Strzelaj do nich - Shoot 'em up

Shoot „em up (znane również jako shmups lub STGS ) to podgatunek z shooter gry wideo , które są z kolei pod-gatunek gier akcja wideo . Nie ma zgody co do tego, które elementy projektu składają się na strzelankę; niektóre ograniczają definicję do gier zawierających statki kosmiczne i pewne rodzaje ruchu postaci, podczas gdy inne pozwalają na szerszą definicję, w tym postacie pieszo i różne perspektywy.

Korzenie gatunku sięgają wcześniejszych strzelanek , w tym gier elektromechanicznych do strzelania do celu z połowy XX wieku i wczesnej gry na komputer mainframe Spacewar! (1962). Gatunek shoot 'em up został zapoczątkowany przez przebojową grę zręcznościową Space Invaders , która w 1978 roku spopularyzowała i ustanowiła ogólny wzorzec gatunku i zrodziła wiele klonów. Gatunek został następnie rozwinięty przez hity zręcznościowe, takie jak Asteroids i Galaxian w 1979 roku. Strzelanki były popularne w latach 80. i wczesnych 90., dywersyfikując się na różne podgatunki, takie jak strzelanki przewijane , gry typu „run-and-gun” i strzelanki kolejowe. . W połowie lat 90. strzelanki stały się gatunkiem niszowym opartym na konwencjach projektowych ustanowionych w latach 80. i coraz częściej trafiały do ​​entuzjastów specjalistów, zwłaszcza w Japonii. Gry typu „Bullet hell” to podgatunek strzelanek, w którym występuje przytłaczająca liczba wrogich pocisków , często w imponujących wizualnie formacjach.

Definicja

Shoot 'em up, znany również jako shmup lub STG (powszechny japoński skrót od „strzelanek”), to gra, w której protagonista walczy z dużą liczbą wrogów, strzelając do nich podczas uników ich ogień. Aby odnieść sukces, gracz kontrolujący musi polegać przede wszystkim na czasie reakcji. Poza tym krytycy różnią się co do tego, które elementy projektu składają się na strzelankę. Niektórzy ograniczają ten gatunek do gier, w których występuje jakiś rodzaj rzemiosła, wykorzystujący stały lub przewijany ruch. Inne rozszerzają zakres o gry, w których występują tacy bohaterowie, jak roboty lub ludzie, którzy poruszają się pieszo, a także gry z „na szynach” (lub „na ekran”) i „biegnij i strzelaj”. Mark Wolf ogranicza definicję do gier, w których występuje wielu antagonistów ("em" jest skrótem od "ich"), nazywając gry ze strzelaniem jeden na jednego "grami bojowymi". Dawniej krytycy opisywali każdą grę, w której głównym elementem projektu było strzelanie, jako „strzelanie do góry”, ale później strzelanki stały się specyficznym, skierowanym do wewnątrz gatunkiem, opartym na konwencjach projektowych ustalonych w tych strzelankach z lat 80. XX wieku.

Pospolite elementy

Shoot'em up to podgatunek strzelanek , z kolei rodzaj gry akcji . Te gry są zwykle oglądane z góry lub z boku , a gracze muszą używać broni dystansowej, aby podjąć akcję na odległość. Awatar gracza to zazwyczaj pojazd lub statek kosmiczny pod ciągłym atakiem. Dlatego celem gracza jest jak najszybsze strzelanie do wszystkiego, co się porusza lub grozi mu osiągnięciem końca poziomu w walce z bossem. W niektórych grach postać gracza może wytrzymać pewne obrażenia lub pojedyncze trafienie spowoduje ich zniszczenie. Główne umiejętności wymagane w strzelankach to szybkie reakcje i zapamiętywanie wzorców ataków wroga. Niektóre gry zawierają przytłaczającą liczbę wrogich pocisków, a gracz musi zapamiętać ich wzory, aby przetrwać. Te gry należą do jednego z najszybciej rozwijających się gatunków gier wideo .

