BioShock 2 -BioShock 2

BioShock 2
Duża postać w metalowej zbroi z wiertłem na rękę i świecącym żółtym wizjerem w hełmie jest zwrócona do przodu.  Na plecach ma małą dziewczynkę ze świecącymi żółtymi oczami.  W górnej części obrazu znajduje się tytuł BIOSHOCK 2, litery skorodowane i pokryte pąklimi.
Grafika gry, przedstawiająca bohatera w zbroi, Testera Delta z małą siostrą siedzącą na jego ramieniu.
Deweloper(zy) 2K Marin
Wydawcy Gry 2K
Dyrektor(zy) Jordan Thomas
Producent(y) Melisa Miller
Projektanci Zak McClendon
Pisarze Jordan Thomas
Kompozytor(zy) Garry Schyman
Seria BioShock
Silnik Nierealny silnik 2.5
Platformy
Uwolnienie
9 lutego 2010
  • Microsoft Windows , PlayStation 3 , Xbox 360
  • 9 lutego 2010
  • Mac OS X
  • 29 marca 2012
  • Przełącznik Nintendo
  • 29 maja 2020
Gatunki Pierwszoosobowa strzelanka
Tryb(y) Tryb dla jednego gracza , dla wielu graczy

BioShock 2 jest first-person shooter gra wideo stworzona przez 2K Marin i wydana przez 2K Games . Jest to kontynuacja gry BioShock z 2007 roku, którazostała wydana na całym świecie dla systemów Microsoft Windows , PlayStation 3 i Xbox 360 9 lutego 2010 roku; Feral Interactive wydałwersję OS X 30 marca 2012 roku. Akcja gry toczy się osiem lat po BioShocku w fikcyjnym podwodnym, dystopijnym mieście Rapture . Przejmując kontrolę nad Subject Delta, potężnym Big Daddy , gracze mają za zadanie walczyć z Splicers, psychotyczną ludzką populacją miasta, używając broni i szeregu modyfikacji genetycznych. Gra zawiera również oparty na fabule tryb wieloosobowy, który toczy się podczas wojny domowej w Rapture, przed wydarzeniami z pierwszej części.

BioShock 2 został opracowany głównie przez 2K Marin , a 2K Australia , Arkane Studios i Digital Extremes zapewniają dodatkowe wsparcie. Historia uległa znacznym zmianom w trakcie rozwoju. Garry Schyman , twórca pierwszej gry, powrócił, aby stworzyć ścieżkę dźwiękową do BioShock 2 .

Gra otrzymała pozytywne recenzje po wydaniu, z pochwałami skierowanymi na narrację, styl graficzny, postacie, zakończenie i rozgrywkę w grze. Jednak gra spotkała się z krytyką za powolny start i zbytnie podobieństwo do swojej poprzedniczki. Gra była wspierana zawartością do pobrania w momencie premiery, a nowa kampania dla jednego gracza, zatytułowana Minerva's Den , została wydana w sierpniu 2010 roku. Gra sprzedała się w ponad 3 milionach egzemplarzy, ale nie spełniła oczekiwań sprzedażowych wydawcy. Zremasterowana wersja gry została wydana w ramach BioShock: The Collection na Windows, PlayStation 4 , Xbox One i Nintendo Switch .

Streszczenie

Ustawienie

Akcja BioShock 2 toczy się w fikcyjnym mieście Rapture , podwodnej metropolii ukrytej przed resztą świata. Rapture został założony w latach 40. przez miliardera Andrew Ryana, który zbudował miasto, aby uciec przed tyranią rządu i religii. Wolni od regulacji mieszkańcy Rapture zaczęli „splatać”, modyfikując się genetycznie za pomocą ADAM, substancji pochodzącej z morskich ślimaków. ADAM służy do tworzenia „plazmidów”, które umożliwiają supermoce, takie jak zdolność do tworzenia błyskawic lub pirokinezy . Konflikt klasowy i wojna domowa zostały zaostrzone przez szkodliwe skutki uboczne nadużyć ADAM. Zmodyfikowane i uwarunkowane dzieci zwane „Małymi Siostrami” zbierają rzadkie ADAMy ze zwłok i poddają je recyklingowi, a opancerzeni „Wielcy Tatusiowie” chronią Małe Siostry. Rapture opuszczone do wojny domowej, a miasto stało się kruszy antyutopia zaludnione przez łączone, splecionych szczątków obywateli. Po tym, jak Ryan zostaje zabity przez swojego syna Jacka (postać gracza w pierwszej grze), dysydencka kolektywistka Sofia Lamb i jej zwolennicy, znani jako „The Rapture Family”, przejmują kontrolę nad miastem.

