Shogi komputerowe - Computer shogi

Shogi komputerowe to dziedzina sztucznej inteligencji zajmująca się tworzeniem programów komputerowych, które mogą grać w Shogi . Badania i rozwój oprogramowania Shogi prowadzone były głównie przez niezależnych programistów, uniwersyteckie grupy badawcze i firmy prywatne. Do 2017 r. najsilniejsze programy przewyższały najsilniejszych ludzkich graczy.

Złożoność gry

Shogi ma charakterystyczną cechę ponownego wykorzystywania schwytanych kawałków. Dlatego shogi ma wyższy współczynnik rozgałęzień niż inne warianty szachów. Komputer ma więcej pozycji do zbadania, ponieważ każdy pionek w ręce może zostać upuszczony na wiele pól. Daje to shogi największą liczbę legalnych pozycji i największą liczbę możliwych partii spośród wszystkich popularnych wariantów szachów. Wyższe liczby w shogi oznaczają, że trudniej jest osiągnąć najwyższy poziom gry. Liczba stanowisk prawnych, a liczba możliwych gier są dwie miary Shogi ' s gra złożoności .

Złożoność Go można znaleźć w Go i matematyce . Więcej informacji na temat złożoności szachów można znaleźć pod numerem Shannona .

Gra Rozmiar płyty Liczba części Liczba różnych sztuk Pozycje prawne Możliwe gry Średnia długość gry
Szachy 64 32 6 10 47 10 123 70
Xiangqi 90 32 7 10 40 10 150 95
Janggi 90 32 7 10 44 10 160 100
Shogi 81 40 8 10 71 10 226 115
Idź / Baduk / Weiqi 361 Do 361 1 10 170 10 360 150

składniki

Podstawowymi składnikami komputerowego programu Shogi są książka otwierająca , algorytm wyszukiwania i gra końcowa . „Książka otwierająca” pomaga ustawić program w dobrej pozycji i oszczędza czas. Jednakże profesjonaliści Shogi nie zawsze podążają za sekwencją otwarcia jak w szachach, ale wykonują różne ruchy, aby stworzyć dobrą formację figur. „Algorytm wyszukiwania” patrzy w przyszłość głębiej w sekwencji ruchów i pozwala programowi na lepszą ocenę ruchu. Poszukiwanie jest trudniejsze w shogi niż w szachach ze względu na większą liczbę możliwych ruchów. Program zatrzyma wyszukiwanie, gdy osiągnie stabilną pozycję. Problem polega na tym, że wiele pozycji jest niestabilnych z powodu ruchu drop. W końcu „gra końcowa” zaczyna się, gdy król zostaje zaatakowany, a kończy się, gdy partia jest wygrana. W szachach jest mniej bierek, co prowadzi do perfekcyjnej gry przez bazy danych końcówek; Jednakże pionki mogą być upuszczane w shogi, więc nie ma baz danych o końcówkach. Tsumeshogi solver jest używany, aby szybko znaleźć ruchy godowe.

Komputery kontra ludzie

W latach 80. ze względu na niedojrzałość technologii w takich dziedzinach jak programowanie , procesory i pamięć , programy komputerowe Shogi długo się zastanawiały i często wykonywały ruchy, dla których nie było wyraźnego uzasadnienia. Programy te miały poziom amatora rangi kyu.

W pierwszej dekadzie XXI wieku shogi komputerowe poczyniły duże postępy w technologii oprogramowania i sprzętu. W 2007 roku czołowy gracz w shogi, Yoshiharu Habu, ocenił siłę mistrza świata komputerowego w shogi z 2006 roku, Bonanzy. Współpracował z wieczornym wydaniem gazety Nihon Keizai Shimbun 26 marca 2007 roku o meczu pomiędzy Bonanzą a ówczesnym mistrzem Ryūō Akira Watanabe . Habu oceniono Bonanza " grę s na poziomie 2 dan Shogi praktykant ( shōreikai ).

W szczególności komputery najlepiej nadają się do obliczeń siłowych i znacznie przewyższają ludzi w zadaniu znajdowania sposobów szachowania z danej pozycji, co wiąże się z dużo mniejszymi możliwościami. W grach z limitem czasowym 10 sekund od pierwszego ruchu komputery stają się trudnym wyzwaniem nawet dla profesjonalnych graczy w shogi. Stały postęp komputerowego shogi w przeszłości jest przewodnikiem na przyszłość. W 1996 roku Habu przewidział, że komputer pokona go w 2015 roku. Akira Watanabe udzielił wywiadu gazecie Asahi Shimbun w 2012 roku. Ocenił, że komputer grał na profesjonalnym poziomie 4 dan. Watanabe powiedział też, że komputer czasami znajdował dla niego ruchy.

