Left 4 Dead (seria) - Left 4 Dead (series)

Pozostawiono 4 martwe
Left 4 Dead logo.png
Logo serii dla Left 4 Dead
Gatunki Strzelanka FPS , survival horror
Deweloper(zy)
Wydawcy Zawór
Pierwsze wydanie Odszedł 4 Martwy
17 listopada 2008 r.
Najnowsze wydanie Left 4 Dead 2
17 listopada 2009

Left 4 Dead to seria kooperacyjnych strzelanek FPS typu survival horror, wydanych przez Valve . Osadzone w dniach powybuchu pandemii szczepu wirusowego przekształcającego ludzi wdzikie stworzenia przypominające zombie , gry podążają za przygodami czterech ocalałych, którzy próbują dotrzeć do bezpiecznych domów i ratować wojska, jednocześnie odpierając atakujące hordy.

Gry zachęcają do wspólnej zabawy dla maksymalnie czterech graczy, z których każdy wciela się w jedną z ocalałych postaci, a komputer kontroluje dowolne nieprzypisane postacie. Gracze używają kombinacji broni do walki wręcz, broni palnej i rzucanych przedmiotów, aby odpierać ataki większości zarażonych stworzeń, jednocześnie używając asortymentu przedmiotów leczniczych, aby utrzymać grupę przy życiu. Niektóre unikatowe zainfekowane stworzenia stanowią trudniejsze wyzwanie, zwykle wymagające pracy zespołowej, aby skutecznie je pokonać. Gry są nadzorowane przez „ Dyrektora AI ”, zaprojektowanego, aby zapewnić graczom bardziej dramatyczne wrażenia w oparciu o ich wydajność, karząc graczy za przeciąganie, jednocześnie nagradzając graczy specjalną bronią, wybierając dłuższe lub bardziej ryzykowne ścieżki. Reżyser sprawia również, że rozgrywka jest dynamiczna, co oznacza, że ​​nie ma dwóch identycznych przejść.

Gry wideo

Oś czasu wydania
2008 Pozostawiono 4 martwe
2009 Crash Course DLC
Lewo 4 Martwe 2
2010 Przechodzące DLC
DLC Poświęcenie
2011
2012 Zimny ​​strumień DLC
2013
2014
2015
2016
2017
2018
2019
2020 DLC Ostatni bastion
  • Left 4 Dead zostało wydane w listopadzie 2008 roku. Prace nad grą rozpoczęłoTurtle Rock Studios, które zostały wykupione przez Valve podczas tworzenia gry, a prace nad grą miały miejsce w studiach Valve.
  • Left 4 Dead 2 zostało wydane rok później, w listopadzie 2009 roku. Valve przypisało krótki zwrot między tytułami w wyniku posiadania wielu pomysłów na rozszerzenie pierwszej gry, ale więcej niż można było zrobić za pomocą łatek oprogramowania lub zawartości do pobrania. Szybki zwrot w sequelu został początkowo skrytykowany przez wielu graczy pierwszej części, co doprowadziło do tymczasowego bojkotu drugiej części. Valve pomogło uspokoić sprawy, pokazując, że wciąż pracuje nad zawartością do pierwszej gry, w tym między innymi kampanii „The Passing” pomiędzy bohaterami obu gier.

Zawartość do pobrania

  • Crash Course to pierwszakampania zawartości do pobrania (DLC) do Left 4 Dead . Jest darmowy na PC, ale nie na Xbox 360. Został wydany 29 września 2009 roku. Według Valve ma on wypełnić lukę między No Mercy a Death Toll.
  • The Passing to pierwsza crossoverowa kampania DLC Left 4 Dead 2 , która zawiera nową kampanię i „nowe tryby współpracy w trybie wyzwań” oraz wprowadza nową broń palną, M60; Golf Club i nowy Niepospolity Zarażony zwany Upadłym Ocalałym. Został wydany 22 kwietnia 2010 roku.
  • The Sacrifice to DLC z trzema rozdziałami dla Left 4 Dead i Left 4 Dead 2, które zostało wydane 5 października 2010 roku. Odbywa się po Blood Harvest i jest uważane za prolog do The Passing, ponieważ obie kampanie są ze sobą powiązane inny.
  • Cold Stream to trzecie DLC do Left 4 Dead 2 . Został on ogłoszony w poście na blogu 16 lutego 2011 r. Cold Stream został wydany 22 marca 2011 r. w formie beta na Steamie, a oficjalnie został wydany w ostatecznej formie na Steamie 24 lipca 2012 r. Cold Stream został wydany na Xbox Marketplace 3 sierpnia 2012 dla 560MSP. Została stworzona przez członka społeczności tworzącej mapy, Matthew Lourdeleta, i zawiera różne graffiti na ścianach przedstawiające przyjaciół autora.
  • Ostatni bastion to stworzony przez społeczność scenariusz gry Left 4 Dead 2 , który został wydany 24 września 2020 r. z błogosławieństwem Valve jako oficjalna aktualizacja gry. Aktualizacja zawiera ponad dwadzieścia nowych map do trybu przetrwania, nową kampanię i dodatkowe aktualizacje gry.

