Gra wyścigowa -Racing game

Gry wyścigowe to gatunek gier wideo, w którym gracz bierze udział w zawodach wyścigowych . Mogą być oparte na wszystkim, od prawdziwych lig wyścigowych po fantastyczne ustawienia. Są one rozmieszczone wzdłuż spektrum między bardziej realistycznymi symulacjami wyścigów i bardziej fantastycznymi grami wyścigowymi w stylu arcade. Gry gokartowe pojawiły się w latach 90. jako popularny podgatunek tego ostatniego. Gry wyścigowe mogą również należeć do kategorii sportowych gier wideo .

Podgatunki

Wyścigi w stylu arcade

Zręcznościowe gry wyścigowe Sega Rally w domu towarowym Veljekset Keskinen w Tuuri w Finlandii w 2017 roku

Gry wyścigowe w stylu arcade stawiają przede wszystkim na zabawę i szybkie tempo, ponieważ samochody zazwyczaj rywalizują w wyjątkowy sposób. Kluczową cechą wyścigówek w stylu arcade, która wyraźnie odróżnia je od wyścigówek symulacyjnych, jest ich znacznie bardziej liberalna fizyka. Podczas gdy w prawdziwych wyścigach (a następnie w ich odpowiednikach symulacyjnych) kierowca musi znacznie zmniejszyć prędkość, aby pokonywać większość zakrętów, gry wyścigowe w stylu arcade na ogół zachęcają gracza do „powerslide” samochodu, aby umożliwić graczowi utrzymanie prędkości poprzez dryfowanie przez zakręt. Kolizje z innymi zawodnikami, przeszkodami na torze lub pojazdami drogowymi są zwykle znacznie bardziej przesadzone niż wyścigi symulacyjne. W większości arkadowi wyścigowcy po prostu usuwają precyzję i rygor wymagane z doświadczenia symulacyjnego i skupiają się wyłącznie na samym elemencie wyścigów. Często udzielają licencji na prawdziwe samochody i ligi, ale są równie otwarci na bardziej egzotyczne ustawienia i pojazdy. Wyścigi odbywają się na autostradach, wietrznych drogach lub w miastach; mogą to być tory z wieloma okrążeniami lub sprinty punkt-punkt, z jedną lub wieloma ścieżkami, czasami z punktami kontrolnymi, lub innymi rodzajami zawodów, takimi jak derby rozbiórkowe , skakanie lub testowanie umiejętności jazdy. Popularne arkadowe serie wyścigowe obejmują Out Run , Ridge Racer , Daytona USA , Need for Speed ​​, Sega Rally , Cruis'n , Burnout , Rush , Midnight Club i MotorStorm .

I odwrotnie, wiele arkadowych gier wyścigowych w salonach gier często używa szafek z hydraulicznym symulatorem ruchu, które symulują wygląd i wrażenia z jazdy lub jazdy pojazdem. Na przykład motocykl, na którym gracz siedzi i porusza się, aby sterować akcją na ekranie, lub szafka podobna do samochodu (z siedzeniami, kierownicą, pedałami i drążkiem zmiany biegów), która porusza się zsynchronizowana z akcją na ekranie . Jest to szczególnie powszechne w przypadku zręcznościowych gier wyścigowych firmy Sega od lat 80. XX wieku. Jednak zazwyczaj można to znaleźć tylko w arkadowych grach wyścigowych dla salonów rozrywki, a nie w grach wyścigowych w stylu arkadowym dla systemów domowych.

Pod koniec 2000 roku pojawił się trend nowych wyścigów ulicznych ; naśladując scenę importu , można tuningować sportowe kompakty i samochody sportowe i ścigać się nimi na ulicach. Najbardziej znane to Midnight Club 3: DUB Edition i seria Midnight Club , niektóre pozycje z serii Need for Speed , seria Initial D i seria Juiced . Niektóre zręcznościowe gry wyścigowe zwiększają rywalizację między zawodnikami, dodając broń, której można użyć przeciwko przeciwnikom, aby ich spowolnić lub w inny sposób utrudnić ich postępy, aby można było ich wyprzedzić. Jest to podstawowa funkcja w grach gokartowych, takich jak seria Mario Kart , ale ten rodzaj mechaniki gry pojawia się również w standardowych grach wyścigowych opartych na samochodach. Broń może obejmować ataki pociskami, pułapki, a także przedmioty niezwiązane z walką, takie jak zwiększenie prędkości. Gry wyścigowe oparte na broni obejmują takie gry, jak Full Auto , Rumble Racing i Blur .

