Spec Ops: LiniaSpec Ops: The Line

Spec Ops: Linia
Spec Ops The Line cover.png
Deweloper(zy) Rozwój Yagera
Wydawcy Gry 2K
Dyrektor(zy)
Producent(y) Tarl Raney
Projektanci Cory Davis
Programista (y)
Artysta(y)
Pisarze
Kompozytor(zy) Elia Cmíral
Seria Operacje specjalne
Silnik Nierealny silnik 3
Platformy
Uwolnienie
26 czerwca 2012
  • Microsoft Windows , PlayStation 3 , Xbox 360 OS X Linux
Gatunki Strzelanka z trzeciej osoby
Tryb(y) Tryb dla jednego gracza , dla wielu graczy

Spec Ops: The Line to trzecioosobowa strzelanka wideo z 2012 roku opracowana przez niemieckie studio Yager Development i wydana przez 2K Games . Został wydany na arenie międzynarodowej w czerwcu 2012 roku na Windows , PlayStation 3 i Xbox 360 . Jest to dziesiąty tytuł, jak również restart , w Spec Ops serii . W grze gracze mogą chować się za osłonami, przeskakiwać nad przeszkodami i strzelać do wrogów, korzystając z różnych gadżetów. Do gry dołączony jest tryb online dla wielu graczy , opracowany oddzielnie przez Darkside Game Studios, umożliwiający graczom angażowanie się zarówno w rozgrywkę kooperacyjną, jak i rywalizacyjną. Gracz kontroluje kapitana Martina Walkera, który zostaje wysłany do Dubaju po katastrofiez elitarnądrużyną Delta Force na misję zwiadowczą. W miarę rozwoju historii zdrowie psychiczne Walkera zaczyna się pogarszać, gdy zaczyna doświadczać halucynacji i powoli uświadamia sobie grozę wojny.

Yager rozpoczął prace nad grą w 2007 roku, czerpiąc inspiracje do scenografii i fabuły z różnych mediów, w tym z powieści Josepha Conrada Jądro ciemności z 1899 roku i filmu Czas apokalipsy z 1979 roku . Gra została zaprojektowana tak, aby była „fizycznie przeciwstawna”, powodując, że gracze kwestionują swoje przemyślenia na temat traktowania wojny w grze wideo jako rozrywki i zmuszają graczy do podejmowania różnych moralnie niejednoznacznych decyzji. Gra cierpiała na liczne opóźnienia, a zespół programistów wykorzystał ten czas na dopracowanie fabuły i zwiększenie tempa rozgrywki. Ścieżka dźwiękowa gry jest mieszanką licencjonowanej muzyki i oryginalnej muzyki skomponowanej przez Elię Cmírala . Gra została zakazana w Zjednoczonych Emiratach Arabskich za przedstawienie Dubaju w stanie zniszczenia.

Spec Ops: The Line otrzymał generalnie pozytywne recenzje od krytyków z pochwałami za narrację i jej motywy, podczas gdy krytyka była skierowana na tryb wieloosobowy online i ogólną rozgrywkę z perspektywy trzeciej osoby. Został również nagrodzony i nominowany do kilku wyróżnień na koniec roku, szczególnie za swoją historię, i zyskał kult w latach po wydaniu. Mimo to gra okazała się komercyjną porażką, co doprowadziło do ogłoszenia, że ​​nie będzie kontynuacji gry, skutecznie kończąc serię Spec Ops .

Rozgrywka

W określonych momentach gry piasek może służyć do zabijania wrogów.

Gracz może wybrać jeden z czterech poziomów trudności: Walk on the Beach, Combat Op, Suicide Mission oraz najtrudniejszy, FUBAR , który odblokowuje się dopiero po ukończeniu gry w Suicide Mission. W miarę postępów w grze dostępne są różne nowe bronie i sprzęt, niektóre z nich upuszczają powaleni wrogowie. Należą do nich kilka różnych karabinów , pistoletów i karabinów maszynowych . Niektóre oferują alternatywne tryby strzelania, takie jak zamocowanie tłumika lub użycie celownika teleskopowego . Gracze mogą również zdobywać i korzystać z granatników , granatów ręcznych i wyrzutni rakiet . Jednak gracz może nosić jednocześnie tylko dwie bronie. Skrzynki z zaopatrzeniem można znaleźć w różnych częściach gry, dzięki czemu gracz może uzupełnić amunicję i granaty. Za każdym razem, gdy gracz pomyślnie strzeli przeciwnikowi w głowę, gra przechodzi na krótki czas w tryb zwolnionego tempa . Gracz może również pokonywać wrogów z bliskiej odległości poprzez walkę wręcz. Umierających wrogów można wykonać, co zapewnia graczowi dodatkową amunicję. Ukrycie się za osłoną może zapewnić ochronę i zapobiec postrzeleniu gracza, a także dać możliwość strzelania na oślep lub wychylania się, aby strzelać do wrogów.

Jako strzelanka trzecioosobowa z naciskiem na taktykę drużynową , gracze mogą wydawać polecenia sierżantowi Lugo i porucznikowi Adamsowi, którzy towarzyszą graczowi przez większość gry. Dostępne polecenia obejmują skupienie ognia na jednym konkretnym celu i nakazanie pomocy medycznej rannemu członkowi oddziału. Adams może pokonywać wrogów za pomocą ciężkich gadżetów lub rzucając granatami, a Lugo zapewnia pomoc snajperską. Od czasu do czasu pojawiają się zagrożenia środowiskowe, takie jak burze piaskowe , które drastycznie ograniczają widoczność i widoczność gracza. Piasek staje się kluczową mechaniką rozgrywki, a gracze mogą nim manipulować w oskryptowanych momentach gry, na przykład uruchamiając lawinę piaskową, aby zakopać żywcem wrogów. Gdy granat eksploduje na piasku, tworzą się chmury kurzu, które mogą oślepić wrogów. Piasek czasami otwiera nowe ścieżki, aby umożliwić graczom postęp.