Spin-offy i crossovery

  • The Mercenaries: No Mercy powraca w pecetowej wersji Resident Evil 6 . Jako wyłączność dla No Mercy , Capcom i twórca gier Valve połączyli siły, aby umożliwićzawartość Left 4 Dead 2 dla No Mercy . Zawartość obejmuje główną obsadę z Left 4 Dead 2, która jest grywalnymi postaciami z własnymi ekwipunkami, obok Witch i Tank, zastępujących Bloodshot i Napad jako wrogów.
  • Pixel Force: Left 4 Dead to dostępna do pobrania gra niezależna, w której gra się tak, jakby została wydana na NES.
  • Left 4 Dead: Survivors ( Left 4 Dead: 生存者たち, (Seizonshatachi) ) to wersja Left 4 Dead 2 wydana 10 grudnia 2014 roku dla japońskich salonów gier przez Taito . Gra zawiera te same scenariusze i lokalizacje, co L4D2 , ale zawiera inną obsadę ocalałych, unikalną dla tej edycji.
  • No Mercy poziom Left 4 Dead pojawił się jako DLC dla spółdzielni-shooter Payday: The Heist i jego sequelu Payday 2 .
  • 20 sierpnia 2015 roku została wydana bezpłatna aktualizacja do wersji PC gry Zombie Army Trilogy, która zaimportowała osiem postaci ocalałych z gier Left 4 Dead .
  • W marcu 2017 roku asymetryczny horror Dead by Daylight wydał DLC „Left Behind” na PC, który odblokował Billa jako grywalną postać. Odblokowano również kostiumy Zoey, Ellisa, Francisa i Rochelle odpowiednio dla Meg, Dwighta, Jake'a i Claudette.

Komiksy

W związku z wydaniem zawartości do pobrania „The Sacrifice” wydano czteroczęściowy komiks internetowy narysowany przez Michaela Avon Oeminga, opisujący wydarzenia z pierwszego zestawu ocalałych, Billa, Louisa, Zoey i Francisa, które doprowadziły ich do spotkania druga grupa, trener, Ellis, Rochelle i Nick. Każda z części przedstawia historię każdej z pierwszych ocalałych postaci na początku pandemii, a także bezpośrednio śledzi ostatnią kampanię z pierwszej gry, „Blood Harvest”, w której zabierani są ocaleni, zidentyfikowani jako nosiciele. do bezpiecznego obiektu wojskowego. Wykorzystanie komiksu do rozszerzenia fabuły gry poza jej granice było już wykorzystywane przez Valve w promowaniu Team Fortress 2 .

Towary i inne produkty

W Left 4 Dead 2 wprowadzono fikcyjny południowy zespół rockowy o nazwie Midnight Riders. Wyprodukowano kilka piosenek do gry i promocji tie-in. Dwa z nich, „Midnight Ride” i „One Bad Man”, pojawiły się jako zawartość do pobrania dla serii Rock Band za pośrednictwem sieci Rock Band Network . Valve wypuściło serię kart świątecznych o tematyce związanej z ocalałymi, stworzoną przez Alexandrię Neonakis. Wydano trzy pluszowe zabawki na podstawie zainfekowanych serii Left 4 Dead ; najpierw z Boomerem, a później z Hunter and the Tank. Za nimi mają pojawić się jeszcze dwie pluszowe zabawki, które nie zostały jeszcze wydane. Zostały również stworzone przez Aleksandrię Neonakis.

W czerwcu 2011 roku potwierdzono, że Valve podpisało umowę z NECA na produkcję figurek, w tym Left 4 Dead i inne serie Valve. Istnieją dwie postacie produkowane do tej pory, Left 4 Dead s Boomer (który został wydany w czerwcu) i Left 4 Dead 2 s palący (który został wydany w listopadzie).