Wątek

BioShock 2 rozpoczyna się w sylwestra 1958 roku. Temat Delta z Wielkim Tatusiem patroluje Rapture z Eleanor, swoją małą siostrą. Lamb, matka Eleonory, rozdziela parę i zmusza Deltę do samobójstwa. Delta budzi się w 1968 roku, wskrzeszona przez Małe Siostry pod kierunkiem Eleanor. Naukowiec Brigid Tenenbaum informuje Deltę, że umrze, chyba że znajdzie Eleanor ze względu na ich fizjologiczną więź. Z pomocą Eleonory i przedsiębiorcy Augustusa Sinclaira Delta udaje się do Eleonory w twierdzy Sofii Lamb. Podróżując przez miasto, Delta spotyka członków rodziny Lamb's Rapture Family i może wybrać, czy ich zabić, czy oszczędzić. Delta dowiaduje się, że Lamb planuje wykorzystać ADAMa do przeniesienia umysłów i wspomnień wszystkich członków Rapture do Eleanor w celu stworzenia bezinteresownego przywódcy. Lamb wysyła Splicers i opancerzone Big Sisters, by powstrzymały Deltę, bez skutku.

Delta przybywa do komory przechowawczej, w której przetrzymywana jest Eleanor, ale Lamb chwyta go i zrywa jego więź z Eleanor, tymczasowo zatrzymując jej serce. Chociaż Eleanor przeżywa, Delta zaczyna słabnąć, ponieważ więzi nie można przywrócić. Eleanor przemienia się w Starszą Siostrę, by uwolnić Deltę z więzienia. Razem udają się do kapsuły ratunkowej, którą Sinclair przygotował do opuszczenia Rapture. Obaj odkrywają, że Lamb przemienił Sinclaira w innego Big Daddy i są zmuszeni go zabić. Eleanor i Delta docierają do kapsuły ratunkowej, ale Delta zostaje śmiertelnie ranna przez bombę.

Zakończenie gry zależy od tego, w jaki sposób gracz wchodził w interakcję z napotkanymi Little Sisters oraz losów członków Rapture Family. Eleonora może uratować matkę lub pozwolić jej utonąć, w zależności od tego, czy gracz oszczędził, czy zabił postacie niezależne. Jeśli Delta uratuje wszystkie Małe Siostry i oszczędzi całą rodzinę Rapture, mając wybór, umrze w ramionach Eleanor, ona wchłonie jego osobowość i wspomnienia i zostawi Rapture z Little Sisters, aby zmienić świat na lepsze. Jeśli Delta zebrała wszystkie Małe Siostry i zabiła całą rodzinę Rapture, gdy dano jej wybór, Eleanor wydobędzie ADAMa Delty i zapragnie dominować nad światem. Mieszanka ratowania i zbierania małych sióstr daje graczowi wybór; Eleonora może wchłonąć jego ADAMa, a Delta może ją powstrzymać i umrzeć, w takim przypadku Eleanor opłakuje jego śmierć i wybierze własną drogę w życiu.

Rozgrywka

BioShock 2 to strzelanka pierwszoosobowa , w której gracz wciela się w rolę podmiotu Delta osiem lat po wydarzeniach z pierwszej gry BioShock . Podobnie jak w BioShock , gracz eksploruje Rapture i walczy ze Splicerami za pomocą kombinacji broni, otoczenia i plazmidów. Plazmidy działają podobnie do magii i muszą zostać naładowane „EVE”, aby można było ich użyć. Gracz może również wyposażyć się w "toniki", pasywne premie, które wahają się od zwiększonej prędkości do zmniejszonego użycia EVE. Kilka broni w BioShock 2 było wcześniej widzianych przez Big Daddies w pierwszej grze, w tym potężne wiertło i nitownica. Gracz może użyć każdej broni w walce wręcz, w przeciwieństwie do pierwszej części, i jest w stanie jednocześnie wyposażyć się w broń i plazmid, których może używać szybko po sobie do niszczenia wrogów. Na przykład gracz może zamrozić wroga za pomocą plazmidu, a następnie rozbić go za pomocą włóczni. Jeśli gracz zostanie zabity, zostaje wskrzeszony przez „vita-chambers”.

Podczas eksploracji Rapture gracze zbierają amunicję i zapasy. Pieniądze można wykorzystać na zakup przedmiotów w automatach rozsianych po mieście. Niektóre powracające mechanizmy gry zostały uproszczone z BioShock . Na przykład gracz może hakować systemy bezpieczeństwa i wieżyczki. W pierwszej grze była to długa minigra w stylu Pipe Mania , podczas gdy w BioShock 2 jest to szybka łamigłówka, w której gracz musi zatrzymać igłę na kolorowym wskaźniku. Zatrzymanie się na zielonym obszarze z powodzeniem kończy hack, a trafienie w małe niebieskie obszary daje premię. Jeśli igła trafi na czerwoną część wskaźnika, hack nie powiedzie się, a gracz traci zdrowie. Zmieniono również mechanikę kamery badawczej; w BioShock 2 nagrywa wideo, a gracze zyskują bonusy przeciwko wrogom lub uczą się nowych umiejętności, zadając im obrażenia w kreatywny sposób.