W określonych momentach rozgrywki gracz musi podejmować decyzje moralne, w tym dokonywać wyborów, które mogą zadecydować o losach zarówno żołnierzy, jak i cywilów. Decyzje te wpływają na relacje między Walkerem a kolegami z oddziału i spowodują, że będą reagować inaczej. Gra zawiera kilka subtelnych efektów, aby zwizualizować rosnące psychiczne i fizyczne cierpienie głównego bohatera; Wraz z degradacją ich mundurów bojowych Walker cierpi na halucynacje wzrokowe i słuchowe w dalszej części gry, a jego egzekucje na wrogach stają się bardziej brutalne. Rozkazy i krzyki do jego zespołu stają się coraz bardziej wściekłe i nierówne w przeciwieństwie do jego surowych, ale zebranych na początku rozkazów. Jego potwierdzenia zabójstw wrogów zmieniają się z profesjonalnego na początku w psychotycznego. Podobnie ekrany wczytywania początkowo wyświetlają pomocne wskazówki dotyczące rozgrywki dla gracza, ale w miarę postępów w grze tekst staje się coraz bardziej wrogi wobec działań Walkera, a czasami przełamuje czwartą ścianę , zwracając się bezpośrednio do gracza.

Tryb wieloosobowy

Osadzona przed wydarzeniami kampanii rywalizacja wieloosobowa dzieli graczy na dwie różne drużyny: The Exiles i The Damned. Obie drużyny mają swoje atuty. Gracze mają do wyboru sześć klas: Strzelec, Medyk, Scavenger, Breacher, Snajper i Officer. Każdy ma swoje własne ulepszenia i zalety. Podczas rozgrywki wieloosobowej mogą również wystąpić zagrożenia środowiskowe, w tym burze piaskowe. Tryby gry dostępne w trybie wieloosobowym obejmują:

  • Chaos: tryb wolny na wszystkich, w którym gracze eliminują innych graczy.
  • Mutiny: Drużynowy tryb deathmatch , w którym drużyna graczy eliminuje drużynę przeciwną.
  • Punkt rajdowy: Mecz w stylu „Króla wzgórza”, w którym gracze zdobywają punkt rajdowy i gromadzą wynik dla swojej drużyny.
  • Uplink: Obie drużyny mają za zadanie przejąć centralny punkt zbiórki i wyłączyć stację COM drużyny przeciwnej, aby uniemożliwić im otrzymywanie punktów.
  • Wyczerpanie: Gracze biorą udział w trzech drużynowych rundach eliminacyjnych z tylko jednym życiem na rundę i nie odradzają się, dopóki runda się nie skończy.
  • Pochowany: Drużyna graczy ma za zadanie zniszczyć Vital Points przeciwnej drużyny, które po zniszczeniu ujawniają ich cel o wysokiej wartości. Gracze mają za zadanie wyeliminować cel drużyny przeciwnej, aby wygrać mecz.

Po premierze do gry dodano tryb kooperacji dla dwóch graczy z czterema misjami do wyboru. Gracze mają za zadanie pokonać wiele fal wrogów i wykonać szereg celów, podobnie jak w trybie hordy .

Streszczenie

Ustawienie

Nolan North wyraża głos kapitana Martina Walkera.
Bruce Boxleitner głosi pułkownika Johna Konrada.

Sześć miesięcy przed wydarzeniami w grze w Dubaju rozpoczęła się najgorsza seria burz piaskowych w historii. Politycy miasta i bogata elita bagatelizowali sytuację, zanim potajemnie ewakuowali się, pozostawiając niezliczonych emiratów i zagranicznych pracowników migrujących, gdy miasto zostało przytłoczone otaczającą pustynią. Pułkownik John Konrad ( Bruce Boxleitner ), odznaczony, ale z problemami PTSD dowódca przeklętego 33. Batalionu Piechoty Armii Stanów Zjednoczonych , wracał do domu ze swoją jednostką z Afganistanu, gdy nadeszła burza. Konrad zgłosił się na ochotnika 33. do pomocy w akcji humanitarnej, przeciwstawiając się rozkazom armii opuszczenia miasta i jego uchodźców oraz dezercji z całym batalionem. Burze przybrały na sile, a potężny mur sztormowy ogarnął Dubaj, zakłócając nadzór, podróże lotnicze i wszystkie najmocniejsze transmisje radiowe. Stara się utrzymać porządek wśród 80  mph (128  kmh) wiatry, zamieszki i kurczących się zasobów, 33. ogłosił stan wojenny i zaczął popełniania zbrodni na ludności cywilnej. Pokrzywdzony tym sztab 33. dokonał zamachu stanu przeciwko Konradowi, ale został pokonany. Następnie CIA wysłała tajny oddział w celu zbadania sprawy i jako część swojego planu zorganizowała miejscowych w rebeliantów do ataku na 33. Dywizję, co ostatecznie doprowadziło do zawieszenia broni . W ostatnim komunikacie z Dubaju stwierdzono, że 33. próbował wyprowadzić karawanę z miasta. Karawana nigdy nie przybyła, a wkrótce potem Zjednoczone Emiraty Arabskie ogłosiły Dubaj ziemią niczyją . Wszelkie podróże do miasta zostały zabronione, 33. został publicznie wyparty za zdradę , a z miasta nie pozostały żadne wieści.

Dwa tygodnie przed początkiem historii zapętlony sygnał radiowy w końcu przebił się przez ścianę burzową. Przesłanie było krótkie: „Tu pułkownik John Konrad, Armia Stanów Zjednoczonych. Próba ewakuacji Dubaju zakończyła się całkowitym niepowodzeniem. Liczba ofiar śmiertelnych… za dużo”. Wojsko Stanów Zjednoczonych postanawia potajemnie wysłać elitarną trzyosobową drużynę Delta Force do przeprowadzenia rekonesansu , dowodzoną przez kapitana Martina Walkera ( Nolan North ), który służył u boku Konrada w Afganistanie i postrzega go jako bohatera. Walker, porucznik Alphonso Adams ( Christopher Reid ) i sierżant sztabowy John Lugo ( Omid Abtahi ) otrzymują rozkaz potwierdzenia obecności ocalałych, a następnie natychmiastowego wydobycia przez radio.