Anulowana kontynuacja

Valve nie złożyło jeszcze żadnych bezpośrednich oświadczeń związanych z przyszłymi grami z serii, chociaż Chet Faliszek powiedział w 2012 roku, że podobnie jak inne gry Valve, nie wykluczono kontynuacji. Pogłoski z lat 2013-2016 doprowadziły graczy do przekonania, że ​​Valve rozwija Left 4 Dead 3 , z docelową datą premiery w 2017 roku. Jednak do tego momentu Turtle Rock nie współpracował już z Valve, ale zamiast tego rozwijał asymetryczną grę wieloosobową Evolve .

W kwietniu 2019 r. Tyler McVicker z Valve News Network poinformował, że chociaż Left 4 Dead 3 był w pewnym momencie opracowywany w Valve, został anulowany kilka lat wcześniej. Aktywa, które zdobył McVicker, wykazywały poziom porównywalny z aktywami użytymi w Counter-Strike: Global Offensive i wskazywały, że w tytule wykonano niewiele innych prac.

W lipcu 2020 roku multimedialna książeczka The Final Hours of Half-Life: Alyx , która skupiała się na latach 2010 w Valve, podała informacje o anulowanym projekcie Left 4 Dead 3 , który powstał około 2013 roku, opisując go jako grę z otwartym światem osadzoną w Maroko, gdzie gracz walczy z setkami zombie. Projekt został odłożony na półkę ze względu na powolny rozwój silnika Source 2 .

Podczas The Game Awards 2020 Turtle Rock ogłosił Back 4 Blood , ich duchowy następca Left 4 Dead 2 , którego premiera ma się odbyć w czerwcu 2021 roku.

Ustawienie

W Left 4 Dead gry odbędzie się w dniach po wybuchu pandemii infekcji, która przemienia ludzi w dzikich, jak zombie stworzeń, starając się zabić tych jeszcze zostać zainfekowany. Na terenie Stanów Zjednoczonych Agencja ds. Sytuacji Kryzysowych i Obrony Cywilnej (CEDA) nakazuje tworzenie stref bezpiecznych przy pomocy wojska i ewakuuje jak najwięcej osób w te obszary, dążąc do przeniesienia ich na wyspy i statki oceaniczne, ponieważ zarażeni nie są w stanie przekroczyć zbiorników wodnych. Odkryto, że wiele osób jest odpornych na infekcję, chociaż mogą ją przenosić i nieumyślnie przenosić na innych. W obu grach czterej z tych „Przewoźników” lub inaczej po prostu odpornych ludzi, spotykają się i stają się postaciami „Ocalałych”, kierując się do bezpiecznych domów i punktów ewakuacji.

Postacie

  • Pierwsza gra następująco czterech rozbitków, gdyż podróż z Pensylwanii do Georgii . Czterech Ocalałych w grze to:
    • Bill : stary łańcuch palący weteran wojny w Wietnamie .
    • Louis : oszołomiony analityk IT. Najbardziej optymistyczny z całej czwórki.
    • Francis : wyjęty spod prawa motocyklista, który nienawidzi wszystkiego, z wyjątkiem kamizelek.
    • Zoey : studentka college'u, która uwielbia horrory.
  • Druga gra następująco inną grupę podczas ich podróży z Savannah w Georgii do New Orleans, Louisiana , i oferuje cztery nowe Survivors:
    • Trener : korpulentny trener piłki nożnej w szkole średniej.
    • Ellis : rozmowny mechanik. Optymistyczny, trochę naiwny i „ stary dobry chłopak ”, dla którego apokalipsa zombie jest zabawna i ekscytująca.
    • Nick : pesymistyczny hazardzista i oszust.
    • Rochelle : reporterka telewizyjna niskiego szczebla.
  • Japońska arkadowa wersja drugiej gry podąża tą samą trasą i historią, ale zawiera czterech Ocalałych dostępnych wyłącznie w edycji Arcade:
    • Yusuke : japoński student, który odwiedza Amerykę na wakacjach.
    • Haruka : japońska uczennica odwiedzająca Amerykę podczas szkolnej wycieczki.
    • Sara : japońsko-amerykańska przewodniczka wycieczek.
    • Blake : amerykański barman i weteran armii.

Fioletowy Franciszek

Zrzut ekranu artykułu społeczności wiki Left 4 Dead na temat Purple Francis

12 lutego 2021 r. dwóch redaktorów zdewastowało wiki społeczności Left 4 Dead serią oszustw opisujących „Purple Francis”, nieistniejącą grywalną postać, która jest wizualnie identyczna z postacią Francisa, z wyjątkiem „fioletowego odcienia”. Edycje zawierały szczegółową nieistniejącą wiedzę oraz odsyłacze do kilkunastu edytowanych stron, na których Purple Francis był szczegółowo omawiany wraz z innymi istniejącymi postaciami. Purpurowy Francis został opisany jako urodzony w fabryce świec i stał się fioletowy dzięki diecie bogatej w żelazo, co uczyniło go „niesamowicie atrakcyjnym dla kobiet”. Edycja twierdziła również, że córka Purpurowego Francisa miała romans z Ronaldem Reaganem , że dziesięciu graczy zemdlało po pierwszym usłyszeniu jego głosu w grze, a później został usunięty z detalicznych kopii gry przez Valve „z powodu negatywne opinie”. „Zrzuty ekranu” Purple Franciszka zostały również dostarczone, przedstawiający postać Photoshopped do istniejącej kompozycji całej wiki.

