pionek f7
czarny pionek h7
c6 czarny rycerz
czarny pionek g6
c4 biały pionek
d4 biały rycerz
e4 biały pionek
biały pionek a2
b2 biały pionek
f2 biały pionek
biały pionek g2
biały pionek h2
a1 biała wieża
b1 biały rycerz
c1 biały goniec
d1 biała królowa
e1 biały król
f1 biały goniec
h1 biała wieża
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Typowa pozycja Maróczy Bind
Maróczy Bind
Wiążą światło kwadratów w środku, a zwłaszcza D5, otrzymanego przez White umieszczając pion na c4 i E4. Nazwany na cześć Gézy Maróczy , pierwotnie odnosił się do formacji powstających w niektórych odmianach obrony sycylijskiej , ale teraz nazwa ta jest również stosowana do podobnych konfiguracji w English Opening i Queen's Indian Defense . Kiedyś Black bardzo się tego obawiał, ale sposoby przeciwdziałania temu były opracowywane od lat 80. i wcześniej.
gospodarz
W skrócie, silny szachista, od którego można by oczekiwać, że pokona większość amatorów. Może również odnosić się do formalnego tytułu, takiego jak International Master lub National Master . Standardy są różne, ale mistrz zazwyczaj ma ocenę Elo powyżej 2200.
mecz
Rywalizacja pomiędzy dwoma osobami lub dwoma zespołami. Mecz może być całą rozgrywką, może być rundą turnieju pucharowego lub turnieju drużynowego. Mecz szachowy składa się zawsze z co najmniej dwóch partii, a często nawet z wielu.
kumpel
Skrót od szach-mata .
materiał
Wszystkie pionki i pionki gracza na planszy. Mówi się, że gracz posiadający figury i pionki o większej wartości ma „materialną przewagę”. Uzyskanie przewagi materialnej jest również nazywane „wygrywającym materiałem”. Zobacz Względna wartość figur szachowych .
materializm
Styl gry charakteryzujący się chęcią zdobycia materiału kosztem względów pozycyjnych. Komputery szachowe są często materialistyczne.
atak godowy
Atak mający na celu zamatowanie wrogiego króla .
sieć godowa
Pozycja lub seria ruchów, które prowadzą do wymuszonego mata .
MCO
Modern Chess Openings , popularne odniesienie do otwarcia szachów . Często podaje się również wydanie, jak w MCO-14 , wydanie czternaste. Por. EKO .
gra środkowa
Część partii szachów, która następuje po otwarciu i poprzedza partię końcową , rozpoczynając się po rozwinięciu bierek w otwarciu. Zwykle jest to z grubsza ruchy od 20 do 40.
miniaturowy
Krótka partia (zazwyczaj nie więcej niż 20 do 25 ruchów), na przykład: 1.e3 e5 2.Hf3 d5 3.Sc3 e4 4.Hf4?? Gd6! i White zrezygnował w Spiel-Künzel, Europa 1900, ponieważ królowa jest uwięziona. Jednak znaczna mniejszość autorów zawiera gry do 30 ruchów. Zwykle tylko decydujące gry (nie remisy) są uważane za figurki. Idealnie, miniatura nie powinna być zepsuta przez oczywisty błąd strony przegrywającej. Miniatura może również kwalifikować się jako błyskotliwość . Opera Gra jest znanym przykładem. Czasami nazywany skrótem [głównie brytyjska]. Zobacz także Słowniczek zadań szachowych#miniatura .
drobna wymiana
Wymiana gońca na skoczka .
mniejszość
Mniejsza liczba pionków na jednej flance przeciwna większej liczbie pionków przeciwnika; często gracz z mniejszością na jednej flance ma większość na drugiej.
atak mniejszości
Zaliczka z pionkami na stronie planszy gdzie jeden ma mniej niż pionki przeciwnika, zwykle przeprowadza się w celu sprowokowania słabość.
drobny kawałek
Biskup lub rycerz . W przeciwieństwie do dużych pionów , mniejsze pionki nie są w stanie powstrzymać wrogiego króla ani samemu zablokować jego natarcia, ponieważ może on po prostu przejść przez dziury w ich linii ataku. W porównaniu z głównymi figurami, drobne figury również mają trudności z poruszaniem się po całej planszy; rycerz może potrzebować czterech ruchów, aby dotrzeć do pola oddalonego o dwa pola, podczas gdy goniec może kontrolować tylko połowę wszystkich pól.
mobilne centrum pionków
Pionki na centralnych polach mogą awansować bez osłabiania.
Mobilność
Zdolność bierek do poruszania się po planszy. Posiadanie przestrzeni .
poślizg myszy
Grzebienie gracza przy użyciu narzędzia komputerowego podczas gry w szachy w Internecie, które skutkuje niezamierzonym ruchem.
ruszaj się
Pełny ruch to tura obu graczy, białych i czarnych. Zwrot Białych lub Czarnych to pół ruchu lub (w kontekście komputera) jedna warstwa .
Przenieś kolejność
Sekwencja ruchów, którą wybieramy, aby zagrać otwarcie lub wykonać plan. Różne rozkazy przeniesienia często mają różne zalety i wady. Plan, który wykorzystuje określone ruchy, można czasem ulepszyć, wykonując identyczne ruchy, ale w innej kolejności. Zobacz także transpozycja .
tajemniczy ruch wieży
Ukuty przez Nimzowitscha, aby odnieść się do umieszczenia wieży na zamkniętym pliku w oczekiwaniu, że przeciwnik otworzy plik. Ten ruch może albo osiągnąć pozycję z wieżą na otwartym pliku, albo alternatywnie utrudnić intencje przeciwnika ( profilaktyka ). Od tego czasu znaczenie tego słowa rozszerzyło się, aby odnosić się do każdego ruchu wieży, który wydaje się mieć ukryty cel.

n

n
1. Symbol używany dla rycerza podczas rejestrowania ruchów szachowych w języku angielskim.
2. Skrót od nowości .
PODOFICER
Skrót używany czasami dla odniesienia do otwarcia szachów Nunn's Chess Openings . Por. EKO i MCO .
NN
Tradycyjnie używane w wynikach gier, aby wskazać gracza, którego imię nie jest znane. Pochodzenie jest niepewne. Może to być skrót od łacińskiego nomina („imiona”) lub skrót od łacińskiej frazy nomen nescio („nazwa nieznana”).
norma
Krok w kierunku zdobycia tytułu szachowego ; na przykład sposobem zakwalifikowania się do tytułu arcymistrza FIDE jest zdobycie trzech norm arcymistrzowskich. Każda norma jest zdobywana poprzez uzyskanie odpowiednio wysokiego wyniku w turnieju. Aby być turniejem kwalifikacyjnym, turniej musi być wystarczająco silny i spełniać inne wymagania; a wynik niezbędny do zakwalifikowania się do normy zależy od siły turnieju.
notacja
Dowolna metoda rejestrowania ruchów szachowych, umożliwiająca późniejszą publikację, odtwarzanie i analizę partii. Najpopularniejszym obecnie zapisem jest notacja algebraiczna , która jest używana na całym świecie. Wcześniej notacja opisowa była standardem w publikacjach anglojęzycznych. Istnieją również systemy notacji do zapisywania pozycji szachowych bez użycia diagramów, z których najpopularniejszym jest notacja Forsytha-Edwardsa (FEN).
nowość
Zobacz nowość teoretyczną .

