Gra wideo -Video game

Dwoje dzieci grających w Ponga na telewizorze.
Konsola Pong pierwszej generacji w Computerspielemuseum Berlin

Gra wideo lub gra komputerowa to gra elektroniczna, która obejmuje interakcję z interfejsem użytkownika lub urządzeniem wejściowym – takim jak joystick , kontroler , klawiatura lub urządzenie wykrywające ruch – w celu wygenerowania wizualnej informacji zwrotnej. Ta informacja zwrotna jest najczęściej wyświetlana na urządzeniu wyświetlającym wideo , takim jak telewizor , monitor , ekran dotykowy lub zestaw słuchawkowy rzeczywistości wirtualnej . Niektóre gry komputerowe nie zawsze zależą od wyświetlacza graficznego, na przykład w przygodowe gry tekstowe i komputerowe szachy można grać na dalekopisach . Gry wideo są często wzbogacane o sprzężenia dźwiękowe dostarczane przez głośniki lub słuchawki , a czasami o inne rodzaje informacji zwrotnych, w tym technologię dotykową .

Gry wideo są definiowane na podstawie ich platformy , która obejmuje zręcznościowe gry wideo, gry na konsole i gry na komputer osobisty (PC) . Ostatnio branża rozszerzyła się na gry mobilne poprzez smartfony i tablety , systemy wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości oraz zdalne gry w chmurze . Gry wideo są klasyfikowane w wielu różnych gatunkach na podstawie ich rodzaju rozgrywki i celu.

Pierwsze prototypy gier wideo w latach pięćdziesiątych i sześćdziesiątych były prostymi rozszerzeniami gier elektronicznych wykorzystujących dane wyjściowe podobne do wideo z dużych komputerów o wielkości pokoju . Pierwszą konsumencką grą wideo była zręcznościowa gra komputerowa Computer Space w 1971 roku. W 1972 roku pojawiła się kultowa gra zręcznościowa Pong i pierwsza konsola domowa , Magnavox Odyssey . Branża szybko się rozwijała w złotym wieku arkadowych gier wideo od końca lat 70. do wczesnych lat 80., ale doznała krachu na rynku gier wideo w Ameryce Północnej w 1983 r . z powodu utraty kontroli wydawniczej i nasycenia rynku. Po krachu branża dojrzała, zdominowana przez japońskie firmy, takie jak Nintendo , Sega i Sony , oraz ustanowiła praktyki i metody dotyczące rozwoju i dystrybucji gier wideo, aby zapobiec podobnej krachu w przyszłości, a wiele z nich jest nadal przestrzeganych. Obecnie tworzenie gier wideo wymaga wielu umiejętności, aby wprowadzić grę na rynek, w tym deweloperów , wydawców , dystrybutorów, sprzedawców detalicznych, konsol i innych producentów zewnętrznych oraz innych ról.

W 2000 roku główny przemysł koncentrował się na grach „ AAA ”, pozostawiając niewiele miejsca na bardziej ryzykowne, eksperymentalne gry. W połączeniu z dostępnością Internetu i dystrybucji cyfrowej, dało to miejsce na niezależne tworzenie gier wideo (lub gier niezależnych ), które zyskały rozgłos w 2010 roku. Od tego czasu rośnie komercyjne znaczenie branży gier wideo . Wschodzące rynki azjatyckie, aw szczególności gry mobilne na smartfony , zmieniają demografię graczy w kierunku gier okazjonalnych i zwiększają monetyzację poprzez wprowadzanie gier jako usługi . Według stanu na 2020 r. globalny rynek gier wideo szacował roczne przychody w wysokości 159 miliardów dolarów ze sprzętu, oprogramowania i usług. To trzy razy więcej niż światowy przemysł muzyczny w 2019 roku i czterokrotnie więcej niż przemysł filmowy w 2019 roku.

Początki

Tennis for Two (1958), wczesna analogowa gra komputerowa wykorzystująca oscyloskop jako wyświetlacz.

Wczesne gry wideo wykorzystują interaktywne urządzenia elektroniczne z różnymi formatami wyświetlania. Najwcześniejszy przykład pochodzi z 1947 r. – „ Urządzenie rozrywkowe z lampą katodową ” zostało zgłoszone do patentu 25 stycznia 1947 r. przez Thomasa T. Goldsmitha Jr. i Estle Raya Manna i wydane 14 grudnia 1948 r. jako patent USA 2455992. Zainspirowany technologią wyświetlania radaru , składa się z analogowego urządzenia, które pozwala użytkownikowi kontrolować paraboliczny łuk punktu na ekranie, aby symulować wystrzelenie pocisku w cele, które są papierowymi rysunkami przymocowanymi do ekranu. Inne wczesne przykłady to gra Drafts Christophera Stracheya , komputer Nimrod na Festiwalu Wielkiej Brytanii w 1951 roku ; OXO , gra komputerowa w kółko i krzyżyk autorstwa Alexandra S. Douglasa dla EDSAC w 1952 roku; Tennis for Two , elektroniczna gra interaktywna opracowana przez Williama Higinbothama w 1958 roku; i wojna kosmiczna! , napisany przez studentów MIT Martina Graetza, Steve'a Russella i Wayne'a Wiitanena na komputerze DEC PDP-1 w 1961 roku. Każda gra ma inny sposób wyświetlania: NIMROD ma panel świateł do gry w Nim , OXO ma wyświetlacz graficzny Aby grać w kółko i krzyżyk, Tennis for Two ma oscyloskop, który wyświetla widok z boku na kort tenisowy, oraz Spacewar! ma wyświetlacz wektorowy DEC PDP-1, dzięki czemu dwa statki kosmiczne mogą walczyć ze sobą.

Ralph H. Baer (z lewej) odbiera National Medal of Technology z rąk prezydenta USA George'a W. Busha w 2006 roku.
Nolan Bushnell wygłasza przemówienie na Game Developers Conference w 2011 roku.
Nolana Bushnella w 2013 roku.

Te wstępne wynalazki utorowały drogę do początków dzisiejszych gier wideo. Ralph H. Baer , ​​pracując w Sanders Associates w 1966 r., opracował system sterowania do grania w podstawową grę w tenisa stołowego na ekranie telewizora. Za zgodą firmy Baer zbudował prototyp „Brown Box”. Sanders opatentował wynalazki Baera i udzielił licencji firmie Magnavox , która skomercjalizowała ją jako pierwszą domową konsolę do gier wideo , Magnavox Odyssey , wydaną w 1972 roku. Osobno Nolan Bushnell i Ted Dabney , zainspirowani oglądaniem Spacewar! działający na Uniwersytecie Stanforda , opracował podobną wersję działającą w mniejszej szafce z automatami na monety przy użyciu tańszego komputera. Została wydana jako Computer Space , pierwsza arkadowa gra wideo , w 1971 roku. Bushnell i Dabney założyli Atari, Inc. , a wraz z Allanem Alcornem stworzyli swoją drugą grę zręcznościową w 1972 roku, przebojową grę ping- pongową Pong , która został bezpośrednio zainspirowany grą w tenisa stołowego w Odysei. Sanders i Magnavox pozwali Atari za naruszenie patentów Baera, ale Atari ugodziło się poza sądem, płacąc za wieczyste prawa do patentów. Po ich porozumieniu, Atari stworzyło domową wersję Ponga , która została wydana przed Bożym Narodzeniem 1975 roku. Sukces Odysei i Ponga , zarówno jako gry zręcznościowej, jak i domowej maszyny, zapoczątkował branżę gier wideo. Zarówno Baer, ​​jak i Bushnell zostali nazwani „Ojcem Gier Wideo” za swój wkład.

Terminologia

Termin „gra wideo” został opracowany w celu odróżnienia tej klasy gier elektronicznych, które były odtwarzane na niektórych rodzajach wyświetlacza wideo, a nie na dalekopisie lub podobnym urządzeniu. Różniło się to również od wielu przenośnych gier elektronicznych, takich jak Merlin , które powszechnie używały świateł LED do wskaźników, ale nie używały ich w połączeniu do celów obrazowania.

„Gra komputerowa” może być również używana do opisania gier wideo, ponieważ wszystkie gry wideo zasadniczo wymagają procesora komputerowego, aw niektórych sytuacjach mogą być używane zamiennie z „gry wideo”. Jednak termin „gra komputerowa” może być również bardziej specyficzny dla gier uruchamianych głównie na komputerach osobistych lub innego rodzaju elastycznym systemie sprzętowym (znanym również jako gra komputerowa ), w celu odróżnienia od gier wideo, w które gra się na stałych konsolach. Inne terminy, takie jak „gra telewizyjna” lub „gra telewizyjna”, były używane w latach 70. i na początku lat 80., szczególnie w odniesieniu do domowych konsol podłączonych do telewizora. W Japonii, gdzie konsole takie jak Odyssey były najpierw importowane, a następnie produkowane w kraju przez dużych producentów telewizyjnych, takich jak Toshiba i Sharp Corporation , takie gry są znane jako „gry telewizyjne” lub TV geemu lub terebi geemu , „gra elektroniczna” może być również używany w odniesieniu do gier wideo, ale obejmuje to również urządzenia, takie jak wczesne przenośne gry elektroniczne, które nie mają wyjścia wideo. a termin „gra telewizyjna” jest nadal powszechnie używany w XXI wieku.