Chociaż zmiany zostały ostatecznie cofnięte kilka dni po stworzeniu, Purple Francis zyskał kultową pozycję w społeczności fanów Left 4 Dead , a mod na Steam Workshop został wydany 14 lutego przez programistę, który pracował nad oficjalną zawartością Left 4 Dead w przeszłości, twierdząc, że przywraca „wyciętą treść” przedstawiającą Purple Francisa. Pierwotni twórcy Purple Francis zostali później zidentyfikowani jako „Lucy” i „Unknowntrope”, dwie nastolatki, które pierwotnie wpadły na ten pomysł jako wewnętrzny żart.

Rozgrywka

W Left 4 Dead gry są pierwszej osoby strzelanek zawierające survival horrorów elementy. Gracz kontroluje jedną z czterech postaci Ocalałych i może poruszać się, skakać i używać posiadanej broni. Gracze są ograniczeni do dwóch rodzajów broni: głównej broni palnej z ograniczoną amunicją wyjętą z magazynów amunicji oraz jednej (lub dwóch pistoletów) broni bocznej z nieograniczoną amunicją lub broni do walki wręcz. Gracze mają również trzy dodatkowe miejsca w ekwipunku. Trzecie miejsce daje graczowi broń do rzucania, w tym koktajl Mołotowa , bombę rurową, którą można zwabić do hordy, zanim wybuchnie, lub słoik na żółć, który można wykorzystać do zwabienia hordy do określonego obszaru. Czwarte miejsce zapewnia zestaw zdrowia, którego mogą użyć na sobie lub innych ocalałych, defibrylator do ożywienia martwego ocalałego lub specjalny zestaw amunicji zapewniający unikalną amunicję, taką jak wybuchowe pociski. Piąte miejsce w ekwipunku jest przeznaczone na tabletki przeciwbólowe, dające graczowi chwilową premię do zdrowia lub zastrzyk adrenaliny, chwilowo zwiększający prędkość gracza. Niektóre obiekty środowiskowe, takie jak zbiorniki z propanem lub puszki z benzyną, mogą być przenoszone i rzucane w hordy, w które można je wystrzelić jako prowizoryczny materiał wybuchowy, ale nie można ich przechowywać w ekwipunku gracza. W Left 4 Dead 2 w podobny sposób można nosić broń o ograniczonym użyciu, taką jak piła łańcuchowa lub karabin maszynowy. Gracz może użyć dowolnego trzymanego przedmiotu, aby tymczasowo odepchnąć otaczających go Zarażonych.

Pasek zdrowia służy do śledzenia zdrowia każdej postaci; gracze są świadomi stanu swojego zdrowia i specjalnych przedmiotów, a każda postać jest pokazywana innym graczom za pomocą zarysowanej sylwetki na HUDzie gry , niezależnie od ścian oddzielających postacie, i pokolorowane w zależności od ich stanu zdrowia. Zdrowie postaci cierpi z powodu ataków z powodu wszelkich Zarażonych, efektów środowiskowych, takich jak pożary i incydentów sojuszniczych. Gdy zdrowie postaci spadnie poniżej określonego poziomu, postać nie będzie mogła poruszać się tak szybko, dopóki nie odzyska zdrowia. Jeśli zdrowie gracza spadnie do zera, stanie się on obezwładniony i pojawi się nowy tymczasowy pasek zdrowia, reprezentujący okres wykrwawienia . Jeśli ten pasek spadnie do zera, postać umrze i może zostać przywrócona tylko przez defibrylator, pojawiający się później na poziomie w „szafie ratunkowej”, z której musi zostać uwolniona, lub gdy pozostali gracze dotrą do bezpiecznego domu. W przeciwnym razie ubezwłasnowolniona postać może zostać wskrzeszona z pomocą dowolnej innej postaci. Jeśli jednak postać zostanie ubezwłasnowolniona trzy razy z rzędu bez użycia apteczki, natychmiast umrze po raz trzeci. Podobnie, jeśli postać upadnie na krawędzi, będzie wisieć niepewnie przez ograniczony czas, spadając na śmierć, jeśli nie otrzyma pomocy na czas.