Wątek

Gra rozpoczyna się w medias res, gdy Walker, Adams i Lugo lecą helikopterem obok drapaczy chmur w Dubaju, zestrzeliwując kilka ścigających helikopterów, aż tworzy się nagła burza piaskowa, powodując, że jeden z prześladowców wymyka się spod kontroli i wpada na trio. Następnie historia wraca do początku, gdy Delta przemierza burzową ścianę na obrzeża w większości zasypanego Dubaju. Później nawiązują kontakt i angażują grupę powstańców (którzy uważają, że są z 33.) dowodzoną przez agenta CIA Castavina. Powstańcy najwyraźniej wznowili konflikt z resztkami 33. Dywizji. Przez resztę podróży zespół słyszy audycje Radiomana ( Jake Busey ), byłego dziennikarza, który stał się DJ-em, który kiedyś był osadzony w 33., a teraz przemawia w ich imieniu.

Po natknięciu się na uchodźców, zatrzymanych przez 33., zespół interweniuje, ale 33. żołnierze mylą ich z agentami CIA i rozpoczynają wymianę ognia. Walker następnie postanawia nie posłuchać rozkazów i znaleźć Konrada.

Odbierając transmisję, w której agent CIA Daniels jest przesłuchiwany przez 33., zespół postanawia ingerować. Śledząc pochodzenie sygnału, odkrywają, że Daniels już nie żyje; transmisja była pułapką zastawioną na innego agenta CIA, Goulda. Gould pomaga Delcie uciec, ale później zostaje schwytany i zabity podczas szturmu na miejsce zwane Bramą. Drużyna udaje się tam i kontynuuje atak. Odkrywając, że jest pilnie strzeżony przez 33., zespół używa białego fosforu, aby zmieść przeciwnika i ruszyć dalej w głąb miasta. Idąc przez następstwa, zdają sobie sprawę, że przypadkowo zabili 47 cywilów, którzy przenieśli się do Bramy w celu schronienia przez 33-go. Walker obwinia 33. i przysięga zemstę.

Odnajdując stracony zespół dowodzenia Konrada, Walker używa małego radia, aby komunikować się z tym, kogo uważa za samego Konrada, który kwestionuje moralność swoich działań w całej historii. Konrad następnie manipuluje Walkerem, by zabił ocalałego z Emiratów lub 33. żołnierza, którzy popełnili poważne przestępstwa. Delta następnie spotyka agenta CIA Jeffa Riggsa, który prowadzi nalot na ostatnie źródło wody w mieście. Delta pomaga Riggsowi w celu sparaliżowania operacji 33., ale zamiast tego Riggs niszczy dostawy, przyznając, że chciał zlikwidować pozostałą populację Dubaju, aby ukryć okrucieństwa 33., obawiając się, że ich odkrycie doprowadzi do wypowiedzenia wojny przez region na Stany Zjednoczone.

Gdy mieszkańcy miasta stoją teraz w obliczu śmierci z powodu odwodnienia, Delta udaje się do wieży radiowej, aby uciszyć Radiomana. Po tym, jak Lugo zabija Radiomana, Walker informuje miasto o planowanych działaniach ewakuacyjnych Delta. Adams dowodzi helikopterem Black Hawk, aby uciec z budynku, a Walker niszczy wieżę radiową, gdy uciekają ze sceny, prowadząc do sekwencji helikoptera z początku gry (którą Walker wydaje się pamiętać ). Po wspomnianej katastrofie Walker budzi się na środku pustyni i ponownie łączy się z Adamsem, ale jest już za późno, aby powstrzymać Lugo przed zlinczowaniem przez tłum cywilów. Walker i Adams udają się do wieży Dubai Seaside (fikcyjnej wieży, która jest najwyższym budynkiem w mieście we wszechświecie gry), aby stawić czoła Konradowi, ale wkrótce zostają przygwożdżeni przez ostatnich jego ludzi. Walker, który się poddaje, zostaje odepchnięty w bezpieczne miejsce przez Adamsa, który walczy na śmierć i życie . Walker potyka się w wieży, gdzie resztki 33. poddają się mu.

Walker w końcu spotyka Konrada w swoim apartamencie . Konrad wydaje się być charyzmatyczną, nikczemną siłą stojącą za okrucieństwami, na które liczył Walker, dopóki Walker nie znajduje swojego rozkładającego się ciała na pokładzie penthouse'u. Walker odkrywa, że ​​Konrad popełnił samobójstwo po nieudanej ewakuacji i komunikuje się z halucynacją Konrada, która powstała w jego umyśle po uderzeniu białego fosforu. Racjonalizując działania, których był świadkiem i przeprowadzał, Walker zniekształcił wiele późniejszych wydarzeń w grze, aby Konrad wyglądał na odpowiedzialnego. Tą rewelacją "Konrad" zmusza Walkera, pod groźbą broni, do ostatecznego rozstrzygnięcia, czy jest winny jego działań w Dubaju.

Zakończenia

Istnieją cztery możliwe zakończenia. Walker zastrzelił się lub pozwolił, by "Konrad" go zastrzelił, natychmiast zakończy historię, z ciałami Walkera i Konrada pokazanymi razem na pokładzie penthouse'u i oryginalną transmisją Konrada odtwarzaną, gdy kamera przesuwa się do płonącego Dubaju.

Jeśli Walker zamiast tego strzeli do Konrada, zniknie po tym, jak powie Walkerowi, że wciąż może wrócić do domu. Po tym, jak 33. kapitulacja okazuje się być wytworem wyobraźni Walkera, Walker używa radia Konrada, by poprosić o ekstrakcję z Dubaju. Post-kredyty Epilog przedstawia konwój Armii ratowniczych Humvees zlokalizowaniu bombardowaniu Walker siedzi niedaleko Dubaju Seaside mundurze Konrada i wywijając się AA-12 . Walker może albo poddać się patrolowi, albo otworzyć do nich ogień. Jeśli Walker zrezygnuje z broni, ewakuuje się wraz z patrolem i rozmawia z jednym z żołnierzy, w którym kwestionuje jego status. Jeśli Walker zostanie zabity przez patrol, ginie w kałuży krwi, przypominając sobie rozmowę między sobą a Konradem podczas wojny w Afganistanie, gdzie Walker od niechcenia wspomniał o powrocie do domu, ale Konrad skrytykował go, twierdząc, że żołnierze „robią to, co konieczne”, a następnie umierać. Jeśli Walker zabije cały patrol, użyje swojego radia, by powitać dowództwo armii słowami „Panowie, witamy w Dubaju”, jednym z pierwszych oświadczeń, jakie Walker wypowiedział swojej drużynie, a także jednym z pierwszych wypowiedzianych przez „Konrada” do Walkera. Następnie Walker wraca na Wybrzeże Dubaju, gdy kamera przesuwa się do zrujnowanego Dubaju.