Jako Wielki Tatuś gracz może pokonać innych Wielkich Tatusiów i adoptować ich Małe Siostry, zlecając im zebranie ADAMa dla gracza lub od razu je zebrać dla swojego ADAMa. Jeśli gracz adoptuje małą siostrę, eskortuje swoją podopieczną do zwłok zaśmieconych wokół Rapture i chroni je, gdy zbierają więcej ADAMa. Gdy mała siostra zbierze wystarczającą ilość ADAMa, gracz może wybrać, czy chce ją zebrać, czy uratować. Zbieranie lub ratowanie Little Sisters sprowokuje ataki opancerzonych Big Sisters. ADAMa można używać do ulepszania plazmidów i toników gracza. Ulepszone wersje plazmidów dają dodatkowe możliwości dla bardziej taktycznego wykorzystania plazmidów; na przykład ulepszony plazmid Electro Bolt rani elektryczność między wrogami, zamiast wpływać na pojedynczy cel.

Tryb wieloosobowy

BioShock 2 zawiera fabularny tryb wieloosobowy o nazwie Fall of Rapture , w którym gracz wciela się w jednego z mieszkańców Rapture podczas wojny domowej w latach 1959–1960. Obywatel zostaje zaangażowany przez producenta plazmidów Sinclair Solutions do przetestowania swojej broni i plazmidów w ramach programu nagród . Gracze wybierają jedną z kilku grywalnych postaci jako awatara. Wiele broni i plazmidów z BioShock powraca, a także nowe, takie jak pistolet łańcuchowy i plazmid Aero Dash. Gracze mogą tworzyć zestawy broni i plazmidów oraz dostosowywać swoją postać ze swojego mieszkania, które służy jako opcjonalna wizualna reprezentacja menu gry.

Multiplayer oferuje siedem różnych trybów gry. Należą do nich tryby deathmatch „Survival of the Fittest” i „Civil War”; „Schwytaj siostrę”, tryb przejęcia flagi , w którym celem schwytania lub obrony jest mała siostrzyczka; i „Wojna o turf”, w której drużyny rywalizują o kontrolę nad określonymi obszarami mapy. Mapy bazują na lokacjach z pierwszej gry. W miarę postępów w grze wieloosobowej odblokowywane są nowe bronie, toniki i plazmidy, a także pamiętniki dźwiękowe związane z fabułą dostępne w mieszkaniu gracza.

Rozwój

2K Boston i Irrational Games wyprodukowały BioShock, który spotkał się z uznaniem krytyków i komercyjnym. Kilka dawniej Bioshock deweloperzy przeniesione do 2K Marin, nowy San Francisco Bay Area Spółka dominująca studio Take-Two Interactive utworzona pod koniec 2007 roku rozpoczęła się 2K Marin BioShock 2 z podstawowego zespołu ośmiu w listopadzie 2007 roku, dodając 78 dodatkowych pracowników w godzinach szczytu rozwój. Tytuł powstał w pięciu krajach w pięciu strefach czasowych.

Jordan Thomas, BioShock 2 s dyrektor kreatywny, powiedział, że pierwszą troską o sequel BioShock był„gdzie idziesz z tym? W jaki sposób doprowadzić ludzi z powrotem do doświadczenia i straszyć ich i szokować ich w taki sposób, że” nie spodziewasz się, ale także spełniasz wiele oczekiwań, które na nią projektują?” Na początku Thomas zdecydował, że nie może to być gra BioShock bez miasta Rapture i że istnieje wiele niewidzialnych miejsc i nieopowiedzianych historii, które można zbadać w tej scenerii. Twórcy chcieli przywrócić część tajemnicy miejsca Rapture i zachować równowagę między zaskakującymi starymi graczami, jednocześnie wprowadzając scenerię dla nowicjuszy. Thomas i artysta środowiskowy Hogarth De La Plante zgodzili się, że sceneria Rapture jest podatnym gruntem dla nowych pomysłów, a ponieważ obaj byli weteranami oryginalnej gry, byli podekscytowani dodaniem nigdy wcześniej nie widzianych części miasta i pchnięciem wypracowali styl artystyczny. „Każdy pomysł był wtedy na stole i myślę, że nikt nie grał w BioShock bardziej niż twórcy, którzy go stworzyli, więc czuję, że pod jednym względem jesteśmy całkiem niezłym papierkiem lakmusowym na to, czy nadal jest to interesujące miejsce, czy nie ”- wspomina La Plante. „A jeśli to nas nie nudzi, a my jesteśmy ludźmi, którzy grali w to przez tysiące godzin, to myślę, że mamy całkiem dobrą perspektywę na to, jak interesująca jest naprawdę ta lokalizacja”.