23 października 2005, na 3 Międzynarodowym Forum Shogi, Japan Shogi Association zezwolił Toshiyukiemu Moriuchi (2005 Meijin ) na grę w komputerowym programie Shogi YSS. Toshiyuki Moriuchi wygrał partię grając 30 sekund na ruch z handicapem gońca . W 2012 roku emerytowany zawodowiec najpierw publicznie przegrał mecz z komputerem, a w 2013 również aktywny zawodowiec shogi.

Bonanza kontra Watanabe (2007)

Japońskie Stowarzyszenie Shogi (JSA) udzieliło panującego mistrza Ryuo Watanabe pozwolenia na rywalizację z panującym mistrzem World Computer Shogi Bonanza w dniu 21 marca 2007 roku. Daiwa Securities sponsorował mecz. Hoki Kunihito napisał Bonanzę. Komputer był procesorem Intel Xeon 2,66 GHz 8 z 8 gigabajtami pamięci i 160-gigabajtowym dyskiem twardym. Gra trwała po 2 godziny i 1 minutę byo-yomi na ruch. Te warunki sprzyjają Watanabe, ponieważ dłuższe limity czasowe oznaczają mniej błędów wynikających z presji czasu. Dłuższy czas odtwarzania oznacza również człowieka gracze mogą planować długoterminowe poza komputerem ' s obliczania horyzont . Dwóch graczy nie było na tym samym poziomie gry. Watanabe był mistrzem Ryuo 2006, a Bonanza był na poziomie 2 dan shoreikai. Bonanza była nieco silniejsza niż wcześniej dzięki ulepszeniom programu i szybszemu komputerowi. Watanabe przygotowywał się na słabszą Bonanzę, ponieważ Watanabe studiował stare rekordy gry Bonanza.

Bonanza ruszył jako pierwszy i zagrał Czwartego File Rook Bear-in-the-hole, jak oczekiwał Watanabe. Watanabe uważał, że niektóre ruchy Bonanzy były gorsze. Jednak Watanabe głęboko przeanalizował te ruchy, myśląc, że być może komputer zobaczył coś, czego Watanabe nie widział. Watanabe skomentował po meczu, że mógłby przegrać, gdyby Bonanza wykonał ruchy defensywne przed wejściem do gry końcowej. Ale komputer decyduje się na natychmiastowy atak, zamiast tracić czas (i korzystać z imponujących strategii gry końcowej), co kosztowało go mecz. Bonanza zrezygnował po ruchu 112.

Po przegranej Bonanzy Watanabe skomentował komputery na swoim blogu: „Myślałem, że mają jeszcze sporo do zrobienia, ale teraz musimy przyznać, że osiągnęli punkt, w którym zaczynają dorównywać profesjonalistom”. Watanabe wyjaśnił dalej swoje stanowisko na temat komputerów grających w shogi w Yomiuri Shimbun 27 czerwca 2008 roku, kiedy powiedział: "Myślę, że będę w stanie pokonać oprogramowanie do shogi przez następne 10 lat". Kolejna wskazówka, że ​​Bonanza była znacznie poniżej poziomu profesjonalnego Watanabe, pojawiła się 2 miesiące po meczu na majowych Mistrzostwach Świata Komputerowych Shogi w 2007 roku. Bonanza przegrała z mistrzem świata komputerowego Shogi 2007 YSS. Następnie YSS przegrał z amatorem Yukio Kato w 15-minutowej grze.

Coroczne gry pokazowe turniejowe CSA (2003–2009)

Zwycięzcy turniejów CSA rozegrali mecze pokazowe z silnymi graczami. Te gry wystawowe rozpoczęły się w 2003 roku.

Rok Program Człowiek Upośledzenie Czas Byoyomi Zwycięzca
2003 JEST szogi Pro 5 Dan Katsumata 2-częściowy handicap 25 minut Nic Komputer
2004 YSS Pro 5 Dan Katsumata Wieża 25 minut Nic Komputer
2005 Gekisashi Pro 5 Dan Katsumata Biskup 25 minut Nic Komputer
2006 Szczęście Yukio Kato Nic 15 minut 30 sekund Człowiek
2007 YSS Yukio Kato Nic 15 minut 30 sekund Człowiek
2008 Tanase shogi Yukio Kato Nic 15 minut 30 sekund Komputer
2008 Gekisashi Toru Shimizugami Nic 15 minut 30 sekund Komputer
2009 GPS Shogi Mistrz amatorski Nic 1 godzina 1 minuta Anulowany

W każdym kolejnym roku ludzka konkurencja była silniejsza, aby dorównać silniejszym programom. Yukio Kato był mistrzem Asahi Amateur Meijin. Toru Shimizugami był mistrzem Amateur Meijin. Eiki Ito, twórca Bonkras, powiedział w 2011 roku, że obecnie najlepsze programy Shogi, takie jak Bonkras, są obecnie na poziomie profesjonalnych graczy z niższej i średniej klasy.