Rozwój

Tło

Po wydaniu kilku gier Spec Ops na przełomie lat 90. i 2000. seria spotkała się z niską sprzedażą i słabymi recenzjami, co spowodowało wstrzymanie produkcji kolejnych gier. W 2003 roku Take-Two wspomniał w swoich wynikach finansowych, że Rockstar Games pracuje nad franczyzą, ale w 2004 roku projekt został anulowany. Później ujawniono, że Rockstar Vancouver opracowałby anulowany projekt, a frontman Queens of the Stone Age Josh Homme pracował nad ścieżką dźwiękową do gry.

W latach 2005-2009 seria pozostawała w dużej mierze nie wspomniana, a prawa nadal w pełni należały do ​​Take-Two. W 2006 roku niemiecka firma Yager Development zaoferowała wydawcy 2K Games strzelankę opartą na okładce , która odrzuciła pierwotną koncepcję futurystycznych żołnierzy bez Dubaju jako scenerii. Jednak 2K zaoferowało im szansę na opracowanie rebootu serii Spec Ops , obiecując, że będą mieli dużą swobodę twórczą. Rozwój rozpoczął się na początku 2007 roku, z większością innych podstaw początkowej gry nietkniętymi. Choć gra jest odsłoną serii Spec Ops , zespół postanowił wykorzystać nowe pomysły i celowo unikał używania istniejących elementów marki.

Projekt narracyjny

Twórcy czerpali inspirację z wielu mediów. Scenografia i podstawy gry zostały zainspirowane Jądrem ciemności , którego historia ukazuje zmiany, jakie człowiek przechodzi w chaotycznych czasach. Zależność między Walkera i kolegów szwadronów była inspirowana przez HBO „s Generation Kill , a doświadczenie traumatyczne powojenna cierpiał przez Walkera była inspirowana przez Drabina Jakubowa . Inspiracją do powstania gry była także historia Wieży Babel . Historia została pierwotnie napisana przez kilku niemieckich pisarzy, ale później zostały zastąpione przez pisarzy amerykańskich Richard Pearsey, który pracował na TimeGate Studios ' sekcji 8 i Walt Williams, który wcześniej pracował na innych 2K projektów, w tym BioShock 2 i Mafia II . Jedną z podstawowych cech gry jest przemoc, ale zespół miał nadzieję, że nie będzie „tandetna” ani przesadna. To sprawiło, że zespół skupił się na tworzeniu fabuły gry, aby zmotywować graczy do podjęcia wybranych przez siebie działań. Pisanie historii stało się dla Williamsa niewygodne i trudne w miarę upływu czasu, ze względu na mroczne motywy gry.

Gra została zaprojektowana jako strzelanka z perspektywy trzeciej osoby, dzięki czemu gracze mogą zobaczyć, jak trzy postacie zmieniają się i ewoluują wraz z postępami, a perspektywa odróżnia ją od innych strzelanek na rynku. Gra miała oferować rozgrywkę narracyjną, w której gra miała być rozgrywana bez żadnych przerywników filmowych, tak aby cała historia była opowiedziana wyłącznie poprzez sekwencje rozgrywki. Jednak pomysł został zbagatelizowany, ponieważ zespół programistów zdał sobie sprawę, że posiadanie przerywników filmowych pomaga graczom być bardziej emocjonalnie związanym i pozwala zespołowi tworzyć dramatyczne sekwencje scenariuszowe.

Chociaż główny gracz, Martin Walker, został zaprojektowany tak, aby był tak prosty, jak to tylko możliwe, aby pomóc graczom zaangażować się w grę i odnieść się do postaci, zespół nadał mu pewną osobowość, która wyrażała się poprzez jego język ciała i jego reakcje podczas bitew w grze. Czuliśmy, że odzwierciedlając jego emocje graczom, będą się nimi dzielić. Skład został zaprojektowany tak, aby pozostawić miejsce na rozwój postaci. Transformacja mentalności drużyny służy jako ważne narzędzie fabularne podczas gry i ma znaczący kontekst narracyjny. Zmiany w czystości ich ubrań i ich wzajemne reakcje pomagają zilustrować tę historię. Według Williamsa, nadzieja była taka, że ​​gracze rozpoczną grę ze stosunkowo niskimi oczekiwaniami lub uznają ją za typową heroiczną strzelankę wojenną, a następnie widząc przemianę postaci zostaną zszokowani narracją gry i „pochłonięci”. przez ciemność”. Aby proces transformacji był jasny, zespół uznał za konieczne pokazanie osobowości postaci na początku gry, aby stworzyć silny kontrast. Rozgrywka jest również narzędziem fabularnym i jest powiązana z narracją gry, ponieważ gracze mogą zdecydować, czy zabić wrogów, czy nie, co odzwierciedla brutalność i horror wojny.

Zachęcamy gracza do zmierzenia się z niektórymi z bardziej przerażających doświadczeń, które słyszymy od żołnierzy i opowieści, które opowiadają, gdy wracają do domu ze współczesnych konfliktów. Nie są to szczęśliwe ani heroiczne scenariusze, ale czujemy, że są ważne, ponieważ powodują, że kwestionujemy samych siebie, nasz sposób życia i nasz sposób myślenia. Uważamy, że niezwykle ważne jest ostrożne traktowanie tych tematów i używamy ich jako emocjonalnego narzędzia w naszej narracji, a nie jako wartości szokowej.