Każdy poziom gry został opracowany przez zespół składający się z artysty środowiskowego i projektanta poziomów współpracujących ze sobą, w przeciwieństwie do przepływu pracy, w którym poziom został zaprojektowany, a następnie przekazany zespołom artystycznym w celu uszczegółowienia. Projektant poziomów Steve Gaynor przypomniał, że angażując projektanta poziomów, mogli upewnić się, że przestrzenie rozgrywki nadal będą funkcjonować, jak prawdziwe, funkcjonalne, upewniając się, że Rapture of BioShock 2 nadal wydaje się żywym, oddychającym światem.

Wśród celów BioShock 2 ' deweloperów s było wykorzystać lub poprawy aspektów pierwszej części gry, które zostały otrzymane na mniej pozytywnie. Jednym z takich elementów była minigra hakerska inspirowana Pipe Mania . Thomas powiedział, że nawet gracze, którym podobały się minigry, po ich powtórzeniu „odrętwiali”; zastąpienie minigry hackowaniem, które nie pozwalało na wstrzymanie gry, dodało rozgrywce większej pilności. Innym aspektem był wybór zbiorów lub ratowania Siostrzyczek; pozwalając graczom na adopcję Little Sisters przed podjęciem decyzji o ich losie, Thomas miał nadzieję, że pomoże to graczom nawiązać więź z postaciami i zastanowić się nad ich wyborem. Wśród innych celów, jakie twórcy postawili na sequel, było dodanie większej liczby niepowiązanych postaci i danie graczom większej szansy na podejmowanie decyzji, które wpłynęły na przebieg gry. „Podejmujesz również decyzje dotyczące ich losu, z których wszystkie wpływają na zakończenie historii” – powiedział Thomas. „W narracji BioShock 2 jest zdecydowanie więcej szczegółowości i dynamiki ”. Gra korzysta z silnika Unreal Engine 2.5 .

Fabuła otrzymała poważne zmiany w trakcie rozwoju, z dwoma najważniejszymi, związanymi z postacią gracza i Starszą Siostrą. Początkowo miała być tylko jedna Wielka Siostra, która przez cały czas będzie ścigać gracza, a następnie wycofać się, gdy zostanie pokonana. Ta starsza siostra została napisana jako mała siostra, która, dorastając na powierzchni, nie mogła zostawić za sobą wspomnień o Rapture i ostatecznie wróciła. Powodem zmiany, jak wyjaśnił Zak McClendon, główny projektant 2K Marin, jest „Jeśli masz pojedynczą postać, o której gracz wie, że nie może jej zabić, ponieważ jest ona tak ważna dla historii, całkowicie usuwasz triumf przezwyciężenia tego spotkania z nimi." Jordan Thomas, reżyser gry, wyjaśnia jednak: „Dusza oryginalnej postaci Big Sister nadal istnieje, ale w postaci kogoś, kogo poznajesz w trakcie gry”. Inną ważną zmianą było to, że postać gracza, Subject Delta, nie jest już pierwszym Big Daddy, ale raczej czwartym prototypem. Jest jednak pierwszym, któremu udało się „związać parę” z samotną małą siostrą.

Początkowo doniesienia medialne sugerowały, że podtytuł Sea Of Dreams będzie towarzyszył drugiemu wpisowi z serii. Ten podtytuł został rzekomo usunięty, zanim 2K wycofało oświadczenie, stwierdzając, że podtytuł „Sea Of Dreams” nadal będzie częścią pełnego tytułu. Późniejsze oświadczenie rzecznika 2K, Charliego Sinhaseni, wyjaśniło, że tytuł Sea Of Dreams dotyczył zwiastuna, a nie samej gry. Po raz pierwszy BioShock 2 pojawił się w formie zwiastuna, który był dostępny w wersji pierwszej gry na PlayStation 3. Pierwsze ważne szczegóły dotyczące rozgrywki i fabuły gry zostały ujawnione w kwietniowym wydaniu magazynu Game Informer z kwietnia 2009 r. , mniej więcej w tym samym czasie, gdy ujawniono „wirusową” stronę „There's Something in the Sea”. Ta strona dokumentuje śledztwo mężczyzny o imieniu Mark Meltzer w sprawie zniknięć dziewcząt z obszarów przybrzeżnych wokół Atlantyku, wraz z tajemniczym czerwonym światłem, które towarzyszy każdemu porwaniu. W dniu 9 kwietnia 2009 roku, na Spike TV pokaż GameTrailers TV Geoff Keighley z pierwszym BioShock 2 gameplay film został pokazany featuring Big Sister. To demo pokazało wiele funkcji, w tym możliwość chodzenia pod wodą.