Akara kontra Shimizu (2010)

Program komputerowy Akara pokonał mistrzynię kobiet z Osho Ichiyo Shimizu . Akara zawierała 4 silniki komputerowe, Gekisashi, GPS Shogi, Bonanza i YSS. Akara działała w sieci 169 komputerów. 4 lokomotywy głosowały na najlepsze ruchy. Akara wybiera ruch z największą liczbą głosów. Jeśli jest oceniany tie następnie Akara wybiera Gekisashi ' ruchu s. Naukowcy z Uniwersytetu Tokijskiego i Uniwersytetu Elektrokomunikacji opracowali Akarę.

Shimizu ruszył pierwszy i zrezygnował w 86 ruchach po 6 godzinach i 3 minutach. Shimizu powiedziała, że ​​starała się grać jak najlepiej, jakby walczyła z ludzkim graczem. Grała na Uniwersytecie Tokijskim 11 października 2010 roku. Przydzielony czas na myślenie na gracza to 3 godziny i 60 sekund byoyomi . W wydarzeniu wzięło udział 750 fanów. To już trzeci raz od 2005 roku, kiedy Japan Shogi Association udzieliło pozwolenia profesjonalistom na grę na komputerze i pierwsze zwycięstwo nad profesjonalistką.

Akara agresywnie ścigał Shimizu od początku gry. Akara grał z dystansową strategią wież i zaproponował wymianę gońców. Shimizu wykonał wątpliwy ruch w trakcie gry, a Akara wygrał. Ryuo mistrz Akira Watanabe, skrytykował Shimizu " grę s. 19 listopada 2010 r. Daily Yomiuri zacytował Watanabe. Watanabe powiedział: „Pani Shimizu miała wiele szans na wygraną”.

Komputery Bonanza i Akara pokonały amatorów Kosaku i Shinoda (2011)

24 lipca 2011 r. odbył się dwumeczowy mecz amatorski z komputerem. Dwa komputerowe programy shogi pokonały zespół dwóch amatorów. Jeden amator, pan Kosaku, był graczem Shoreikai z trzema Dan. Drugim amatorem, panem Shinoda, był Amator Ryuo z 1999 roku. Czas przeznaczony dla amatorów to czas główny 1 godzina, a następnie 3 minuty na ruch. Przydzielony czas komputerowi to czas główny 25 minut, a następnie 10 sekund na ruch.

Gra Komputer Sente (pierwszy) Gote (drugi) Ruchy Czas komputera Czas amatorski Sprzęt komputerowy Zwycięzca
1 Szczęście Kosaku i Shinoda Szczęście 93 24 min 41 sek 2 godziny 2 minuty 17 procesorów, 132 rdzenie, 300 GB Szczęście
2 Akara Akara Kosaku i Shinoda 150 25 min 54 sek 1 godzina 42 minut Intel Xeon W3680 z 6 rdzeniami Akara

Bonkras kontra Yonenaga (2011-2012)

W dniu 21 grudnia 2011 roku program komputerowy Bonkras zmiażdżył emerytowanego 68-letniego Kunio Yonenaga z 1993 roku Meijin. Zagrali 85 ruchów w ciągu 1 godziny, 3 minuty 39 sekund w Shogi Club 24. Główny czas to 15 minut, a następnie dodatkowe 60 sekund na ruch. Yonenaga był Gote (biały) i zagrał 2. K-62. Ten ruch był mylić komputera grając ruch nie w Bonkras ' s joseki (książki otwarcia). 14 stycznia 2012 roku Bonkras ponownie pokonał Yonenagę. Ten mecz jest pierwszym meczem Denou-sen. Gra miała 113 ruchów. Dozwolony czas to 3 godziny, a następnie 1 minuta na ruch. Bonkras poruszył się pierwszy i użył otwarcia wieży. Yonenaga wykonał ten sam drugi ruch, K-6b, co w poprzedniej partii, którą przegrał. Bonkras działał na Fujitsu Primeergy BX400 z 6 serwerami typu blade, aby przeszukiwać 18 000 000 ruchów na sekundę. Yonenaga zużyła 2 godziny 33 minuty. Bonkras zużył 1 godzinę 55 minut. Bonkras ocenił swoją grę z Yonenaga w styczniu 2012 roku.

Denous-sen (2013)

Denou-sen to walka ludzi z maszynami. Ten mecz jest drugim meczem Denou-sen. Niconico sponsoruje 5 gier. 5 profesjonalnych graczy w Shogi gra na 5 komputerach. Zwycięzcy poprzednich mistrzostw świata w shogi komputerowej wcielają się w profesjonalnych graczy w shogi. Każdy gracz zaczyna z 4 godzinami. Po upływie 4 godzin gracz musi wykonać każdy ruch w ciągu 60 sekund. Niconico transmituje mecze na żywo z komentarzem.