Zazwyczaj pojawiają się duże liczby wrogich postaci zaprogramowanych tak, aby zachowywały się w łatwy do przewidzenia sposób. Wrogowie ci mogą zachowywać się w określony sposób w zależności od ich typu lub atakować w formacjach, które gracz może nauczyć się przewidywać. Podstawowa rozgrywka wydaje się być prosta z wieloma odmianami broni. Strzelanki rzadko mają realistyczną fizykę. Postacie mogą błyskawicznie zmieniać kierunek bez bezwładności , a pociski poruszają się po linii prostej ze stałą prędkością. Postać gracza może zbierać " ulepszenia ", które mogą zapewnić jej większą ochronę, " dodatkowe życie ", zdrowie, tarczę lub ulepszoną broń. Różne bronie są często dopasowane do różnych wrogów, ale te gry rzadko śledzą amunicję. W związku z tym gracze mają tendencję do strzelania na oślep, a ich broń uszkadza tylko legalne cele.

Rodzaje

Zrzut ekranu z Project Starfighter , side-scrollowej gry wideo typu shoot-'em-up

Strzelanki są podzielone na kategorie według elementów projektu, w szczególności punktu widzenia i ruchu:

Naprawiono strzelanki ograniczają gracza wraz z wrogami do jednego ekranu; może to również obejmować nadanie im pojedynczej osi ruchu. Wszystko, w tym ruch, jest ograniczone do jednego ekranu. Przykłady obejmują Space Invaders (1978), Galaxian (1979), Centipede (1980), Galaga (1981), Pooyan (1982), Galactix (1992), Love Hero (2019), Doughlings: Invasion (2019).

Strzelanki wielokierunkowe oferują ruch w zakresie 360 ​​stopni, w którym protagonista może się obracać i poruszać w dowolnym kierunku. Strzelcy wielokierunkowi z jednym joystickiem do poruszania się i jednym joystickiem do strzelania w dowolnym kierunku, niezależnie od ruchu, nazywane są strzelcami typu twin-stick .

Kosmiczne strzelanki polegają na pilotowaniu statku kosmicznego w kosmosie . Po sukcesie Space Invaders , kosmiczne strzelanki były dominującym podgatunkiem w późnych latach 70-tych i wczesnych 80-tych. Te gry mogą nakładać się na inne podgatunki, a także na kosmiczne gry walki .

Strzelanki rurowe przedstawiają statki lecące przez abstrakcyjną rurę, takie jak Tempest (1981) i Gyruss (1983). Nadal istnieje jedna oś ruchu, co czyni je podzbiorem strzelanek stacjonarnych.

Rail shootery ograniczają gracza do poruszania się po ekranie podczas podążania określoną trasą; gry te często posiadają punkt widzenia „na ekran”, dzięki któremu akcja jest widziana zza postaci gracza i przesuwa się „na ekran”, podczas gdy gracz zachowuje kontrolę nad unikami. Przykłady obejmują Space Harrier (1985), Captain Skyhawk (1990), Starblade (1991), Star Fox (1993), Star Wars: Rebel Assault (1993), Panzer Dragoon (1995) oraz Sin and Punishment (2000). Strzelanki kolejowe, które używają lekkiej broni, nazywane są lekkimi strzelankami , takimi jak Virtua Cop (1994), Time Crisis (1995) i The House of the Dead (1996). Gry z bronią lekką, które są „na szynach”, zwykle nie są uważane za należące do kategorii shoot-em-up, ale raczej za własną kategorię pierwszoosobowych strzelanek z bronią lekką.

Urocze em-upy mają jaskrawą grafikę przedstawiającą surrealistyczne ustawienia i wrogów. Urocze em-upy mają zwykle niezwykłych, często zupełnie dziwacznych przeciwników, z którymi gracz może walczyć, a Twinbee i Fantasy Zone jako pierwsze są pionierami podgatunku, a Parodius , Cotton i Harmful Park są dodatkowymi kluczowymi grami. Niektóre urocze em-upy mogą używać jawnie seksualnych charakterów i insynuacji.

Przewijanie strzelanek

Strzelanki z przewijaniem w pionie lub strzelanki z przewijaniem w pionie przedstawiają akcję z góry i przewijają ekran w górę (lub czasami w dół).

Strzelanki z przewijaniem bocznym lub strzelanki z przewijaniem poziomym prezentują widok z boku i przewijają w poziomie.

Izometrycznie przewijania strzelających lub izometryczny strzelcy , takie jak Sega jest Zaxxon (1982), należy zastosować izometrycznym punktu widzenia .