Sztuka

2K Marin asystowali artyści z 2K Australia, 2K China, Digital Extremes i Arkane Studios. Modelarz postaci Brendan George przypomniał, że modelarze musieliby pomyśleć o tym, jak grafika koncepcyjna byłaby animowana, a nie bezpośrednio kopiować z grafiki koncepcyjnej, aby uniknąć problemów z animacją i doliny niesamowitości . Artysta koncepcyjny postaci Colin Fix przypomniał, że podczas gdy zespoły badały okres pod kątem wpływów odpowiednich dla epoki, kostiumy wymagałyby regularnego dostosowywania. „[Artyści] mieli wcześniejszą wersję Stanleya z wytworną hawajską koszulą, która pochodziła z tamtych czasów, ale wydawała się nie na miejscu w Rapture. Czuła się naprawdę nowoczesna, mimo że tak nie była”.

Fix opisał splicery jako pierwotnie idealne figury JC Leyendeckera i Normana Rockwella , ale „całkowicie zniekształcone”. Zaczynając od rozpoznawalnych ludzkich sylwetek splicerów powstałych w BioShock, artyści postanowili przeforsować bardziej zróżnicowane formy. Wczesne koncepcje miały pokryte pasożytami splicery lub worki powietrzne, a także przezroczystą, bioluminescencyjną skórę, ale odkrywszy, że te „ludzkie plamy” nie wzbudzają w graczu poczucia smutku, artyści wrócili do bardziej konwencjonalnych form.

Aby stworzyć wieloosobowe postacie z Rapture sprzed upadku, Digital Extremes opracowało ponad 26 koncepcji postaci, które następnie zawęziono do kilku archetypów reprezentujących przekrój populacji Rapture.

Według kierownika animacji, Jeffa Weira, Wielka Siostra była pierwszą rzeczą, o której Jordan Thomas rozmawiał z animatorami, gdy przybyli do 2K Marin. Postać rzuciła wyzwanie zespołowi, aby poprzez projekt przekazać swoją historię i osobowość. Fix zaczął od opisowych słów na stronie, przechodząc do miniatur i koncepcji sylwetek. Wczesną inspiracją dla projektu postaci były psy wyścigowe i pomysł postaci, która nosi się w sposób powściągliwy, dopóki nie eksploduje w akcji. „[Myśleliśmy] o niej jako o wdzięku, a jednocześnie niezręcznej, i to jest naprawdę trudne wyzwanie, jakie mieliśmy z nią. Właściwie pod względem projektu było wiele zabawnych rzeczy, na przykład w pewnym momencie miała coś w rodzaju „Upadłego Anioła” jest dla niej jak złamane skrzydła” – wspomina Weir. Sesje przechwytywania ruchu zostały wykorzystane jako inspiracja dla naprzemiennie niezręcznego i płynnego ruchu postaci, chociaż żaden z nich nie został wykorzystany w produkcie końcowym. Opracowując jej projekt wizualny, zespół starał się zrównoważyć wpływ projektu Big Daddies z unikalnym wyglądem. Miękkie elementy projektu, na które miała wpływ historia, takie jak Małe Siostry, które jeździły w klatce Dużej Siostry i rysowały się na jej zbroi, zostały dodane, aby uzupełnić surowy metal reszty postaci.

Audio

Michael Kamper służył jako BioShock 2 ' ołowiu audio S; dołączył do 2K Marin, aby pracować nad BioShock 2 po zamknięciu Electronic Arts Chicago . Tylko jeden projektant dźwięku pracował na poprzedniej BioShock ' y chwalony dźwięk, który Kamper nazwie «zastraszenia»; „Wszyscy wchodziliśmy do projektu jako fani pierwszej gry”. Podczas gdy Kamper współpracował z głównymi postaciami w innych aspektach gry, dano mu dużą swobodę w rozwijaniu dźwiękowego stylu gry. Kamper z kolei dał swojemu zespołowi swobodę korzystania z dowolnego oprogramowania, które chcieli tworzyć i manipulować dźwiękami, nie chcąc ograniczać ich kreatywności.