Termin „gra wideo” pojawił się po raz pierwszy około 1973 roku. Oxford English Dictionary przytoczył artykuł w BusinessWeek z 10 listopada 1973 roku jako pierwsze wydrukowane użycie tego terminu. Chociaż Bushnell uważał, że termin ten pochodzi z recenzji magazynu Computer Space w 1971 roku, przegląd głównych magazynów vendingowych Vending Times i Cashbox wykazał, że termin ten pojawił się znacznie wcześniej, pojawiając się po raz pierwszy około marca 1973 r. w tych magazynach masowego użytku, w tym przez producenci gier zręcznościowych. Jak przeanalizował historyk gier wideo Keith Smith, nagłe pojawienie się sugerowało, że termin ten został zaproponowany i łatwo przyjęty przez osoby zaangażowane. Wyglądało na to, że pochodzi on od Eda Adluma, który prowadził dział obsługi monet Cashbox do 1972 roku, a następnie założył RePlay Magazine , zajmujący się dziedziną rozrywki na monety, w 1975 roku. We wrześniowym wydaniu RePlay z 1982 roku Adlum jest pierwszym nazwanie tych gier „gry wideo”: „Eddie Adlum z RePlay pracował w „Cash Box”, kiedy pojawiły się „gry telewizyjne”. Osobistościami w tamtych czasach byli Bushnell, jego menedżer sprzedaży Pat Karns i garść innych „gier telewizyjnych”. producenci, tacy jak Henry Leyser i bracia McEwan. Wydawało się niezręczne nazywanie ich produktów „grami telewizyjnymi”, więc zapożyczając słowo z opisu szaf grających autorstwa Billboarda , Adlum zaczął określać ten nowy rodzaj maszyny rozrywkowej jako „gry wideo”. ' Fraza utknęła”. Adlum wyjaśnił w 1985 r., że do początku lat 70. w salonach gier zwykle znajdowały się gry zręcznościowe inne niż wideo, takie jak automaty do gry w pinball i gry elektromechaniczne . Wraz z pojawieniem się gier wideo w salonach gier na początku lat 70., początkowo w branży gier arcade pojawiło się pewne zamieszanie co do tego, jakim terminem należy opisać nowe gry. „Zmagał się z opisami tego typu gier”, na przemian „gra telewizyjna” i „gra telewizyjna”, ale „w końcu pewnego dnia się obudził” i powiedział „co do cholery… gra wideo!”

Definicja

Podczas gdy wiele gier łatwo mieści się w jasnej, dobrze rozumianej definicji gier wideo, nowe gatunki i innowacje w tworzeniu gier podniosły pytanie, jakie są zasadnicze czynniki gry wideo, które oddzielają medium od innych form rozrywki.

Wprowadzenie filmów interaktywnych w latach 80. wraz z grami takimi jak Dragon's Lair , zawierało gry z pełnoekranowym wideo odtwarzanym z formą mediów, ale tylko z ograniczoną interakcją użytkownika. Wymagało to sposobu na odróżnienie tych gier od bardziej tradycyjnych gier planszowych, które również wykorzystują zewnętrzne media, takich jak Clue VCR Mystery Game , która wymagała od graczy oglądania klipów z magnetowidu między turami. Aby odróżnić te dwa, gry wideo wymagają pewnej interaktywności, która wpływa na wyświetlanie wizualne.

Większość gier wideo charakteryzuje się pewnym rodzajem zwycięstwa lub warunków zwycięstwa, takich jak mechanizm punktacji lub ostateczna walka z bossem . Wprowadzenie symulatorów chodzenia ( gry przygodowe, które pozwalają na eksplorację, ale nie mają żadnych celów), takich jak Gone Home , oraz gier empatii (gry wideo, które skupiają się na emocjach), takich jak That Dragon, Cancer, zrodziły ideę gier, które nie mają takich rodzaj warunku wygranej i pytanie, czy były to rzeczywiście gry. Są one nadal powszechnie uzasadnione jako gry wideo, ponieważ zapewniają świat gry, z którym gracz może w jakiś sposób wchodzić w interakcje.

Brak jakiejkolwiek definicji branżowej dla gry wideo do 2021 roku był problemem podczas sprawy Epic Games przeciwko Apple , która dotyczyła gier wideo oferowanych w Apple iOS App Store . Wśród podniesionych obaw były gry takie jak Fortnite Creative i Roblox , które tworzyły metawersy interaktywnych doświadczeń, oraz to, czy większa gra i same indywidualne doświadczenia były grami, czy nie, w związku z opłatami pobieranymi przez Apple za App Store. Sędzia Yvonne Gonzalez Rogers , uznając, że istnieje już branżowa standardowa definicja gry wideo, ustaliła w swoim orzeczeniu, że „Co najmniej gry wideo wydają się wymagać pewnego poziomu interaktywności lub zaangażowania między graczem a medium” w porównaniu z grą pasywną. rozrywka, taka jak film, muzyka i telewizja, a „gry wideo są również ogólnie renderowane graficznie lub animowane, w przeciwieństwie do nagrywania na żywo lub za pomocą przechwytywania ruchu, jak w filmach lub telewizji”. Rogers nadal doszedł do wniosku, że gra wideo „wydaje się wysoce eklektyczna i różnorodna”.

Warunki dotyczące gier wideo

Freedoom , klon pierwszoosobowej strzelanki Doom . Typowe elementy obejmują wyświetlacz heads-up na dole, który zawiera pozostałe zdrowie i amunicję gracza.

Wrażenia z rozgrywki różnią się radykalnie w zależności od gier wideo, ale istnieje wiele wspólnych elementów. Większość gier uruchamia się na ekranie tytułowym i daje graczowi możliwość przejrzenia opcji, takich jak liczba graczy, przed rozpoczęciem gry. Większość gier jest podzielona na poziomy , przez które gracz musi przepracować awatara, zdobywać punkty , zbierać power-upy, aby wzmocnić wrodzone atrybuty awatara, a wszystko to przy użyciu specjalnych ataków, aby pokonać wrogów lub ruchów, aby ich uniknąć. Informacje te są przekazywane graczowi za pośrednictwem interfejsu użytkownika ekranowego, takiego jak wyświetlacz heads-up nad renderowaniem samej gry. Otrzymanie obrażeń spowoduje utratę zdrowia jego awatara , a jeśli spadnie ono do zera lub w inny sposób awatar wpadnie w miejsce, z którego nie można uciec, gracz straci jedno życie . Jeśli stracą całe życie, nie zyskując dodatkowego życia lub "1-UP" , gracz przejdzie do ekranu " game over ". Wiele poziomów, a także finał gry, kończy się rodzajem postaci bossa , którego gracz musi pokonać, aby kontynuować. W niektórych grach punkty pośrednie między poziomami oferują punkty zapisu , w których gracz może utworzyć zapisaną grę na nośniku pamięci, aby ponownie uruchomić grę w przypadku utraty życia lub konieczności zatrzymania gry i ponownego uruchomienia w późniejszym czasie. Mogą one również mieć formę fragmentu, który można zapisać i ponownie wprowadzić na ekranie tytułowym.

Wady produktu obejmują błędy oprogramowania, które mogą objawiać się jako usterki , które gracz może wykorzystać ; jest to często podstawa szybkiego uruchamiania gry wideo. Te błędy, wraz z kodami do gry , pisanek i innymi ukrytymi tajemnicami, które zostały celowo dodane do gry, można również wykorzystać. Na niektórych konsolach kasety oszukujące umożliwiają graczom wykonanie tych kodów, a opracowane przez użytkowników trenery umożliwiają podobne omijanie w grach komputerowych. Oba mogą ułatwić grę, dać graczowi dodatkowe power-upy lub zmienić wygląd gry.

składniki

Zręcznościowe automaty do gier wideo w hali gier zręcznościowych Sugoi w Malmi , Helsinki , Finlandia

W celu odróżnienia od gier elektronicznych, ogólnie uważa się, że gra wideo wymaga platformy, sprzętu komputerowego, który zawiera elementy obliczeniowe, do przetwarzania interakcji gracza z pewnego typu urządzenia wejściowego i wyświetlania wyników na wyświetlaczu wyjściowym wideo.

Platforma

Różne konsole do gier w Muzeum Gier Komputerowych w Berlinie

Gry wideo wymagają do działania platformy, czyli określonej kombinacji komponentów elektronicznych lub sprzętu komputerowego oraz powiązanego oprogramowania . Termin system jest również powszechnie używany. Gry są zazwyczaj zaprojektowane do grania na jednej lub ograniczonej liczbie platform, a wyłączność na platformę jest wykorzystywana jako przewaga konkurencyjna na rynku gier wideo. Jednak gry mogą być tworzone dla platform alternatywnych niż zamierzone, które są określane jako porty lub konwersje. Mogą to być również remastery – gdzie większość oryginalnego kodu źródłowego jest ponownie wykorzystywana, a zasoby graficzne, modele i poziomy gry są aktualizowane dla nowoczesnych systemów – oraz remake, w których oprócz ulepszeń zasobów, znaczące przeróbki oryginalnej gry i prawdopodobnie z Scratch jest wykonywany.

Poniższa lista nie jest wyczerpująca i nie obejmuje innych urządzeń elektronicznych umożliwiających granie w gry wideo, takich jak palmtopy i kalkulatory graficzne .