—Cory Davis, główny projektant gry, na temat narracji

Williams uważał, że większość gier dostępnych na rynku nie tworzy poprawnej reprezentacji doświadczeń wojennych ani nie wyraża psychologicznych zmian, jakich doświadczają niektórzy walczący po wzięciu udziału w wojnie. Dodał, że wojna nie jest tak prosta i niedojrzała, jak często przedstawia się ją w różnych strzelankach. W rezultacie główny wątek gry obraca się wokół moralnego aspektu wojny. Wykorzystując ten motyw, zespół miał nadzieję opowiedzieć historię i zapewnić realistyczne wrażenia, obejmujące zmiany mentalne walczących podczas konfliktu zbrojnego i po nim, podobnie jak w filmach z lat 70. i 80., takich jak pluton , Full Metal Jacket i Apocalypse Now przekazują te wiadomości. Zespół miał zamiar dać graczom możliwość pokazania, że ​​strzelec może mieć też przyzwoitą historię, zdolną wywoływać emocje. Aby to osiągnąć, zespół uprościł swoją oryginalną fabułę, w której Konrad był „megalomaniakiem z mesjanistycznymi złudzeniami” do scenerii, która jest bardziej podobna do Jądra ciemności .

Spec Ops: The Line zawiera kilka opcji do wyboru dla graczy. Według Williamsa była to kluczowa koncepcja, która została przedstawiona od samego początku tworzenia gry. W grze nie ma systemu moralności, a sytuacje, które dają graczom pewną swobodę wyboru. Konsekwencje niektórych z tych wyborów zostały celowo niejasne, aby uczynić je bardziej realistycznymi, zachęcając graczy do zbadania innych potencjalnych opcji, które nie są bezpośrednio przedstawione w grze. Te wybory zostały zainspirowane Falloutem 3 i często znajdują się pomiędzy: „co wie postać i co gracz może spróbować i zrobić”. Aby uczynić wybory bardziej realistycznymi i zwiększyć siłę oddziaływania fabuły, zespół dokonał wielu niejednoznacznych moralnie wyborów i decyzji „złych lub gorszych”. Williams dodał, że absolutnie dobre wybory nie są praktyczne i czasami mogą nie istnieć w rzeczywistych sytuacjach, więc aby odzwierciedlić, że sekwencje walki czasami zmuszają graczy do podejmowania decyzji w ułamku sekundy i zaakceptowania wszelkich konsekwencji. Według Williamsa jest to coś, co ludzie często robią w rzeczywistych scenariuszach i muszą „z tym żyć” po swojej decyzji. Williams dodał, że ma nadzieję, że gracze będą mieli inne odczucia po dokonaniu tych wyborów, ponieważ pokazuje to, że stworzyli graczom okazję do zbadania własnych wewnętrznych emocji i że z powodzeniem zapewnili graczom różne doświadczenia bez posiadania rozgałęziona fabuła. Wartość powtórek była również brana pod uwagę podczas projektowania tych wyborów przez zespół programistów.

Wybory moralne w grze nie mają żadnego związku z rozgrywką, ponieważ zespół obawiał się, że gracze uznają je za mechanikę rozgrywki i odłączą ich od fabuły. Konsekwencje każdego wyboru zostały zaprojektowane tak, aby były nieprzewidywalne i powodowały napięcie u gracza. Oba podejścia mają na celu umożliwienie graczom podejmowania decyzji w oparciu o ich własną wolę, a nie „granie w system”. Williams dodał również, że próbowali uczynić przemoc w grze „sensowną”. Podczas gdy podstawowym założeniem gry jest ratowanie cywilów przez oddział Delta w Dubaju, gra z natury wymaga od graczy zabijania przy użyciu broni palnej. Dlatego zespół dodał dużo dialogów, aby uzasadnić i zracjonalizować brutalne działania bohaterów, tworząc złożone punkty fabularne, dramaty i kulminacje. Zespół dodał także rozmowy między żołnierzami wroga, próbując ich uczłowieczyć.

Głównym motywem gry jest heroizm, gdzie bycie bohaterem może przynieść więcej szkody niż pomocy. Podczas tworzenia na początku gry był punkt, w którym gracze mogli opuścić Dubaj. Zostało to wycięte z gry, ponieważ zespół uznał to za niewystarczająco skuteczne i złamało zanurzenie gracza w grze. Według Williamsa system wyboru został pierwotnie zaprojektowany tak, aby był podobny do Fable II , gdzie po podjęciu decyzji gracz nie może przeładować gry i wybrać inaczej, chyba że rozpocznie nową grę. Zostało to później usunięte ze względu na strukturę gry jako strzelanki, ponieważ zespół obawiał się, że może to uniemożliwić wygraną i spowodować, że gracze poczują się sfrustrowani. Williams dodał później, że dodawanie osiągnięć do gry było błędem, ponieważ zakłóca narrację gry.

Armia Stanów Zjednoczonych nie toleruje zabijania nieuzbrojonych bojowników. Ale to nie jest prawdziwe, więc dlaczego miałbyś się tym przejmować?

Spec Ops: Podpowiedź do ekranu ładowania linii

Jednym z głównych celów narracji było przedstawienie wojny w sposób niepodobny do tego, jaki przedstawia się w mediach, takich jak telewizja i książki. Kolejnym celem było wykorzystanie przedstawionych scenariuszy, aby gracze zadawali pytania dotyczące ich myśli o zabijaniu ludzi w grze wideo jako formie rozrywki. Aby to osiągnąć, zespół sprawił, że wskazówki na ekranie wczytywania gry stały się coraz bardziej agresywne, podczas gdy ogólna narracja gry została zaprojektowana tak, aby była „fizycznie przeciwna”, tak aby gracze mogli rzutować się na pozycję protagonisty, zwłaszcza podczas dokonywania wyborów, które obejmować zabijanie niewinnych. Mieli nadzieję, że gracze będą mogli czuć złość na twórców, którzy „zmusili” graczy do zabijania cywilów w grze. Zespół odbył wiele debat dotyczących obrazów wykorzystywanych do przedstawiania przemocy wobec cywilów, ponieważ wielu uważało to za przesadne i niepotrzebne. Jednak 2K zatwierdziło ich wizję, nawet gdy zespół myślał, że doprowadził narrację do skrajności.