Zrzut ekranu Nuclear Throne, złożonej gry z piekłami kulami

W grach typu biegnij i broń lub „ biegnij i broń” bohaterowie walczą pieszo, często z możliwością skakania . Przykłady obejmują Commando , Ikari Warriors , Contra i Metal Slug . Gry typu „run-and-gun” mogą wykorzystywać przewijanie boczne, przewijanie w pionie lub punkty widzenia izometryczne i mogą cechować się ruchem wielokierunkowym.

Bullet hell (弾幕, danmaku , dosłownie „zapora” lub „kurtyna pocisku”) to podgatunek strzelanek, w którym cały ekran jest często prawie całkowicie wypełniony pociskami wroga. Ten typ jest również znany jako „ognia kurtynowe”, „strzelcy maniakali” lub „strzelcy maniacy”. Ten styl gry powstał w połowie lat 90. i jest pochodną przewijanych strzelanek.

Historia

Początki

Kosmiczna wojna! (1962), wczesna gra mainframe ze strzelaniem i statkami kosmicznymi.

Koncepcja strzelanek istniała przed grami wideo , a jej początki sięgają galeryjnych gier karnawałowych pod koniec XIX wieku. Docelowe mechaniczny Strzelanie pierwszy pojawił się w Anglii „s salonach gier na przełomie 20 wieku, przed znajdującym się w Ameryce w 1920 roku. Gry strzeleckie ostatecznie przekształciły się w bardziej wyrafinowane elektromechaniczne gry strzeleckie (gry EM), takie jak wpływowy Periscope firmy Sega (1965). Strzelanki mają swoje korzenie w strzelankach EM.

Dziennikarz gier wideo Brian Ashcraft twierdzi, że Spacewar! (1962), wczesna gra na komputery mainframe , była pierwszą grą typu shoot 'em up. Spacewar został opracowany w Massachusetts Institute of Technology w 1961 roku dla rozrywki twórców. Od początku do połowy lat siedemdziesiątych była czterokrotnie przerabiana jako gra zręcznościowa. Gra zawierała walkę pomiędzy dwoma statkami kosmicznymi.

Pojawienie się gatunku shoot 'em up (późne lata 70.)

Space Invaders (1978) jest najczęściej wymieniany jako „pierwszy” lub „oryginalny” w gatunku. Przełomowa gra stworzona przez Tomohiro Nishikado przez japońskiego Taito , dzięki której strzelanki stały się płodne. W grze Space Invaders gracz zmierzył się z wieloma wrogami schodzącymi z góry ekranu ze stale rosnącą prędkością. Nishikado wymyślił koncepcję gry, łącząc elementy Breakout (1976) z wcześniejszymi strzelankami docelowymi, a także kosmicznymi stworzeniami inspirowanymi Wojną światów (autorstwa HG Wellsa ), ponieważ sprzęt nie był w stanie oddać ruchu samolotów , z grą osadzoną w kosmosie, ponieważ dostępna technologia pozwalała tylko na czarne tło. Miała bardziej interaktywny styl rozgrywki niż wcześniejsze strzelanki do celu, z wieloma wrogami, którzy reagują na ruch działa kontrolowanego przez gracza i strzelają do gracza, co prowadzi do zakończenia gry, gdy gracz zostanie zabity przez wrogów. Podczas gdy wcześniejsze strzelanki pozwalały graczowi strzelać do celów, Space Invaders był pierwszym, w którym wielu wrogów mogło strzelać do gracza. Wprowadził również ideę dawania graczowi wielu żyć i spopularyzował koncepcję osiągania wysokiego wyniku , ponieważ zaoszczędził graczowi wynik.

Dzięki tym elementom Space Invaders ustanowił ogólny szablon dla gatunku shoot 'em up. Stała się jedną z najczęściej klonowanych strzelanek, tworząc ponad 100 klonów Space Invaders . Wpłynęło to na większość gier strzeleckich wydanych od tamtego czasu, które nadal opierają się na „ paradygmacie wielokrotnego życia, coraz trudniejszych poziomówSpace Invaders według Eugene Jarvisa .

Złoty wiek i wyrafinowanie (od końca lat 70. do początku lat 80.)