W trybie kampanii głównej każda kampania jest podzielona na dwie do pięciu sekcji. W przypadku wszystkich, z wyjątkiem ostatniej sekcji, celem graczy jest dotarcie do kryjówki na końcu poziomu, gdzie zwykle znajdują się świeże zapasy broni, amunicji i przedmiotów zdrowotnych. W końcowej części kampania dochodzi do punktu kulminacyjnego i wymaga od graczy stawienia czoła falom Zarażonych w oczekiwaniu na pojazd ratunkowy, napełnienia zbiornika paliwa pojazdu ratunkowego podczas odpierania hordy lub ścigania się przez rękawicę zarażonych, aby dotrzeć do punktu ratunkowego.

Dostępne są również dodatkowe tryby gry. Dostępny jest tryb rywalizacji 4 na 4, w którym w naprzemiennych meczach jedna strona kontroluje postacie Survivor, a druga kontroluje unikalne stworzenia Zainfekowane. Grając Bohaterami, cel pozostaje taki sam, jak w normalnym trybie kampanii. Strona Zarażona próbuje powstrzymać Ocalałych przed przedostaniem się do kryjówki; jeśli zostaną zabici przez ocalałych, odrodzą się później jako nowe stworzenie. Punktacja zależy od tego, jak daleko zajdą Ocaleni i innych czynników, przy czym zwycięzcą jest drużyna z największą liczbą punktów na końcu kampanii. Inne tryby opierają się na pojedynkach w jednej sytuacji, w których Ocalali muszą wytrzymać jak najdłużej.

W Left 4 Dead 2 wprowadzono dwa dodatkowe tryby. W trybie „realizmu” kilka aspektów gry wideo zostało usuniętych z gry, takich jak identyfikacja lokalizacji członków drużyny na podstawie ich sylwetki, odradzanie się martwych postaci później w szafach ratunkowych i bardziej poważne modele obrażeń. Sequel zawiera również „mutacje”, tryby gry oparte na kampanii lub trybach rywalizacji, w których mogą obowiązywać określone zasady. Na przykład, jedna mutacja może sprawić, że wszystkie postacie Survivor od początku będą piły łańcuchowe, podczas gdy inna może sprawić, że każdy unikalny zainfekowany pojawi się jako określony typ, taki jak Tank.

Obie gry obsługują treści generowane przez użytkowników poprzez nowe mapy i kampanie przy użyciu narzędzi dostarczonych przez Valve; Left 4 Dead 2 zapewnia również obsługę niestandardowych mutacji. Valve dodatkowo wspierało społeczność użytkowników, podkreślając popularne mapy innych firm i umieszczając wybrane w łatkach oprogramowania do gry.

Dyrektor AI

Seria Left 4 Dead wykorzystuje zbiór procedur sztucznej inteligencji , wspólnie nazywanych „dyrektorem AI”, aby monitorować i zmieniać wrażenia z gry w odpowiedzi na graczy. Głównym celem Valve z dyrektorem AI było promowanie powtarzalności kampanii gier, ponieważ ich poprzednie gry wieloosobowe z tą funkcją, takie jak Counter-Strike i Team Fortress 2 , pokazały kwitnące społeczności graczy, którzy nadal grają w gry pomimo ograniczonej liczba dostępnych map ze względu na nieprzewidywalny charakter rozgrywki online. Rozważając to dla Left 4 Dead , Valve stwierdziło, że wiele gier wykorzystuje statyczne zdarzenia, które zawsze występują w stałych punktach na poziomie, lub ograniczone dynamiczne zdarzenia, w których jedno z kilku zdarzeń może wystąpić w stałych punktach. Sami Valve wykorzystali ten pomysł w niektórych kluczowych bitwach w Half-Life 2: Episode Two, w których pojawianie się sił Kombinatu byłoby oparte na lokalizacji gracza. Uznali, że takie systemy nie promują powtarzalności ani współpracy: gracze mogli łatwo zapamiętać, gdzie miały miejsce wydarzenia, a ci, którzy jeszcze ich nie doświadczyli, spowalniali innych graczy. Dzięki koncepcji dyrektora AI, Valve wierzyło, że może uchwycić ten sam chaos i losowość, które miały miejsce w Counter-Strike i Team Fortress 2 w rozgrywce kooperacyjnej, przekształcając ją z prostego zapamiętywania w wyzwanie umiejętności. Valve dalej nazwało to podejście „ narracją proceduralną ”, tworząc nową historię za każdym razem, gdy gra jest rozgrywana.