Akcja BioShock 2 dziesięć lat po pierwszej grze stworzyła atmosferę dźwiękową. "Naprawdę chciałem, aby atmosfera sprzedała fakt, że Rapture ciągle rozpadało się wokół gracza", wspomina Kamper. Oprócz wielu skrzypiących i jęczących dźwięków, które podkreślają zepsucie otoczenia, Kamper i zespół dźwiękowy dodali niediegetyczne dźwięki, których częstotliwość rośnie wraz z zbliżaniem się gracza do końca gry, aby przekazać narastające szaleństwo Splicerów. Efekty dźwiękowe Big Sister zostały stworzone przez nakładanie na siebie dźwięków ptaków, hien i żony Kampera robiących wrażenie delfina. Zespół audio spędził czas próbując zanurzyć gracza w jego roli Wielkiego Tatusia poprzez dźwięk, od ciężkiego dźwięku kroków po uderzenia i kapanie wody na zbroję gracza. Programista audio Guy Somberg stworzył system dźwięków tła, który pozwolił zespołowi na nakładanie razem dźwięków stereo i mono w zależności od lokalizacji gracza, tworząc organiczny i losowy krajobraz dźwięków otoczenia dla poziomów. Dźwiękami w trybie wieloosobowym zajęła się firma Digital Extremes, która wraz z zespołem Kampera musiała zadbać o to, by ich dźwięki współgrały nie tylko ze swoją pracą, ale także z dźwiękami z pierwszej gry.

Garry Schyman ponownie wcielił się w rolę kompozytora BioShock , aby stworzyć ścieżkę dźwiękową do BioShock 2 . Napisał, że „strzelanie kontynuacji popularnej gry jest zawsze wyzwaniem”, a pochwały, jakie otrzymał jego wynik BioShock, jeszcze bardziej utrudniały sprawę. Postanowił zachować pewne elementy i motywy z pierwszej gry – wykorzystanie skrzypiec solo i technik kompozytorskich powszechnych w scenerii z połowy XX wieku – tworząc coś innego. Chociaż oczekiwania były wyższe, Schyman zauważył, że grając w oryginalną grę i używając ustalonego stylu, proces ten był łatwiejszy. Wśród elementów, które twórcy starali się ulepszyć od pierwszej gry, było dodanie większej ilości utworów muzycznych do sekwencji walki na każdym poziomie.

Po ustaleniu tonu i stylu gry Schyman opracował konkretne prośby reżysera dźwięku dotyczące poszczególnych utworów muzycznych. Kamper przypomniał, że „[Schyman] naprawdę, naprawdę wykonał wspaniałą robotę” dopasowując muzykę do Thomasa i jego zamierzonego nastroju i tonu. Wyniki, takie jak muzyka do poziomu Pauper's Drop, różniły się od wszystkiego innego w pierwszej grze. Aby sprawdzić, jak muzyka pasuje do każdego poziomu, Kamper wysyłał Schymanowi nagranie wideo z gry, które następnie oceniano z nową partyturą, aby zobaczyć, jak dobrze się zazębia. Kamper podzielił niektóre utwory Schymana, aby wykorzystać je jako motywy przewodnie ; otwierający razem utwór Eleanor i Delta został podzielony w późniejszych wykonaniach, przy użyciu głębszej wiolonczeli dla Delty i skrzypiec dla Eleanor. Partytura została nagrana z 60-osobowym zespołem Hollywood Studio Symphony w Capitol Studios .

Oprócz oryginalnej muzyki, BioShock 2 szeroko wykorzystuje licencjonowaną muzykę z tego okresu. „Podobnie jak w pierwszej grze, naprawdę bardzo staraliśmy się zaszczepić poczucie spójności tematycznej naszymi wyborami, które przekazują przesłanie płynące z licencjonowanych utworów” – powiedział Thomas, dodając, że blues i muzyka religijna były ważne dla tematów sequela, a że podczas gdy pierwsza gra wykorzystywała bardziej komercyjną muzykę pop, chcieli szerszego zakresu. Muzyka z BioShock została wykorzystana w części BioShock 2 dla wielu graczy, aby pomóc połączyć ją z okresem pierwszej gry.

Motywy

W przeciwieństwie do pierwszego BioShock ' s naciskiem na libertarianizmu i filozofii Ayn Rand, BioShock 2 skupia się na kolektywistycznych ideałów.

Filozofia altruizmu Lamba opiera się na filozofii Karola Marksa i Johna Stuarta Milla . „Jej motto brzmi: „Uczyń świat swoją rodziną”, co oznacza, że ​​zmusza twój umysł do lojalności wobec świata w sposób zwykle zarezerwowany dla twojego dziecka, a to jest intelektualnie zniechęcające” – powiedział Thomas. W porównaniu z pytaniami o wolną wolę i przeznaczenie, które pojawiły się w pierwszej grze, Thomas powiedział, że postać gracza jest „prawie ostateczną indywidualnością”, którą Lamb nakłania do spełnienia swoich celów.

Profesor Ryan Lizardi rysuje paralele między BioShock 2 ' s tematów społeczności wobec indywidualnych i zagadnień maccartyzmu i hippie ruchu, które miały miejsce wokół okres momencie ustawiania gry. „Ponieważ ta kontynuacja jest rozszerzeniem fabuły i postaci z pierwszej gry, istnieją bezpośrednie kontrasty między skrajną polityką obiektywizmu Andrew Ryana a skrajną religią/polityką kolektywizmu Lamba”, pisze. „ BioShock 2 w szczególności prosi graczy o kwestionowanie wszystkich stron debaty, gdy zajmą skrajne postawy, i prosi graczy o rozważenie swoich decyzji w alternatywnej i złożonej historii”.