O

zawód
Zajęcie rangi oznacza, że ​​kontroluje ją wieża lub królowa; zajęcie kwadratu oznacza, że ​​siedzi na nim pionek lub pionek.
ośmiornica
Rycerz o silnej pozycji na terytorium wroga. Rycerz nie blisko krawędzi wyciąga się w ośmiu kierunkach, jak osiem macek ośmiornicy.
szanse
Odnosi się to do silniejszego gracza dającego słabszemu pewną przewagę, aby gra była bardziej konkurencyjna. Może to być przewaga w materiale , w dodatkowych ruchach, w czasie na zegarze lub jakaś kombinacja tych elementów. Od czasu pojawienia się zegara szachowego kursy czasowe stały się bardziej powszechne niż kursy materialne.
gra offhand
Zobacz kręgle .
Olimpiada
Międzynarodowy drużynowy turniej szachowy organizowany co dwa lata przez FIDE . Każda drużyna reprezentuje kraj członkowski FIDE.
OO
Również 0-0 . Notacja ruchu dla roszady przy skrzydle królewskim . ( format PGN używa Os; FIDE używa zer.)
OOO
Również 0-0-0 . Notacja ruchu dla roszady przy hetmie . ( format PGN używa Os; FIDE używa zer.)
Otwórz plik
Plik , na którym nie ma pionki . Plik, na którym tylko jeden gracz ma pionki, jest uważany za półotwarty .
otwarta gra
Gra, w której giełdy mają otwarte szeregi i przekątne, a w centrum jest niewiele pionków, w przeciwieństwie do gry zamkniętej .
Otwórz grę
Każde otwarcie, które rozpoczyna się ruchami 1.e4 e5. Przykładami gier otwartych są Ruy Lopez , Giuoco Piano , duński Gambit i wiele innych. Gra otwarta jest również nazywana otwarciem podwójnego pionka królewskiego lub grą podwójnego pionka królewskiego .
otwarcie
Początkowa faza gry, mniej więcej pierwszy tuzin ruchów, ale może się rozciągnąć znacznie dalej. Na początku gracze ustawiają swoje struktury pionkowe , rozwijają swoje pionki i zazwyczaj zamek . Otwarcie poprzedza grę środkową .
otwieranie innowacji
Synonim nowości teoretycznej .
przygotowanie do otwarcia
Studium domowe i analiza debiutów i defensywy, których spodziewamy się zagrać lub spotkać w późniejszych meczach turniejowych lub meczowych. W grze na wysokim poziomie ważną częścią tego jest poszukiwanie teoretycznych nowości, które poprawiają poprzednią grę lub wcześniej opublikowaną analizę.
repertuar otwarcia
Zestaw otwarć rozgrywanych przez konkretnego gracza. Rozpiętość repertuaru różnych graczy waha się od bardzo wąskiego do bardzo szerokiego.
system otwierania
Otwór , który jest określony przez jeden gracz porusza się i które mogą być odtwarzane na ogół niezależnie od ruchów przeciwnika, w celu osiągnięcia pożądanego rodzaju middlegame pozycji. Czasami możliwe jest kilka różnych rozkazów przeniesienia . Przykładami są Colle System i Hippopotamus Defense .
otwarte linie
rzeczownik. Niezakłócony pliki i przekątnych . Zobacz także otwarta gra . czasownik. Przesuwać lub wymieniać pionki, aby uzyskać swobodne rzędy i przekątne.
turniej otwarty
Turniej, w którym może wziąć udział każdy, niezależnie od rankingu czy zaproszenia. Por. turniej zamknięty .
gońce przeciwnego koloru
Zobacz gońce w przeciwnych kolorach .
sprzeciw
Pozycja, w której dwa króle stoją na tym samym szeregu, w szeregu lub po przekątnej, z jednym pustym polem między nimi. Gracz, który ma się poruszyć, może zostać zmuszony do przesunięcia króla na mniej korzystne pole. Opozycja jest szczególnie ważną koncepcją w grach końcowych . Jedna prostopadła separacja kwadratowa jest bezpośrednim przeciwieństwem ; jeden kwadrat po przekątnej to opozycja po przekątnej ; separacja wielu kwadratów jest odległą opozycją . Por. odpowiadające kwadraty .
optymalna gra
Zobacz Najlepsza odpowiedź . Obie strony grają swój najlepszy ruch w każdej turze lub jedną z równie dobrych alternatyw. Jedna strona stara się wygrać tak szybko, jak to możliwe, a druga stara się ją jak najdłużej opóźniać, w przeciwnym razie optymalna gra może doprowadzić do remisu. Por. Rozwiązana gra#Doskonała gra .
OTB
Skrót od ponad planszy .
placówka
Placówka to pole chronione przez pionka znajdujące się w twierdzy wroga lub w jej pobliżu. Posterunki są dogodną pozycją, z której można przypuścić atak, zwłaszcza używając rycerza.
poza mijanym pionkiem
Przeszedł pionkiem w pobliżu krawędzi płyty, a nie na drodze zagrożenia ze pionki przeciwnika. W końcówce taki pionek może stanowić silną przewagę, ponieważ grozi awansem, a także odwraca siły przeciwnika, aby powstrzymać jego awans.
nadmiernie rozciągnięty
Przesunięta pozycja powstaje, gdy gracz wysunie pionki zbyt daleko w stronę przeciwnika bez wystarczającego wsparcia. Przedwczesny awans może pozostawić słabości w obozie gracza lub same zaawansowane pionki mogą być słabe ("przedłużone pionki").
przeciążony
Figura, która ma zbyt wiele obowiązków defensywnych. Przeładowany pion może czasami zostać odbity lub zmuszony do porzucenia jednego z zadań obronnych.
nadopiekuńczość
Strategia ochrony ważnego pionka lub kwadratu bardziej niż jest to konieczne. Służy to zniechęceniu przeciwnika do ataku na ten punkt, a ukryta siła „nadprotektorów” zgromadzonych wokół ważnego punktu jest poważnym zagrożeniem, które może zaowocować niewielką taktyczną zmianą pozycji. Termin ten ukuł Aron Nimzowitsch i był zwolennikiem nadopiekuńczości.
ponad deską
1. Gra rozgrywana twarzą w twarz z przeciwnikiem, w przeciwieństwie do odległego przeciwnika, jak w szachach internetowych lub szachach korespondencyjnych .
2. Analiza przeprowadzana podczas gry w czasie rzeczywistym (niekoniecznie gry twarzą w twarz), a nie podczas przygotowań . Znalezienie dokładnych ruchów po planszy jest trudniejsze niż znalezienie ich z pomocą komputera we własnym czasie. „Sprawdziłem gambit, w który grał Smith, i jest tam wers, który go obala , ale nie mogłem go znaleźć na tablicy”.
Skr. OTB .
przepracowany
Synonim słowa przeciążony .