Williams stwierdził, że wydarzenia w grze są otwarte na interpretację. Zespół programistów omówił wiele różnych teorii. Davis określił tempo gry jako „celowe”, ale dodał, że są momenty, w których tempo znacznie spowalnia i pozwala graczowi dowiedzieć się więcej o historii gry poprzez badanie obiektów środowiskowych. Miasto Dubaj jest pełne graffiti , które służy do przekazywania graczom informacji na temat frakcji i historii. Według Yagera graffiti zostało zaprojektowane tak, aby dać graczom perspektywę inną niż w głównej grze i pomóc uczynić lokalizację bardziej realistyczną. Zespół miał również nadzieję, że gracze poczują się zagubieni podczas gry. W rezultacie zespół dodał do gry halucynacje. Zespół miał nadzieję, że wykorzystując halucynacje jako narzędzie fabularne, uda im się stworzyć efekt kuli śnieżnej i pełniej zaangażować graczy w historię po ukończeniu gry. Te halucynacje czasami pojawiają się poprzez podtekst , w którym gracze mogą nie zdawać sobie sprawy z ich obecności. Williams dodał, że posiadanie podtekstów jest ważne i że „najlepsze historie to te, w których ukryte są rzeczy”. Gra przechodzi w czerń, gdy gra przechodzi z jednej sceny w drugą, i staje się biała, gdy Walker ma halucynacje lub w inny sposób się oszukuje.

Ogólny projekt

Grafika koncepcyjna gry. Dubaj w grze jest spustoszony przez burze piaskowe, tworząc postapokaliptyczne środowisko

Akcja gry toczy się w Dubaju, który został spustoszony przez burze piaskowe, fabułę inspirowaną osobistymi doświadczeniami Davisa i Williamsa z falami upałów , huraganami i burzami piaskowymi w Luizjanie i Lubbock , a także opowieść o perskiej armii który zniknął na egipskiej pustyni podczas burzy piaskowej. Obaj odkryli, że chaotyczne siły stojące za burzami piaskowymi pomogłyby im przekazać przesłanie o tym, jak delikatni są ludzie, a także ostro wojny. Zespół był przekonany, że lokalizacja zapewniła im „fantastyczne” środowisko rzeczywiste, pozwalające na tworzenie wspaniałych efektów wizualnych. Wykorzystanie Dubaju jako scenerii pozwoliło, aby poziomy gry miały wertykalność i różnorodność. Zespół programistów wysłał swoich dyrektorów artystycznych do Dubaju, aby zbadali lokalne środowisko. Aby zapobiec występowaniu w grze typowego „brudnego, grungy brązowego otoczenia”, zespół dodał więcej kolorów do gry, a także obiektów, takich jak szkło, marmur, złoto i kryształy, aby lokacja wyglądała na żywą i żywą.

Wykorzystanie Dubaju jako scenerii pozwoliło im na włączenie piasku jako części kluczowej mechaniki gry. Davis opisał Dubaj w grze jako „mieszankę fantasy i realnego świata”. Aby nie dopuścić do efekciarstwa mechaniki piasku, zespół wprowadził wiele sposobów, w jakie gracze mogą używać piasku jako broni, takich jak możliwość wywoływania chmur kurzu poprzez rzucanie granatów na piasek i powodowanie lawiny piaskowej poprzez strzelanie do słabych konstrukcji i podpór. Ponadto zespół dodał kilka oskryptowanych sekwencji dotyczących piasku, aby zachować dynamikę gry. O wystąpieniu tych momentów decydowano na podstawie wartości produkcyjnej gry. Zespół skonsultował się również z Wilem Makeneole w celu uzyskania porady wojskowej.

Gra zawierała zaawansowaną sztuczną inteligencję dzięki włączeniu systemu dowodzenia drużyną w grze. Adams i Lugo będą pomagać Walkerowi w bitwach i odpowiednio reagować na sytuację w bitwie, nawet jeśli nie otrzymają żadnych rozkazów. Przeanalizują również sytuację, gdy zostaną poinstruowani, i zdecydują, jakie jest najlepsze podejście do pokonania wrogów. System dowodzenia bitwą został zaprojektowany tak, aby był dostępny i łatwy w użyciu, aby gracze nie musieli spędzać dużo czasu na zarządzaniu oddziałem. Lugo i Adams mogą zostać poważnie ranni, a jeśli oboje zginą, gra się kończy. Ta mechanika skłania gracza do jak najszybszego uratowania ich, a system został zaprojektowany tak, aby tworzyć napięte sytuacje. Na sztuczną inteligencję wrogów wpływają różne czynniki, w tym widoczność i słuch.

Audio

Zespół przeprowadził badania nad dźwiękami broni, konsultując się z kilkoma ekspertami wojskowymi. Zespół spędził dużo czasu zajmując się miksowaniem dźwięku, aby powstałe dźwięki nie kolidowały z narracją. Aby uczynić skrypt gry wyjątkowym, zespół dodał więcej różnorodności do linii postaci podczas momentów rozgrywki i dostosował te linie do scenariuszy, z którymi borykają się postacie w grze. Elia Cmíral został zatrudniony do skomponowania muzyki do gry, a ścieżka dźwiękowa została opisana jako „nieziemski” i „zorientowany na rock”. Aby utrwalić postać Radiomana, zespół dodał licencjonowaną muzykę, w tym „ Nowhere to RunMarthy and the Vandellas oraz „ Glasgow Mega-SnakeMogwai .

Tryb wieloosobowy

Chociaż Spec Ops: The Line stawia na tryb jednoosobowy, zawiera również elementy dla wielu graczy. Yager był odpowiedzialny tylko za kampanię dla jednego gracza; multiplayer został zlecony firmie Darkside Game Studios. W tworzeniu trybu wieloosobowego asystował także zespół multiplayer z 2K Games, który wcześniej opracował multiplayer BioShock 2 .

Ton gry wieloosobowej jest zupełnie inny, mechanika gry została zgwałcona, aby tak się stało, i była to strata pieniędzy. Nikt w to nie gra, a ja nawet nie czuję, że jest to część całego pakietu – to kolejna gra wbita na dysk jak rakowa narośl, grożąca zniszczeniem najlepszych rzeczy w doświadczeniu, które zespół Yagera włożył w serce i dusze do tworzenia.