Uwolnienie

BioShock 2 został wydany na platformach Microsoft Windows, PlayStation 3 i Xbox 360 9 lutego 2010 roku. Edycja specjalna gry, która została ograniczona do jednego cyklu produkcyjnego, zawiera grę wraz z trzema plakatami z fikcyjnymi reklamami z Rapture, które ujawniają ukryte wiadomości pod czarnym światłem , orkiestrowa partytura z gry na płycie CD, orkiestrowa partytura z oryginalnego BioShock na winylu i 164-stronicowa książka z grafikami w twardej oprawie. Jest zapakowany w etui o wymiarach 13 na 13 cali (33 na 33 cm) ze specjalną grafiką zarówno na futerale, jak i na pokrywie pudełka. Mniejsza edycja limitowana, zatytułowana BioShock 2 Rapture Edition , została oficjalnie ogłoszona 2 grudnia 2009 roku. Jej zawartość to gra i mniejszy, 96-stronicowy artbook, zapakowane razem w specjalną nakładkę. Podobnie jak w przypadku edycji specjalnej, wersja Rapture została ograniczona do jednego cyklu produkcyjnego.

Gra została później dołączona do BioShock jako BioShock: Ultimate Rapture Edition . Zremasterowana wersja BioShock 2 (wraz z Minerva's Den ) została wydana jako część BioShock: The Collection dla systemów Microsoft Windows, PlayStation 4 i Xbox One we wrześniu 2016 roku, a także jako samodzielna aktualizacja dla obecnych posiadaczy systemu Windows. Samodzielna wersja zremasterowanej wersji oraz The Collection została wydana na Nintendo Switch 29 maja 2020 roku.

Sprzedaż

W pierwszym tygodniu po premierze BioShock 2 był najlepiej sprzedającą się grą na konsolę Xbox 360 w Wielkiej Brytanii i Ameryce Północnej. W Stanach Zjednoczonych NPD odnotowało ją jako najlepiej sprzedającą się grę lutego z 562 900 sztukami sprzedanymi na Xbox 360 i 190 500 na PS3. Gamasutra stanem możliwym powodem sprzedaży większych Xbox 360 był oryginalnego BioShock ' s 14-miesięcy wyłączność na platformie. Udało mu się również utrzymać zarówno pierwszą, jak i drugą pozycję na listach wydań Steam . W pierwszym miesiącu od premiery BioShock 2 był numerem 1 w sprzedaży na konsolę Xbox 360 i numerem 12 na PlayStation 3.

W marcu 2010 roku, BioShock 2 sprzedał 3 miliony egzemplarzy na wszystkich platformach, zbliżone do pierwotnego BioShock „s 4 miliony sprzedaży życiowe w tym czasie. W rozmowie o zarobkach dyrektor finansowy Take-Two Interactive zauważył, że sprzedaż gry była „niższa niż oczekiwano”, dodając „sprzedaż spadła szybciej niż się spodziewaliśmy”. Przed premierą gry prezes Take-Two Strauss Zelnick powiedział, że spodziewa się, że gra sprzeda się w 5 milionach kopii na wszystkich platformach.

Zawartość do pobrania

BioShock 2 był wspierany po premierze z łatami i poprawkami technicznymi, a także nową zawartością do pobrania (DLC) dla trybów dla jednego gracza i dla wielu graczy. Pierwszy dodatek DLC, pakiet testowy Sinclair Solutions, został wydany 11 marca 2010 roku. Dodał nowe postacie graczy, elementy kosmetyczne i podniósł poziom gry wieloosobowej. Następnie 11 maja pojawił się Rapture Metro Pack, który dodał sześć nowych map i nowe osiągnięcia . Wraz z pakietem Rapture Metro Pack wydano również dodatkowe postacie i nowy tryb gry. Pakiet Protector Trials Pack dodał tryb wyzwań dla jednego gracza, który pozwala graczowi bronić Siostrzyczek przed hordami wrogów w różnych pokojach wyzwań. Zawartość zawiera sześć map opartych na lokacjach z głównej gry, wraz z trzema poziomami trudności, siedmioma osiągnięciami/trofeami oraz nowymi grafikami koncepcyjnymi i filmami do odblokowania. Ta zawartość do pobrania została wydana na konsolach w sierpniu 2010 roku, a na PC w marcu 2011 roku.