Gra komputerowa
Większość gier komputerowych to gry komputerowe , czyli te, w których gracz wchodzi w interakcję z komputerem osobistym (PC) podłączonym do monitora wideo . Komputery osobiste nie są dedykowanymi platformami do gier, więc mogą występować różnice w uruchamianiu tej samej gry na innym sprzęcie. Otwartość umożliwia także programistom korzystanie z niektórych funkcji, takich jak obniżony koszt oprogramowania, zwiększona elastyczność, zwiększona innowacyjność, emulacja, tworzenie modyfikacji lub modów , otwarty hosting dla gier online (w którym dana osoba gra w grę wideo z osobami z innego domu). ) i inni. Komputer do gier to komputer stacjonarny lub laptop przeznaczony specjalnie do gier, zazwyczaj wykorzystujący wysokowydajne i drogie komponenty. Oprócz gier na komputerach osobistych istnieją również gry, które działają na komputerach typu mainframe i innych podobnie współdzielonych systemach, w których użytkownicy logują się zdalnie, aby korzystać z komputera.
Konsola domowa
Gra konsolowa toczy się na domowej konsoli , specjalistycznym urządzeniu elektronicznym, które łączy się ze zwykłym telewizorem lub kompozytowym monitorem wideo . Konsole domowe są specjalnie zaprojektowane do grania w gry przy użyciu dedykowanego środowiska sprzętowego, dając programistom konkretny cel sprzętowy do rozwoju i gwarancje, jakie funkcje będą dostępne, co upraszcza tworzenie w porównaniu z tworzeniem gier na komputery PC. Zwykle konsole uruchamiają tylko gry opracowane dla niej lub gry z innej platformy stworzone przez tę samą firmę, ale nigdy gry opracowane przez bezpośredniego konkurenta, nawet jeśli ta sama gra jest dostępna na różnych platformach. Często jest dostarczany z konkretnym kontrolerem gier . Główne platformy konsolowe to Xbox , PlayStation i Nintendo .
Konsola podręczna
Podręczne urządzenie do gier to małe, samodzielne urządzenie elektroniczne, które jest przenośne i może być trzymane w rękach użytkownika. Zawiera konsolę, mały ekran, głośniki i przyciski, joystick lub inne kontrolery gier w jednym urządzeniu. Podobnie jak konsole, urządzenia przenośne są dedykowanymi platformami i mają prawie te same cechy. Sprzęt podręczny jest zwykle mniej wydajny niż sprzęt komputerowy lub konsolowy. W niektóre przenośne gry z późnych lat 70. i wczesnych 80. można było grać tylko w jedną grę. W latach 90. i 2000. w wielu przenośnych grach używano kartridży, co pozwalało na granie w wiele różnych gier. Konsola przenośna spadła w 2010 roku, ponieważ gry na urządzeniach mobilnych stały się bardziej dominującym czynnikiem.
Zręcznościowa gra wideo
Gra zręcznościowa o tematyce policyjnej, w której gracze używają lekkiego pistoletu
Zręcznościowa gra wideo ogólnie odnosi się do gry rozgrywanej na jeszcze bardziej wyspecjalizowanym typie urządzenia elektronicznego, które jest zwykle zaprojektowane do grania tylko w jedną grę i jest zamknięte w specjalnej, dużej szafce na monety, która ma jedną wbudowaną konsolę, kontrolery ( joystick, przyciski itp.), ekran CRT oraz wzmacniacz audio i głośniki. Gry zręcznościowe często mają jaskrawo pomalowane logo i obrazy nawiązujące do tematu gry. Podczas gdy większość gier zręcznościowych jest umieszczona w pionowej szafce, przed którą użytkownik zwykle stoi, aby zagrać, niektóre gry zręcznościowe wykorzystują podejście stołowe, w którym ekran wyświetlacza jest umieszczony w szafce w kształcie stołu z przezroczystym blatem. . W przypadku gier planszowych użytkownicy zazwyczaj siedzą, aby zagrać. W latach 90. i 2000. niektóre gry zręcznościowe oferowały graczom wybór wielu gier. W latach 80. salony gier wideo były firmami, w których gracze mogli korzystać z wielu gier wideo zręcznościowych. W 2010 roku jest znacznie mniej salonów gier wideo, ale niektóre kina i rodzinne centra rozrywki nadal je mają.
Gra przeglądarkowa
Gra przeglądarkowa wykorzystuje zalety standaryzacji technologii dla funkcjonalności przeglądarek internetowych na wielu urządzeniach, zapewniając wieloplatformowe środowisko. Gry te można zidentyfikować na podstawie strony internetowej, na której się pojawiają, na przykład w przypadku gier Miniclip . Inne są nazwane na podstawie platformy programistycznej użytej do ich opracowania, takiej jak gry Java i Flash .
Gra mobilna
Wraz z wprowadzeniem smartfonów i tabletów standaryzowanych na systemy operacyjne iOS i Android , gry mobilne stały się znaczącą platformą. Gry te mogą wykorzystywać unikalne funkcje urządzeń mobilnych, które nie są konieczne na innych platformach, takie jak akcelerometry , globalne informacje o pozycji i urządzenia z kamerami, które wspierają rozgrywkę w rzeczywistości rozszerzonej .
Gry w chmurze
Gra w chmurze wymaga minimalnego urządzenia sprzętowego, takiego jak podstawowy komputer, konsola, laptop, telefon komórkowy, a nawet dedykowane urządzenie podłączone do wyświetlacza z dobrą łącznością z Internetem, które łączy się z systemami sprzętowymi dostawcy gier w chmurze. Gra jest obliczana i renderowana na zdalnym sprzęcie, przy użyciu wielu metod predykcyjnych, aby zmniejszyć opóźnienie sieci między wejściem gracza a wyjściem na jego urządzeniu wyświetlającym. Na przykład platformy Xbox Cloud Gaming i PlayStation Now korzystają z dedykowanego, niestandardowego sprzętu serwerowego typu blade w centrach przetwarzania w chmurze .
Wirtualna rzeczywistość
Gracze korzystający z gogli PlayStation VR w 2017 roku
Gry z wirtualną rzeczywistością (VR) zazwyczaj wymagają od graczy używania specjalnej jednostki montowanej na głowie, która zapewnia stereoskopowe ekrany i śledzenie ruchu , aby zanurzyć gracza w wirtualnym środowisku, które reaguje na ruchy jego głowy. Niektóre systemy VR zawierają jednostki sterujące do rąk gracza, aby zapewnić bezpośredni sposób interakcji z wirtualnym światem. Systemy VR zazwyczaj wymagają oddzielnego komputera, konsoli lub innego urządzenia przetwarzającego, które łączy się z jednostką nagłowną.
Współzawodnictwo
Emulator umożliwia uruchamianie gier z konsoli lub innego systemu na typie maszyny wirtualnej w nowoczesnym systemie, symulując sprzęt oryginału i umożliwia granie w stare gry. Chociaż w orzecznictwie Stanów Zjednoczonych uznano, że same emulatory są legalne, uzyskanie oprogramowania do gry, którego nie posiadasz, może naruszać prawa autorskie. Istnieje jednak kilka oficjalnych wersji emulowanego oprogramowania od producentów gier, takich jak Nintendo z wirtualną konsolą lub Nintendo Switch Online .
Kompatybilność wsteczna
Kompatybilność wsteczna ma podobny charakter do emulacji, ponieważ starsze gry można odtwarzać na nowszych platformach, ale zazwyczaj bezpośrednio przez sprzęt i oprogramowanie wbudowane w platformę. Na przykład PlayStation 2 jest w stanie grać w oryginalne gry PlayStation , po prostu wkładając oryginalny nośnik gry do nowszej konsoli, podczas gdy Wii Nintendo może grać w tytuły Nintendo GameCube w ten sam sposób.

Media do gier

Nieoznakowany kartridż z grą do Nintendo Entertainment System

Wczesne gry zręcznościowe, konsole domowe i gry przenośne były dedykowanymi jednostkami sprzętowymi z logiką gry wbudowaną w elektroniczne komponenty sprzętu. Od tego czasu większość platform gier wideo jest uważana za programowalną, umożliwiającą czytanie i granie w wiele gier dystrybuowanych na różnych rodzajach nośników lub formatach. Fizyczne formaty obejmują kasety ROM , nośniki magnetyczne , w tym nośniki danych na taśmie magnetycznej i dyskietki , formaty nośników optycznych , w tym CD-ROM i DVD , oraz karty pamięci flash . Ponadto dystrybucja cyfrowa przez Internet lub inne metody komunikacji, a także gry w chmurze zmniejszają potrzebę korzystania z jakichkolwiek nośników fizycznych. W niektórych przypadkach nośnik służy jako bezpośrednia pamięć tylko do odczytu dla gry lub może być formą nośnika instalacyjnego, który służy do zapisywania głównych zasobów w lokalnej pamięci platformy gracza w celu szybszego ładowania i późniejszych aktualizacji.

Gry można rozszerzyć o nową zawartość i poprawki oprogramowania za pomocą pakietów rozszerzeń, które są zwykle dostępne jako nośniki fizyczne lub jako zawartość do pobrania, która jest nominalnie dostępna w dystrybucji cyfrowej. Można je oferować za darmo lub wykorzystać do zarabiania na grze po jej pierwszym wydaniu. Kilka gier oferuje graczom możliwość tworzenia treści generowanych przez użytkowników i udostępniania ich innym. Inne gry, głównie te na komputery osobiste, można rozszerzyć o stworzone przez użytkownika modyfikacje lub mody, które zmieniają lub dodają do gry; często są one nieoficjalne i zostały opracowane przez graczy z inżynierii wstecznej gry, ale inne gry zapewniają oficjalne wsparcie dla modyfikacji gry.

Urządzenie wejściowe

Kontroler gier Super NES z Ameryki Północnej z początku lat 90.

Gry wideo mogą wykorzystywać kilka typów urządzeń wejściowych, aby przełożyć ludzkie działania na grę. Najczęściej używa się kontrolerów gier, takich jak gamepady i joysticki dla większości konsol, a także jako akcesoria do systemów komputerów osobistych wraz z elementami sterującymi klawiaturą i myszą. Typowe elementy sterujące w najnowszych kontrolerach obejmują przyciski twarzy, spusty ramion, drążki analogowe i pady kierunkowe („d-pads”) . Konsole zazwyczaj zawierają standardowe kontrolery, które są dostarczane lub dołączone do samej konsoli, podczas gdy kontrolery peryferyjne są dostępne jako osobny zakup u producenta konsoli lub dostawców zewnętrznych. Podobne zestawy sterujące są wbudowane w konsole ręczne i szafki arkadowe. Nowsze ulepszenia technologiczne wprowadziły dodatkowe technologie do kontrolera lub platformy gry, takie jak ekrany dotykowe i czujniki wykrywania ruchu , które dają więcej opcji interakcji gracza z grą. Wyspecjalizowane kontrolery mogą być używane w niektórych gatunkach gier, takich jak kierownice wyścigowe , lekkie pistolety i podkładki taneczne . Kamery cyfrowe i wykrywanie ruchu mogą rejestrować ruchy gracza jako dane wejściowe do gry, co w niektórych przypadkach może skutecznie wyeliminować kontrolę, a w innych systemach, takich jak rzeczywistość wirtualna, są wykorzystywane do zwiększenia zanurzenia w grze.

Wyświetlacz i wyjście

Urządzenia przenośne, takie jak Game Boy, mają wbudowane ekrany wyjściowe i głośniki.