Wyścigi symulacyjne

Gry wyścigowe w stylu symulacyjnym starają się przekonująco naśladować prowadzenie samochodu . Często udzielają licencji na prawdziwe samochody lub ligi wyścigowe, ale czasami używają samochodów fantasy zbudowanych tak, aby przypominały prawdziwe, jeśli nie mogą uzyskać dla nich oficjalnej licencji. Fizyka zachowania pojazdów jest kluczowym czynnikiem w tym doświadczeniu. Zwykle uwzględniane są również rygory bycia zawodowym kierowcą wyścigowym (takie jak konieczność radzenia sobie ze stanem opon samochodu i poziomem paliwa). Właściwa technika pokonywania zakrętów i precyzyjne manewry wyścigowe (takie jak hamowanie szlakiem ) mają pierwszeństwo w symulacyjnych grach wyścigowych.

Chociaż te symulatory wyścigów są specjalnie zbudowane dla osób o wysokim stopniu umiejętności prowadzenia pojazdu, nierzadko można znaleźć pomoce, które można włączyć z menu gry. Najczęstsze pomoce to kontrola trakcji (TC), ABS (ABS), wspomaganie kierowania, odporność na uszkodzenia, wspomaganie sprzęgła i automatyczna zmiana biegów.

Niektóre z tych symulatorów wyścigów można dostosowywać, ponieważ fani gier zdekodowali tory, samochody i pliki wykonywalne. Społeczności internetowe wyrosły wokół symulatorów uznawanych za najbardziej realistyczne, a wiele stron internetowych organizuje mistrzostwa internetowe. Niektóre z tych symulatorów wyścigowych to Forza Motorsport , Gran Turismo , Assetto Corsa , Project CARS , Forza Horizon i wiele innych.

Wyścigi gokartowe

SuperTuxKart , przykład gry wideo wyścigów gokartowych

Wyścigi gokartowe mają uproszczoną mechanikę jazdy, dodając przeszkody, nietypowe projekty torów i różne elementy akcji. Znani są również zawodnicy gokartów, którzy obsadzają w roli kierowców „zwariowanych” postaci znane z przeróżnych platformówek czy seriali animowanych . Gry wyścigowe na gokartach są bardziej zręcznościowe niż inne gry wyścigowe i zwykle oferują tryby, w których postacie graczy mogą strzelać do siebie pociskami lub zbierać power-upy . Zazwyczaj w takich grach pojazdy poruszają się bardziej podobnie do gokartów , pozbawione czegokolwiek w stylu drążka zmiany biegów i pedału sprzęgła .

Podczas gdy elementy walki samochodowej sięgają wcześniejszych tytułów, takich jak Taito 's Crashing Race w 1976 roku, podgatunek wyścigów kartingowych został spopularyzowany przez Super Mario Kart firmy Nintendo w 1992 roku dla Super Nintendo Entertainment System (SNES), który zrodził serię Mario Kart . Gra była wolniejsza niż inne gry wyścigowe z tamtych czasów ze względu na ograniczenia sprzętowe, co skłoniło deweloperów do użycia motywu gokartowego w grze. Od tego czasu wydano ponad 50 gier wyścigowych gokartów, w których występują postacie od Nicktoons po South Park .

Futurystyczne wyścigi

Futurystyczne gry wyścigowe to rodzaj gier wyścigowych, w których gracze używają pojazdów science fiction , takich jak samochody science fiction lub inne pojazdy science fiction , aby ścigać się z czasem lub innymi pojazdami. Wiele futurystycznych gier wyścigowych może również zawierać elementy walki pojazdów .

W arkadach futurystyczne gry wyścigowe sięgają lat 80-tych. Gry laserowe Star Rider (1983) i Cosmos Circuit (1984) zawierały animowane wyścigi, wykorzystujące animowane wideo na dyskach laserowych w tle. Splendor Blast Alpha Denshi ( 1985) połączył wyścigi w stylu Pole Position z pojazdami science fiction w stylu Zaxxona , ustawieniami kosmosu i elementami shoot 'em up . STUN Runner (1989) firmy Atari Games zawierał wielokątną grafikę 3D i pozwalał graczom na wysadzanie innych pojazdów.