P

P
Symbol używany dla pionka przy zapisywaniu pozycji szachowych w języku angielskim. Używany również dla pionka podczas rejestrowania ruchów szachowych w notacji opisowej .
łączenie w pary
Przydział przeciwników w turnieju . Najpopularniejszymi metodami parowania stosowanymi w turniejach szachowych są round-robin i system szwajcarski .
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
e8 czarny król
b7 biały pionek
czarny pionek f7
f6 czarny rycerz
czarny pionek g6
czarny pionek a5
czarny pionek d5
biały pionek a4
e4 biały pionek
c3 biały goniec
d2 biały król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Białe z przepuszczonym pionkiem na b7. Czarne mają spasowanego pionka na g6.
minął pionek
Pionek , który nie ma pionka koloru przeciwnej na jej pliku lub na dowolnych sąsiadujących plików na drodze do queening .
przechodzień
Przeszedł pionka .
bierny
Opisuje figurę lub pionka, który jest nieaktywny i może poruszać się lub kontrolować stosunkowo niewiele pól, lub pozycję bez możliwości ataku lub kontrataku . Antonim: aktywny .
pasywna ofiara
Ofiara kawałek, przesuwając inny kawałek, pozostawiając ofierze kawałek atakowany.
rozpoznawanie wzorców
Część myślenia szachowego, która obejmuje zapamiętywanie i rozpoznawanie pewnych powtarzających się aspektów dużych i małych, wizualnych i dynamicznych. To taki sposób myślenia, który daje przewagę graczowi z dużym doświadczeniem. Różni się od intelektualnej aktywności kalkulacji . Wykorzystuje intuicyjne myślenie, które jest znane ludziom, ale obce komputerom. Można go rozwijać, ucząc się łamigłówek szachowych . Został zbadany przez Adriaana de Groota i innych naukowców, którzy próbowali odkryć, jak myślą szachiści.
patzer
Słaby szachista (z niemieckiego : patzen , "do spartaczenia"). Zobacz także popychacz .
pionek
Ikona pionka szachowego.png
pionek i ruch
Typ gry na szanse, powszechny w XVIII i XIX wieku, w której lepszy gracz gra czarnymi i rozpoczyna grę z jednym ze swoich pionków, zwykle pionkiem króla-goca, usuniętym z planszy; plus biały dostaje dodatkowy ruch na początku.
złamanie pionka
Ruch pionkiem, który atakuje wrogi pionek, aby otworzyć linie i/lub rzucić wyzwanie strukturze pionków przeciwnika. Zobacz także przerwę .
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
a8 czarna wieża
b8 czarny rycerz
c8 czarny goniec
d8 czarna królowa
f8 czarna wieża
g8 czarny król
czarny pionek a7
b7 czarny pionek
c7 czarny pionek
e7 czarny pionek
czarny pionek f7
g7 czarny goniec
czarny pionek h7
d6 czarny pionek
f6 czarny rycerz
czarny pionek g6
c4 biały pionek
d4 biały pionek
e4 biały pionek
f4 biały pionek
c3 biały rycerz
biały pionek a2
b2 biały pionek
biały pionek g2
biały pionek h2
a1 biała wieża
c1 biały goniec
d1 biała królowa
e1 biały król
f1 biały goniec
g1 biały rycerz
h1 biała wieża
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Białe mają duże centrum pionków w Królewskiej Obronie Indian, Atak Czterech Pionów .
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
a8 czarna wieża
b8 czarny rycerz
c8 czarny goniec
d8 czarna królowa
e8 czarny król
f8 czarny goniec
g8 czarny rycerz
h8 czarna wieża
czarny pionek a7
b7 czarny pionek
czarny pionek f7
czarny pionek g7
czarny pionek h7
e6 czarny pionek
czarny pionek d5
e5 biały pionek
c4 czarny pionek
d4 biały pionek
c3 biały pionek
biały pionek a2
b2 biały pionek
f2 biały pionek
biały pionek g2
biały pionek h2
a1 biała wieża
b1 biały rycerz
c1 biały goniec
d1 biała królowa
e1 biały król
f1 biały goniec
g1 biały rycerz
h1 biała wieża
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Łańcuszki do pionków we francuskiej obronie
centrum pionków
Lub centrum pionka . Gracz za pionki w centrum planszy. Pionki na polach przylegających do centrum mogą być również uważane za część centrum pionków. Posiadanie silnego centrum pionków było uważane za absolutnie niezbędne, dopóki szkoła hipermodernistyczna nie wprowadziła nowych pomysłów. Często skracane do środka . Zobacz King's Indian Defence, Four Pawns Attack jako przykład otwarcia prowadzącego do rozszerzonego środka pionka.
łańcuch pionków
Dwa lub więcej pionków tego samego koloru połączonych po przekątnej. Najsłabszym punktem łańcucha pionków jest podstawa, ponieważ nie jest chroniony przez inny pionek. Zobacz także struktura pionków .
Lichtenhein kontra Morphy, 1857
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
a8 czarna wieża
d8 czarna królowa
e8 czarny król
h8 czarna wieża
czarny pionek a7
c7 czarny pionek
d7 czarny goniec
czarny pionek f7
czarny pionek g7
czarny pionek h7
czarny pionek c6
c5 czarny goniec
czarny pionek d5
e5 biały pionek
e4 biały goniec
biały pionek a2
b2 biały pionek
c2 biały pionek
f2 biały pionek
biały pionek g2
biały pionek h2
a1 biała wieża
b1 biały rycerz
c1 biały goniec
d1 biała królowa
e1 biały król
h1 biała wieża
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Czarne mają trzy wyspy pionków, a białe dwie. Pionek na e5 nie jest izolowany, ponieważ sąsiaduje z plikiem z białym pionkiem.
wyspa pionków
Grupa pionków jednego koloru na kolejnych plikach bez innych pionków tego samego koloru na sąsiednim pliku. Wyspa pionków składająca się z jednego pionka jest pionkiem izolowanym .
większość pionków
Zobacz większość .
pionek mniejszości
Zobacz mniejszość .
wyścig pionków
Sytuacja, w której obaj przeciwnicy pcha się przeszedł pionkiem w wysiłku, aby być pierwszy promować .
wałek pionkowy
Dwa połączone mijane pionki . „Roller” odnosi się do ich zdolności do wzajemnej obrony w miarę postępów w awansie .
szkielet pionka
Zobacz strukturę pionków .
burza pionków
Technika ataku polegająca na wysunięciu grupy pionków na jednym skrzydle, aby rozbić obronę.
struktura pionka
Umieszczenie pionków w trakcie gry. Ponieważ pionki są najmniej ruchliwe z bierków i jedyne bierki, które nie mogą się cofać, pozycja pionków ma duży wpływ na charakter gry. Nazywany również szkieletem pionka .
PCA
Skrót od Professional Chess Association.
ocena wydajności