Profesjonaliści Shogi
Nazwa Dan Klasa Jun'isen Wiek Numer JSA
Koru Abe 4 C2 18 283
Shin'ichi Satō 4 C2 31 271
Kōhei Funae 5 C1 26 281
Yasuaki Tsukada 9 C1 48 148
Hiroyuki Miura 8 A 39 204
Programy
Program Programiści Sprzęt komputerowy Pozycje/sekundę Porusza się głęboko Programmer ' s pierwszy turniej
Shueso Akira Takeuchi 2 procesory/8 rdzeni 10 000 000 18~ 2008
Ponanza Issei Yamamoto 10 procesorów 30 000 000 30~ 2009
Tsutsukana Takanori Ichimaru 1 procesor 2010
Puella alfa Eikyu Ito 3 procesory/16 rdzeni 4 000 000 20~ 1999
GPS Shogi Tanaka Tetsuro, zespół GPS 667 procesorów 280 000 000 22 2001
Gry
Data Czarny biały Ruchy Czas zawodowy Czas komputera Zwycięzca
23 marca Koru Abe Shueso 113 3 godziny, 1 minuta 3 godziny, 15 minut Człowiek
30 marca Ponanza Shin'ichi Satō 141 3 godziny 59 minut 3 godziny, 31 minut Komputer
6 kwietnia Kōhei Funae Tsutsukana 184 3 godziny 59 minut 3 godziny, 27 minut Komputer
13 kwietnia Puella alfa Yasuaki Tsukada 230 3 godziny, 29 minut 2 godziny 19 minut Remis
20 kwietnia Hiroyuki Miura GPS Shogi 102 3 godziny 59 minut 2 godziny, 7 minut Komputer

Miura kontra GPS Shogi

Miura kontra GPS (2013)
☖ sztuk w ręku:
9 8 7 6 5 4 3 2 1  
          1
            2
        3
      4
            5
      6
        7
          8
          9
☗ sztuk w ręku:
Gra była otwarciem Double Yagura, w którym obaj królowie byli w pełni zroszowani. Silnik gps将棋 (grający białymi) rozpoczął atak na siódmy plik z 20...P-75.

Hiroyuki Miura powiedział przed grą, że będzie grał „całym sercem i duszą”. Miura zdecydował się użyć zaufanej teorii otwierania zamiast strategii antykomputerowej . Komputer grał ruchy książkowe i symetrycznie robili roszady, by bronić swoich królów. Komputer zaatakował szybko, a Miura skontrował ruchem zrzutu. Ponad 8 godzin później Miura zrezygnował. Po meczu Miura powiedział, że „nie powinien był przygotowywać się do gry w taki sposób, w jaki to zrobił. Powinien był przygotowywać się do gry z prawdziwym poczuciem pilności, gdyby tylko wiedział, że komputer jest tak silny”. Miura wyraził rozczarowanie i powiedział, że jeszcze nie odkrył, gdzie popełnił błąd. Ocena gry przez GPS znajduje się na stronie internetowej GPS Shogi.

Funae kontra Tsutsukana (mecz rewanżu)

W dniu 31 grudnia 2013 roku Funae i Tsutsukana rozegrały drugą partię. Tsutsukana była tą samą wersją, która pokonała Funae 6 kwietnia 2013 r. Komputer był jednym procesorem Intela z 6 rdzeniami. Funae wygrał.

Denou-sen 3 (2014)

W 2013 roku Japan Shogi Association ogłosiło, że pięciu profesjonalnych graczy Shogi będzie grać na pięciu komputerach od 15 marca do 12 kwietnia 2014 roku. 7 października 2013 roku Japan Shogi Association wybrało pięciu graczy.

Profesjonalni gracze Shogi
Nazwa Dan Jun'isen Numer JSA Wiek
Tatsuya Sugai 5 C1 278 22
Shinya Satō 6 C1 224 36
Masayuki Toyoshima 7 B1 264 24
Taku Morishita 9 B2 161 47
Nobuyuki Yashiki 9 A 189 42

Profesjonalni gracze w Shogi zagrali zwycięzcami wstępnego turnieju komputerowego. Wstępny turniej komputerowy odbył się w dniach 2-4 listopada 2013 roku.