Na domowych konsolach futurystyczne gry wyścigowe zostały zdefiniowane przez Nintendo F -Zero (1990) dla SNES, który zapoczątkował serię F-Zero . Gra Wipeout na PlayStation (1995) autorstwa Psygnosis zawierała wielokątną grafikę 3D i zapoczątkowała serię Wipeout . Seria F-Zero przeszła następnie na trójwymiarową grafikę wielokątną dzięki F-Zero X (1998) na Nintendo 64 .

Historia

Gry elektromechaniczne jazdy (1941-1976)

Podstawą wyścigowych gier wideo były zręcznościowe gry elektromechaniczne (gry EM). Najwcześniejsza mechaniczna gra zręcznościowa o wyścigach pochodzi z 1900 roku, kiedy londyńska firma Automatic Sports Company wyprodukowała grę o wyścigach mechanicznych jachtów , Yacht Racer . Gry z mechaniczną jazdą samochodami wywodzą się później z brytyjskich salonów gier w latach 30. XX wieku. W Stanach Zjednoczonych firma International Mutoscope Reel Company zaadaptowała te brytyjskie gry zręcznościowe do gry elektro-mechanicznej Drive Mobile (1941), która miała pionową szafkę zręcznościową podobną do tej, z której później korzystały arkadowe gry wideo. Kierownica była używana do sterowania modelem samochodu nad drogą pomalowaną na metalowym bębnie , a celem było utrzymanie samochodu na środku, gdy droga przesuwa się w lewo iw prawo. Kasco wprowadził ten rodzaj gry samochodowej do Japonii jako Mini Drive w 1958 roku. Autotest maszyny Capitol Projector z 1954 roku był symulacją testu jazdy, która wykorzystywała taśmę filmową do wyświetlania nagranego materiału wideo z jazdy , przyznając graczowi punkty za podejmowanie właściwych decyzji jako materiał filmowy. jest grany. Te wczesne gry wyścigowe EM składały się tylko z pojazdu gracza na drodze, bez rywalizujących samochodów, z którymi można by się ścigać.

Gry wyścigowe EM ewoluowały później w Japonii, wraz z grą wyścigową Kasco Indy 500 z 1968 roku, która została licencjonowana przez Chicago Coin do wydania w Ameryce Północnej jako Speedway w 1969 roku. która stworzyła kolorową grafikę wyświetlaną za pomocą luster, aby dać pseudo-3D perspektywę pierwszej osoby na ekranie, przypominającą widok z przedniej szyby. Rozgrywka polegała na tym, że gracze jechali okrężną drogą, unikając samochodów, aby uniknąć wypadku, i przypominała prototypową zręcznościową grę wyścigową, z pionową szafką, żółtym namiotem, trzycyfrową punktacją, pudełkiem na monety, kierownicą i pedałem przyspieszenia. Indy 500 sprzedało ponad 2000 szafek na automaty w Japonii, podczas gdy Speedway sprzedało ponad 10 tys. szafek w Ameryce Północnej, stając się jednym z największych przebojów na automaty lat 60-tych. Podobna gra wyścigowa Super Road 7 firmy Taito z 1970 roku polegała na prowadzeniu samochodu po nieskończenie przewijającej się drodze, przy jednoczesnym unikaniu samochodów, co stanowiło podstawę dla wyścigowej gry wideo Taito z 1974 roku Speed ​​Race .

Jedną z ostatnich udanych elektromechanicznych gier zręcznościowych była F-1 , gra wyścigowa opracowana i wydana przez Namco w 1976 roku i dystrybuowana w Ameryce Północnej przez Atari w tym samym roku. Rozgrywka oglądana jest z perspektywy kierowcy, która jest wyświetlana na ekranie za pomocą systemu projektora. Była to najbardziej dochodowa gra zręcznościowa w Japonii przez dwa lata z rzędu, w 1976 i 1977 roku. Uważa się, że F-1 był pod wpływem Indy 500 i miał z kolei wpływ na wyścigowe gry wideo Namco w latach 80-tych. Inną godną uwagi grą EM z lat 70. była The Driver , wyścigowa gra akcji wydana przez firmę Kasco (Kansai Seiki Seisakusho Co.), która wykorzystywała film 16 mm do wyświetlania pełnoekranowego wideo na ekranie, chociaż jej rozgrywka miała ograniczoną interakcję, co wymagało od gracza dopasuj kierownicę , pedał gazu i hamulce do ruchów pokazywanych na ekranie, podobnie jak sekwencje w późniejszych grach LaserDisc .