Liczba odzwierciedlająca przybliżony poziom rankingu , na którym zawodnik wystąpił w określonym turnieju lub meczu . Często oblicza się ją, sumując występy gracza w każdej pojedynczej grze, wykorzystując ocenę przeciwnika do remisu, dodając 400 punktów do oceny przeciwnika za wygraną i odejmując 400 punktów od oceny przeciwnika za przegraną, a następnie dzieląc ją przez łączna liczba gier. Na przykład gracz, który pokonał gracza z rankingiem 2400, przegrał z 2600, zremisował 2500 i pokonał 2300, miałby wskaźnik wydajności 2550 (tj. 2800 + 2200 + 2500 + 2700, podzielone przez 4). Skr. PR .
wieczysta kontrola
Kiedy gracz stawia przeciwnika w szachu, a szach może być powtarzany w nieskończoność, gra zostanie uznana za remis przez powtórzenie . Ta taktyka może być wykorzystana jako forma ubezpieczenia na przegranej pozycji. Często skracane do wieczystego .
PGN
Skrót od Portable Game Notation .
Pozycja Filidora
Zwykle odnosi się do ważnej końcowej partii szachów, która ilustruje technikę rysowania, gdy obrońca ma króla i wieżę w porównaniu z królem, wieżą i pionkiem. Jest również znany jako obrona trzeciego stopnia, ze względu na znaczenie wieży na trzecim stopniu odcinającej przeciwnika. Została przeanalizowana przez Filidora w 1777. Zobacz także Końcówka wieży i pionka kontra wieża .
Sztuka
1. Jedna z figur szachowych lub figur używanych do gry – czyli król, królowa, wieża, goniec, skoczek lub pionek. Każdy rodzaj pionów ma swoje własne zasady poruszania się po planszy i bicia wrogich pionów. Jest to definicja używana w kontekście zasad szachów – na przykład zasada dotykanego bierka .
2. Przy dodawaniu adnotacji lub omawianiu partii szachowych termin „ pion ” zwykle wyklucza pionki . Może być stosowany zbiorczo dla wszystkich „nie pionków” – na przykład „Bierki białych są dobrze postawione”. W niektórych kontekstach może odnosić się konkretnie do mniejszej figury – na przykład „Biały ma dwa pionki w górę na wieżę”.
Szpilka
Gdy bierka jest atakowana, ale nie może się legalnie poruszyć, ponieważ naraziłoby to króla gracza na atak ; lub gdy bierka jest zaatakowana i może legalnie wyjść poza linię ataku, ale takie posunięcie odsłoniłoby bardziej wartościową bierkę (lub niechronioną bierkę) do zbicia . Zobacz odpowiednio pin bezwzględny i pin względny .
grywalny
Mówi się o otwarciu , pozycji lub ruchu, który daje osobie grającej pozycję możliwą do obrony.
grać ręcznie
Aby wykonać ruch intuicyjnie i bez analizowania ruchu.
zagięcie
Termin używany głównie w szachach komputerowych na oznaczenie jednej partii białych lub czarnych. Czyli równa się połowie ruchu .
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
a8 czarna wieża
b8 czarny rycerz
c8 czarny goniec
e8 czarny król
f8 czarny goniec
h8 czarna wieża
b7 czarny pionek
czarny pionek f7
czarny pionek g7
czarny pionek h7
czarny pionek a6
d6 czarny pionek
e6 czarny pionek
f6 czarny rycerz
g5 biały goniec
d4 biały rycerz
e4 biały pionek
f4 biały pionek
c3 biały rycerz
biały pionek a2
b2 czarna królowa
c2 biały pionek
d2 biała królowa
biały pionek g2
biały pionek h2
a1 biała wieża
e1 biały król
f1 biały goniec
h1 biała wieża
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Czarne zaakceptowały "zatrutego" pionka b2 z 8...Hxb2 w obronie sycylijskiej, Najdorf Variation .
zatruty pionek
Niechroniony pionek, którego zbicie powoduje problemy z pozycją lub straty materialne.
Odmiana zatrutego pionka
Każda z kilku otwarcia odmianach , najbardziej znaną z nich jest w Najdorf Odmiana z obrony sycylijskiej , w której znajduje się zatrute pionkiem .
Przenośna notacja gry
Jest to popularny, przetwarzalny komputerowo format ASCII do nagrywania partii szachów (zarówno ruchów, jak i powiązanych danych). Istnieją wersje importowe i eksportowe: wersja importowa jest luźna, a wersja eksportowa nie. Skr. PGN .
gra pozycyjna
Graj w oparciu o strategię, zdobywanie i wykorzystywanie małych przewag oraz analizowanie większej pozycji, zamiast kalkulowania bardziej bezpośrednich taktyk .
gracz pozycyjny
Gracz specjalizujący się w grze pozycyjnej , w odróżnieniu od taktyka .
ofiara pozycyjna
Ofiara , w którym zagubiony materiał nie jest odzyskała pośrednictwem kombinacji , lecz zyskuje pozycyjną odszkodowania . Zazwyczaj wymagają one głębokiego zrozumienia położenia i często są pomijane przez komputery. Znany również jako prawdziwa ofiara , w przeciwieństwie do pseudoofiary lub pozornej ofiary .
post mortem
Analiza meczu po jego zakończeniu, zazwyczaj przez jednego lub obu graczy, a czasem z udziałem widzów (kibitzerów). Gracz, który właśnie przegrał grę dzięki wątpliwemu posunięciu, ma szansę wygrać post mortem , znajdując lepszy.
PR
Skrót oznaczający ocenę wydajności .
przesuń
W szachach online premovies to ruchy, które wykonuje się, zanim przeciwnik wykona swoją turę. Premoving , czynność robienia premovesów, jest popularnym sposobem na zaoszczędzenie czasu w formatach blitz i bullet.
przygotowanie
Zobacz przygotowanie do otwarcia .
przygotowana wariacja
Dobrze przeanalizowana nowość w debiucie, która nie została opublikowana, ale po raz pierwszy została użyta przeciwko przeciwnikowi w grze konkurencyjnej.
Zasada dwóch słabości
Technika zwiększania przewagi poprzez spowodowanie, że przeciwnik, który ma jedną słabość, ma drugą słabość. Nawet jeśli obie słabości są niewielkie, fakt posiadania dwóch w praktyce staje się główną słabością.
priyome
Rosyjski termin określający poszczególne taktyki, które zależą od struktury pionka.
problematyczny
Elegancki i sprzeczny z intuicją strzał taktyczny , typowy dla problemów szachowych, a nie w rzeczywistej grze, można nazwać podobnym do problemu.
awans
Awansowanie pionka do ósmej rangi, zamiana go na hetmana, wieżę, gońca lub skoczka. Awans na figurę inną niż hetman nazywa się underpromocją .
profilaktyka
Strategia, która frustruje i chroni przed planem lub taktyką przeciwnika z obawy przed konsekwencjami. Zobacz także blokadę , nadopiekuńczość i tajemnicze ruchy wież .
chroniony przekazany pionek
Przeszedł pionkiem , który jest obsługiwany przez innego pionka.
pseudopoświęcenie
Zobacz fikcyjną ofiarę .
naciskać
Przesunąć pionka do przodu ( v. ) lub pionka do przodu ( n. ).