Dyrektor AI ma kilka aspektów, które łączą się, tworząc „ustrukturyzowaną nieprzewidywalność” dla każdej rozgrywki. Reżyser najpierw proceduralnie generuje dramatyczny przepływ dla poziomu, który identyfikuje wielkość i lokalizację hord powszechnie zarażonych i rzadko zarażonych na całym poziomie. Generacja proceduralna bierze pod uwagę każdy możliwy do przebycia obszar na mapie, używając algorytmów odnajdywania ścieżki, które Valve włączył do postaci sterowanych komputerowo w Counter-Strike , oraz „przepływu” mapy – ogólnego kierunku od początku poziomu do kryjówki. W miarę przechodzenia graczy przez mapę, Nawigator będzie odradzał zainfekowanych w obszarach w pobliżu graczy i poza zasięgiem wzroku, jednocześnie usuwając zainfekowanych z wcześniejszych części mapy, przez którą przeszli gracze. Miejsce to uważane było również za „Drogę ucieczki”, najkrótszą ścieżkę przez mapę i zwiększy liczbę spotkań na tej trasie, aby zwiększyć poziom trudności. Zasady odradzania są różne dla każdego z zarażonych; hordy częściej pojawiają się za graczami, aby ich zaskoczyć, podczas gdy specjalne zainfekowane, takie jak Łowca i Palacz, będą pojawiać się przed graczami, dając ich indywidualnej sztucznej inteligencji możliwość czekania na graczy. Generowanie proceduralne służy również do umieszczania broni i innych przedmiotów na całym poziomie. Broń i sprzęt mogą być zaprogramowane przez projektanta mapy, aby były generowane przez reżysera w ustalonych punktach, co pozwala graczom na pewną przewidywalność i daje pewną kreatywną kontrolę nad projektowaniem opowiadania historii i efektów wizualnych.

Pominięcie generowania proceduralnego ma na celu stworzenie „aktywnego dynamicznego tempa” gry poprzez ciągłe monitorowanie graczy i zmianę ustalonego tempa, aby na to zareagować. Każda postać gracza jest śledzona za pomocą wskaźnika o nazwie Intensywność przetrwania, która rośnie wraz z obrażeniami, utratą zdolności lub inną postacią umierającą w pobliżu, między innymi efektami i powoli zanika w czasie. Dyrektor zmieni swój wcześniej opracowany harmonogram tarła zarażonych, aby zwiększyć intensywność ocalałych do pewnego progu; kiedy to nastąpi, gra utrzymuje ten szczyt przez kilka sekund, a następnie wkracza w okres, w którym odpręża się i zmniejsza pojawianie się zarażonych, pozwalając graczom zakończyć obecne spotkanie i pozwolić, aby ich intensywność przetrwania spadła poza próg. Dyrektor następnie powtarza ten cykl, aż gracze osiągną koniec poziomu.

Spotkania z zarażonymi bossami są generowane na różne sposoby, tworząc sekwencję opartą na cyklowaniu bez powtarzania się między trzema sytuacjami: Tank, Witch lub „No event”. Zdarzenia bossów są następnie generowane na podstawie liczby obszarów, przez które przeszli gracze. Wydarzenia te nie są modyfikowane przez dynamiczne tempo gry; Valve odkryło, że gdy były one kontrolowane przez tempo, gracze często mieli zbyt dużą intensywność, aby umożliwić takie starcia. Utrzymywanie wydarzeń na osobnym torze pozwala na nieprzewidywalne tempo, co jeszcze bardziej zwiększa cel reżysera w zakresie powtarzalności.

Przykładowa seria spotkań (z postępem od lewej do prawej) podczas przechodzenia poziomu w Left 4 Dead . Górny pasek pokazuje oryginalną populację zwykłych (białe ikony), specjalnych (kolorowe ikony) i bossów (duże ikony) wygenerowanych proceduralnie przez dyrektora AI przed rozpoczęciem poziomu. Drugi pasek to monitorowana „Intensywność przetrwania”, z czerwonymi sekcjami „Relaks” pojawiającymi się natychmiast po osiągnięciu przez Intensywność limitu progowego. Trzeci pasek to rzeczywista populacja wygenerowana podczas gry na poziomie; niektóre pospolite hordy zostały usunięte, ponieważ Intensywność jest wysoka i znajduje się w stanie „zrelaksowanym”, podczas gdy inne hordy i niepospolite zostały dodane, gdy intensywność jest bardzo niska pod koniec poziomu.