Zwycięzcy Wstępnego Turnieju Komputerowego
Programiści Program Ranga Pozycje/sekundę
Akira Takeuchi Shueso 5
Motohiro Isozaki Yaneuraou 4 4 000 000
Hiroshi Yamashita YSS 3 4 000 000
Takanori Ichimaru Tsutsukana 2
Issei Yamamoto Ponanza 1 3 000 000

Ograniczenia komputerowe

  • Każdy program Shogi działał na pojedynczym procesorze Intela z 6 rdzeniami. Nie zezwalano na systemy wieloprocesorowe.
  • Po wstępnym turnieju komputerowym żadne zmiany nie były dozwolone w programach shogi.
  • Profesjonalni gracze shogi trenowali z programami shogi po wstępnym turnieju komputerowym.
Turniej
Data Czarny biały Ruchy Czas zawodowy Czas komputera Zwycięzca
15 marca Tatsuya Sugai Shueso 98 4 godziny, 39 minut 4 godziny, 1 minuta Komputer
22 marca Yaneuraou Shinya Satō 95 5 godzin, 0 minut 3 godziny, 27 minut Komputer
29 marca Masayuki Toyoshima YSS 83 2 godziny, 8 minut 3 godziny, 15 minut Profesjonalny
5 kwietnia Tsutsukana Taku Morishita 135 4 godziny 48 minut 3 godziny, 56 minut Komputer
12 kwietnia Nobuyuki Yashiki Ponanza 130 5 godzin, 0 minut 4 godziny, 51 minut Komputer

Każdy gracz zaczął od 5 godzin o 10 rano. Po 5 godzinach gracz musi wykonać każdy ruch w ciągu 1 minuty. Była godzinna przerwa na lunch o 12:00 i półgodzinna przerwa obiadowa o 17:00. Niconico transmituje mecze na żywo z komentarzem. Japoński producent części samochodowych Denso opracował ramię robota do przenoszenia elementów do komputera.

Yashiki kontra Ponanza

Mistrz Ōshō i Kiō, Akira Watanabe, napisał na swoim blogu, że „człowiek nie może myśleć o niektórych ruchach Ponanzy, takich jak 60.L*16 i 88.S*79. Nie jestem pewien, czy w tej chwili były to najlepsze ruchy, czy nie, ale Czuję się, jakbym oglądał coś niesamowitego”. Mistrz Kisei , Ōi i Ōza, Yoshiharu Habu, powiedział gazecie Asahi Shimbum: „Czułem, że maszyny są niezwykle silne, kiedy tym razem zobaczyłem ich gry”.

Denou-sen 3.1: Sugai kontra Shueso (mecz rewanżowy)

W sobotę, 19 lipca 2014 roku, Tatsuya Sugai po raz kolejny miał szansę zagrać przeciwko Shueso w meczu ogłoszonym jako „Shogi Denou-sen Revenge Match”. Sugai został już pokonany przez Shueso cztery miesiące wcześniej w pierwszym meczu Denou-sen 3, więc było to postrzegane jako jego szansa na zemstę za tę stratę. Gra była sponsorowana przez Japońskie Stowarzyszenie Shogi oraz firmę telekomunikacyjną i medialną Dwango i odbyła się w Tokyo Shogi Kaikan (siedziba główna Japońskiego Stowarzyszenia Shogi). Chociaż strona gry była zamknięta dla publiczności, gra była transmitowana na żywo za pośrednictwem Niconico Live z komentarzami dostarczanymi przez różnych zawodowców Shogi i kobiet. Ruchy Shuesho zostały wykonane przez ramię robota Denso. Początkowa kontrola czasu dla każdego gracza wynosiła osiem godzin, po których następowało 1-minutowe byoyomi. Ponadto podczas sesji gry zaplanowano cztery 1-godzinne przerwy, aby dać obu stronom czas na posiłek i odpoczynek. Gra trwała całą noc i następny dzień, aż w końcu zakończyła się prawie 20 godzin po rozpoczęciu, gdy Sugai zrezygnował po 144 ruchu Shueso.

Narzędzia programistyczne

Shogidokoro

Zrzut ekranu 将棋所 w języku angielskim z oknem analizy uruchomionym na komputerze Mac

Shogidokoro (将棋所) to graficzny interfejs użytkownika (GUI) Windows, który wywołuje program do gry w shogi i wyświetla ruchy na tablicy. Shogidokoro powstało w 2007 roku. Shogidokoro używa Uniwersalnego Interfejsu Shogi (USI). USI jest otwartym protokołem komunikacyjnym używanym przez programy Shogi do komunikacji z interfejsem użytkownika. USI został zaprojektowany przez norweskiego programistę szachowego Torda Romstada w 2007 roku. Tord Romstad bazuje na USI na Uniwersalnym Interfejsie Szachowym (UCI). UCI został zaprojektowany przez programistę szachów komputerowych Stefana Meyer-Kahlen w 2000 roku. Shogidokoro może automatycznie uruchomić turniej pomiędzy dwoma programami. Pomaga to programistom szybciej pisać programy Shogi, ponieważ mogą pominąć pisanie części interfejsu użytkownika. Przydaje się również do testowania zmian w programie. Shogidokoro może być użyty do gry w Shogi poprzez dodanie silnika Shogi do Shogidokoro. Niektóre silniki, które będą działać pod Shogidokoro to:

  • Apery
  • aperypaq (Apery SDT5 + Qhapaq SDT5)
  • PomyłkaXX
  • Szczęście
  • Elmo
  • eloqhappa (elmo WCSC27 + Qhapaq WCSC27)
  • Gikou (技巧)
  • GPS Shogi
  • Laramie
  • Lesserkai
  • Błyskawica
  • Kwartet Ponanza
  • Qhapaq
  • relmo (elmo WCSC27 + rezero8),
  • wyzerować
  • Milcząca większość
  • Włócznia
  • SSP
  • Tanuki (ナイツ・オブ・タヌキ WCSC27, 平成将棋合戦ぽんぽこ SDT5)
  • TJshogi
  • Ukamuse (浮かむ瀬 – wydanie Apery 2016)
  • YaneuraOu (やねうら王)
  • Jomita (読み太)

Interfejs może również wykorzystywać silniki tylko do rozwiązywania problemów tsumeshogi , takie jak SeoTsume (脊尾詰). W menu oprogramowania dostępne są opcje języka japońskiego i angielskiego.

XBoard/WinBoard

zrzut ekranu XBoarda (wersja Shogi)

XBoard /WinBoard to kolejny graficzny interfejs użytkownika, który obsługuje shogi i inne warianty szachów, w tym western chess i xiangqi. Wsparcie Shogi zostało dodane do WinBoard w 2007 roku przez HG Mullera. WinBoard używa własnego protokołu ( Chess Engine Communication Protocol ) do komunikacji z silnikami, ale może łączyć się z silnikami USI przez adapter UCI2WB. Silniki, które mogą natywnie obsługiwać protokół WinBoard to Shokidoki, TJshogi, GNU Shogi i Bonanza. W przeciwieństwie do Shogidokoro, WinBoard jest darmowy/wolny i open source, a także dostępny dla X Window System jako XBoard (dla systemów Linux i Mac).

Wiele wariantów Shogi, takich jak Chu Shogi i Dai Shogi , można grać przeciwko AI za pomocą rozwidlonej wersji Winboard. Dołączone silniki to: Shokidoki, które mogą grać w mniejsze warianty z dropami (np. Minishogi ); i HaChu, duży wariant silnika Shogi przeznaczony do gry w Chu Shogi, który z czasem poprawił swoją siłę.

Przeglądarka Shogi Q

zrzut ekranu z 将棋ぶらうざQ

将棋ぶらうざQ (Shogi Browser Q) to darmowy, wieloplatformowy (Java) GUI, który może obsługiwać silniki USI i konkurować na Floodgate. Od wersji 3.7 dostępne są zarówno języki japoński, jak i angielski.

BCMShogi

BCMShogi to graficzny interfejs użytkownika w języku angielskim dla protokołu USI i protokołu WinBoard Shogi. Nie jest już rozwijany i obecnie jest niedostępny na stronie autora.

Śluza

Floodgate to komputerowy serwer shogi dla komputerów do rywalizacji i otrzymywania ocen. Programy działające pod Shogidokoro mogą łączyć się z Floodgate. Zespół GPS stworzył Floodgate. Floodgate rozpoczął swoją działalność nieprzerwanie w 2008 roku. Najbardziej aktywni gracze rozegrali 4000 gier. Od 2008 do 2010 roku 167 graczy rozegrało 28 000 gier na Floodgate. Ludzie mogą grać w Floodgate. Limit czasu to 15 minut na gracza, nagła śmierć. Od 2011 do 2018 roku, śluzą ' s numer jeden program wzrósł o 1184 punktów, średnio o 169 punktów rocznie.

Najwyższa roczna ocena Floodgate
Data Program Ocena
23 maja 2011 Bonanza_expt 3054
23 maja 2012 PonanzaCluster 3080
23 maja 2013 Ponanza_expt 3113
23 maja 2014 NineDayFever_XeonE5-2690_16c 3252
18 maja 2015 Ponanza_expt 3626
23 maja 2016 Ponanza-990XEE 3715
23 maja 2017 małpa magia 3998
23 maja 2018 Pulsacja 4238

Mistrzostwa Świata w shogi komputerowej

Coroczne mistrzostwa shogi komputer vs komputer są organizowane przez Computer Shogi Association (CSA) w Japonii. Komputery grają w zautomatyzowane gry za pośrednictwem serwera. Każdy program ma 25 minut na ukończenie gry. Pierwsze mistrzostwa odbyły się w 1990 roku z sześcioma programami. W 2001 r. rozrósł się do 55 programów. Mistrzostwa są transmitowane w Internecie. Podczas 19. corocznego turnieju CSA, cztery programy (GPS Shogi, Otsuki Shogi, Monju i KCC Shogi), który nigdy nie wygrał turnieju CSA pokonany trzy z roku poprzedniego ' s najsilniejsze programy (Bonanza Gekisashi i YSS). Trzech najlepszych zwycięzców turnieju CSA 2010 to Gekisashi, Shueso i GPS Shogi.