Q

Q
Symbol używany dla hetmana podczas rejestrowania ruchów szachowych w języku angielskim.
QGA
Otwarcie zaakceptowanego gambitu królowej .
QGD
Otwarcie odrzuconego Gambitu Królowej .
QID
Indian Defence królowej otwarcie .
kwadrat
Styl round-robin turniej pomiędzy czterech graczy, gdzie każdy uczestnik odgrywa każdy inny uczestnik raz.
królowa
1.  Szachowa królowa icon.png
2.   czasownik. Akt awansowania pionka na królową.
królowa biskup
Albo goniec królowej . Biskup , który znajduje się na hetmanskiej na początku gry. Jest skrótem „QB”.
królowa
Awans na królową . Nazywany również promocją . Rzadko używany również do oznaczenia awansu na skoczka, wieżę lub gońca (tj. zaniżonej promocji ).
królowa rycerz
Albo rycerz królowej . Rycerz , który znajduje się na hetmanskiej na początku gry. Stosowane są również terminy hetman goniec i hetman wieża . Czasami w skrócie „QN”, „QB” i „QR”.
pionek
Albo pionek hetmana . Pionek na królowej pliku , czyli d-pliku. Czasami w skrócie „QP”. Również pionek hetmana wieża (QRP), pionek hetmana skoczka (QNP) i pion hetmana gońca (QBP) dla pionka w linii a-, b- lub c, odpowiednio.
otwarcie pionka królowej
Albo otwarcie pionka hetmana . Otwarcie , że zaczyna 1.d4.
królowa gawron
Albo wieża królowej . Gawron czyli na hetmanskiej na początku gry. Używane są również terminy hetmana gońca i hetmana skoczka . Czasami w skrócie „QR”, „QB” i „QN”.
królowa
Albo po stronie królowej . Na stronie płyty (płyt) z pół królowych są na na początku gry (A- przez d- pliku ), w przeciwieństwie do królewskim . Nazywany także skrzydłem królowej .
szybkie zakończenie gry
To samo, co nagła śmierć .
cichy ruch
Ruch, który nie atakuje ani nie zbija wrogiego pionka.

r

r
Symbol używany dla wieży podczas rejestrowania ruchów szachowych w języku angielskim.
Klasyfikacja Rabara
System otwierania kodów klasyfikacyjnych wprowadzony przez Brasława Rabara dla Informatora Szachowego . System był używany przez publikacje Informant od 1966 do 1981 roku, ale od tego czasu został zastąpiony kodami ECO .
grabienie biskupów
Inny termin dla biskupów Horwitz .
losowe szachy
„Forma nieortodoksyjnych szachów zaprojektowana tak, aby zdyskredytować wiedzę o otworach. Pionki są umieszczane w szyku, a za nimi bierki są umieszczane w niekonwencjonalny sposób”. Zobacz także Szachy960 .
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
a8 osiem
d8 czarna królowa
e8 czarny król
h8 jeden
a7 siedem
d7 czarny pionek
e7 czarny pionek
h7 dwa
a6 sześć
h6 trzy
a5 pięć
h5 cztery
a4 cztery
h4 pięć
a3 trzy
h3 sześć
a2 dwa
d2 biały pionek
e2 biały pionek
h2 siedem
1 jeden
d1 biała królowa
e1 biały król
h1 ósma
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Rangi białych są wskazane po lewej stronie (plik a); Względne odniesienie Blacka do rang jest wskazane po prawej stronie (plik h).
ranga
Rząd szachownicy . W notacji algebraicznej szeregi są ponumerowane od 1 do 8, zaczynając od strony White'a; jednak gracze zwyczajowo odnoszą się do rang z własnej perspektywy. Na przykład: król i inne figury białych zaczynają od swojej pierwszej (lub „tylnej”) rangi, podczas gdy czarne nazywają tę samą rangę ósmą rangą; Siódma ranga białych jest drugimi czarnych; i tak dalej. Jeśli nie podano żadnej perspektywy, zakłada się pogląd White'a. To względne odniesienie do rang zostało sformalizowane w starszej notacji opisowej .
szybkie szachy
Forma szachów ze skróconym limitem czasowym, zwykle 30 minut na gracza.
odzyskanie
Przechwytywania kawałek przeciwnika, który wcześniej popełnił wychwytywania i zazwyczaj grał zaraz po przechwytywania ruchu przeciwnika. Bicie i odbicie mają miejsce na tym samym polu, a zbite i odbite bierki mają zwykle tę samą wartość .
obalić
Aby wykazać, że strategia, ruch lub otwarcie nie są tak dobre, jak wcześniej sądzono (często, że prowadzą do straty) lub że wcześniej opublikowana analiza jest nieprawidłowa. Odrzucenie bywa potocznie nazywane popiersiem . Odrzucenie w kontekście problemów szachowych lub studiów końcowych często nazywa się kucharzem .
Zobacz odpowiednie kwadraty .
względna szpilka
Pin gdzie jest to legalne, aby przesunąć przypięty kawałek z linii ataku. Innymi słowy, bierka nie jest przypięta do króla, ale do innej bierki. W przeciwieństwie do absolutnej szpilki, gdzie przypięta bierka nie może się poruszyć, ponieważ bierka, do której jest przyszpilona, ​​jest królem – poruszenie mogłoby narazić króla na szachowanie, co jest niedozwolone.
remis
[Francuski] Remis . Dosłownie oznacza „reset” i jest nieco archaiczny (zwykłym słowem na remis we współczesnym języku francuskim jest nulle ), ale jest rozumiany na arenie międzynarodowej i może być używany przez graczy bez wspólnego języka.
repertuar
Zobacz repertuar otwarcia .
rezerwowe tempo
Ruch, który gracz ma do dyspozycji. Taki ruch może nie mieć kluczowego znaczenia dla pozycji na szachownicy, ale możliwość zmuszenia przeciwnika do ruchu poprzez wykonanie ruchu rezerwowego może czasami przynieść znaczną przewagę.
rezygnować
Przyznać przegraną w grze. Rezygnacja jest zwykle sygnalizowana zatrzymaniem zegarów, czasem podaniem uścisku dłoni lub powiedzeniem „rezygnuję”. Tradycyjnym sposobem rezygnacji jest przewrócenie się króla. Często zdarza się, że gra się kończy, a nie kończy się matem , ponieważ doświadczeni gracze potrafią przewidzieć mata.
zrezygnować na czas
Gracz, który w beznadziejnej pozycji celowo zabrakło czasu, aby uniknąć konieczności rezygnacji, można powiedzieć, że zrezygnował na czas . Odbywa się to zwykle w bardziej subtelny sposób niż Curt von Bardeleben wychodzący z sali turniejowej przeciwko Wilhelmowi Steinitzowi . Gracz, który ma mało czasu i znajduje się na przegranej pozycji, może po prostu „zapomnieć” o zwracaniu uwagi na zegar.
Szachy romantyczne
Szachy romantyczne były stylem szachowym panującym w XIX wieku. Charakteryzuje się odważnymi atakami i poświęceniami.
wieża
Wieża szachowa icon.png
wieżowiec
Manewr polegający na umieszczaniu wieży przed własnymi pionkami , często na trzecim lub czwartym szeregu . Dzięki temu wieża może traktować na wpół otwarty plik tak, jakby był plikiem otwartym , a plik zamknięty tak, jakby był w połowie otwarty.
pionek wieży
Albo pionek wieży . Pionek na wieżę w pliku , czyli a-h-pliku lub pliku. Czasami w skrócie „RP”.
turniej round-robin
Jest to turniej, w którym każdy uczestnik gra z każdym innym uczestnikiem taką samą liczbę razy. W turnieju double round-robin uczestnicy grają ze sobą dokładnie dwa razy, raz białymi i raz czarnymi. Turniej „każdy z każdym” jest powszechnie stosowany, jeśli liczba uczestników jest stosunkowo niewielka. Zobacz także turniej szwajcarski .
królewski widelec
Widelec grożąc króla i królowej.
królewski kawałek
Król lub królowa . W wariantach szachowych termin ten odnosi się do każdej figury, która musi być chroniona przed zbiciem; zgodnie z tą definicją tylko król jest królewski w ortodoksyjnych szachach.