Odgórne wyścigowe gry wideo 2D (1972-1988)

Założyciel Atari , Nolan Bushnell , wpadł na pomysł stworzenia gry wideo z napędem we wczesnych latach 70-tych. Kiedy był studentem, pracował w arkadach, gdzie zapoznał się z grami wyścigowymi EM, takimi jak Chicago Coin 's Speedway (1969), obserwował grę klientów i pomagał w konserwacji maszyn, jednocześnie ucząc się, jak to działa i rozwijając swoją wiedzę. jak działa biznes związany z grami. Kiedy założył Atari, Bushnell początkowo planował stworzyć grę wideo, na której inspirował się Speedway , która w tamtym czasie była najlepiej sprzedającą się grą w jego salonie gier, ale zamiast tego stworzyli Ponga (1972).

Najwcześniejsza wydana gra wyścigowa pochodzi z 1972 roku, wraz z wydaniem pierwszej konsoli do gier wideo , Magnavox Odyssey . Zawierała grę o nazwie Wipeout , w której gracz przesuwa kropkę po torze wyścigowym, który jest zaznaczony nakładką umieszczoną na ekranie telewizora. Wymagało to użycia fizycznych przedmiotów, w tym planszy wyścigowej , nakładki na ekran, żetonów samochodowych i kart pit stopów. W 1973 roku Atari wydało Space Race , zręcznościową grę wideo, w której gracze kontrolują statki kosmiczne ścigające się z wrogimi statkami, unikając jednocześnie komet i meteorów. Jest to konkurencyjna gra dla dwóch graczy z czarno-białą grafiką i sterowana za pomocą dwukierunkowego joysticka. W następnym roku Atari wydało pierwszą grę komputerową w salonach gier, Gran Trak 10 , która prezentuje widok toru z góry na jednym ekranie w biało-czarnej grafice w niskiej rozdzielczości. To zainspirowało klon Formuły K firmy Kee Games , który sprzedał 5000 automatów do gier .

Pod koniec 1974 roku Taito wypuściło Speed ​​Race zaprojektowany przez Tomohiro Nishikado (znanego ze Space Invaders ), w którym gracz jeździ po prostej trasie omijając inne samochody. W grze zastosowano przewijanie w pionie , inspirowane dwiema starszymi grami elektromechanicznymi: Mini Drive firmy Kasco i Super Road 7 firmy Taito . Speed ​​Race został przemianowany na Wheels przez Midway Games w celu wydania w Ameryce Północnej i miał wpływ na późniejsze gry wyścigowe. Midway wypuścił także inną wersję, Racer , z szafką do siedzenia. Speed ​​Race stał się hitem w Japonii, podczas gdy Wheels i Wheels II sprzedały 10 000 szafek w Stanach Zjednoczonych. Wykorzystanie przewijania w pionie zostało przyjęte przez firmę Atari Hi-way (1975), która wprowadziła obudowę do siedzenia podobną do starszych gier elektromechanicznych.

W 1977 Atari wydało Super Bug , grę wyścigową historycznie znaczącą jako "pierwsza gra z przewijanym polem gry" w wielu kierunkach. Sega's Monaco GP (1979) była jedną z najbardziej udanych tradycyjnych gier wyścigowych 2D, stając się najpopularniejszą zręcznościową grą wyścigową w USA w 1981 r. i jedną z najbardziej dochodowych gier tego roku, jednocześnie odnotowała rekordową liczbę występów w RePlay . arkadowych list przebojów do 1987 roku. W 1980 roku, gra wyścigowa Rally-X firmy Namco z widokiem z góry była jedną z pierwszych gier z muzyką w tle i umożliwiała przewijanie w wielu kierunkach, zarówno w pionie, jak i w poziomie . Wykorzystuje również radar , aby pokazać lokalizację samochodu rajdowego na mapie.

Gry wideo wyścigowe pseudo-3D (1976-1992)

Fonz (1976) szafka arkadowa stojąca.