Ostatnim DLC do BioShock 2 było Minerva's Den , wydane 31 sierpnia 2010 roku. Jest to kampania dla jednego gracza, której fabuła jest całkowicie oddzielona od tej z kampanii głównej. Gracz wciela się w Temat Sigmy, kolejnego Wielkiego Tatusia z Serii Alfa, podróżując przez Minerva's Den, gdzie znajduje się Centralne Obliczenie Rapture. Kampania dodaje trzy nowe poziomy i zapewnia głębszy wgląd w wewnętrzne działanie Rapture. Dodatek zawiera również nowe bronie, nowy plazmid i nowe typy wrogów. DLC zostało wydane na PC 31 maja 2011 roku.

Wraz z zamknięciem targów Games for Windows – Live Marketplace, wersja PC BioShock 2 została załatana w październiku 2013 r., aby usunąć Games for Windows Live na rzecz obsługi dobierania graczy przez Steamworks . Ponadto Minerva's Den została wydana za darmo dla graczy, którzy posiadali BioShock 2 przed aktualizacją.

Przyjęcie

BioShock 2 otrzymał „ogólnie pochlebne” recenzje, według agregatora recenzji Metacritic , ze średnią ważoną oceną 88 na 100 na wydanych platformach. Recenzenci zauważyli, że BioShock 2 był zasadniczo podobny do swojego poprzednika, a opinie na temat tego, czy były dobre, czy złe, były podzielone. Charlie Barratt z GamesRadar napisał, że gra z powodzeniem uhonorowała to, co sprawiło, że oryginał był dobry, jednocześnie przełamując nowe obszary. Dla porównania, krytycy, takie jak AV klubu s John Teti i GameSpy s Anthony Gallegos czuł, że przez hewing tak ściśle do oryginału, to blednie w porównaniu.

Krytycy często podkreślali zmiany w rozgrywce jako ulepszenia oryginału.

Game Informer ' s Andrew Reiner nazywa się gra «zbyt bojaźliwy», aby spróbować czegoś nowego aż do ostatniego aktu. Doszedł do wniosku, że „ BioShock 2 w końcu stanie się kontynuacją, na którą liczyłem, ale spędza zbyt dużo czasu na dotarciu do tego”.

GamesRadar „s Charlie Barratt przyznano grę z doskonały wynik stwierdzający, że„broń jest lepsza. Plazmidy są lepsze. Wrogowie są lepsze. W niektórych momentach nawet opowiadanie jest lepsze. Co najbardziej zdumiewające i zaskakujące o BioShock 2 , jednak jest to, że zanurzając się głębiej w torturowaną historię Rapture i odkrywając więcej nawiedzonego świata Rapture, w rzeczywistości udaje mu się również ulepszyć oryginalny BioShock ”.

IGN zdobył ocenę 9.1/10 i powiedział, że „każdy, kto szuka strzelanki z perspektywy pierwszej osoby, która oferuje więcej niż płaskie, stereotypowe postacie i fabułę superżołnierza typu kopiuj i wklej, która próbuje ustanowić poczucie dobra i zła oraz pętle w proces podejmowania decyzji, a ten, który jest osadzony w jednym z najbardziej żywych realiów, powinien wybrać BioShock 2. Jest to gra, w której fabuła, otoczenie i rozgrywka są fachowo połączone, aby stworzyć wrażenia, które są tak samo prowokujące do myślenia, jak to jest zabawne”. Recenzja IGN stwierdziła również, że gra nie wygląda tak imponująco wizualnie jak jej poprzedniczka, ale nadal jest jedną z najlepiej wyglądających gier ze względu na unikalny styl graficzny. W czacie wideo w stylu okrągłego stołu redaktorzy IGN powiedzieli, że Rapture jest mniej tajemniczy, ponieważ gracze widzieli go już wcześniej, a to był poważny atak przeciwko grze. Ponieważ oryginał miał tak upiornie tajemniczy charakter, zwroty akcji widoczne w sequelu wydawały się mniej zaskakujące.

Tom Bramwell z Eurogamer był bardziej krytyczny wobec BioShock 2 . Chociaż zdobył ogólnie bardzo pozytywny wynik 8/10, zauważył, że „Kampania dla jednego gracza… będzie i powinna zostać przeklęta za długi, powolny start, podczas którego gra stara się jasno określić swoje intencje, ale raz przeszłość, że deweloperzy znaleźć nowe tempo, że załamuje wystarczy extra jakość z istniejącymi ramami, aby uzasadnić swoją cierpliwości, nawet jeśli gra nadal czuje mieszkanie w kontekście bardziej śmiały i wymyślnych sequeli jak Mass Effect 2 i zeszłoroczny Assassin Creed obserwacji -w górę."


Dla porównania, Chad Sapieha z The Globe and Mail uznał, że tryb wieloosobowy jest „przyczepiony” w porównaniu z wpływającym na to trybem fabularnym.


Bibliografia


Zewnętrzne linki