Po sukcesie Space Invaders , strzelanki stały się dominującym gatunkiem przez większość złotej ery zręcznościowych gier wideo , od późnych lat 70. do wczesnych lat 80., zwłaszcza podgatunku „kosmiczne strzelanki”. W 1979 roku, Namco „s Galaxian - "dziadka cały top-down shooter", zgodnie z IGN-został zwolniony. Jego użycie kolorowej grafiki i zindywidualizowanych antagonistów było uważane za „silne koncepcje ewolucyjne” wśród gier statków kosmicznych. Atari 's Asteroids (1979) była przebojową wielokierunkową strzelanką, pozwalającą graczowi strzelać w dowolnym kierunku poprzez obracanie statku kosmicznego w grze.

Format Space Invaders przekształcił się w podgatunek strzelanek z przewijaniem w pionie . Debiutancki shoot 'em up SNK Ozma Wars (1979) zawierał przewijane w pionie tła i wrogów, i była to pierwsza gra akcji, która miała zapas energii podobny do punktów wytrzymałości . Xevious firmy Namco , wydany w 1982 roku, był jedną z pierwszych i najbardziej wpływowych strzelanek z pionowym przewijaniem. Xevious jest również pierwszym, który w przekonujący sposób przedstawia rozmyte/zacienione organiczne krajobrazy w przeciwieństwie do bloków w przestrzeni lub przeszkód w formie szkieletu.

Strzelanki z przewijaniem bocznym pojawiły się na początku lat 80. XX wieku. Defender , wprowadzony przez Williams Electronics pod koniec 1980 roku i wprowadzony do produkcji na początku 1981 roku, umożliwiał przewijanie w obu kierunkach w zawijanym świecie gry, w przeciwieństwie do większości późniejszych gier z tego gatunku. Do przewijania pomógł usuń ograniczenia konstrukcyjne związane z ekranu, a także biorące minimapie radar. Scramble , wydana przez Konami na początku 1981 roku, miała ciągłe przewijanie w jednym kierunku i była pierwszą strzelanką z przewijaniem bocznym z wieloma różnymi poziomami .

Na początku lat 80. japońscy twórcy gier zręcznościowych zaczęli odchodzić od kosmicznych strzelanek w kierunku gier akcji z postaciami , podczas gdy amerykańscy twórcy gier zręcznościowych nadal koncentrowali się na kosmicznych strzelankach we wczesnych latach 80., aż do końca złotego wieku zręcznościówek. Według Eugene'a Jarvisa , amerykańscy deweloperzy byli pod dużym wpływem japońskich strzelanek kosmicznych, ale skierowali gatunek w innym kierunku, od „bardziej deterministycznej, oskryptowanej, wzorcowej” rozgrywki japońskich gier, w kierunku bardziej „kultury projektowania skupionej na programistach”, podkreślając algorytmiczne generowanie tła i wysyłanie wrogów” oraz „nacisk na generowanie zdarzeń losowych, eksplozje efektów cząsteczkowych i fizykę”, jak widać w grach zręcznościowych, takich jak jego własny Defender i Robotron: 2084 (1982) oraz Atari's Asteroids (1979) . Robotron: 2084 był wpływową grą w podgatunku strzelanek wielokierunkowych.

Niektóre gry eksperymentowały wówczas z perspektywami pseudo-3D . Próba Nintendo w gatunku, Radar Scope (1980), mocno zapożyczona z Space Invaders i Galaxian , ale dodała trójwymiarową perspektywę trzecioosobową; gra była jednak komercyjną porażką. Atari's Tempest (1981) była jedną z pierwszych strzelanek tubowych i bardziej udaną próbą włączenia perspektywy 3D do strzelanek; Tempest wpłynął na kilku późniejszych strzelców kolejowych. Sega's Zaxxon (1981) wprowadził do gatunku izometryczną grafikę gier wideo .

Uważa się, że termin „shmup” został wymyślony w 1985 roku przez brytyjski magazyn Commodore 64 Zzap!64 . W numerze z lipca 1985 roku termin ten został użyty przez redaktora Chrisa Andersona i recenzenta Juliana Rignalla .