W lutym 1976, Sega wydała grę zręcznościową Road Race , która została przerobiona na motocyklowy wariant Moto-Cross , znany również jako Man TT (wydany w sierpniu 1976). Następnie został przemianowany na Fonz w USA, jako nawiązanie do popularnego sitcomu Happy Days . W grze pojawił się trójwymiarowy widok perspektywiczny, a także haptyczne sprzężenie zwrotne , które powodowało wibracje kierownicy motocykla podczas zderzenia z innym pojazdem. Wiosną 1976 roku gra zręcznościowa Nürburgring 1 zaprezentowała widok z pierwszej osoby . Uważana za pierwszą „skandaliczną” grę zręcznościową, Exidy 's Death Race (1976) była szeroko krytykowana w mediach za brutalną zawartość, która tylko znacznie zwiększyła jej popularność. Sega wydała dwuosobową wersję gry Man TT o nazwie Twin Course TT w styczniu 1977 roku. czas". Turbo , wydane przez firmę Sega w 1981 roku, było pierwszą grą wyścigową wykorzystującą skalowanie sprite'ów z pełnokolorową grafiką.

Pole Position , opracowane przez Namco i wydane przez Atari w Ameryce Północnej, zostało wydane w 1982 roku. Jest uważane za „prawdopodobnie najważniejszą grę wyścigową, jaką kiedykolwiek stworzono”. Była to ewolucja wcześniejszych wyścigowych gier elektromechanicznych Namco , zwłaszcza F-1 (1976), którego projektant Sho Osugi pracował nad Pole Position . Pole Position była pierwszą grą wideo opartą na prawdziwym torze wyścigowym i pierwszą z okrążeniem kwalifikacyjnym, w którym gracz musi ukończyć jazdę na czas, zanim będzie mógł wziąć udział w wyścigach Grand Prix . Pole Position , choć nie była pierwszą trzecioosobową grą wyścigową (poprzedził ją Sega's Turbo ),ustanowiło konwencje gatunku, a jego sukces zainspirował wielu naśladowców. Według Electronic Games „po raz pierwszy w salonach rozrywki pierwszoosobowa gra wyścigowa daje wyższą nagrodę za wyprzedzanie samochodów i ukończenie w czołówce, a nie tylko za utrzymanie wszystkich czterech kół na drodze”. Według IGN „wprowadził również punkty kontrolne”, a jego sukces, jako „ najbardziej dochodowej gry zręcznościowej 1983 w Ameryce Północnej, ugruntował gatunek na dziesięciolecia i zainspirował hordy innych gier wyścigowych”. Do 1983 roku sprzedała ponad 21 000 automatów do gier w Stanach Zjednoczonych i ponownie stała się najbardziej dochodową grą zręcznościową 1984 roku w USA.

Taito's Laser Grand Prix , wprowadzona w lipcu 1983 roku, była pierwszą wyścigową grą na dyskach laserowych , wykorzystującą nagrane wcześniej nagrania akcji na żywo. W 1984 roku pojawiło się kilka innych wyścigowych gier na dyskach laserowych, w tym Sega's GP World z nagraniem akcji na żywo oraz Universal 's Top Gear z animowaną jazdą samochodem wyścigowym w 3D. W tym samym roku Irem 's The Battle-Road była wyścigową grą wyścigową pojazdów z rozgałęzionymi ścieżkami i maksymalnie 32 możliwymi trasami. Geoff Crammond , który później opracował serię Grandprix (znaną jako GPX dla swoich fanów), stworzył coś, co jest uważane za pierwszą próbę symulatora wyścigów na domowym systemie, REVS , wydanego dla mikrokomputera BBC. Gra oferowała nieoficjalne (a więc bez oficjalnych nazw zespołów i kierowców związanych z serią) odtworzenie brytyjskiej Formuły 3. Możliwości sprzętowe ograniczyły głębię symulacji i ograniczyły ją (początkowo) do jednego toru, ale oferowała -realistyczne wrażenia z jazdy z większą ilością szczegółów niż większość innych gier wyścigowych w tym czasie.

