Pełna informacja - Complete information

W ekonomii i teorii gier , pełna informacja jest sytuacja gospodarcza lub gra, w której wiedza na temat innych uczestników rynku lub graczy jest dostępna dla wszystkich uczestników. Funkcje użyteczności (w tym awersja do ryzyka), wypłaty, strategie i „typy” graczy są więc powszechnie znane . Kompletne informacje to koncepcja, zgodnie z którą każdy gracz w grze jest świadomy sekwencji, strategii i wypłat w trakcie rozgrywki. Biorąc pod uwagę te informacje, gracze mają możliwość odpowiedniego planowania w oparciu o informacje, aby zmaksymalizować własne strategie i użyteczność pod koniec gry.

I odwrotnie, w grze z niepełnymi informacjami gracze nie posiadają pełnych informacji o swoich przeciwnikach. Niektórzy gracze posiadają prywatne informacje, co inni powinni wziąć pod uwagę podczas formułowania oczekiwań dotyczących zachowania tych graczy. Typowym przykładem jest aukcja : każdy gracz zna swoją własną funkcję użyteczności (wycenę przedmiotu), ale nie zna funkcji użyteczności innych graczy.

Aplikacje

Gry z niepełnymi informacjami pojawiają się często w naukach społecznych. Na przykład, John Harsanyi był motywowany rozważaniem negocjacji dotyczących kontroli zbrojeń, w których gracze mogą być niepewni zarówno możliwości swoich przeciwników, jak i swoich pragnień i przekonań.

Często zakłada się, że gracze posiadają pewne informacje statystyczne o innych graczach, np. w aukcji każdy gracz wie, że wyceny innych graczy są wyliczane z pewnego rozkładu prawdopodobieństwa . W tym przypadku gra nazywa się grą bayesowską .

W grach, które mają różny stopień kompletności informacji i typ gry, gracz ma do dyspozycji różne metody rozwiązania gry w oparciu o te informacje. W grach ze statyczną, kompletną informacją podejściem do rozwiązania jest wykorzystanie równowagi Nasha do znalezienia opłacalnych strategii. W dynamicznych grach z pełną informacją indukcja wsteczna jest koncepcją rozwiązania, która eliminuje niewiarygodne zagrożenia jako potencjalne strategie dla graczy.

Klasycznym przykładem dynamicznej gry z pełną informacją jest Stackelberga (1934) wersja duopolu Cournota z sekwencyjnymi ruchami. Inne przykłady obejmują model unii monopolistów Leontiefa (1946) i model negocjacyjny Rubensteina.

Wreszcie, gdy kompletna informacja jest niedostępna (niepełne gry informacyjne), rozwiązania te zwracają się w stronę Bayesian Nash Equilibria, ponieważ gry z niepełnymi informacjami stają się grami bayesowskimi. W grze pełnej informacji funkcje wypłat graczy są powszechnie znane, podczas gdy w grze z niepełną informacją przynajmniej jeden gracz jest niepewny funkcji wypłat innego gracza.

Rozbudowana forma

W normalnej, rozbudowanej formie każdy gracz dokładnie wie, na jakim etapie gry się znajduje i jakie ruchy zostały wcześniej wykonane.

Rozbudowany formularz można wykorzystać do wizualizacji koncepcji pełnej informacji. Z definicji gracze wiedzą, gdzie się znajdują, co przedstawiają węzły, a ostateczne wyniki ilustrują wypłaty za media. Gracze rozumieją również potencjalne strategie każdego gracza, a co za tym idzie, swój najlepszy sposób działania, aby zmaksymalizować swoje wypłaty.

Kompletne kontra doskonałe informacje

Pełna informacja znacznie różni się od informacji doskonałej .

W grze pełnej informacji struktura gry i funkcje wypłat graczy są powszechnie znane, ale gracze mogą nie widzieć wszystkich ruchów wykonanych przez innych graczy (na przykład początkowe rozmieszczenie statków w Battleship ); może też występować element losowy (jak w większości gier karcianych ). I odwrotnie, w grach z doskonałą informacją każdy gracz obserwuje ruchy innych graczy, ale może brakować pewnych informacji na temat wypłat innych lub struktury gry. Gra z pełną informacją może, ale nie musi, mieć doskonałe informacje i vice versa.

  • Przykładami gier z niedoskonałymi, ale pełnymi informacjami są gry karciane, w których karty każdego gracza są ukryte przed innymi graczami, ale cele są znane, jak w brydżu kontraktowym i pokerze , jeśli zakłada się, że wyniki są binarne (gracze mogą wygrać lub przegrać tylko w gra o sumie zerowej ). Gry z pełną informacją zazwyczaj wymagają od jednego gracza przechytrzenia drugiego, zmuszając go do podejmowania ryzykownych założeń.
  • Przykłady gier z niepełnymi, ale doskonałymi informacjami są koncepcyjnie trudniejsze do wyobrażenia, na przykład gra bayesowska . Gra planszowa Ticket to Ride jest jednym z przykładów, w której zasoby i ruchy graczy są znane wszystkim, ale ich cele (które trasy chcą pokonać) są ukryte. Gra w szachy jest powszechnie podawanym przykładem ilustrującym, jak brak pewnych informacji wpływa na grę, przy czym same szachy nie są taką grą. Można łatwo obserwować wszystkie ruchy przeciwnika i dostępne dla niego realne strategie, ale nigdy nie można ustalić, za którym z nich podąża przeciwnik, dopóki nie okaże się to dla niego katastrofalne. Gry z doskonałymi informacjami zazwyczaj wymagają od jednego gracza przechytrzenia drugiego poprzez błędną interpretację jego decyzji.

Zobacz też

Bibliografia

  • Watson, J. (2015) Strategia: Wprowadzenie do teorii gier. Tom 139. Nowy Jork, WW Norton
  • Fudenberg, D. i Tirole, J. (1993) Teoria gier . MIT Naciśnij. (patrz rozdział 6, punkt 1)
  • Gibbons, R. (1992) Elementarz teorii gier . Harvester-snop pszenicy. (patrz rozdział 3)
  • Ian Frank, David Basin (1997), Sztuczna inteligencja 100 (1998) 87-123. „Wyszukiwanie w grach z niepełnymi informacjami: studium przypadku z wykorzystaniem gry karcianej w brydża”.