S

S
[z niem : Springer , "skoczek"] Notacja alternatywna dla rycerza . Używane zamiast K , co oznacza król .
worek
Skrót od poświęcenia , zwykle używany do opisania ofiary za atak godowy .
poświęcać się
Ruch lub zbicie, które dobrowolnie oddaje materiał w zamian za przewagę, taką jak przestrzeń, rozwój lub atak. Ofiara w debiucie nazywana jest gambitem , zwłaszcza gdy dotyczy pionka.
SAN
Skrót od standardowej (lub krótkiej) notacji algebraicznej (np. 1.Nf3), w przeciwieństwie do długiej notacji algebraicznej (np. 1.Ng1-f3).
sans voir
[z francuskiego] Zobacz szachy z zawiązanymi oczami .
oskalpować
Pokonać gracza o znacznie wyższej randze, zwłaszcza utytułowanego gracza.
Kolega uczonego
Mat w czterech ruchach (powszechny wśród nowicjuszy), w którym białe grają 1.e4, następują Hh5 (lub Hf3) i Gc4, a kończą 4.Hxf7#.
wynik
Zobacz wynik gry .
Arkusz wyników
arkusz wyników
Kartka papieru służąca do zapisywania trwającej rozgrywki. Podczas oficjalnych gier zwykle obaj gracze zapisują grę za pomocą protokołu wyników. Wypełniony arkusz wyników zawiera wynik gry .
zapieczętowany ruch
Aby zapobiec nieuczciwej przewadze, gdy gra OTB jest odroczona , gracz, którego kolej ma się poruszyć, musi zapisać swój następny ruch i włożyć go do zapieczętowanej koperty. Po wznowieniu gry arbiter otwiera zapieczętowaną kopertę, wykonuje ruch i gra toczy się dalej. Gracz może zostać zdyskwalifikowany, jeśli zapieczętowany ruch jest nielegalny, niejednoznaczny lub niejasny. Odroczenia i zapieczętowane ruchy nie są już standardową praktyką. Zobacz także Odroczenie (gry) .
druga
Asystent zatrudniony do pomocy zawodnikowi w przygotowaniach do i podczas ważnego meczu lub turnieju. Drugi pomaga w takich obszarach, jak przygotowanie do otwarcia . Drugi służył również do pomocy w analizie odroczeń, zanim praktyka odroczeń została w dużej mierze porzucona w latach 90. XX wieku.
drugi gracz
Wyrażenie „drugi gracz” jest czasami używane w odniesieniu do czarnych .
huśtać się
Zobacz wiatrak .
Pół-zamknięta gra
Otwarcie , że zaczyna się gra 1.d4 Biały i Czarny odpowiadanie z przejściem innej niż 1 ... d5. Nazywana również grą półzamkniętą . Zobacz także Otwarta gra i Zamknięta gra .
półotwarty plik
Zobacz półotwarty plik .
Półotwarta gra
Otwarcie , że zaczyna się gra 1.e4 Biały i Czarny odpowiadanie z przejściem innej niż 1 ... e5. Zwana także grą półotwartą . Zobacz także Otwarta gra i Zamknięta gra .
zasada siedemdziesięciu pięciu ruchów
Partia jest remisowana, jeśli w ciągu ostatnich siedemdziesięciu pięciu ruchów żadnej ze stron nie nastąpił żaden ruch bicia lub pionka, co jest związane z zasadą pięćdziesięciu ruchów dotyczącą patrzenia na serię ruchów bez bicia lub ruchu pionkiem.
fikcyjna ofiara
Oferta materiału, która jest złożona bez ryzyka, ponieważ akceptacja prowadziłaby do uzyskania równego lub większego materiału lub mata . Kontrastuje to z prawdziwym poświęceniem, w którym rekompensata jest mniej namacalna. Nazywana także pseudoofiarą .
ostry
Ryzykowny, obosieczny, wysoce taktyczny . Sharp może być używany do opisywania ruchów , manewrów, pozycji, linii otwierających i stylów gry.
strzał
Slanguj nieoczekiwany lub ostry ruch, który zazwyczaj stanowi zagrożenie taktyczne lub wyzwanie techniczne dla przeciwnika.
cichy ruch
Ruch, który ma dynamiczny efekt taktyczny na pozycję, ale nie zbija ani nie atakuje wrogiego pionka. Zobacz także cichy ruch .
uproszczenie
Strategia wymiany bierek, często mająca jeden z następujących celów: jako środek defensywny w celu zmniejszenia liczebności siły ataku, gdy ma się przewagę w celu zmniejszenia kontrataku przeciwnika , w celu uzyskania remisu lub jako próba zdobycia przewaga graczy, którzy są silni w grze końcowej z uproszczonymi pozycjami. Zwana także likwidacją .
Wystawa symultaniczna
szachy symultaniczne
Forma szachów, w której jeden gracz gra jednocześnie z kilkoma graczami. Zwykle jest to wystawa.
Sitzfleisch
[z niem. „siedzące ciało”] Umiejętność siedzenia w bezruchu.
szpikulec
Atak na wartościowy pion, zmuszający go do ruchu w celu uniknięcia schwytania, a tym samym odsłonięcia mniej wartościowego pionka, który można następnie zabrać. Zobacz także zdjęcie rentgenowskie .
kręgle
Gra swobodna lub „pickup”, zwykle rozgrywana bez zegara szachowego . Na turniejach szachowych sala do gry w kręgle to miejsce, w którym można pograć dla zabawy w oczekiwaniu na następną formalną partię.
wolny
Opisuje strategię, która wymaga zbyt dużego tempa do wykonania, dając przeciwnikowi czas na konsolidację .
uduszony kolego
Mat zagrany przez skoczka, w którym zamatowany król nie jest w stanie uciec, ponieważ jest otoczony (lub przytłumiony ) przez swoje własne figury.
Sofia zasady
W turnieju rozgrywanym zgodnie z zasadami Sofii gracze nie mogą remisować na podstawie umowy. Mogli mieć remisy przez pat , trzykrotne powtórzenie , regułę pięćdziesięciu ruchów lub niewystarczający materiał. Inne remisy są dozwolone tylko wtedy, gdy sędzia ogłosi, że w grze doszło do remisu.
solidny
Przymiotnik używany do opisania ruchu, otwarcia lub sposobu gry, który charakteryzuje się minimalnym podejmowaniem ryzyka i naciskiem na spokojną grę pozycyjną, a nie szaloną taktykę .
wypad wojsk oblężonych
Rozwój hetmana przed własnymi pionkami, często na początku otwarcia, zwykle w celu wykorzystania przewagi w przestrzeni lub ukarania błędu przeciwnika. Nazywa się tak, ponieważ hetman jest zwykle rozwijany za własnymi pionkami dla swojej ochrony.
dźwięk
Prawidłowy ruch lub plan. Ofiara dźwiękowa ma wystarczającą rekompensatę , otwarcie lub odmiana dźwięku nie ma znanego obalania , a dźwiękowa łamigłówka lub kompozycja nie ma znanych kucharzy . Antonim: niezdrowy .
przestrzeń
Pola kontrolowane przez gracza. Mówi się, że gracz kontrolujący więcej pól niż drugi ma przewagę przestrzenną .
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
a8 czarna wieża
c8 czarny goniec
d8 czarna królowa
e8 czarny król
f8 czarny goniec
g8 czarny rycerz
h8 czarna wieża
czarny pionek a7
b7 czarny pionek
c7 czarny pionek
d7 czarny pionek
czarny pionek f7
czarny pionek g7
czarny pionek h7
c6 czarny rycerz
b5 biały goniec
e5 czarny pionek
e4 biały pionek
f3 biały rycerz
biały pionek a2
b2 biały pionek
c2 biały pionek
d2 biały pionek
f2 biały pionek
biały pionek g2
biały pionek h2
a1 biała wieża
b1 biały rycerz
c1 biały goniec
d1 biała królowa
e1 biały król
h1 biała wieża
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Hiszpański goniec na b5 w Ruy Lopez .
hiszpański biskup
Biały goniec królewski rozwinął się na b5 . Jest to charakterystyczne dla Ruy Lopez , znanego również jako otwarcie hiszpańskie.
szybkie szachy
Zobacz szachy błyskawiczne .
sprawdzanie na złość
Niegroźny czek wystawiany przez gracza, który ma przegrać, nie służy jedynie do chwilowego opóźnienia porażki.
ściskać
Wykonywanie ruchów pionkami, które ograniczają mobilność, swobodę i opcje dla przeciwnika, zwykle powodując zugzwang .
pat
Pozycja, w której gracz, którego tura ma się poruszyć, nie ma legalnego ruchu, a jego król nie jest szachowany. Impas skutkuje natychmiastowym remisem.
plac startowy
Pole startowe pionka to pole, które zajmuje na początku gry.
Szachy Staunton
Standardowy projekt figur szachowych, wymagany do wykorzystania w zawodach.
łodyga gry
Gra pnia to gra w szachy, w której po raz pierwszy użyto określonej odmiany otwarcia . Czasami gracz lub miejsce gry w pień jest następnie używany w odniesieniu do tego otwarcia.
strategiczne zmiażdżenie
Wygrana charakteryzująca się stopniową kumulacją korzyści i całkowitym zapobieganiem kontrowaniu .
strategia
Podstawa ruchów gracza. Ocena stanowisk i sposobów realizacji celów. Strategię często przeciwstawia się taktyce , która polega na kalkulacji bardziej bezpośrednich planów i kombinacji .
silny
Silny lub dobry ruch, pozycja z dużymi szansami na wygraną, wysoko oceniany gracz lub odnoszący sukcesy w turniejach lub turniej, w którym rywalizuje znaczna liczba silnych graczy, takich jak arcymistrzowie . „Silny pokaz” odnosi się do wysokiego współczynnika wygranych gracza w turnieju. Antonim: słaby , np. słaby kwadrat .
silniejsza strona
Strona z przewagą materiałową lub pozycyjną .
silny punkt
1. „Obrona silnego punktu” oznacza otwarcie, które broni i zatrzymuje pionka centralnego (białe: e4 lub d4; czarne: e5 lub d5), w przeciwieństwie do wymiany pionka i rezygnacji z zajmowania tego centralnego pola.
2. Ogólnie rzecz biorąc, silnym punktem może być dowolne silnie bronione pole.
silny kwadrat
Pole na czwartej lub wyższej randze gracza, na którym gracz może umieścić figurę, która nie może lub nie zostanie odrzucona przez pionki wroga. Por. słaby kwadrat .
nagła śmierć
Najprostsza kontrola czasu w grze w szachy: każdy gracz ma określoną ilość czasu na wykonanie wszystkich ruchów. Zobacz także szybkie szachy .
punkt wsparcia
Pole, które nie może być zaatakowane przez pionka i które może być zajęte jako baza domowa dla figury, zwykle rycerza.
zamieniać
Zobacz wymianę .
oszustwo
Podstęp lub sztuczka zagrana z gorszej pozycji.
Turniej szwajcarski
System używany w turniejach do określania par. W każdej rundzie każdy gracz jest sparowany z przeciwnikiem o takim samym lub podobnym wyniku. Zobacz także turniej round-robin .
Przykład symetrii
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
e8 czarna wieża
g8 czarny król
czarny pionek a7
b7 czarny pionek
c7 czarna królowa
d7 czarny rycerz
czarny pionek f7
czarny pionek g7
czarny pionek c6
f6 czarny rycerz
czarny pionek g6
czarny pionek d5
d4 biały pionek
c3 biały pionek
f3 biały rycerz
biały pionek g3
biały pionek a2
b2 biały pionek
c2 biała królowa
d2 biały rycerz
f2 biały pionek
biały pionek g2
e1 biała wieża
g1 biały król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
1.e4 e6 2.d4 d5 3.exd5 exd5 4.Gd3 Gd6 5.Sf3 Sf6 6.0-0 0-0 7.Gg5 Gg4 8.We1 Sbd7 9.Sbd2 c6 10.c3 Hc7 11.Hc2 Wfe8 12.Gh4 Gh5 13.Gg3 Gxg3 14.hxg3 Gg6 15.Wxe8+ Wxe8 16.Gxg6 hxg6 17.We1 ( diagram ). CapablancaMaróczy , 1926. Gra kontynuowana 17...Wxe1+ 18.Sxe1 Se8 19.Sd3 Sd6 20.Hb3 a6 21.Kf1 ½–½
symetria
Symetryczna pozycja na szachownicy oznacza, że ​​pozycje bierek są dokładnie odzwierciedlone przez pionki przeciwnika. Najczęściej dzieje się tak, gdy czarny naśladuje otwierające ruchy białych. Mówi się, że czarne łamią symetrię wykonując ruch, który nie imituje już ruchu białych.
system
Zobacz system otwierania .