Od połowy lat 80. trendem w zręcznościowych grach wyścigowych stało się używanie szafek z hydraulicznym symulatorem ruchu . Trend ten został zapoczątkowany przez gry „taikan” firmy Sega , gdzie „taikan” oznacza po japońsku „odczucie ciała”. Trend „taikan” rozpoczął się, gdy zespół Yu Suzuki w Sega (później znany jako Sega AM2 ) opracował Hang-On (1985), wyścigową grę wideo, w której gracz siedzi i porusza repliką motocykla , aby kontrolować działania w grze . Hang-On był motocyklistą wyścigowym w stylu Grand Prix. Wykorzystywała technologię Force Feedback i była również jedną z pierwszych gier zręcznościowych, które wykorzystywały 16-bitową grafikę i technologię „ Super Scaler ” firmy Sega, która umożliwiała pseudo-3D skalowanie sprite’ów przy dużej liczbie klatek na sekundę . Hang-On stała się najbardziej dochodową grą zręcznościową 1986 roku w Stanach Zjednoczonych i jedną z najbardziej dochodowych gier zręcznościowych roku w Japonii i Londynie.

Zespół Suzuki w Sega poszedł za nim z szafkami kokpitu z hydraulicznym symulatorem ruchu do późniejszych gier wyścigowych, w szczególności Out Run (1986). Była to jedna z najbardziej imponujących graficznie gier swoich czasów, znana ze swojego pseudo-3D opartego na sprite'ach silnika napędowego i stała się natychmiastowym klasykiem, który zrodził wiele sequeli. Godne uwagi było również umożliwienie graczowi nieliniowego wyboru, którą trasę obrać w grze oraz wybór ścieżki dźwiękowej do słuchania podczas jazdy, reprezentowanej jako stacje radiowe. Gra ma do pięciu zakończeń w zależności od obranej trasy, a każde z nich było sekwencją końcową, a nie prostym "Gratulacje", jak to było powszechne w zakończeniach gier w tamtym czasie. Stała się najlepiej sprzedającą się szafką arkadową Sega w latach 80-tych, z ponad 30 000 sprzedanymi na całym świecie szafkami arkadowymi. W tym samym roku Durell wypuścił Turbo Esprit , który miał oficjalną licencję Lotus i działające kierunkowskazy samochodowe.

W 1987 Square wydało Rad Racer , jedną z pierwszych gier stereoskopowych 3D . W tym samym roku firma Atari wyprodukowała RoadBlasters , grę wyścigową, która również wymagała strzelania.

Jednym z ostatnich udanych wyścigów zręcznościowych pseudo-3D był Sega Super Monaco GP (1989), symulacja Grand Prix Monako . Była to trzecia najbardziej dochodowa gra zręcznościowa w 1989 roku w Japonii i ponownie trzecia najbardziej dochodowa gra zręcznościowa w 1990 roku w Japonii. W 1992 roku Nintendo wydało Super Mario Kart , ale wiadomo było, że są to wyścigi pseudo-3D . Tutaj znajdują się przedmioty, które wpływają na graczy z wyścigów, a sędzia, Lakitu , pomoże ci poznać zasady i uratować zawodników przed upadkiem.

Przejście do grafiki wielokątnej 3D (1988-1994)

Daytona USA (1994) podwójna szafka arkadowa.

W 1988 roku firma Namco wydała Winning Run , w której wykorzystano trójwymiarową grafikę wielokątną . Stała się drugą najbardziej dochodową grą zręcznościową 1989 roku w Japonii. W 1989 roku Atari wydało Hard Driven' , kolejną zręcznościową grę samochodową, która wykorzystywała wielokątną grafikę 3D. Wykorzystuje sprzężenie zwrotne siły, w którym kierownica walczy z graczem podczas agresywnych zakrętów, oraz widok z kamery odtwarzania crash.

Firma Sega wyprodukowała Virtua Racing w 1992 roku. Choć nie była to pierwsza zręcznościowa gra wyścigowa z grafiką 3D (poprzedziły ją Winning Run , Hard Drivin' i Stunts ), potrafiła połączyć najlepsze cechy ówczesnych gier wraz z maszyną do gry wieloosobowej łączenie i czystą grafikę 3D w celu stworzenia gry, która wykraczała poza ówczesne standardy rynku arcade, kładąc podwaliny pod kolejne trójwymiarowe gry wyścigowe. Ulepszono we wcześniejszych grach wyścigowych 3D z bardziej złożonymi modelami 3D i tłem, wyższą liczbą klatek na sekundę i przełączanymi kątami kamery, w tym widokami pościgowymi i pierwszoosobowymi. IGN uważa ją za trzecią najbardziej wpływową grę wyścigową wszech czasów.