Z definicji wszystkie gry wideo są przeznaczone do wyświetlania grafiki na zewnętrznym wyświetlaczu wideo, takim jak telewizory kineskopowe , nowsze telewizory z wyświetlaczem ciekłokrystalicznym (LCD) i wbudowane ekrany, projektory lub monitory komputerowe , w zależności od rodzaju platforma, na której toczy się gra. Funkcje takie jak głębia kolorów , częstotliwość odświeżania , liczba klatek na sekundę i rozdzielczość ekranu to połączenie ograniczeń platformy gry i urządzenia wyświetlającego oraz wydajności programu samej gry. Wydajność gry może obejmować stałe wyświetlacze z elementami LED lub LCD, gry tekstowe , dwuwymiarową i trójwymiarową grafikę oraz wyświetlacze rzeczywistości rozszerzonej .

Grafice gry często towarzyszy dźwięk wytwarzany przez wewnętrzne głośniki na platformie gry lub zewnętrzne głośniki dołączone do platformy, zgodnie z programowaniem gry. Często obejmuje to efekty dźwiękowe powiązane z działaniami gracza, aby zapewnić sprzężenie dźwiękowe, a także muzykę w tle do gry.

Niektóre platformy obsługują dodatkowe mechanizmy sprzężenia zwrotnego dla gracza, z których może skorzystać gra. Jest to najczęściej technologia dotykowa wbudowana w kontroler gier, na przykład powodująca drżenie kontrolera w rękach gracza, symulując trzęsienie ziemi występujące w grze.

Klasyfikacje

Gry wideo są często klasyfikowane według wielu czynników związanych z tym, jak się w nie gra.

Gatunek muzyczny

Dustforce jest przedstawicielem gatunku gier platformowych, ponieważ jego rozgrywka polega na przeskakiwaniu między platformami.

Gry wideo, podobnie jak większość innych mediów, można podzielić na gatunki . Jednak w przeciwieństwie do filmu lub telewizji, które wykorzystują elementy wizualne lub narracyjne, gry wideo są generalnie podzielone na gatunki na podstawie ich interakcji z grą, ponieważ jest to podstawowy sposób interakcji z grą wideo. Ustawienie narracyjne nie wpływa na rozgrywkę; strzelanka to nadal strzelanka , niezależnie od tego, czy toczy się w świecie fantasy, czy w kosmosie. Wyjątkiem jest gatunek horrorów , używany w grach opartych na narracyjnych elementach horroru , zjawiska nadprzyrodzonego i horroru psychologicznego .

Nazwy gatunków zwykle opisują się same pod względem rodzaju rozgrywki, takiej jak gra akcji , gra fabularna lub strzelanka , chociaż niektóre gatunki wywodzą się z wpływowych dzieł, które zdefiniowały ten gatunek, na przykład roguelike z Rogue , Klony Grand Theft Auto z Grand Theft Auto III oraz gry battle royale z filmu Battle Royale . Nazwy mogą się zmieniać w czasie, gdy gracze, programiści i media wymyślają nowe terminy; na przykład strzelanki pierwszoosobowe były pierwotnie nazywane „klonami Dooma” w oparciu o grę z 1993 roku . Istnieje hierarchia gatunków gier, z gatunkami najwyższego poziomu, takimi jak „strzelanka” i „gra akcji”, które ogólnie oddają główny styl rozgrywki, oraz kilka podgatunków konkretnych implementacji, takich jak strzelanka pierwszoosobowa i trzecioosobowa . -osobowa strzelanka . Istnieją również niektóre typy międzygatunkowe, które należą do wielu gatunków najwyższego poziomu, takich jak przygodowe gry akcji .

Tryb

LAN party na DreamHack 2004 z setkami graczy

Tryb gry wideo opisuje, ilu graczy może korzystać z gry tego samego typu. Wyróżnia się to przede wszystkim grami wideo dla jednego gracza i grami wideo dla wielu graczy . W ramach tej ostatniej kategorii w gry wieloosobowe można grać na różne sposoby, w tym lokalnie na tym samym urządzeniu, na oddzielnych urządzeniach połączonych przez sieć lokalną, np. LAN party , lub online za pośrednictwem oddzielnych połączeń internetowych. Większość gier wieloosobowych opiera się na rozgrywce opartej na rywalizacji, ale wiele z nich oferuje opcje kooperacyjne i zespołowe, a także asymetryczną rozgrywkę . Gry online wykorzystują struktury serwerowe, które mogą również umożliwiać rozgrywkom masowym dla wielu graczy (MMO) obsługę setek graczy jednocześnie.

Niewielka liczba gier wideo to gry typu zero-player , w których gracz ma bardzo ograniczoną interakcję z samą grą. Są to najczęściej gry symulacyjne, w których gracz może ustalić stan początkowy, a następnie pozwolić grze działać samodzielnie, obserwując wyniki jako bierny obserwator, tak jak w przypadku wielu skomputeryzowanych symulacji Gry w życie Conwaya .

Zamiar

Większość gier wideo jest tworzonych w celach rozrywkowych, w kategorii zwanej inaczej „podstawowymi grami”. Istnieje podzbiór gier opracowanych z myślą o dodatkowych celach poza rozrywką. Obejmują one:

Codzienne gry

Gry rekreacyjne zostały zaprojektowane z myślą o łatwości dostępu, prostej do zrozumienia rozgrywce i szybkim uchwyceniu zestawów reguł oraz są skierowane do odbiorców na rynku masowym , w przeciwieństwie do gier hardcore . Często wspierają zdolność do wskakiwania i wychodzenia z gry na żądanie, na przykład podczas dojazdów do pracy lub przerw na lunch. Wiele gier przeglądarkowych i mobilnych należy do kategorii gier casualowych, a gry casualowe często pochodzą z gatunków o niskiej intensywności, takich jak dopasowywanie trzech elementów , ukrytych przedmiotów , zarządzanie czasem i gry logiczne . Przyczynowe gry często wykorzystują mechanikę gry w sieciach społecznościowych , w której gracze mogą skorzystać z pomocy znajomych w swoich sieciach społecznościowych, aby uzyskać dodatkowe tury lub ruchy każdego dnia. Popularne gry casual to Tetris i Candy Crush Saga . Nowsze, począwszy od końca 2010 roku, są gry hiper-casual, które wykorzystują jeszcze bardziej uproszczone zasady dla krótkich, ale nieskończenie powtarzalnych gier, takich jak Flappy Bird .
Gry edukacyjne
Oprogramowanie edukacyjne jest używane w domach i salach lekcyjnych, aby pomóc w nauczaniu dzieci i uczniów, a gry wideo zostały podobnie zaadaptowane z tych powodów, wszystkie zaprojektowane tak, aby zapewnić formę interaktywności i rozrywki związanej z elementami projektowania gier. Istnieje wiele różnic w ich projektach i sposobie edukacji użytkownika. Są one zasadniczo podzielone na gry edukacyjne , które zwykle koncentrują się na wartości rozrywkowej i uczeniu się na pamięć, ale raczej nie angażują się w krytyczne myślenie , oraz edukacyjne gry wideo, które są nastawione na rozwiązywanie problemów poprzez motywację i pozytywne wzmacnianie, jednocześnie umniejszając wartość rozrywkową. Przykładami gier edukacyjnych są The Oregon Trail i seria Carmen Sandiego . Co więcej, gry, które początkowo nie zostały opracowane do celów edukacyjnych, trafiły do ​​klasy po wydaniu, takie jak otwarte światy lub wirtualne piaskownice , takie jak Minecraft , lub oferują umiejętności krytycznego myślenia dzięki łamigłówkom wideo, takim jak SpaceChem .
Poważne gry
Microsoft Flight Simulator to przykład poważnej gry.
Wychodząc dalej z gier edukacyjnych, poważne gry to takie, w których czynnik rozrywkowy może zostać zwiększony, przyćmiony, a nawet wyeliminowany przez inne cele gry. Projektowanie gry służy do wzmocnienia celu gry, który nie jest rozrywkowy, na przykład wykorzystania technologii gier wideo do interaktywnego świata gry lub grywalizacji do treningu wzmacniającego. Gry edukacyjne są formą poważnych gier, ale inne rodzaje poważnych gier obejmują gry fitness, które zawierają znaczne ćwiczenia fizyczne, aby pomóc utrzymać gracza w dobrej formie (takie jak Wii Fit ), symulatory lotu symulujące pilotowanie samolotów komercyjnych i wojskowych (takich jak Microsoft Flight Symulator ), gry reklamowe, które są zbudowane wokół reklamy produktu (takie jak Pepsiman ) oraz gry informacyjne mające na celu przekazanie określonego komunikatu promocyjnego (takie jak NarcoGuerra ).
Gra artystyczna
Chociaż gry wideo zostały uznane za formę sztuki samą w sobie, gry mogą być opracowywane w celu celowego przekazywania historii lub wiadomości, wykorzystując medium jako dzieło sztuki. Te gry artystyczne lub artystyczne mają na celu generowanie emocji i empatii u gracza poprzez kwestionowanie norm społecznych i oferowanie krytyki poprzez interaktywność medium gier wideo. Mogą nie mieć żadnego rodzaju warunku wygranej i mają na celu umożliwienie graczowi eksploracji świata gry i scenariuszy. Większość gier artystycznych to gry niezależne , zaprojektowane na podstawie osobistych doświadczeń lub historii przez jednego programistę lub mały zespół. Przykłady gier artystycznych to Passage , Flower , czy That Dragon, Cancer .

Ocena Zawartości

Typowa etykieta oceny ESRB, zawierająca ocenę i konkretne deskryptory treści dla Rabbids Go Home

Gry wideo mogą podlegać krajowym i międzynarodowym wymogom dotyczącym oceny treści . Podobnie jak w przypadku ocen treści filmów, wpisywanie ocen gier wideo identyfikuje docelową grupę wiekową, która według krajowej lub regionalnej rady ocen jest odpowiednia dla gracza, od wszystkich grup wiekowych, przez nastolatka lub starszego, do dojrzałego, do rzadkiego dorosłego. -tylko gry. Większość recenzji treści opiera się na poziomie przemocy, zarówno pod względem rodzaju przemocy, jak i sposobu jej przedstawienia graficznego , a także treści o charakterze seksualnym, ale można również zidentyfikować inne tematy, takie jak używanie narkotyków i alkoholu oraz hazard, które mogą mieć wpływ na dzieci. Prawie wszystkie systemy używają podstawowego identyfikatora opartego na minimalnym wieku, wraz z dodatkowymi deskryptorami do identyfikacji konkretnych treści, o których gracze i rodzice powinni wiedzieć.