T

tabia
[z arabskiego: طبيعة ṭabīʕa, "esencja"] Również tabiya . W szachowych otwarciach tabia jest kluczowym punktem. Może to być dobrze znany „punkt wyjścia”, w którym rozgałęziają się wariacje, może to być pozycja, którą osiąga się tak często, że prawdziwa gra zaczyna się po tej początkowej serii ruchów książki.
podstawa stołu
Zobacz endgame tablebase .
taktyk
Gracz specjalizujący się w grze taktycznej, w odróżnieniu od gracza pozycyjnego .
taktyka
Kombinacje, pułapki i zagrożenia. Gra charakteryzująca się krótkotrwałymi atakami, wymagającymi od graczy kalkulacji, w odróżnieniu od gry pozycyjnej .
wziąć z powrotem
Używane w zwykłych grach, w których obaj gracze zgadzają się cofnąć jeden lub więcej ruchów.
wysoki pionek
(potocznie) Nieefektywny goniec, zwykle zły goniec osaczony własnymi pionkami.
Zasada Tarrascha
Ogólna zasada, że ​​wieże zwykle powinny być stawiane za mijanymi pionkami , własnymi lub przeciwnika. Nazwany na cześć Siegberta Tarrascha .
TD
Skrót od dyrektora turnieju .
technika
Sposób, w jaki gracz zamienia korzystną pozycję w wygraną.
tempo
Jednostka czasu traktowana jako jeden ruch. Gracz może zyskać tempo w debiucie, gdy przeciwnik dwukrotnie poruszy tą samą figurą. W końcówce można chcieć stracić tempo przez triangulację , aby zyskać przeciwnika . Liczba mnoga: tempa lub tempi .
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
a8 czarna wieża
c8 czarny goniec
d8 czarna królowa
e8 czarny król
f8 czarny goniec
h8 czarna wieża
czarny pionek a7
b7 czarny pionek
c7 czarny pionek
d7 czarny pionek
czarny pionek f7
czarny pionek g7
czarny pionek h7
c6 czarny rycerz
f6 czarny rycerz
d4 biały rycerz
e4 biały pionek
c3 biały rycerz
biały pionek a2
b2 biały pionek
c2 biały pionek
f2 biały pionek
biały pionek g2
biały pionek h2
a1 biała wieża
c1 biały goniec
d1 biała królowa
e1 biały król
f1 biały goniec
h1 biała wieża
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Ta pozycja otwarcia szkockiej zawiera napięcie spowodowane skoczkami na c6 i d4. Obaj rycerze są obecnie odpowiednio bronieni, więc żaden z graczy nie jest zmuszony do rozładowania napięcia.
napięcie
Mówi się, że pozycja, w której możliwa jest jedna lub więcej wymian , taka jak para pionków zwróconych do siebie na przekątnej, gdzie jedna z nich może zbić drugą, zawiera napięcie. Taka sytuacja różni się od zagrożenia tym, że nie musi być natychmiast rozwiązana – na przykład, gdy oba pionki są bronione. Konsekwencje rozwiązania napięcia muszą być stale brane pod uwagę przez obu graczy, na wypadek, gdyby istniała możliwość wygrania lub przegrania materiału . To sprawia, że ​​obliczanie najlepszego ruchu jest bardziej skomplikowane, a więc istnieje naturalna pokusa, aby uwolnić napięcie poprzez wymianę „podobny do podobnego” (patrz uproszczenie ) lub poprzez poruszenie zaatakowanego pionka. Aby utrzymać napięcie jest unikanie go rozwiązać, co jest czasem dobra rada w zależności od położenia.
ruch tekstu
Termin ten jest używany w pisemnej analizie partii szachowych w odniesieniu do ruchu faktycznie rozegranego w grze, w przeciwieństwie do innych możliwych ruchów. Często skracane do tekstu , na przykład „Tekst jest gorszy, ponieważ pozwala  ...f5”. Ruchy tekstu są zwykle pogrubione, podczas gdy ruchy analizy nie są.
tematyczny
Dopasowany do wymagań stanowiska. Termin „ruch tematyczny” jest często stosowany do kluczowego ruchu planu tematycznego.
turniej tematyczny
Turniej szachowy , w którym każda partia musi rozpoczynać się określonym otwarciem określonym przez organizatorów, na przykład gambit budapeszteński (1.d4 Sf6 2.c4 e5).
remis teoretyczny
Zobacz losowanie książki .
nowość teoretyczna
Ruch w otwarciu , który nie był wcześniej wykonywany. Skr. TN lub N .
zagrożenie
Plan lub ruch, który ma na celu zniszczenie pozycji przeciwnika. Zagrożenie to broń taktyczna, przed którą trzeba się bronić.
trzykrotne powtórzenie
Remis może zostać zgłoszony, jeśli ta sama pozycja wystąpi trzy razy z tym samym graczem, aby się poruszyć; a każdy gracz ma za każdym razem wybór tego samego zestawu ruchów, w tym prawo do bicia en passant i prawo do zamku. Dla tej samej pozycji występującej pięć razy, zobacz pięciokrotne powtórzenie .
remisy
Zobacz tie-breaking w turniejach systemu szwajcarskiego . Odnosi się to do wielu różnych systemów, które są używane do łamania remisów, a tym samym wyznaczania jednego zwycięzcy, w przypadku gdy wielu graczy lub drużyn remisuje o to samo miejsce w szwajcarskim turnieju szachowym .
czas
1. W szachach „czas” odnosi się do ilości czasu, jaką każdy gracz musi myśleć i obliczać, mierzonej przez zegar szachowy.
2. Liczba ruchów do wykonania celu; na przykład, jeśli król ściga się, aby powstrzymać pionka przed królowaniem, a król ma za mało ruchów, można to określić jako „za mało czasu”. Zobacz także tempo .
kontrola czasu
Dozwolony czas na rozegranie partii, zwykle mierzony zegarem szachowym . Kontrola czasu może wymagać wykonania określonej liczby ruchów w danym okresie czasu (np. 40 ruchów w 2+12 godziny) lub może ograniczyć długość całej gry (np. pięć minut na grę w przypadku gry błyskawicznej ). Stosowane są schematy hybrydowe, asterowanie opóźnieniem czasowym stało się popularne od czasu powszechnego stosowania zegarów cyfrowych.
opóźnienie
Kontrola czasu , który umożliwia graczowi uniknąć stale zmniejszającą się ilość pozostałego czasu (jak to ma miejsce w przypadku nagłej śmierci ). Najważniejszymi opóźnieniami czasowymi w szachach są opóźnienia Bronsteina i opóźnienia Fischera .
presja czasu
Nazywany również kłopotami z czasem . Posiadanie bardzo mało czasu na zegarze (zwłaszcza mniej niż pięć minut) na wykonanie pozostałych ruchów. Zobacz kontrolę czasu .
TN
Skrót od nowości teoretycznej .
górna deska
Zobacz pierwszą planszę .
zasada dotkniętego kawałka
Nazywana również regułą dotknij-przesuń . Reguła, która wymaga, aby gracz, który dotknie bierki, przesunął go, chyba że bierka nie ma legalnych ruchów. Jeśli gracz przesunie figurę na określone pole i zdejmie z niego rękę, ruch musi być wykonany na to pole, jeśli jest to prawidłowy ruch. Roszada musi być inicjowana ruchem króla jako pierwsza, więc gracz, który dotknie wieży może być zmuszony do jej przesunięcia bez roszady. Reguła wymaga również, aby gracz, który dotknie pionka przeciwnika, zbił go, jeśli to możliwe. Aby zmienić pozycję bierki w jej kwadracie bez konieczności jej przesuwania, gracz powinien powiedzieć „ J'adoube ” lub „Dostosowuję”.
Turniej
Zawody, w których bierze udział więcej niż dwóch graczy lub zespoły, zazwyczaj rozgrywane w jednym miejscu (lub serii miejsc) w stosunkowo krótkim czasie. Turniej jest podzielony na rundy, przy czym każda runda składa się z pojedynczych gier lub meczów w przypadku turniejów pucharowych i drużynowych. Przydział przeciwników nazywa się pairing , przy czym najpopularniejszymi systemami są round-robin i Swiss . Turniej jest zwykle określany przez miasto, w którym został rozegrany i rok, np. „ Londyn 1851 ”, chociaż są znane wyjątki, takie jak „ AVRO 1938”.
książka turniejowa
Książka zawierająca wyniki wszystkich partii w turnieju, zwykle z analizą najlepszych lub najważniejszych partii i pewnym tłem wydarzenia i jego uczestników. Jednym z dobrze znanych przykładów jest Międzynarodowy Turniej Szachowy Bronsteina w Zurychu 1953 . Mniej obszerny biuletyn turniejowy jest zwykle wydawany między rundami prestiżowego wydarzenia, dając graczom i światowym mediom natychmiastowy zapis gier z poprzedniej rundy. Poszczególne kopie mogą zostać połączone w pakiety na zakończenie imprezy, aby stanowić niedrogą alternatywę dla księgi turniejowej .
dyrektor turnieju
Organizator i arbiter turnieju, odpowiedzialny za egzekwowanie regulaminu turnieju i praw szachowych . Skr. TD . Również kontroler turniejowy [głównie Brytyjczyk].
handel
Zobacz wymianę .
transpozycja
Dotarcie do pozycji przy użyciu innej sekwencji ruchów.
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
a8 czarna wieża
c8 czarny goniec
d8 czarna królowa
e8 czarny król
f8 czarny goniec
h8 czarna wieża
czarny pionek a7
b7 czarny pionek
c7 czarny pionek
d7 czarny rycerz
czarny pionek f7
czarny pionek g7
czarny pionek h7
e6 czarny pionek
f6 czarny rycerz
czarny pionek d5
g5 biały goniec
c4 biały pionek
d4 biały pionek
c3 biały rycerz
biały pionek a2
b2 biały pionek
e2 biały pionek
f2 biały pionek
biały pionek g2
biały pionek h2
a1 biała wieża
d1 biała królowa
e1 biały król
f1 biały goniec
g1 biały rycerz
h1 biała wieża
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Z 4...Sbd7 czarne zastawiają pułapkę w QGD (1.d4 d5 2.c4 e6 3.Nc3 Sf6 4.Gg5). Białe nie mogą wygrać pionka na d5 z powodu pułapki na słonie .
pułapka
Ruch, który może skłonić przeciwnika do zagrania przegranego ruchu. Zobacz także oszustwo i Lista pułapek szachowych .
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
e5 czarny pionek
f5 biały król
d4 czarny król
e4 biały pionek
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Trébuchet, ktokolwiek ma ruch, przegrywa. 1.Kg4 Kxe4 2.Kg3 Ke3 3.Kg2 Ke2 4.Kg3 e4 5.Kf4 e3 6.Ke4 Kf2 i czarny pionek będą hetmanem.
trebuchet
Teoretyczna pozycja wzajemnego zugzwangu, w której każdy z graczy przegrałby, gdyby nadeszła jego kolej na ruch. (z francuskiego rodzaj machiny oblężniczej )
triangulacja
Technika wykorzystywana w końcówkach króla i pionka (rzadziej spotykana w innych figurach), pozwalająca na utratę tempa i zdobycie przeciwnika .
potrójne pionki
Trzy pionki tego samego koloru w tym samym pliku ; uważane za słabość ze względu na ich niezdolność do wzajemnej obrony.
Linia Troicka
Również linia Troitzky'ego . Analiza końcowa przez Alexeya Troitsky'ego dotycząca dwóch rycerzy kontra pionek wykazała pewne pozycje pionków, które skutkują wygraną, remisem lub przegraną. Wynikowe pozycje pionków w każdym pliku tworzą tak zwaną linię Troickiego lub pozycję Troickiego.
dwóch biskupów
Synonim pary gońców . Zwany także dwoma biskupami .

U

podważanie
Taktyka (znany również jako usunięciu osłony ), w którym kawałek obronny jest zrobione, pozostawiając jeden z kawałków przeciwnika bezbronnych lub underdefended.
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
c7 biały pionek
d7 biały król
a5 czarny król
czarny pionek a4
biały pionek a3
b1 biała wieża
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Białe do ruchu powinny nie promować pionka c7 na wieżę; awans na królową daje im pat.
niedostateczna promocja
Awansowanie pionka na wieżę, gońca lub skoczka zamiast hetmana. Rzadko spotykany, chyba że skoczek może wykonać decydujący szach lub gdy awans na wieżę lub gońca zamiast hetmana jest konieczny, aby uniknąć pata .
Federacja Szachowa Stanów Zjednoczonych
Jest to organizacja non-profit, rządząca organizacja szachowa w Stanach Zjednoczonych i jedna z federacji FIDE . Skr. USCF .
niekonwencjonalne otwarcie
Zobacz nieregularne otwieranie .
odpinanie
Akt złamania szpilki poprzez umieszczenie drugiego elementu między atakującym a celem. Pozwala to na ruch pionka, który był wcześniej przypięty.
słaby
Antonim dźwięku .
USCF
Skrót od United States Chess Federation .