W 2011 roku Bonkras wygrał turniej CSA z pięcioma zwycięstwami na siedem gier. Bonkras działał na komputerze z trzema procesorami zawierającymi 16 rdzeni i sześć gigabajtów pamięci. Bonanza zajęła drugie miejsce na komputerze z 17 procesorami zawierającymi 132 rdzenie i 300 gigabajtów pamięci. Shueso zajął trzecie miejsce. Zwycięzca CSA 2010, Gekisashi, zajął czwarte miejsce. Ponanza zajął piąte miejsce. GPS Shogi zajął szóste miejsce na komputerze z 263 procesorami zawierającymi 832 rdzenie i 1486 gigabajtów pamięci. W 2012 roku GPS Shogi przeszukiwał 280 000 000 ruchów na sekundę, a średnia głębokość wyszukiwania wynosiła 22,2 ruchu do przodu. Hiroshi Yamashita, autor YSS, prowadzi listę wszystkich programów Shogi, które grały w Mistrzostwach Świata Komputerowego Shogi według roku i zwycięskiego rankingu.

Zwycięzcy CSA World Computer Shogi Championship
Rok Deweloper Program Wynik wygrane/ogółem Komputer Zegar Procesory Rdzenie Pamięć Język
1 1990 Nobuhiro Yoshimura Eisei Meijin 5/5 NEC PC-9801RA21
2 1991 Kazurou Morita Morita Shogi 3 7/8 NEC PC-H98S JAKO M
3 1992 Zaloguj się Kiwame 5/7 486DX2 66 MHz C
4 1993 Zaloguj się Kiwame II 7/7 Pentium 60 MHz C
5 1994 Shinichirou Kanazawa Kiwame 2.1 6/7 Pentium 90 MHz C
6 1996 Shinichirou Kanazawa Kanazawa Shogi 7/7 Alfa AXP 300 MHz C
7 1997 Hiroshi Yamashita YSS 7,0 7/7 Alfa 500 MHz C
8 1998 Yasushi Tanase JEST szogi 6/7 Pentium II 300 MHz C
9 1999 Shinichirou Kanazawa Kanazawa Shogi 6/7 Pentium III 500 MHz C
10 2000 Yasushi Tanase JEST szogi 5/7 Athlon 800 MHz C
11 2001 Yasushi Tanase JEST szogi 9/9 Athlon 1,2 GHz C
12 2002 Uniwersytet w Tokio Gekisashi 6/7 Athlon MP *2 2000+ C++
13 2003 Yasushi Tanase JEST szogi 6/7 Pentium 4 3,00 GHz C++
14 2004 Hiroshi Yamashita YSS 7,0 6/7 Opteron 248 *2 2,2 GHz C++
15 2005 Zespół Gekisashi Gekisashi 7/7 Opteron *2 2,6 GHz C++
16 2006 Kunihito Hoki Szczęście 6/7 CoreDuo T2600 2,16 GHz C
17 2007 Hiroshi Yamashita YSS 7,0 6/7 Xeon X5355 2,66 GHz 2 8 C++
18 2008 Zespół Gekisashi Gekisashi 6/7 Xeon X5482 3,2 GHz 2 8 C++
19 2009 Zespół GPS GPS Shogi 6/7 Xeon X5570 2,93 GHz 2 8 C++
20 2010 Zespół Gekisashi Gekisashi 6/7 Xeon W5590 3,33 GHz 2 8 C++
21 2011 Eikyu Ito Bonkras 5/7 Core i7-980, Core i7-2600K, PhenomIIX6 1100T 3,4 GHz 3,4 GHz 3,33 GHz 3 16 6 GB C, C++
22 2012 Zespół GPS GPS Shogi 6/7 Komputery z klastra 797 804 3224 3272 GB C++
23 2013 Kunihito Hoki Szczęście 5/7 Xeon (wiele) 31 388 C, Perl
24 2014 Laboratorium Inżynierii Matematycznej Uniwersytetu Osaka City Apery 5/7 Core i7 3930K OC 4,3 GHz 1 6 32 GB C++
25 2015 Issei Yamamoto Ponanza 7/7 Xeon E5-2666 v3 2,90 GHz 4 64 240 GB C++
26 2016 Issei Yamamoto Ponanza 7/7 Xeon E5-2650 v3 x 4 4 20x4 16 GB × 4 8 GB × 2 C++ C#
27 2017 Makoto Takizawa Elmo 7/7 Xeon E 5-2686 v 4 (AWS EC 2 m 4,16 bardzo duży) 2,7 GHz (pełny rdzeń Turbo Boost) 2 32 256 GB C++
28 2018 Podrzędny kabaret Hefeweizen 6/7 Amazon EC2 m5,24xduże x 5 + laptop 386 GB*5+laptop C++, głównym jest Python

Systemy gier wideo

Niektóre komercyjne programy do gier w Shogi to Habu Meijin no Omoshiro Shōgi na Super Famicom , Clubhouse Games na Nintendo DS i Shotest Shogi na Xbox .