Przepisy różnią się w zależności od kraju, ale generalnie są to systemy dobrowolne przestrzegane przez praktyki dostawców, z karami i grzywnami nakładanymi przez organ oceniający na wydawcę gier wideo za niewłaściwe wykorzystanie ocen. Do głównych systemów oceny treści należą:

  • Entertainment Software Rating Board (ESRB), która nadzoruje gry wydawane w Stanach Zjednoczonych. Oceny ESRB są dobrowolne i są oceniane według E (każdy), E10+ (każdy od 10 lat), T (nastolatek), M (dojrzały) i AO (tylko dorośli). Próby narzucenia ocen gier wideo w USA doprowadziły następnie do przełomowej sprawy Sądu Najwyższego , Brown v. Entertainment Merchants Association w 2011 roku, która orzekła, że ​​gry wideo są chronioną formą sztuki, co jest kluczowym zwycięstwem branży gier wideo.
  • Ogólnoeuropejskie informacje o grach (PEGI) obejmujące Wielką Brytanię, większość krajów Unii Europejskiej i inne kraje europejskie, zastępując poprzednie systemy krajowe. System PEGI wykorzystuje treści oceniane na podstawie minimalnego zalecanego wieku, który obejmuje 3+, 8+, 12+, 16+ i 18+.
  • Australijska Rada Klasyfikacji (ACB) nadzoruje oceny gier i innych prac w Australii, stosując oceny G (ogólne), PG (nadzór rodzicielski), M (dojrzały), MA15+ (dorosły z opiekunem), R18+ (zastrzeżony) i X ( Zastrzeżone dla materiałów pornograficznych). ACB może również odmówić przyznania oceny grze (RC – Refused Classification). Oceny ACB są egzekwowane przez prawo, a co ważne, gry nie mogą być importowane ani kupowane cyfrowo w Australii, jeśli nie uzyskały oceny lub otrzymały ocenę RC, co prowadzi do wielu godnych uwagi zabronionych gier .
  • Computer Entertainment Rating Organization (CERO) ocenia gry dla Japonii. Ich oceny obejmują A (w każdym wieku), B (12 i więcej), C (15 i więcej), D (17 i więcej) i Z (18 i więcej).

Ponadto, główne systemy dostarczające treści pracowały nad stworzeniem Międzynarodowej Koalicji Oceny Wiekowej (IARC), która jest sposobem na usprawnienie i wyrównanie systemu ocen treści w różnych regionach, tak aby wydawca musiał przeprowadzić przegląd ocen treści tylko dla jednego dostawcy i użyj przejścia IARC, aby potwierdzić ocenę treści dla wszystkich innych regionów.

Niektóre narody mają jeszcze bardziej restrykcyjne zasady dotyczące treści politycznych lub ideologicznych. W Niemczech, do 2018 r., Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle ( Samoregulacja oprogramowania rozrywkowego ) odmówiłoby klasyfikacji, a tym samym zezwolenia na sprzedaż, jakiejkolwiek gry przedstawiającej nazistowskie obrazy, a tym samym często wymagało od twórców zastąpienia takich obrazów fikcyjnymi. Orzeczenie to zostało złagodzone w 2018 r., aby umożliwić takie obrazy do celów „adekwatności społecznej”, które miały zastosowanie do innych dzieł sztuki. Chiński segment gier wideo jest w większości odizolowany od reszty świata ze względu na rządową cenzurę, a wszystkie publikowane tam gry muszą podlegać ścisłej kontroli rządowej, która nie zezwala na takie treści, jak zamazywanie wizerunku Komunistycznej Partii Chin . Gry zagraniczne wydawane w Chinach często wymagają modyfikacji przez deweloperów i wydawców, aby spełnić te wymagania.

Rozwój

Deweloperzy używają różnych narzędzi do tworzenia gier wideo. Tutaj edytor dostraja system kamer wirtualnych .

Tworzenie i autorstwo gier wideo, podobnie jak każda inna forma rozrywki, jest często dziedziną interdyscyplinarną. Twórcy gier wideo , jak powszechnie określa się pracowników tej branży, to przede wszystkim programiści i graficy . Z biegiem lat rozwinęło się to, obejmując prawie każdy rodzaj umiejętności, które można dostrzec w tworzeniu dowolnego programu filmowego lub telewizyjnego, w tym projektantów dźwięku , muzyków i innych techników; a także umiejętności charakterystyczne dla gier wideo, takie jak projektant gier . Wszystkimi tymi zarządzają producenci .

Na początku branży bardziej powszechne było, że jedna osoba zarządzała wszystkimi rolami potrzebnymi do stworzenia gry wideo. Ponieważ platformy stały się bardziej złożone i potężne pod względem rodzaju materiału, jaki mogą prezentować, potrzebne były większe zespoły do ​​generowania całej grafiki, programowania, kinematografii i nie tylko. Nie oznacza to, że era „sklepu jednoosobowego” minęła, ponieważ nadal czasami można to znaleźć na rynku gier okazjonalnych i urządzeń przenośnych, gdzie przeważają mniejsze gry z powodu ograniczeń technicznych, takich jak ograniczona pamięć RAM lub brak dedykowanego Możliwości renderowania grafiki 3D na platformie docelowej (np. niektóre PDA ).

Gry wideo są programowane jak każde inne oprogramowanie komputerowe. Przed połową lat 70. konsole arkadowe i domowe były programowane przez montaż oddzielnych elementów elektromechanicznych na płytkach drukowanych, co ograniczało gry do stosunkowo prostej logiki. Do 1975 r. dostępne były masowo tanie mikroprocesory do wykorzystania w sprzęcie do gier wideo, co pozwoliło twórcom gier na programowanie bardziej szczegółowych gier, poszerzając zakres tego, co było możliwe. Ciągłe udoskonalenia technologii sprzętu komputerowego poszerzyły to, co stało się możliwe do stworzenia w grach wideo, w połączeniu z konwergencją wspólnego sprzętu między konsolami, komputerami i platformami zręcznościowymi, aby uprościć proces tworzenia. Obecnie twórcy gier mają do dyspozycji wiele komercyjnych i open source narzędzi do tworzenia gier, które często są dostępne na wielu platformach w celu obsługi przenośności, lub mogą nadal tworzyć własne, aby uzyskać bardziej wyspecjalizowane funkcje i bezpośrednią kontrolę nad grą. Obecnie wiele gier opiera się na silniku gry, który obsługuje większość logiki gry, rozgrywki i renderowania. Silniki te można rozszerzyć o wyspecjalizowane silniki dla określonych funkcji, takie jak silnik fizyki, który symuluje fizykę obiektów w czasie rzeczywistym. Istnieje wiele różnych programów pośredniczących , które pomagają programistom uzyskać dostęp do innych funkcji, takich jak odtwarzanie filmów w grach, kod sieciowy dla gier komunikujących się za pośrednictwem usług online, kojarzenie gier online i podobne funkcje. Te funkcje mogą być używane z wybranego języka programowania programistów lub mogą również zdecydować się na użycie zestawów do tworzenia gier , które minimalizują ilość bezpośredniego programowania, które muszą wykonać, ale mogą również ograniczać ilość dostosowań, które mogą dodać do gry. Podobnie jak każde oprogramowanie, gry wideo zazwyczaj przechodzą testy jakości przed wydaniem, aby upewnić się, że produkt nie zawiera żadnych błędów ani usterek , chociaż często deweloperzy wydają poprawki i aktualizacje .

Wraz ze wzrostem wielkości zespołów programistycznych w branży narastał problem kosztów. Studia programistyczne potrzebują najlepszych talentów, a wydawcy obniżają koszty, aby utrzymać rentowność swoich inwestycji. Zazwyczaj zespół ds. rozwoju konsoli do gier wideo liczy od 5 do 50 osób, a niektóre przekraczają 100. W maju 2009 roku Assassin's Creed II zatrudniał 450 pracowników. Wzrost liczebności zespołu w połączeniu z większą presją na ukończenie projektów wprowadzenie na rynek, aby rozpocząć odzyskiwanie kosztów produkcji, doprowadziło do częstszego występowania niedotrzymanych terminów, pospiesznych gier i wypuszczania niedokończonych produktów.

Podczas gdy programowanie gier amatorskich i hobbystycznych istniało od późnych lat 70., wraz z wprowadzeniem komputerów domowych, nowszym trendem od połowy 2000 r. jest tworzenie gier niezależnych . Gry niezależne są tworzone przez małe zespoły poza bezpośrednią kontrolą wydawcy, ich gry mają mniejszy zakres niż te z większych studiów gier „ AAA ” i często eksperymentują z rozgrywką i stylem artystycznym. Tworzenie gier niezależnych jest wspomagane większą dostępnością dystrybucji cyfrowej, w tym nowszym znacznikiem gier mobilnych, oraz łatwo dostępnymi i tanimi narzędziami programistycznymi dla tych platform.

Teoria gier i studia

Chociaż wydziały informatyki od lat badają techniczne aspekty gier wideo, teorie badające gry jako medium artystyczne są stosunkowo niedawnym osiągnięciem w humanistyce. Dwie najbardziej widoczne szkoły w tej rozwijającej się dziedzinie to ludologia i narratologia . Narratywiści podchodzą do gier wideo w kontekście tego, co Janet Murray nazywa „cyberdramą”. Oznacza to, że ich głównym zainteresowaniem są gry wideo jako medium opowiadania historii, które wyrasta z interaktywnej fikcji . Murray umieszcza gry wideo w kontekście Holodeck , fikcyjnego elementu technologii ze Star Trek , argumentując za grą wideo jako medium, w którym gracz może stać się inną osobą i działać w innym świecie. Ten obraz gier wideo otrzymał wcześnie szerokie poparcie społeczne i stanowi podstawę filmów takich jak Tron , eXistenZ i The Last Starfighter .