V

opuszczenie ofiary
Poświęcenie się dla celów rozliczania kwadrat na innym kawałku tego samego koloru.
zawór
Ruch, który otwiera jedną linię i zamyka drugą.
zniknął środek
Albo zniknął środek . Pozycja bez białych lub czarnych pionków środkowych .
wariant
Zobacz wariant szachowy .
zmiana
1. Sekwencja ruchów lub alternatywna linia gry, często stosowana do otwarcia . Odmiana nie musi być rozgrywana w grze, może to być również możliwość, która pojawia się tylko w analizie. Nazywany również kontynuacją .
2. Słowo Wariacja jest również używane do nazwania określonych sekwencji ruchów w otwarciu. Na przykład Wariacja Smoka jest częścią Obrony Sycylii .
pionowa linia
Zobacz plik .

W

czekanie na ruch
Ruch, który nie stanowi zagrożenia, poza tym, że nakłada obowiązek ruchu na przeciwnika. Ruch oczekujący jest skuteczny, gdy przeciwnik ma do dyspozycji tylko złe ruchy (tj. jest w zugzwangu ).
WCC
Skrót od Mistrzostw Świata w Szachach.
WCM
Skrót od tytułu Woman Candidate Master .
słabość
Pionek lub kwadrat, które można zaatakować i które trudno obronić.
słaby kwadrat
Pole, którego nie da się łatwo obronić przed atakiem przeciwnika. Często słabego pola nie da się obronić pionkami ( dziura ) i teoretycznie może być zajęte przez bierkę. Wymiana lub utrata gońca może osłabić wszystkie pola tego gońca, powodując „kompleks słabego pola” na polach jasnych lub ciemnych.
WFM
Skrót od tytułu Woman FIDE Master .
WGM
Skrót od tytułu arcymistrza kobiety .
biały
Jasne kwadraty na szachownicy są często określane jako „białe kwadraty”, mimo że często mają inny jasny kolor. Podobnie, „białe kawałki” mają czasem w rzeczywistości inny (zwykle jasny) kolor. Zobacz także czarny .
biały
Oznaczenie gracza, który wykonuje pierwszy ruch, mimo że odpowiednie pionki , określane jako „białe pionki”, są czasami w innym (zwykle jasnym) kolorze. Zobacz także Czarne i przewaga pierwszego ruchu .
WIM
Skrót od tytułu Woman International Master .
wygrać
Zwycięstwo jednego z dwóch graczy w grze, które mogą wystąpić ze względu na mat , rezygnację przez innego gracza, drugi gracz przekroczenia kontroli czasu lub inny gracz jest umorzone przez dyrektora turnieju . Szachy są grą o sumie zerowej , co powoduje przegraną drugiego gracza. W turnieju bye może być zdobyte jako wygrana. Zobacz wygrywającą pozycję .
wiatrak
Kombinacja , w której dwa elementy współpracują ze sobą, aby dostarczyć szereg przemian z kontroli i wykrytych kontroli w taki sposób, że sprzeciwiający król jest wymagane, aby przenieść się na każdym kroku. Jest to potężna technika, ponieważ przy każdym innym ruchu wykryty szach może pozwolić nieszachującemu bierce zbić bierkę przeciwnika bez utraty tempa . Najbardziej znanym przykładem jest Torre–Lasker, Moskwa 1925 . Zwana także huśtawką .
skrzydło
Hetmanskiej A, B, i C plików; lub królewskie f-, g- i h-files. Nazywany również flanką .
Skrzydło Gambit
Nazwa nadana odmianom kilku otwarć, w których jeden gracz gambituje pionkiem skrzydłowym, zwykle pionkiem b.
procent wygranej
Liczba obliczona przez zsumowanie liczby wygranych gier i połowy liczby wylosowanych gier (z pominięciem przegranych), a następnie podzielenie tej sumy przez całkowitą liczbę rozegranych gier. Innym sposobem na obliczenie procentu wygranych jest wzięcie procentu gier wygranych przez gracza plus połowę procentu wylosowanych gier. Tak więc, jeśli na 100 gier gracz wygrywa 40 proc., remisuje 32 proc., a przegrywa 28 proc., procent wygranych wynosi 40 plus połowa 32, czyli 56 proc.
zwycięska pozycja
O pozycji mówi się, że jest wygrywającą, jeśli jedna określona strona, przy prawidłowej grze, może ostatecznie zmusić mata do jakiejkolwiek obrony (tj. obrony doskonałej ). Nazywany również wygraną grą .
Kobieta Kandydat na Mistrza
Szachowy tytuł tylko dla kobiet w rankingu poniżej Woman FIDE Master . Skr. WCM .
Kobieta FIDE Master
Szachowy tytuł tylko dla kobiet w rankingu poniżej Women International Master . Skr. WFM .
Kobieta Arcymistrz
Najwyżej sklasyfikowany tytuł w szachach z ograniczeniami płci, z wyjątkiem Mistrzyni Świata Kobiet. Skr. WGM .
Kobieta Międzynarodowy Mistrz
Szachowy tytuł tylko dla kobiet w rankingu poniżej Kobiety Grandmaster i powyżej Kobiety FIDE Master . Skr. WIM .
wygrana gra
Zobacz wygrywającą pozycję .
drewno
Slang na kawałki . „Dużo drewna spadło z planszy” wskazuje, że doszło do kilku wymiany pionków.
popychacz drewna
Słaby szachista, określany też mianem patzera lub duffera . Potoczny, typowo uwłaczający.
Mistrz świata
Zwycięzca Mistrzostw Świata w Szachach .
źle pomalowany goniec
Zobacz zły pionek wieży .
zły pionek wieży
W przypadku gońca pionek wieży może być niewłaściwym pionem wieży , w zależności od tego, czy goniec kontroluje swoje pole awansu.
a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
b8 czarny król
a6 biały król
biały pionek a5
d4 biały goniec
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Zły pionek wieży na a5 z gońcem w złym kolorze. W tej pozycji białe nie mogą wymusić awansu, a czarne mogą wymusić remis.

x

a b C D mi F g h
8
Szachownica480.svg
d8 biała królowa
g8 czarny król
czarny pionek f7
czarny pionek g7
czarny pionek h7
d5 czarna wieża
a2 czarna królowa
f2 biały pionek
biały pionek g2
biały pionek h2
d1 biała wieża
f1 biały król
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b C D mi F g h
Przykład obrony przed promieniowaniem rentgenowskim: biały hetman właśnie postawił króla w szachu, a biała wieża zapewnia obronę przed prześwietleniem białego hetmana.
RTG
Kiedy siła pionka, czy to ataku, czy obrony, wydaje się przenikać przez wrogi pionek. Atak rentgenowski, znany również jako szpikulec , obejmuje dwa elementy tego samego koloru, oba złapane na tej samej linii ataku wzdłuż przekątnej, szeregu lub pliku. Atakująca bierka zmusza pierwszą i bardziej wartościową bierkę do odsunięcia się, co pozwala na zbicie drugiej bierki. Jako taktyka defensywna prześwietlenie występuje, gdy jeden pion jest broniony przez inny pion, przez atakującego pionka przeciwnika stojącego między nimi.

Z

zeitnot
[z niemieckiego: „potrzeba czasu”] Mając bardzo mało czasu na dokończenie pozostałych ruchów w grze na czas. Synonimy: presja czasu i kłopoty z czasem .
Turnieje strefowe
Turnieje organizowane przez FIDE , pierwszy cykl kwalifikacyjny Mistrzostw Świata w Szachach . W każdym turnieju strefowym biorą udział najlepsi gracze z określonej strefy geograficznej. Aż do 1993 roku zwycięzcy wyjeżdżali na turnieje międzystrefowe . Zostało to zastąpione systemem, w którym zwycięzcy grają teraz ze sobą w rozgrywkach w stylu pucharowym, aby określić, kto przejdzie do Turnieju Kandydatów .
zugzwang
[z niemieckiego: „przymus ruchu”] Gdy zawodnik jest postawiony w niekorzystnej sytuacji z powodu konieczności wykonania ruchu; gdzie każdy legalny ruch osłabia pozycję. Zugzwang zwykle pojawia się w końcówce , a rzadko w grze środkowej .
zwischenschach
[z niem. „pomiędzy szach”] Zagranie zaskakującego szachu, którego przeciwnik nie wziął pod uwagę, układając sekwencję ruchów; zwischenzug że to sprawdzić .
zwis
[z niemieckiego: „pomiędzy”] Ruch „pomiędzy” lub intermezzo , grany przed oczekiwaną odpowiedzią. Często, ale nie zawsze, wiąże się to z reagowaniem na zagrożenie poprzez stwarzanie jeszcze większego zagrożenia, zmuszając przeciwnika do zareagowania najpierw na zagrożenie.

Uwagi

Bibliografia