Reżyser tworzy również nastrój i napięcie za pomocą sygnałów emocjonalnych, takich jak efekty wizualne, sygnały dźwiękowe dotyczące określonych typów zarażonych oraz komunikacja między postaciami. W Left 4 Dead 2 reżyser ma możliwość zmiany rozmieszczenia ścian, układu poziomów, oświetlenia i warunków pogodowych oraz nagradzania graczy za pokonywanie trudniejszych tras przy użyciu bardziej przydatnej broni i przedmiotów. Dedykowana procedura reżysera dynamicznie kontroluje muzykę i inne efekty dźwiękowe otoczenia, monitorując, czego doświadczył gracz, aby stworzyć odpowiedni miks dźwiękowy. Proces odbywa się po stronie klienta i odbywa się za pomocą systemu wielościeżkowego. Każdy gracz słyszy swój własny miks, który jest generowany podczas gry, a martwi gracze obserwujący kolegę z drużyny słyszą miks swoich kolegów z drużyny.

Valve postrzega AI Director jako narzędzie do wykorzystania w innych grach. Aktualizacja oprogramowania do gry kooperacyjnej Alien Swarm dodała tryb gry, Onslaught, który wykorzystywał wersję AI Director z Left 4 Dead do dynamicznego generowania wrogów , z którymi gracze mogą walczyć.

Valve zbadało wykorzystanie biofeedbacku od graczy bezpośrednio jako wkładu dla reżysera. Na konferencji Game Developers Conference 2011 firma Valve zademonstrowała prosty test, w którym gracz wyposażony w urządzenie do pomiaru poziomu przewodności skóry grał przez poziom Left 4 Dead 2 . Niektóre działania w grze, takie jak słyszenie groźnego hałasu lub przechodzenie przez otwierane drzwi, mogą spowodować wzrost przewodnictwa skóry. Valve postuluje, że takie informacje wprowadzone do Dyrektora mogłyby stworzyć znacznie bardziej efektywne doświadczenie gracza.

Zainfekowane postacie

Zainfekowane postacie w grze podzielone są na cztery kategorie. Najliczniejsze są „powszechne” zakażone, najmniej zdeformowane z zarażonych stworzeń. W pojedynkę zarażeni są słabi, ale w dużej liczbie stanowią poważne zagrożenie dla Ocalałych. Często dyrektor tworzy „hordę”, w której duża liczba zwykłych zarażonych szarżuje na graczy. Hordy można również tworzyć, uruchamiając w grze „wydarzenia crescendo”, które zwykle wiążą się z głośnym hałasem wytwarzanym przez graczy, lub aktywując alarm samochodowy . W związku z tym wiele poszczególnych poziomów zawiera wyjątkowe, hałaśliwe wydarzenie, takie jak podniesienie zardzewiałej windy, gdzie przyciągnie bardzo dużą hordę, a gracze otrzymają ostrzeżenie, aby mogli przygotować się do ataku.

Drugim typem infekcji wprowadzonym w Left 4 Dead 2 są „rzadko zarażeni”. Niepospolite zarażone są unikalne dla niektórych kampanii i, choć nie są silniejsze od zwykłych zarażonych, mają specjalną zdolność, która może utrudnić postępy graczy. Na przykład, rzadko zakażeni w „Hard Rain” są zarażeni robotnicy drogowi, którzy nadal noszą ochronne nauszniki, dzięki czemu są odporni na pokusy bomb rurowych.

Trzecim typem zainfekowanych stworzeń są „specjalne” zainfekowane. Każde z tych stworzeń pojawia się rzadziej podczas kampanii i jest zaprojektowane tak, aby gracze pracowali razem jako drużyna. Mają bardzo specyficzne wokalizacje, a także motywy przewodnie, które są umieszczane w ścieżce dźwiękowej gry, gdy dyrektor AI umieści jeden, dając graczom Survivor pewne ostrzeżenie. Służą one jako grywalne postacie dla Zarażonych w trybach versus w grach.