Ludolodzy ostro i radykalnie odrywają się od tego pomysłu. Twierdzą, że gra wideo jest przede wszystkim grą, którą należy rozumieć pod kątem reguł, interfejsu i koncepcji gry, którą wykorzystuje. Espen J. Aarseth twierdzi, że chociaż gry z pewnością mają fabuły, postacie i aspekty tradycyjnych narracji, te aspekty są przypadkowe w rozgrywce. Na przykład Aarseth krytykuje powszechną uwagę, jaką narratywiści poświęcili bohaterce gry Tomb Raider , mówiąc, że „wymiary ciała Lary Croft , już przeanalizowane na śmierć przez teoretyków filmowych , są dla mnie jako gracza nieistotne , ponieważ inaczej wyglądające ciało nie sprawiłoby, że grałbym inaczej... Kiedy gram, nawet nie widzę jej ciała, ale patrzę przez nie i przeszłość." Mówiąc najprościej, ludolodzy odrzucają tradycyjne teorie sztuki, ponieważ twierdzą, że artystyczne i społecznie istotne cechy gry wideo są determinowane przede wszystkim przez zbiór zasad, wymagań i oczekiwań nałożonych na gracza.

Podczas gdy wiele gier opiera się na nowych zasadach , gry wideo często przedstawiają symulowane światy fabularne, w których pojawiające się zachowania pojawiają się w kontekście gry. Termin „wschodząca narracja” został użyty do opisania, w jaki sposób w symulowanym środowisku fabułę można stworzyć po prostu przez „to, co dzieje się z graczem”. Jednak zachowanie emergentne nie ogranicza się do wyrafinowanych gier. Ogólnie rzecz biorąc, w każdym miejscu, w którym w grze pojawiają się instrukcje sterowane zdarzeniami dla sztucznej inteligencji , istnieje zachowanie emergentne. Weźmy na przykład grę wyścigową, w której samochody są zaprogramowane tak, aby unikać zderzenia i napotykają przeszkodę na torze: samochody mogą wtedy manewrować, aby ominąć przeszkodę, powodując, że samochody za nimi zwalniają i/lub manewrują, aby pomieścić samochody w przed nimi i przeszkodą. Programista nigdy nie pisał kodu, aby stworzyć jakiś korek, ale taki już istnieje w grze.

Własność intelektualna gier wideo

Najczęściej gry wideo są chronione prawami autorskimi , choć wykorzystywane są zarówno patenty , jak i znaki towarowe .

Chociaż lokalne przepisy dotyczące praw autorskich różnią się w zależności od stopnia ochrony, gry wideo kwalifikują się jako utwory audiowizualne objęte prawami autorskimi i podlegają ochronie na terenie całego kraju na mocy konwencji berneńskiej . Zwykle dotyczy to tylko podstawowego kodu, a także artystycznych aspektów gry, takich jak pisanie, zasoby artystyczne i muzyka. Sama rozgrywka generalnie nie jest uważana za objętą prawami autorskimi; w Stanach Zjednoczonych, między innymi, gry wideo są uważane za objęte rozróżnieniem idea-ekspresja , ponieważ to sposób, w jaki gra jest prezentowana i wyrażana graczowi, może być chroniony prawami autorskimi, ale nie zasady leżące u podstaw gry.

Ponieważ rozgrywka zwykle nie podlega ochronie praw autorskich, pomysły na rozgrywkę w popularnych grach są często powielane i budowane w innych grach. Czasami to ponowne ukierunkowanie rozgrywki może być postrzegane jako korzystna i fundamentalna część tego, jak branża rozwijała się, opierając się na pomysłach innych. Na przykład Doom (1993) i Grand Theft Auto III (2001) wprowadziły rozgrywkę, która stworzyła popularne nowe gatunki gier, odpowiednio strzelankę pierwszoosobową i klon Grand Theft Auto , w kilka lat po ich wydaniu. Jednak czasami i częściej na początku branży programiści celowo tworzyli klony udanych gier i sprzętu do gier z niewielkimi zmianami, co doprowadziło do zalania rynku gier arkadowych i dedykowanych konsol domowych około 1978 roku. Klonowanie jest również głównym problem z krajami, w których nie obowiązują silne przepisy dotyczące ochrony własności intelektualnej, np. w Chinach . Luźny nadzór chińskiego rządu i trudności zagranicznych firm z pozwaniem chińskich podmiotów do sądu umożliwiły Chinom wsparcie dużego szarego rynku sklonowanego sprzętu i oprogramowania. Branża nadal stoi przed wyzwaniem rozróżnienia między tworzeniem nowych gier w oparciu o udoskonalenia poprzednich udanych gier w celu stworzenia nowego rodzaju rozgrywki a celowym tworzeniem klonu gry, który może po prostu wymienić zasoby graficzne.

Przemysł

E3 2012 w Los Angeles to jedna z typowych imprez targowych branży gier wideo.

Historia

Wczesna historia branży gier wideo, po pierwszych wydaniach sprzętu do gier i do 1983 roku, miała niewielką strukturę. Gry wideo szybko wystartowały w złotym wieku arkadowych gier wideo od końca lat 70. do początku lat 80., ale nowo odkryta branża składała się głównie z twórców gier z niewielkim doświadczeniem biznesowym. Doprowadziło to do powstania wielu firm, które po prostu tworzyły klony popularnych gier, aby spróbować zarobić na rynku. Z powodu utraty kontroli wydawniczej i przesycenia rynku, rynek domowych gier wideo w Ameryce Północnej załamał się w 1983 r., spadając z przychodów z około 3 miliardów dolarów w 1983 r. do 100 milionów dolarów w 1985 r. Wiele północnoamerykańskich firm utworzonych w poprzednich latach zostało zamkniętych. na dół. Rozwijający się japoński przemysł gier był krótko zszokowany tą awarią, ale miał wystarczająco dużo czasu, aby wytrzymać krótkoterminowe skutki, a Nintendo pomogło ożywić branżę, wypuszczając Nintendo Entertainment System w Ameryce Północnej w 1985 roku. szereg podstawowych praktyk przemysłowych mających na celu zapobieganie nielicencjonowanemu tworzeniu gier i kontrolowaniu dystrybucji gier na ich platformie, które to metody są nadal stosowane przez producentów konsol.

Branża pozostała bardziej konserwatywna po krachu z 1983 roku, formując się wokół koncepcji dychotomii wydawca-programista, a do 2000 roku, prowadząc do centralizacji branży wokół gier i studiów typu triple-A o niskim ryzyku z dużymi budżetami na rozwój wynoszący co najmniej 10 milionów dolarów albo więcej. Pojawienie się Internetu przyniosło dystrybucję cyfrową jako realny sposób dystrybucji gier i przyczyniło się do rozwoju bardziej ryzykownych, eksperymentalnych niezależnych gier jako alternatywy dla gier triple-A pod koniec 2000 roku i które nadal rosło jako znaczący część branży gier wideo.

Role branżowe

Gry wideo mają duży efekt sieciowy, który czerpie z wielu różnych sektorów powiązanych z większą branżą gier wideo. Podczas gdy twórcy gier wideo stanowią znaczną część branży, inni kluczowi uczestnicy rynku to:

  • Wydawcy : firmy, które zazwyczaj nadzorują wprowadzanie gry od dewelopera na rynek. Często obejmuje to marketing , public relations i reklamę gry. Wydawcy często płacą deweloperom z wyprzedzeniem za wykonanie ich gier i będą angażować się w krytyczne decyzje dotyczące kierunku rozwoju gry, a następnie płacą deweloperom dodatkowe tantiemy lub bonusy w oparciu o wyniki sprzedaży. Inni mniejsi, butikowi wydawcy mogą po prostu oferować publikację gry za niewielką opłatą i częścią sprzedaży, pozostawiając deweloperowi swobodę twórczą. Pomiędzy tymi punktami istnieje szereg innych relacji wydawca-programista.
  • Dystrybutorzy : wydawcy często są w stanie produkować własne nośniki gier i pełnić rolę dystrybutora, ale są też dystrybutorzy zewnętrzni, którzy mogą masowo produkować nośniki gier i dystrybuować je do sprzedawców detalicznych. Cyfrowe witryny sklepowe, takie jak Steam i iOS App Store , służą również jako dystrybutorzy i sprzedawcy w przestrzeni cyfrowej.
  • Sprzedawcy detaliczni: fizyczne witryny sklepowe, do których należą duże sklepy internetowe, sklepy towarowe i elektroniczne oraz specjalistyczne sklepy z grami wideo, sprzedają konsumentom gry, konsole i inne akcesoria. Obejmuje to również rynek wymiany w niektórych regionach, umożliwiając graczom oddanie używanych gier w celu częściowego zwrotu pieniędzy lub kredytu na inne gry. Jednak wraz z powstaniem rynków cyfrowych i rewolucją w handlu elektronicznym detaliści radzą sobie gorzej niż w przeszłości.
  • Producenci sprzętu: Producenci konsol do gier wideo produkują sprzęt konsolowy, często w ramach systemu łańcucha wartości, który obejmuje wielu dostawców komponentów i producentów kontraktowych , którzy montują konsole. Co więcej, ci producenci konsol zazwyczaj wymagają licencji na rozwój swojej platformy i mogą kontrolować produkcję niektórych gier, tak jak robi to Nintendo przy użyciu kartridży z grami do swoich systemów. W zamian producenci mogą pomóc w promowaniu gier na swój system i mogą dążyć do wyłączności konsoli na niektóre gry. W przypadku gier na komputery osobiste, wielu producentów poświęca się wysokowydajnemu sprzętowi do „ komputerów do gier ”, szczególnie w obszarze kart graficznych; kilka z tych samych firm pokrywa się z dostawami komponentów do konsol. Istnieje również szereg innych producentów, którzy dostarczają sprzęt i sprzęt do konsoli po sprzedaży, na przykład dodatkowe kontrolery do konsoli lub futerały oraz sprzęt do urządzeń przenośnych.
  • Dziennikarstwo : podczas gdy dziennikarstwo dotyczące gier wideo było kiedyś głównie drukowane i skupiało się bardziej na recenzjach po wydaniu i strategii rozgrywki, Internet przyniósł bardziej proaktywną prasę, która korzysta z dziennikarstwa internetowego, obejmując również gry na kilka miesięcy przed wydaniem jak nie tylko, pomagając budować emocje związane z grami przed premierą.
  • Influencerzy : wraz ze wzrostem znaczenia mediów społecznościowych , firmy zajmujące się grami wideo odkryły, że opinie influencerów korzystających z mediów strumieniowych do grania w swoje gry miały znaczący wpływ na sprzedaż gier i zaczęły używać influencerów obok tradycyjnego dziennikarstwa jako środka do zwróć uwagę na ich grę przed wydaniem.
  • Esports : Esports to główna funkcja kilku gier wieloosobowych z licznymi profesjonalnymi ligami założonymi od 2000 roku, z dużą liczbą widzów, szczególnie z południowo-wschodniej Azji od 2010 roku.
  • Grupy handlowe i rzecznicze: Grupy handlowe, takie jak Stowarzyszenie Oprogramowania Rozrywkowego , zostały utworzone, aby zapewnić wspólny głos branży w odpowiedzi na obawy rządowe i inne problemy związane z rzecznictwem. Często organizują duże imprezy handlowe i konwencje dla branży, takie jak E3 .
  • Gracze : ogólnie gracze i konsumenci gier wideo. Chociaż ich reprezentacja w branży jest postrzegana przede wszystkim poprzez sprzedaż gier, wiele firm śledzi komentarze graczy w mediach społecznościowych lub w recenzjach użytkowników i angażuje się w pracę nad ulepszaniem swoich produktów, oprócz innych informacji zwrotnych z innych części branży. Demografia większej społeczności graczy również wpływa na część rynku; choć niegdyś zdominowany przez młodszych mężczyzn, w połowie 2010 r. rynek przesunął się w kierunku kobiet i starszych graczy, którzy generalnie preferowali gry mobilne i hazardowe, co doprowadziło do dalszego wzrostu w tych sektorach.