—Cory Davis o trybie wieloosobowym w grze

Według Davisa, podczas gdy 2K Games wspierało Yagera i „podjęło piekielne ryzyko przy projekcie”, nalegali, aby gra zawierała elementy dla wielu graczy, aby zwiększyć sprzedaż. To była decyzja, o której Yager myślał, że zaszkodzi grze. Davis opisał projekt jako „marnotrawstwo pieniędzy” i „niskiej jakości klon Call of Duty ”. W odpowiedzi prezes Darkside Game Studios, Hugh Falk, nazwał opinię Davisa „oddaloną”. Dodał, że Darkside uczestniczyło w projekcie pod koniec cyklu rozwoju gry i musieli przerobić cały system multiplayer w napiętych terminach. Davis twierdził później, że jego komentarze nie były skierowane do Darkside Game Studios i że jest zadowolony z ich końcowego produktu po długim i niespokojnym cyklu rozwoju.

Gra pierwotnie nie posiadała trybu kooperacyjnego dla wielu graczy, ponieważ zespół programistów uważał, że odwróci to uwagę od tonalnie ciemniejszych poziomów kampanii dla jednego gracza, nie pasując do narracji gry. Jednak w sierpniu 2012 roku do gry dodano tryb kooperacyjny jako darmową zawartość do pobrania ; nie podąża za fabułą kampanii.

Wydanie i marketing

Promocja gry na E3 2012

12 grudnia 2009 r. podczas gali Spike Video Game Awards ogłoszono dziewiątą grę z tej serii ; zwiastun przedstawiał kilka minut rozgrywki i ukazywał scenerię. Kolejna informacja prasowa szczegółowo przedstawia założenia, inne funkcje gry i możliwą datę premiery w 2011 roku. Wkrótce ruszyła oficjalna strona, a nowy zwiastun został wydany w listopadzie 2011 roku. Gra została później przesunięta na pierwszy lub drugi kwartał 2012 roku, zanim ogłoszono ostateczną, ustaloną datę premiery. Spec Ops: The Line został wydany w dniu 26 czerwca 2012 roku dla systemu Microsoft Windows, PlayStation 3 i Xbox 360. Został on wydany w dniu 13 marca 2014 roku na OS X . Ta wersja gry została opracowana przez Digital Tribe Games.

Żadna wiadomość o grze nie została udostępniona przez 18 miesięcy po jej pierwszym ogłoszeniu. Davis uważał, że gra została ogłoszona zbyt wcześnie, co spowodowało, że podekscytowanie ucichło zbyt daleko od daty premiery. Twórcy przeprowadzili w tym okresie testy skupienia , a rozgrywka okazała się zbyt wolna w porównaniu z konkurentami, takimi jak Call of Duty . W rezultacie zespół poświęcił czas na przyspieszenie akcji gry, aby lepiej pasowała do narracji.

Oprócz standardowej edycji gry, gracze mogli kupić Edycję Premium w wyższej cenie. Gracze, którzy zamówili grę w przedsprzedaży u wybranych sprzedawców detalicznych, mogli zaktualizować swoje gry do Edycji Premium bez dodatkowych kosztów. Edycja Premium zapewnia graczom dodatkowe korzyści w segmencie gry wieloosobowej, w tym premię do punktów doświadczenia i wczesny dostęp do klasy oficera. Beta wieloosobowej wersji beta dla wybranych kandydatów na platformę Xbox 360 odbyła się w 2010 roku. Grywalne demo gry, które zawierało dwa rozdziały od początku kampanii, zostało wydane na PlayStation 3 i Xbox 360 8 maja 2012 roku.

Według Williamsa gra była trudna do sprzedania, ponieważ zespół chciał zapobiec zepsuciu narracji, a jednocześnie zachęcić ludzi do zakupu gry. Dodał, że wydane przez nich demo nie przedstawia ostatecznej wersji gry. Williams oczekuje gra być sprzedawane przez pantoflowa promocji i że w końcu stać się kultowym klasykiem .

Przyjęcie

Krytyczny odbiór

Recenzje Spec Ops: The Line były w większości pozytywne, a wielu krytyków chwaliło narrację, motywy i prowokacyjne podejście do przemocy w grach wideo, ale zauważyli, że nie udało się wprowadzić innowacji ani zaprezentować silnego komponentu dla wielu graczy. Wielu krytyków uważa grę za niedocenianą lub pomijaną. Zapowiedzi gry, a także sama gra, zostały zakazane w Zjednoczonych Emiratach Arabskich za przedstawienie Dubaju w stanie zniszczenia.

Ogólna rozgrywka otrzymała mieszane recenzje. Niektórzy krytycy uważali, że rozgrywka jest przyjemna, użyteczna i akceptowalna według współczesnych standardów, ale większość innych zgodziła się, że niektóre mechaniki rozgrywki, takie jak system okładek, nie były dopracowane i były wadliwe. Niektórzy krytycy uznali rozgrywkę za typową ze względu na włączenie typowych elementów strzelanek, takich jak segmenty na szynie i wieżyczkach, i stwierdzili, że taka mechanika nie jest w stanie pomóc grze odróżnić się od innych strzelanek, takich jak Gears of War , i zapewnić grze kryzys tożsamości . Niektórzy krytycy lamentowali, że rozgrywka czasami odłącza graczy od fabuły, tworząc dysonans tonalny. Wielu krytykowało grę za brak mechaniki toczenia . System sztucznej inteligencji był krytykowany za to, że nie jest wystarczająco silny, aby uczynić grę bardziej satysfakcjonującą, chociaż niektórzy krytycy uważali, że system sztucznej inteligencji Adamsa i Lugo był dobrze wykonany i nie cierpiał na poważne lub częste problemy techniczne, chociaż mogą nie być w stanie wykonywać polecenia gracza. Niektórzy krytycy krytykowali niską wartość powtórek gry, niezrównoważony poziom trudności i nagły wzrost trudności.