W 1993 roku firma Namco wydała Ridge Racera . Jego wielokątna grafika 3D wyróżniała się zastosowaniem cieniowania Gourauda i mapowania tekstur . I tak rozpoczęła się wojna wielokątów o prowadzenie gier. Sega później wydała Daytona USA , która zawierała trójwymiarową grafikę wielokątną z filtrowaniem tekstur . W następnym roku firma Electronic Arts wyprodukowała The Need for Speed ​​, która później dała początek jednej z najbardziej udanych serii gier wyścigowych na świecie i jednej z najbardziej udanych serii gier wideo. W tym samym roku Midway wprowadził Crusin' USA .

Pojawienie się podgatunku wyścigów symulacyjnych (1989-1995)

Nieistniejąca już firma Papyrus Design Group wyprodukowała swoją pierwszą próbę symulatora wyścigów w 1989 roku, cieszącego się uznaniem krytyków Indianapolis 500: The Simulation , zaprojektowanego przez Davida Kaemmera i Omara Khudari. Gra jest powszechnie uważana za pierwszą prawdziwą symulację wyścigów samochodowych na komputer osobisty. Dokładnie odwzorowując siatkę Indianapolis 500 z 1989 r., oferował zaawansowaną grafikę 3D jak na swoje czasy, opcje konfiguracji, awarie samochodów i obsługę. W przeciwieństwie do większości innych gier wyścigowych w tamtym czasie, Indianapolis 500 próbował symulować realistyczną fizykę i telemetrię , na przykład przedstawiając związek między czterema punktami styku a chodnikiem, a także utratę przyczepności podczas szybkiego skrętu. zmuszając gracza do przyjęcia odpowiedniej linii wyścigowej i wiarygodnej interakcji przepustnicy z hamulcem. Zawiera garaż, który pozwala graczom wprowadzać modyfikacje swojego pojazdu, w tym poprawki opon, amortyzatorów i skrzydeł. Modelowanie zniszczeń, choć niedokładne jak na dzisiejsze standardy, było w stanie wytworzyć spektakularne i zabawne spiętrzenia .

Grand Prix Formuły 1 Crammond w 1992 roku został nowym mistrzem wyścigów symulacyjnych, aż do wydania Papyrus' IndyCar Racing w następnym roku. Grand Prix Formuły 1 pochwalił się szczegółami, które nie miały sobie równych w ówczesnych grach komputerowych, a także pełnym odtworzeniem kierowców, samochodów i torów Mistrzostw Świata Formuły 1 w 1991 roku. Jednak wersja amerykańska (znana jako World Circuit ) nie otrzymała oficjalnej licencji FIA, więc nazwy zespołów i kierowców zostały zmienione (chociaż wszystkie można było zmienić z powrotem na ich prawdziwe nazwiska za pomocą menu wyboru kierowcy/zespołu): Ayrton Senna stał się Na przykład „Carlos Sanchez”.

W 1995 roku Sega Rally Championship wprowadziła wyścigi rajdowe i zawierała rozgrywkę kooperacyjną obok zwykłego konkurencyjnego trybu wieloosobowego. Sega Rally była również pierwszą, w której zastosowano jazdę po różnych nawierzchniach (w tym po asfalcie , żwirze i błocie ) o różnych właściwościach ciernych i odpowiednio zmieniającej się prowadzeniu samochodu, co czyni go ważnym kamieniem milowym w gatunku.

Nowoczesne gry wyścigowe (1996-obecnie)

Od początku do połowy lat 90. Sega i Namco miały w dużej mierze monopol na wysokiej klasy arkadowe gry wyścigowe z realistyczną grafiką 3D. W 1996 roku wielu konkurentów próbowało zakwestionować swoją dominację w tej dziedzinie, w tym Atari Games z San Francisco Rush: Extreme Racing , Gaelco z Speed ​​Up , Jaleco z Super GT 24h , a Konami z Winding Heat . W 1996 roku Nintendo stworzyło grę 3D o nazwie Mario Kart 64 , kontynuację Super Mario Kart i ma akcję, w której Lakitu musi albo cofnąć, podkręcić silniki do Rocket Start, albo uratować graczy. Mario Kart 64 skupił się bardziej na użytych przedmiotach. Atari nie dołączyło do szaleństwa 3D aż do 1997 roku, kiedy to wprowadziło San Francisco Rush .