Główne rynki regionalne

Sam przemysł wyrósł zarówno ze Stanów Zjednoczonych, jak i Japonii w latach 70. i 80., zanim wniósł większy wkład na skalę światową. Obecnie przemysł gier wideo jest kierowany głównie przez duże firmy w Ameryce Północnej (głównie Stany Zjednoczone i Kanada), Europie Zachodniej i Azji Południowo-Wschodniej, w tym Japonii, Korei Południowej i Chinach. Produkcja sprzętu pozostaje obszarem zdominowanym przez azjatyckie firmy bezpośrednio zaangażowane w projektowanie sprzętu lub część procesu produkcyjnego, ale dystrybucja cyfrowa i tworzenie gier niezależnych pod koniec 2000 roku pozwoliły twórcom gier rozwijać się niemal wszędzie i dywersyfikować tę dziedzinę.

Sprzedaż gier

Wyświetlacz detaliczny z dużym wyborem gier na platformy popularne na początku 2000 roku

Według firmy badawczej Newzoo, globalna branża gier wideo osiągnęła w 2020 r. szacunkowe przychody w wysokości ponad 159 miliardów dolarów . Większość z nich stanowiły gry mobilne, z 48% udziałem w rynku, a następnie gry konsolowe z 28% i osobiste. gry komputerowe na poziomie 23%.

Sprzedaż różnych rodzajów gier różni się znacznie w poszczególnych krajach ze względu na lokalne preferencje. Japońscy konsumenci zwykle kupują znacznie więcej gier na urządzenia przenośne niż gry na konsole, a zwłaszcza gry na komputery PC , z silną preferencją gier dostosowanych do lokalnych gustów. Inną kluczową różnicą jest to, że mimo spadku popularności na Zachodzie , gry zręcznościowe pozostają ważnym sektorem japońskiego przemysłu gier . W Korei Południowej gry komputerowe są na ogół preferowane w stosunku do gier konsolowych, zwłaszcza gier MMORPG i gier strategicznych czasu rzeczywistego . Gry komputerowe są również popularne w Chinach.

Wpływ na społeczeństwo

Kultura

Kultura gier wideo to światowa subkultura nowych mediów utworzona wokół gier wideo i grania w gry. Wraz ze wzrostem popularności gier komputerowych i wideo, miały one znaczący wpływ na kulturę popularną. Kultura gier wideo również ewoluowała z biegiem czasu wraz z kulturą internetową, a także rosnącą popularnością gier mobilnych. Wiele osób, które grają w gry wideo, identyfikuje się jako gracze, co może oznaczać wszystko, od kogoś, kto lubi gry, po kogoś, kto je pasjonuje. W miarę jak gry wideo stają się coraz bardziej społecznościowe dzięki możliwościom wieloosobowym i online , gracze znajdują się w rozwijających się sieciach społecznościowych . Gry mogą być zarówno rozrywką, jak i rywalizacją, ponieważ nowy trend znany jako sporty elektroniczne staje się coraz powszechniej akceptowany. W 2010 roku gry wideo i dyskusje na temat trendów i tematów związanych z grami wideo można było zobaczyć w mediach społecznościowych , polityce, telewizji, filmie i muzyce. Pandemia COVID-19 w latach 2020-2021 dała większą widoczność grom wideo jako rozrywce, którą można cieszyć się z przyjaciółmi i rodziną w Internecie jako sposobem na zachowanie dystansu społecznego .

Od połowy lat 2000. toczy się debata, czy gry wideo kwalifikują się jako sztuka, przede wszystkim dlatego, że interaktywność formy ingerowała w artystyczną intencję dzieła i czy są one zaprojektowane z myślą o komercyjnym znaczeniu. Ważna debata w tej sprawie nastąpiła po opublikowaniu przez krytyka filmowego Rogera Eberta eseju „Gry wideo nigdy nie mogą być sztuką”, który rzucił wyzwanie branży, by udowodnić, że on i inni krytycy się mylą. Pogląd, że gry wideo są formą sztuki, ugruntował się w 2011 r., kiedy Sąd Najwyższy Stanów Zjednoczonych orzekł w przełomowej sprawie Brown v. Entertainment Merchants Association , że gry wideo są chronioną formą wypowiedzi o wartości artystycznej. Od tego czasu twórcy gier wideo zaczęli używać tej formy bardziej do ekspresji artystycznej, w tym rozwoju gier artystycznych , oraz dziedzictwa kulturowego gier wideo, ponieważ dzieła sztuki, poza ich możliwościami technicznymi, były częścią głównych eksponatów muzealnych, w tym The Art of Video Games w Smithsonian American Art Museum i koncertował w innych muzeach w latach 2012-2016.

Gry wideo będą inspirować sequele i inne gry wideo w ramach tej samej serii, ale również wpłyną na prace poza medium gier wideo. Liczne programy telewizyjne (zarówno animowane, jak i aktorskie), filmy , komiksy i powieści powstały na podstawie istniejących serii gier wideo. Ponieważ gry wideo są medium interaktywnym, pojawiły się problemy z przekształceniem ich w te pasywne formy przekazu, i zazwyczaj takie prace były krytykowane lub traktowane jako media dla dzieci. Na przykład do 2019 roku żaden film o grach wideo nie otrzymał oceny „Fresh” w Rotten Tomatoes , ale wersje Detective Pikachu (2019) i Sonic the Hedgehog (2020), oba z oceną „Fresh”, wykazują oznaki przemysł filmowy znalazł sposób na adaptację gier wideo na duży ekran. To powiedziawszy, niektóre wczesne filmy oparte na grach wideo odniosły duży sukces w kasie, takie jak Mortal Kombat z 1995 roku i Lara Croft: Tomb Raider z 2001 roku .

Ostatnio, od 2000 roku, coraz większe uznanie zyskała muzyka z gier wideo , która obejmuje zarówno utwory chiptunowe skomponowane dla urządzeń o ograniczonej mocy wyjściowej na wczesnych komputerach i konsolach, jak i w pełni nagrane kompozycje do większości nowoczesnych gier. Taka muzyka niejednokrotnie służyła jako platforma dla coverów i remiksów, popularne stały się również koncerty ze ścieżkami dźwiękowymi z gier wideo wykonywanych przez zespoły lub orkiestry, takie jak Video Games Live . Gry wideo często zawierają również licencjonowaną muzykę, szczególnie w dziedzinie gier rytmicznych , pogłębiając głębię tego, w jaki sposób gry wideo i muzyka mogą ze sobą współpracować.

Co więcej, gry wideo mogą służyć jako wirtualne środowisko pod pełną kontrolą producenta do tworzenia nowych dzieł. Dzięki możliwości renderowania aktorów i ustawień 3D w czasie rzeczywistym, nowy rodzaj pracy machinima (skrót od „kina maszynowego”) wyrósł z używania silników gier wideo do tworzenia narracji. Ponieważ silniki gier wideo zyskują większą wierność, stały się również częścią narzędzi wykorzystywanych w bardziej tradycyjnej produkcji filmowej. Unreal Engine został wykorzystany przez Industrial Light & Magic w technologii StageCraft podczas pokazów takich jak The Mandalorian .

Oddzielnie, gry wideo są również często wykorzystywane w ramach promocji i marketingu w innych mediach, takich jak filmy , anime i komiksy . Jednak te licencjonowane gry w latach 90. i 2000. często miały reputację słabej jakości, tworzone bez udziału właścicieli praw własności intelektualnej, a kilka z nich znajduje się na listach gier o szczególnie negatywnym odbiorze , takich jak Superman 64 . Niedawno, gdy te licencjonowane gry są opracowywane przez studia triple-A lub przez studia bezpośrednio powiązane z licencjonowanym właścicielem nieruchomości, nastąpiła znaczna poprawa jakości tych gier, z wczesnym przykładem wyznaczającym trendy Batman: Arkham Asylum .