Chwalono oprawę graficzną i oprawę graficzną gry. Brandon Justice z Electronic Gaming Monthly stwierdził, że spodziewa się, że gra będzie wyglądać „mdno” ze względu na jej oprawę, ale był zaskoczony różnorodnością i kolorami. Chwalono również projekt poziomów i żywe kolory w grze. Krytycy zgodzili się, że sceneria gry, Dubaj, była doskonała i dobrze zrealizowana; niektórzy krytycy chwalili Yagera za dodanie różnych szczegółów do świata gry. Teren i krajobraz były chwalone za ciekawe, wyjątkowe i tworzące „fantastyczne bitwy w stałych fragmentach”. Niektórzy komentowali, że mechanika piasku czasami stawała się sztuczna. Wielu krytykowało słabe tekstury gry i słabe renderowanie przerywników.

Ogólna narracja gry została wysoko oceniona przez krytyków; wielu uważało ją za atrakcyjną, wciągającą, porywającą i dojrzałą, i postrzegała ją jako wyróżniającą cechę gry. Niektórzy wierzyli, że historia ma doskonałą prezentację z przyzwoitą aktorstwem głosowym, niezapomnianymi postaciami i klimatycznymi ścieżkami dźwiękowymi. Szczególnie chwalony był występ Northa. Wielu krytyków uważało, że to odważna próba Yagera i że opowieść o błędach i konsekwencjach pozwoliła narracji gry przewyższyć konkurencję pod względem jakości. Niektórzy krytycy uważali, że Yager zasługuje na szacunek za pomyślne tworzenie przekazu poprzez historię i dostarczanie go graczowi oraz próby zrobienia czegoś innego. Mitch Dyer z IGN uważał, że narracja w grze sprawia, że ​​przemoc jest „znacząca”, a historia jest nieoczekiwanie dobra i osobista. Niektórzy wierzyli, że historia jest przekonujące i czasami szokujące, i że fabuła będzie zrobić „ Modern Warfare 2 " ów niesławny No rosyjski wyglądają całkiem oswojony”. Wybory w grze były chwalone za to, że są „potężne”, mimo że nie oferują rozgałęzionej fabuły. Niektórzy krytycy uważali, że te wybory są prowokacyjne, organiczne, wywierające wpływ, denerwujące i tematycznie poprawne, choć niezadowalające, a czasem puste i binarne. Chwalono zakończenia gry. Niektórzy krytycy zauważyli, że emocjonalnie Spec Ops: The Line nie jest grą przyjemną.

Krytycy zauważyli, że mechanika rozgrywki – dostępne dla gracza akcje oraz reakcje na nie wynikające – wyraźnie kontrastują z wieloma mechanikami popularnych gier FPS, a gra celowo wykorzystywała frazesy z gatunku strzelanek , aby zilustrować, jak niedorzeczność są w porównaniu do prawdziwej wojny. W szczególności, w przeciwieństwie do innych gier tego typu, niektórzy krytycy uważają, że Spec Ops: The Line nie chce, aby walka była zabawnym doświadczeniem dla gracza, ale raczej ma na celu zaangażowanie gracza poprzez krytykę gatunku strzelanek za usunięcie go z rzeczywistości i dostarczanie graczom nierealistycznej, moralnie dychotomicznej, eskapistycznej fantazji. Scena przedstawiająca użycie białego fosforu była przedmiotem wielu badań ze względu na obrazy przedstawiające zwłoki matki trzymającej swoje dziecko i została opisana jako „kłopotliwa”. W odpowiedzi na skargi, że masakra była niepotrzebna lub wyzyskująca, Williams uzasadnił scenę, mówiąc, że urządzenie fabularne miało na celu wywołanie gniewu graczy, a prawidłowym sposobem zakończenia gry jest po prostu odłożenie kontrolera przez gracza i przestań grać. Niemniej jednak sekwencja jest uważana za decydujący moment w historii gry i jest chwalona przez znaczną większość krytyków.

W 2014 roku były starszy redaktor IGN Colin Moriarty umieścił Spec Ops: The Line na swojej liście 25 ulubionych gier wszech czasów. Pisał: „To, co znalazłem pod jego bro-shooter elewacja była prawdopodobnie jedną z najlepszych opowiadań, jakie kiedykolwiek wystąpiły w grze, wszystko wokół zupełnie niesamowitej strzelance pokrywy oparte trzeciej osoby. Spec Ops jest niedoceniany, a to nigdy nie zobaczy sequela (ani nie powinien), ale jest to gra obowiązkowa dla samej historii."

Sprzedaż

Gra zadebiutowała na trzecim miejscu brytyjskiej listy sprzedaży detalicznej w pierwszym tygodniu po premierze, za Lego Batman 2: DC Super Heroes i The Amazing Spider-Man . Spec Ops: Linia okazała się komercyjną porażką, sprzedając mniej niż oczekiwał Take-Two. Sprzedaż Spec Ops: The Line w połączeniu z Max Payne 3 była niższa niż łączna sprzedaż LA Noire i Duke Nukem Forever . Niska sprzedaż tytułu przyczyniła się do rozczarowujących wyników finansowych Take-Two w roku obrotowym 2013.

Wyróżnienia

Spec Ops: The Line został nominowany w kategorii Best Shooter, a scena White Phosphorus została nominowana w kategorii Best Gaming Moments podczas Golden Joystick Awards . Podczas konkursu Inside Gaming Awards 2012 gra wygrała w kategorii „Najlepsza narracja” i została nominowana do nagrody za najlepsze zdjęcia do gry. Podczas rozdania nagród IGN Best of 2012, gra wygrała w kategorii Najlepsza historia na PC i Najlepsza historia na PS3, a także otrzymała nominacje w kategoriach: Najlepsza historia ogólna, Najlepsza gra akcji na PS3, Najlepsza strzelanka na konsolę Xbox 360 i Najlepsza historia na konsolę Xbox 360. Został nominowany do nagrody za wybitne osiągnięcia w historii podczas 16. DICE Awards .

Przyszły

Według Yager Development, 2K nigdy nie dyskutowało o możliwości opracowania sequela podczas tworzenia gry. Timo Ullman, dyrektor zarządzający Yagera stwierdził, że gra nie konkurowała z innymi strzelankami, a rynek gier takich jak Spec Ops: The Line jest zbyt mały. W rezultacie zespół nie wrócił do franczyzy. Członkowie zespołu wyrazili chęć kontynuowania i rozwijania gry o znacznie lżejszym tonie.

Bibliografia

Uwagi

Cytaty

Zewnętrzne linki