W 1997 roku Gran Turismo zostało wydane na PlayStation , po pięciu latach produkcji od 1992 roku. Uznano ją za najbardziej realistyczną grę symulacyjną swoich czasów, połączoną z grywalnością, umożliwiającą grę graczom na wszystkich poziomach umiejętności. Oferował wiele drobiazgowych opcji tuningowych i wprowadził otwarty tryb kariery, w którym gracze musieli zdawać egzaminy na prawo jazdy, aby zdobyć prawa jazdy , wywalczyć sobie drogę do wyścigów i wybrać własną ścieżkę kariery. Seria Gran Turismo stała się drugą pod względem popularności serią gier wyścigowych wszechczasów, sprzedając się na całym świecie w ponad 80 milionach egzemplarzy do kwietnia 2018 r .

Do 1997 roku typowy komputer PC był w stanie dorównać maszynie arkadowej pod względem jakości grafiki, głównie dzięki wprowadzeniu akceleratorów 3D pierwszej generacji, takich jak 3DFX Voodoo. Szybsze procesory były w stanie symulować coraz bardziej realistyczną fizykę, sterowanie samochodem i grafikę.

Colin McRae Rally został wprowadzony w 1998 roku do świata komputerów PC i był udaną pół-symulacją świata jazdy rajdowej, wcześniej dostępnej tylko w mniej poważnych mistrzostwach Sega Rally Championship . Motorhead , gra na PC, została później z powrotem zaadaptowana do arcade. W tym samym roku Sega wypuszcza Daytona USA 2 (Battle On The Edge i Power Edition), która jest jedną z pierwszych gier wyścigowych, która oferuje realistyczne awarie i grafikę .

1999 wprowadził Crash Team Racing , grę wyścigową z udziałem gokartów z postaciami z Crash Bandicoot. Był chwalony za stery i kursy. Crash Bandicoot i jego seria wyścigów trwają dalej, a najnowsza gra to Crash Team Racing: Nitro Fueled . (czerwiec 2019 r.) 1999 oznaczał również zmianę gier w bardziej „swobodne” światy. Midtown Madness na PC pozwala graczowi eksplorować uproszczoną wersję miasta Chicago za pomocą różnych pojazdów i dowolnej ścieżki. W świecie gier zręcznościowych Sega wprowadziła Crazy Taxi , sandboksową grę wyścigową, w której jesteś taksówkarzem, który musi dotrzeć do celu w jak najkrótszym czasie. Podobną grą również od Segi jest Emergency Call Ambulance , z prawie taką samą rozgrywką (odbiór pacjenta, przywiezienie do szpitala, tak szybko, jak to możliwe). Gry stają się coraz bardziej realistyczne wizualnie. Niektóre gry zręcznościowe są teraz wyposażone w 3 ekrany, aby zapewnić widok przestrzenny.

W 2000 roku Angel Studios (obecnie Rockstar San Diego ) wprowadziło pierwszą grę wyścigową na konsole do gier wideo i przenośne konsole do gier z Midnight Club: Street Racing , która została wydana na PlayStation 2 i Game . Chłopiec z góry . Gra umożliwiła graczowi poruszanie się po wirtualnych rekreacjach Londynu i Nowego Jorku. Zamiast korzystać z zamkniętych torów do wyścigów, gra wykorzystuje różne punkty kontrolne na mapie swobodnej wędrówki jako ścieżkę wyścigu, dając graczowi możliwość skorzystania z różnych skrótów lub dowolnej innej trasy do punktów kontrolnych wyścigu. W 2001 roku Namco wypuściło Wangan Midnight do automatów, a później wydało aktualizację o nazwie Wangan Midnight R. Wangan Midnight R został również przeniesiony na PlayStation 2 przez Genki jako po prostu Wangan Midnight.

W 2003 roku, Rockstar San Diego's Midnight Club II był pierwszą grą wyścigową, w której znalazły się zarówno grywalne samochody, jak i grywalne motocykle. Namco wydało swego rodzaju sequel Wangan Midnight R o nazwie Wangan Midnight Maximum Tune .

Istnieje szeroka gama gier wyścigowych, od prostych wyścigów akcji, takich jak Mario Kart 8 Deluxe (na Nintendo Switch ) i Nicktoon Racers po ultrarealistyczne symulatory, takie jak Grand Prix Legends , iRacing , Virtual Grand Prix 3 , Live for Speed , NetKar Pro , GT Legends , GTR2 , rFactor , X Motor Racing i iPad 3D Racer Exhilarace — i wszystko pomiędzy.

Zobacz też

Bibliografia