W 1985 roku ukazał się Gradius firmy Konami , który dawał graczowi większą kontrolę nad wyborem uzbrojenia, wprowadzając tym samym kolejny element strategii. Gra wprowadziła również potrzebę zapamiętywania poziomów przez gracza w celu osiągnięcia jakiejkolwiek miary sukcesu. Gradius , ze swoim kultowym bohaterem, zdefiniował strzelankę z przewijaniem bocznym i zrodził serię obejmującą kilka sequeli. W następnym roku pojawiła się jedna z czołowych serii Segi z grą Fantasy Zone . Gra zyskała uznanie za surrealistyczną grafikę i oprawę, a jej bohater, Opa-Opa, był przez pewien czas uważany za maskotkę Segi . Gra zapożyczyła urządzenie Defendera, które pozwala graczowi kontrolować kierunek lotu i wraz z wcześniejszym TwinBee (1985) jest wczesnym archetypem podgatunku "cute 'em up". W 1986 roku Taito wypuściło KiKi KaiKai , wielokierunkową strzelankę z lotu ptaka . Gra wyróżnia się wykorzystaniem tradycyjnej scenerii fantasy, w przeciwieństwie do większości gier typu shoot 'em up wypełnionych motywami science fiction. R-Type , ciesząca się uznaniem strzelanka z przewijaniem bocznym, została wydana w 1987 roku przez Irem , wykorzystując przewijanie wolniej niż zwykle, z trudnymi, klaustrofobicznymi poziomami wymagającymi metodycznych strategii. Raiden z lat 90. był początkiem kolejnej uznanej i trwałej serii, która wyłoniła się z tego okresu.

Strzelanki typu run-and-gun i rail (lata 80. do początku lat 90.)

Strzelanki typu „run-and-gun” stały się popularne w połowie lat 80. XX wieku. Te gry zawierają postacie pieszo, a nie statki kosmiczne i często mają motywy wojskowe. Początki tego typu strzelanek sięgają Sheriff by Nintendo , wydanej w 1979 roku. Taito's Front Line (1982) wprowadził format przewijania w pionie, spopularyzowany później przez Capcom 's Commando (1985), który ustanowił standardową formułę stosowaną później przez strzelcy z bronią palną. Sega's Ninja Princess (1985), która została wydana nieco przed Commando , była strzelanką typu „bieg i broń”, wyróżniającą się feudalną japonią i bohaterką ninja, która rzuca shurikenami i nożami. SNK „s TNK III , wydany później 1985, połączono Linia przodu Format strzelca zbiornik z Rotacyjna joystick kontrolnych, które później łączy się z Commando -inspired rozgrywki run-i-gun opracowanie Ikariego Warriors (1986), który następnie rozpowszechnione prowadzony strzelcy z broni palnej. Ikari Warriors czerpali również inspirację z filmu akcji Rambo: First Blood Part II (1985), który pierwotnie miał być adaptacją. Współcześni krytycy uważali militarne motywy i bohaterów podobne do Rambo czy Schwarzeneggera za warunek wstępny strzelaniny, w przeciwieństwie do przygodowej gry akcji . Sukces Commando i Ikari Warriors doprowadził do tego, że gry typu „run-and-gun” stały się dominującym stylem strzelanek w późnych latach 80. do wczesnych lat 90., a sam termin „strzelaj do nich” stał się synonimem strzelania strzelcy w tym okresie.

Konami „s Zielony Beret (1985), znany jako Rush'n Attack w Ameryce Północnej, dostosowany do Komando wzoru do przewijania po stronie PDF. Późniejsze godne uwagi strzelanki typu „bieg i broń” z przewijaniem bocznym obejmują Rolling Thunder firmy Namco (1986), który dodał mechanikę okładki do formuły, oraz RoboCop firmy Data East (1988). W 1987 roku firma Konami stworzyła Contra , grę zręcznościową typu coin-op z przewijaniem bocznym, a później grę NES , która została szczególnie doceniona za wielokierunkowe celowanie i dwuosobową rozgrywkę kooperacyjną. Na początku lat 90. i popularności konsol 16-bitowych gatunek przewijanych strzelanek był przepełniony, a deweloperzy starali się wyróżnić swoje gry, z wyjątkami, takimi jak pomysłowy Gunstar Heroes (1993) autorstwa Treasure .

Segi pseudo-3D shooter szyna Buck Rogers: Planeta zoom pokazały potencjał 3D shoot „em up gry w 1982 roku firmy Sega Kosmicznego Harrier , shooter kolei wydany w 1985 roku wybuchł nowy grunt graficznie i jego różnorodność ustawień na wielu poziomach dał gracze bardziej do celu niż wysokie wyniki. W 1986 roku firma Arsys Software wydała WiBArm , strzelankę, która przełączała się między widokiem z boku 2D na zewnątrz, a w pełni trójwymiarową wielokątną perspektywą trzecioosobową wewnątrz budynków, podczas gdy z bossami toczono bitwę 2D w stylu areny. różnorodność broni i sprzętu. W 1987 roku, Square 3D WorldRunner była wczesną stereoskopową strzelanką 3D, odtwarzaną z perspektywy trzeciej osoby, później w tym samym roku pojawił się jej sequel JJ , a w następnym roku Space Harrier 3-D, który używał SegaScope 3-D okulary migawkowe . W tym samym roku Thunder Blade firmy Sega przełączało się między widokiem z góry a widokiem z trzeciej osoby i wykorzystywało sprzężenie zwrotne siły , w którym drgania joystick.

