Przypadkowe spotkanie - Random encounter

Losowe spotkanie to rozwiązanie stosowane w różnych grach role-playing w którym spotyka walki z bohater niezależny (NPC) wrogów lub inne zagrożenia występują sporadycznie i przypadkowo, zwykle bez wróg jest fizycznie wykryty wcześniej. Ogólnie rzecz biorąc, losowe spotkania są używane do symulacji wyzwań związanych z przebywaniem w niebezpiecznym środowisku - takim jak dzicz lub loch opanowany przez potwory - z niepewną częstotliwością występowania i makijażem (w przeciwieństwie do spotkania „umieszczonego”). Częste przypadkowe spotkania są powszechne w japońskich grach RPG, takich jak Dragon Quest , Pokémon i seria Final Fantasy .

Gry fabularne

Losowe spotkania - czasami nazywane wędrownymi potworami - były cechą Dungeons & Dragons od jego początków w latach 70. XX wieku i trwają w tej grze i jej odgałęzieniach do dziś. Losowe spotkania są zwykle określane przez mistrza gry, rzucając kośćmi na stole losowych spotkań . Tabele są zazwyczaj oparte na terenie (i / lub czasie / pogodzie) i dają szansę na różne spotkania z różnymi liczbami lub typami stworzeń. Wyniki mogą być modyfikowane przez inne tabele, np. Czy spotkanie jest przyjazne, neutralne czy wrogie. GMów często zachęca się do tworzenia własnych tabel. Określone przygody często mają specjalne tabele dla lokalizacji, takich jak korytarze świątyni.

Wędrujące potwory są często używane do męczenia postaci graczy i zmuszania ich do zużywania materiałów eksploatacyjnych, takich jak punkty życia , zaklęcia magiczne i mikstury leczące , w celu ukarania ich za spędzanie zbyt dużej ilości czasu w niebezpiecznym obszarze.

Gry wideo

Przypadkowe spotkania zostały włączone do wczesnych gier RPG i były powszechne w całym gatunku. Umieszczone i przypadkowe spotkania były używane zarówno w Czarodziejstwie z 1981 roku, jak i w połowie lat 80. XX wieku, przypadkowe spotkania stanowiły większość bitew w grach definiujących gatunek, takich jak Dragon Warrior , Final Fantasy i The Bard's Tale . Losowe spotkania mają miejsce, gdy gracz przemierza świat gry (często za pomocą „mapy świata” lub świata ). Najczęściej gracz spotyka wrogów do walki, ale czasami mogą pojawić się przyjazne lub neutralne postacie, z którymi gracz może wchodzić w interakcje inaczej niż z wrogami. Losowe spotkania są losowe pod tym względem, że gracze nie mogą przewidzieć dokładnego momentu spotkania lub tego, co będzie napotkane, ponieważ wystąpienie zdarzenia jest oparte na takich czynnikach, jak zaprogramowane prawdopodobieństwa ; Generatory liczb pseudolosowych tworzą sekwencję liczb używaną do określenia, czy dojdzie do spotkania. Forma i częstotliwość mogą się różnić w zależności od wielu czynników, takich jak lokalizacja gracza w świecie gry i statystyki postaci gracza . W niektórych grach można znaleźć przedmioty, które zwiększają lub zmniejszają częstotliwość losowych spotkań, a nawet całkowicie je eliminują lub zwiększają szanse na konkretne spotkanie.

Przypadkowe spotkania często zdarzają się częściej w lochach , jaskiniach , lasach , pustyniach i bagnach niż na otwartych równinach . Najprostszy algorytm losowego spotkania wyglądałby następująco:

  1. W każdym kroku ustaw X na losową liczbę całkowitą z przedziału od 0 do 99.
  2. Jeśli na równinach, a X <8, następuje przypadkowe spotkanie.
  3. Jeśli na bagnach, pustyni lub lesie, a X <16, dochodzi do losowego spotkania.

Problem z tym algorytmem polega na tym, że losowe spotkania występują „zbyt” losowo, jak na gust większości graczy, ponieważ w ich dystrybucji będą występować „susze” i „powodzie”. Przypadkowe spotkania w krótkich odstępach czasu są uważane za niepożądane, ponieważ prowadzą do postrzegania przez gracza „ugrzęźnięcia”, ale dzięki prostemu algorytmowi możliwe jest spotkanie, wykonując tylko jeden krok po spotkaniu. Na przykład wczesne gry z serii Dragon Quest pozwalają na przypadkowe spotkania, które mają miejsce jeden krok po drugim. Bardziej złożony algorytm losowych spotkań (i podobny do tych używanych w wielu grach) byłby następujący:

  1. Ustaw X na losową liczbę całkowitą z przedziału od 64 do 255.
  2. Dla każdego kroku na równinach zmniejsz X o 4. Dla każdego kroku w lesie, na bagnach lub pustyni zmniejsz X o 8.
  3. Kiedy X < 0, dochodzi do walki. Przejdź do kroku 1.

Gwarantuje to, że na każdym terenie gracz nie doświadczy więcej niż jednego losowego spotkania co osiem kroków. Grę z tego typu systemem można czasem wykorzystać, inicjując jakąś akcję, która zresetuje licznik (pauza, otwarcie menu, zapis), szczególnie przy użyciu emulatora . Jest to popularna sztuczka w speedrunach, która pozwala ominąć czasochłonne lub niebezpieczne bitwy lub może być wykorzystana do zapewnienia, że ​​każda bitwa zakończy się rzadkim lub cennym spotkaniem.

Losowe spotkania stały się mniej popularne w grach wideo wraz z upływem czasu, ponieważ gracze często narzekają, że są irytujące, powtarzające się lub zniechęcające do eksploracji. Seria Final Fantasy and Tales porzuciła systemy losowych spotkań w kolejnych grach, podczas gdy stosunkowo nowsze serie, takie jak seria Chrono i Kingdom Hearts , nigdy ich nie używały.

Częściej stosowana taktyka w późniejszych grach RPG (używana w Final Fantasy XII , Radiata Stories , Fallout 1 i 2 (ale Fallout 1 i 2 mają również nieograniczone losowe spotkania na mapie świata), Legend of Legaia i wszystkie gry Kingdom Hearts skończona liczba wrogów na danym obszarze. Ogranicza to grindowanie i nie zniechęca do eksploracji w takim samym stopniu. Podobnym podejściem jest odradzanie się , w którym potwory zawsze (ponownie) pojawiają się w tym samym miejscu, co widać w Chrono Trigger i większości z Dragon Quest IX . Oba podejścia dać graczom możliwość przewidywania, uchylać lub wybierz spotkań.

Bibliografia