  • Łowca - zwinny i zwinny Zarażony, który jest w stanie skakać na duże odległości i walczyć z pojedynczym Ocalałym, który będzie otrzymywać obrażenia, dopóki nie zostanie zabity lub Łowca zostanie zabity lub odepchnięty. Zaatakowany Ocalały jest całkowicie niezdolny do podjęcia działań, ujmując intencje specjalnych zarażonych: muszą zostać uratowani przez innych Ocalałych, ponieważ nie mogą sobie pomóc.
  • Smoker - Zarażony z długim językiem, którego używa do usidlenia i duszenia Ocalałych, czyniąc ich bezradnymi do czasu trafienia w język lub zabicia lub ogłuszenia Palacza materiałami wybuchowymi lub popchnięciem. Po zabiciu pozostawia chmurę dymu, która tymczasowo zasłania wizję Ocalałych i sprawia, że ​​kaszlą.
  • Boomer - wolno poruszający się nadęty Zarażony, który wymiotuje żółcią na Ocalałych; chociaż sama w sobie nie jest szkodliwa, żółć przyciąga do postaci zwykłych zarażonych. Po zabiciu Boomer eksploduje, pokrywając wszystkich pobliskich ocalałych większą ilością żółci.
  • Spitter - Zarażony, który wypluwa dużą ilość kwaśnego "plucia" na Ocalałych. Ci, którzy przeżyli, stojąc w „mazi” doznają szybko rosnących obrażeń, dopóki nie wyjdą z kałuży. Sama Spitter jest dość słaba i po śmierci pozostawia małą kałużę kwasu, która również uszkadza Ocalałych.
  • Szarża - Zarażony z dużym zmutowanym ramieniem, który atakuje poprzez szarżowanie Ocalałych z dużą prędkością. Atak szarży jest w stanie powalić i skutecznie ogłuszyć każdego ocalałego na raz, a Bohater na czele ataku jest przenoszony tak daleko, jak szarżujący biegnie lub dopóki szarżujący nie uderzy w ścianę, w którym to momencie szarżujący zaczyna okładać Niedobitek. Ci, którzy przeżyli, są całkowicie bezradni i zostaną zabici, chyba że Szarżownik zostanie zabity. Szarża jest również wyjątkowa wśród Specjalnych Zarażonych, ponieważ ze względu na swój ogromny rozmiar nie można go wepchnąć; tylko pociski odłamkowe i materiały wybuchowe mogą natknąć się na ładowarkę. Ładowarka może spowodować prawie takie same obrażenia swoim standardowym atakiem wręcz, gdy nie ładuje.
  • Dżokej - mały Zarażony z garbusem, który potrafi „dojeździć” na Ocalałym, stąd nazwa. Dżokej może kontrolować ruchy Ocalałego podczas jazdy na nim, kierując Ocalałego w niebezpieczeństwo. Ocalały otrzymuje obrażenia tak długo, jak Dżokej jeździ na nim i jest całkowicie bezradny, chyba że Dżokej zostanie popchnięty lub zabity.

Wreszcie, istnieją dwie specjalne zainfekowane postacie „bossów”, które dyrektor AI włącza w rzadkich momentach:

  • Czarownica - zarażona kobieta ze świecącymi oczami i długimi szponiastymi palcami. Czarownice są wyjątkowe, ponieważ są pasywne, wolą być same, aby płakać. Jednakże, jeśli Ocalały "przestraszy" ją swoją latarką, najeżdżając jej przestrzeń lub uszkadzając ją, obciąży tego Ocalałego i automatycznie go obezwładni. Po ubezwłasnowolnieniu Wiedźma będzie zaciekle atakować powalonego Ocalałego, dopóki albo on nie zostanie zabity, albo ona zostanie zabita. Jeśli zabije Ocalałego, który początkowo jej przeszkadzał, ucieknie. Na wyższych poziomach trudności wiedźma może automatycznie zabić ocalałego. Nie jest szczególnie wytrzymała, ale potrafi biegać szybciej niż Ocalali, przez co trudno ją zabić, zanim ktoś odniesie obrażenia. Jest najsilniejszą i najszybciej zarażoną pieszo. Ma jednak drugą największą liczbę punktów wytrzymałości, za Tankiem. Może zostać ogłuszona ładunkami wybuchowymi i pociskami odłamkowymi.
  • Tank - ogromny Zarażony o nadludzkiej sile. Czołg może szarżować ocalałych i rozbijać ich o podłogę lub rzucać w nich gruzem, kamieniami i samochodami, co skutkuje natychmiastowym obezwładnieniem. Kiting jest poprawną taktyką, ale Bohaterowie muszą to robić przez dłuższy czas. Czołg na normalnym poziomie trudności ma dziesięć razy więcej zdrowia niż wszyscy Ocalali razem . W trybach versus — gracze nie mogą kontrolować Wiedźmy i mogą grać jako Tank tylko wtedy, gdy dyrektor AI już zdecydował się go odrodzić. Jest drugim najsilniejszym zarażonym i ma zdecydowanie największą liczbę punktów życia w porównaniu ze wszystkimi innymi zarażonymi. Ze względu na jego gigantyczne rozmiary, Tank można potknąć tylko przez eksplodujące kanistry z tlenem lub butle z propanem. W Left 4 Dead: The Sacrifice jest mordercą Billa.

Zobacz też

Bibliografia

Zewnętrzne linki