Piekło kuli i niszowy urok (od połowy lat 90. do chwili obecnej)

Japońscy gracze w strzelance zręcznościowej w Akihabara w Tokio . (2017)

Na początku lat 90. pojawił się nowy typ strzelanek: różnie określane jako „bullet hell”, „manic shooters”, „maniac shooters” i danmaku (弾幕, „zapora”) , gry te wymagały od gracza unikania przytłaczającej liczby wrogich pocisków i wezwał do jeszcze bardziej konsekwentnych reakcji graczy. Gry Bullet Hell powstały z potrzeby twórców strzelanek 2D, aby konkurować z rosnącą popularnością gier 3D: ogromna liczba pocisków na ekranie miała zaimponować graczom. Toaplan „s Batsugun (1993) pod warunkiem, że prototypowy szablon dla nowej rasy, z Jaskini (utworzone przez byłych pracowników Toaplan, w tym Batsugun za głównego twórcę Tsuneki Ikeda, po tym jak firma upadła) wynalezienie odpowiedniego typu z 1995 roku Donpachi . Gry typu Bullet Hell wyznaczyły kolejny punkt, w którym gatunek strzelanek zaczął zaspokajać potrzeby bardziej oddanych graczy. Gry takie jak Gradius były trudniejsze niż Space Invaders czy Xevious , ale gry typu bullet hell były jeszcze bardziej skierowane do wewnątrz i skierowane do oddanych fanów gatunku szukających większych wyzwań. Podczas gdy strzelanki, w których bohaterowie poruszają się pieszo, w dużej mierze przeniosły się do gatunków opartych na 3D, popularne, długo działające serie, takie jak Contra i Metal Slug, nadal otrzymywały nowe sequele. Strzelanki kolejowe rzadko były wypuszczane w nowym tysiącleciu, a tylko Rez i Panzer Dragoon Orta osiągnęli kultowe uznanie.

Strzelanina Treasure, Radiant Silvergun (1998), wprowadziła do gatunku element narracji. Został doceniony przez krytyków za swój wyrafinowany projekt, chociaż nie został wydany poza Japonią i pozostaje bardzo poszukiwanym przedmiotem kolekcjonerskim. Jego następca, Ikaruga (2001), odznaczał się ulepszoną grafiką i ponownie został uznany za jedną z najlepszych gier tego gatunku. Zarówno Radiant Silvergun, jak i Ikaruga zostały później wydane na Xbox Live Arcade . Seria Touhou Project obejmuje 23 lata i 27 gier od 2019 roku i została wpisana do Księgi Rekordów Guinnessa w październiku 2010 roku jako „najbardziej płodna seria strzelanek stworzonych przez fanów”. Gatunek przeszedł coś w rodzaju odrodzenia wraz z pojawieniem się usług sieciowych Xbox 360 , PlayStation 3 i Wii , podczas gdy w Japonii zręcznościowe strzelanki utrzymują głęboko zakorzenioną niszową popularność. Geometry Wars: Retro Evolved został wydany na Xbox Live Arcade w 2005 roku i w szczególności wyróżniał się na tle różnych reedycji i gier casual dostępnych w usłudze. PC widział również swój udział w strzelankach dōjin , takich jak Crimzon Clover , Jamestown: Legend of the Lost Colony , Xenoslave Overdrive i seria eXceed . Jednak pomimo ciągłego przyciągania tego gatunku do entuzjastycznej niszy graczy, twórcy shoot 'em up są coraz bardziej nękani finansowo przez potęgę domowych konsol i towarzyszących im gatunków.

Zobacz też

Bibliografia

Bibliografia

  • Ashcraft, Brian, (2008) Arcade Mania! Turbodoładowany świat japońskich centrów gier (Kodansha International)

Zewnętrzne linki