Ograniczenia

18 września 2005 roku zawodowiec Japan Shogi Association 5 dan grał w shogi przeciwko komputerowi. Mecz rozegrano podczas 29. turnieju Shogi Hokkoku Osho-Cup w Komatsu w Japonii. Matsue National College of Technology opracowało program komputerowy Tacos. Tacos zagrał jako pierwszy i wybrał statyczną linię wieży w debiucie. Profesjonalny Hashimoto podążył za linią otwarcia, zmieniając swojego biskupa z biskupem Tacos. Tacos miał dobry rozwój z pewnymi przewagami w grze otwierającej i środkowej, nawet do ruchu 80. Wielu amatorów spodziewało się, że Tacos wygra. Jednak profesjonalny Hashimoto bronił się, a Tacos wykonywał dziwne ruchy. Tacos przegrał.

14 października 2005 roku Japan Shogi Association zabroniło zawodowym graczom Shogi konkurowania z komputerem. Japońskie Stowarzyszenie Shogi stwierdziło, że zasadą jest zachowanie godności swoich profesjonalistów i jak najlepsze wykorzystanie komputerowego Shogi jako potencjalnej okazji biznesowej. Zakaz uniemożliwia ocenianie komputerów względem profesjonalnych graczy.

Od 2008 do 2012 roku Japońskie Stowarzyszenie Shogi (z Kunio Yonenaga jako prezesem) nie zezwalało na żadne gry pomiędzy profesjonalistą a komputerem.

Kamienie milowe

  • 2005: na turnieju Amateur Ryuo program Gekisashi pokonał Eijiego Ogawę w 40-minutowej grze pierwszej rundy pucharowej.
  • 2005: Program Gekisashi pokonał amatora 6-dan Masato Shinoda w 40-minutowej grze pokazowej.
  • 2007: najwyższa ocena komputera w Shogi Club 24 to 2744 dla YSS.
  • 2008: maj, program komputerowy Tanase Shogi pokonał mistrza Asahi Amateur Meijin Yukio Kato. 75 ruchów rozegranych w 15-minutowej grze pokazowej.
  • 2008: maj, program komputerowy Gekisashi pokonał Amateur Meijin Toru Shimizugami. 100 ruchów rozegranych w 15-minutowej grze pokazowej.
  • 2008: Listopad, Gekisashi pokonał Amateur Meijin Shimizugami w 1-godzinnej grze z 1-minutowym byoyomi .
  • 2010: październik, komputer po raz pierwszy pokonał mistrza shogi. Akara pokonała Shimizu, mistrzynię kobiet z Osho, w 6 godzin i 3 minuty.
  • 2011: maj, najwyżej ocenianym graczem w Shogi Club 24 jest program komputerowy Ponanza, oceniany na 3211.
  • 2011: Grudzień, najwyżej ocenianym graczem w Shogi Club 24 jest program komputerowy Bonkras, który uzyskał 3364 ocenę po 2116 grach.
  • 2012: styczeń, Bonkras pokonał Meijina Yonenagę z 1993 roku. Zagrali 113 ruchów z głównym czasem 3 godziny, a następnie 1 minutę na ruch.
  • 2013: 20 kwietnia, GPS Shogi pokonał Hiroyukiego Miurę, zajmując 15 miejsce. Gra składała się z 102 ruchów z głównym czasem 4 godzin, a następnie 1 minutą na ruch.
  • 2013: 12 maja, najwyżej ocenianym graczem w Shogi Club 24 jest program komputerowy Ponanza, oceniany na 3453.
  • 2014: 12 kwietnia, Ponanza pokonał Yashiki Nobuyuki, zajmując 12. miejsce. Gra składała się ze 130 ruchów z głównym czasem 5 godzin, a następnie 1 minutą na ruch.
  • 2016: 10 kwietnia, Ponanza pokonał Takayukiego Yamasaki , 8 dan. Partia liczyła 85 ruchów. Takayuki zużył 7 godzin i 9 minut.
  • 2017: 20 maja Ponanza pokonał Meijina Amahiko Satō w 2 meczach.
  • 2017: Google DeepMind „s AlphaZero przekonująco pokonał 2017 mistrz świata Komputer Shogi programu Elmo

Zobacz też

Bibliografia

Zewnętrzne linki