Korzystne zastosowania

Poza wartością rozrywkową, odpowiednio zaprojektowane gry wideo są postrzegane jako dostarczające wartości w edukacji w różnych grupach wiekowych i na różnych poziomach rozumienia. Zasady uczenia się znalezione w grach wideo zostały zidentyfikowane jako możliwe techniki, za pomocą których można zreformować amerykański system edukacji. Zauważono, że podczas gry gracze przyjmują postawę tak skoncentrowaną, że nie zdają sobie sprawy, że się uczą, a gdyby taką samą postawę można było przyjąć w szkole, nauka przyniosłaby znaczne korzyści. Okazuje się, że uczniowie „uczą się przez działanie” podczas grania w gry wideo, jednocześnie wspierając kreatywne myślenie.

Uważa się również, że gry wideo są korzystne dla umysłu i ciała. Wykazano, że gracze gier akcji mają lepszą koordynację ręka-oko i zdolności wzrokowo-ruchowe , takie jak odporność na rozpraszanie uwagi , wrażliwość na informacje w widzeniu peryferyjnym oraz umiejętność liczenia krótko prezentowanych obiektów niż osoby niegrające. Naukowcy odkryli, że takie ulepszone umiejętności można nabyć poprzez trening w grach akcji, obejmujących wyzwania, które przenoszą uwagę między różnymi lokalizacjami, ale nie w grach wymagających koncentracji na pojedynczych obiektach. W przeglądzie systematycznym z 2018 r. znaleziono dowody na to, że trening w grach wideo miał pozytywny wpływ na umiejętności poznawcze i emocjonalne w populacji dorosłych, zwłaszcza młodych dorosłych. Przegląd systematyczny z 2019 r. dodał również poparcie dla twierdzenia, że ​​gry wideo są korzystne dla mózgu, chociaż korzystny wpływ gier wideo na mózg różni się w zależności od rodzaju gier wideo.

Organizatorzy wydarzeń związanych z grami wideo, tacy jak organizatorzy festiwalu gier wideo D-Lux w Dumfries w Szkocji, podkreślali pozytywne aspekty, jakie gry wideo mogą mieć dla zdrowia psychicznego . Organizatorzy wydarzenia, pracownicy zajmujący się zdrowiem psychicznym i pielęgniarki zajmujące się zdrowiem psychicznym podkreślali relacje i przyjaźnie, które można budować wokół gier wideo, oraz to, jak granie w gry może pomóc ludziom w poznawaniu innych jako prekursorze dyskusji na temat zdrowia psychicznego danej osoby. Badanie przeprowadzone w 2020 roku na Uniwersytecie Oksfordzkim sugerowało również, że granie w gry wideo może być korzystne dla zdrowia psychicznego danej osoby. Raport 3274 graczy w wieku powyżej 18 lat skupiał się na grach Animal Crossing: New Horizons i Plants vs Zombies: Battle for Neighborville i wykorzystywał rzeczywiste dane dotyczące czasu gry. Raport wykazał, że ci, którzy grali więcej gier, mieli tendencję do zgłaszania większego „dobrego samopoczucia”. Również w 2020 r. profesor informatyki Regan Mandryk z University of Saskatchewan powiedziała, że ​​jej badania wykazały również, że gry wideo mogą mieć korzyści zdrowotne, takie jak zmniejszenie stresu i poprawa zdrowia psychicznego. Badania uniwersyteckie obejmowały wszystkie grupy wiekowe – „od dzieci przedpiśmiennych po osoby starsze mieszkające w domach opieki długoterminowej” – ze szczególnym uwzględnieniem osób w wieku od 18 do 55 lat.

Badanie postaw graczy wobec gier, o którym zgłoszono w 2018 r., wykazało, że millenialsi używają gier wideo jako kluczowej strategii radzenia sobie ze stresem. W badaniu 1000 graczy 55% stwierdziło, że „pomaga im się zrelaksować i złagodzić stres… a połowa stwierdziła, że ​​dostrzega wartość gier jako metody eskapizmu, która pomaga im radzić sobie z codzienną presją w pracy”.

Kontrowersje

Uważa się, że pętla przymusu w grach wideo wyzwala uwalnianie dopaminy , które może zachęcać do uzależniających zachowań.

Gry wideo budzą kontrowersje od lat 70. XX wieku. Rodzice i obrońcy dzieci wyrazili obawy, że brutalne gry wideo mogą skłonić młodych graczy do wykonywania tych brutalnych aktów w prawdziwym życiu, a wydarzenia takie jak masakra w Columbine High School w 1999 r., w których sprawcy wyraźnie nawiązywali do używania gier wideo w celu zaplanowania swojego ataku , wzbudziło dalsze obawy. Eksperci medyczni i specjaliści od zdrowia psychicznego wyrazili również zaniepokojenie, że gry wideo mogą uzależniać , a Światowa Organizacja Zdrowia włączyła „zaburzenie związane z grami” do 11. rewizji Międzynarodowej Statystycznej Klasyfikacji Chorób . Inni eksperci ds. zdrowia, w tym Amerykańskie Towarzystwo Psychiatryczne , stwierdzili, że nie ma wystarczających dowodów na to, że gry wideo mogą powodować gwałtowne tendencje lub prowadzić do zachowań uzależniających, choć zgadzają się, że gry wideo zazwyczaj wykorzystują pętlę przymusu w swojej podstawowej konstrukcji, która może wytwarzać dopaminę , która może pomóż wzmocnić pragnienie kontynuowania gry przez tę pętlę przymusu i potencjalnie prowadzić do agresywnego lub uzależniającego zachowania. Nawet przy orzecznictwie stwierdzającym, że gry wideo kwalifikują się jako chroniona forma sztuki, istnieje nacisk na branżę gier wideo, aby kontrolowała swoje produkty, aby uniknąć nadmiernej przemocy, szczególnie w przypadku gier skierowanych do młodszych dzieci. Potencjalne uzależniające zachowania związane z grami, w połączeniu ze zwiększonym wykorzystaniem posprzedażowej monetyzacji gier wideo, wzbudziły również zaniepokojenie wśród rodziców, adwokatów i urzędników państwowych tendencjami do hazardu , które mogą pochodzić z gier wideo, takimi jak kontrowersje dotyczące korzystania z łupów pudełka w wielu głośnych grach.

Wiele innych kontrowersji wokół gier wideo i ich branży pojawiło się na przestrzeni lat, wśród bardziej godnych uwagi incydentów obejmują przesłuchania w Kongresie Stanów Zjednoczonych w 1993 r. dotyczące brutalnych gier, takich jak Mortal Kombat , które doprowadziły do ​​powstania systemu ocen ESRB, liczne działania prawne podjęte przez adwokatów Jack Thompson nad brutalnymi grami, takimi jak Grand Theft Auto III i Manhunt od 2003 do 2007 roku, oburzeniem z powodu poziomu „ No Russian ” z Call of Duty: Modern Warfare 2 w 2009 roku, który pozwolił graczowi zastrzelić wiele niewinnych osób niebędących graczami postacie na lotnisku oraz kampania nękania Gamergate w 2014 roku, która uwydatniła mizogamię wśród części demograficznej graczy. Branża jako całość zajmowała się również kwestiami związanymi z dyskryminacją ze względu na płeć, rasę i LGBTQ+ oraz błędną charakterystyką tych grup mniejszościowych w grach wideo. Kolejny problem w branży związany jest z warunkami pracy, ponieważ studia deweloperskie i wydawcy często wykorzystują „ crunch time ”, wymagający wydłużonych godzin pracy, w tygodniach i miesiącach przed wydaniem gry, aby zapewnić dostawę na czas.

Zbieranie i konserwacja

Gracze gier wideo często przechowują kolekcje gier. Ostatnio pojawiło się zainteresowanie retrogamingiem , skupiając się na grach z pierwszych dekad. Gry w opakowaniach detalicznych w dobrym stanie stały się przedmiotami kolekcjonerskimi we wczesnych dniach branży, a niektóre rzadkie publikacje przekroczyły 100 000 USD w 2020 r. Osobno istnieje również obawa o zachowanie gier wideo, ponieważ oba nośniki gier a sprzęt do ich odtwarzania ulega z czasem degradacji. Co więcej, wielu twórców i wydawców gier z pierwszych dziesięcioleci już nie istnieje, więc zapisy ich gier zniknęły. Archiwiści i konserwatorzy pracowali w ramach prawa autorskiego, aby zapisać te gry jako część historii kulturowej branży.

Istnieje wiele muzeów gier wideo na całym świecie, w tym Narodowe Muzeum Gier Wideo we Frisco w Teksasie , które służy jako największe muzeum w całości poświęcone ekspozycji i konserwacji najważniejszych artefaktów w branży. W Europie znajdują się muzea gier wideo, takie jak Muzeum Gier Komputerowych w Berlinie oraz Muzeum Radzieckich Maszyn Zręcznościowych w Moskwie i Sankt-Petersburgu. Muzeum Sztuki i Rozrywki Cyfrowej w Oakland w Kalifornii to dedykowane muzeum gier wideo, skupiające się na grywalnych eksponatach konsol i gier komputerowych. Muzeum Gier Wideo w Rzymie również zajmuje się ochroną gier wideo i ich historii. Międzynarodowe Centrum Historii Gier Elektronicznych w The Strong w Rochester w stanie Nowy Jork zawiera jedną z największych kolekcji gier elektronicznych i materiałów historycznych związanych z grami na świecie, w tym wystawę o powierzchni 460 m2 umożliwia gościom zapoznanie się z historią gier wideo. Smithsonian Institution w Waszyngtonie ma na stałe trzy gry wideo: Pac-Man , Dragon's Lair i Pong .

Od 2012 roku Museum of Modern Art dodało w sumie 20 gier wideo i jedną konsolę do gier wideo do swojej stałej kolekcji Architecture and Design. W 2012 roku Smithsonian American Art Museum zorganizowało wystawę zatytułowaną „ The Art of Video Games ”. Jednak recenzje wystawy były mieszane, w tym kwestionowano, czy gry wideo należą do muzeum sztuki.

Zobacz też

Uwagi

Bibliografia

Źródła

Dalsza lektura

Jak gry wideo mogą poprawić twoje zdrowie psychiczne? - dr. Max Birk ( Politechnika w Eindhoven )

Zewnętrzne linki