Szachy Tamerlana - Tamerlane chess
Szachy Tamerlane to średniowieczna odmiana szachów . Podobnie jak współczesne szachy , wywodzi się z shatranj . Został opracowany w Azji Środkowej za panowania cesarza Timura i jemu też przypisuje się jego wynalazek. Ponieważ szachy Tamerlan są większym wariantem chaturanga , są również nazywane Shatranj Al-Kabir ( Duże Szachy ), w przeciwieństwie do Shatranj ash-shaghir ("Małe Szachy"). Chociaż gra jest podobna do współczesnych szachów, wyróżnia się tym, że istnieją odmiany pionka , z których każda promuje się na swój sposób.
Deska
Szachownica Tamerlana składa się ze 110 nieszachownic ułożonych we wzór 10×11 („obóz”). Z lewej strony w dziewiątym rzędzie i z prawej strony w drugim rzędzie wystają dodatkowe kwadraty, zwane cytadelami , co daje łącznie 112 kwadratów. Kiedy przeciwny król zajmuje cytadelę gracza, gra kończy się remisem . Żadna figura poza królem nie może zajmować cytadeli.
Istnieje kilka sposobów na zorganizowanie konfiguracji otwarcia. Typowy jest następujący:
- Strona białych (dolny rząd, od lewej): słoń, (spacja), wielbłąd, (spacja), machina wojenna (spacja), machina wojenna (spacja), wielbłąd, (spacja), słoń.
- Drugi rząd (od lewej): wieża, rycerz, pikieta, żyrafa, generał, król, wezyr, żyrafa, pikieta, rycerz, wieża.
- Trzeci rząd (od lewej): pionek pionków, pionek machin wojennych, pionek wielbłądów, pionek słoni, pionek generała, pionek króla, pionek wezyra, pionek żyraf, pionek pikiety, pionek rycerzy, pionek wież.
Boczne lusterka Blacka stanowią lusterka White'a.
Sztuki
Podano tu również zangielizowane wersje nazw utworów.
- król ( szach ) – Porusza się jak tradycyjny król, ale raz w trakcie gry może zamienić się miejscami z dowolnymi własnymi figurami, aby uniknąć szachowania/matu lub pata.
- generał lub doradca ( ferz ) – porusza się o jedno pole po przekątnej
- wezyr lub gubernator ( wazir ) – przesuwa się o jedno pole w poziomie lub w pionie
- żyrafa ( zurafa ) – Porusza się o jedno pole po przekątnej, a następnie o co najmniej trzy w poziomie lub w pionie (ograniczony gryf )
- pikieta ( tali'a ) – Porusza się jako goniec w tradycyjnych szachach, ale musi poruszyć się o co najmniej dwa pola
- rycerz ( faras ) – Porusza się jako rycerz w tradycyjnych szachach
- wieża ( rukh ) – porusza się jak wieża w tradycyjnych szachach
- słoń ( pil ) – porusza się o dwa pola po przekątnej i nie przeszkadzają mu pionki pomiędzy nimi
- wielbłądów ( jamal / shutur ) - przesuwa się skośnie i dwa proste, zatkanych części pomiędzy nimi. Porusza się w kształcie litery „L”, jak ortodoksyjny rycerz szachowy, o wymiarach 3×1 zamiast 2×1.
- machina wojenna ( dabbaba ) – Przesuwa dwa w poziomie lub w pionie, bez przeszkód między kawałkami
- pionki – Poruszaj się jak pionki w tradycyjnych szachach, ale bez początkowego podwójnego ruchu lub bicia w przelocie . Każdy kawałek (w tym pionek) ma odpowiadającego mu pionka. Stąd; pionek króla, pionek wezyra, pionek żyraf itp.
Zasady
Rozpoczęcie gry
Gracz rozpoczynający grę jest określany na podstawie rzutu kostką.
Obiekt
Celem szachów Tamerlana, podobnie jak we współczesnych szachach, jest zamatowanie szacha przeciwnika (króla). W przeciwieństwie do współczesnych szachów, pat przeciwnika to także wygrana.
Awans
Po osiągnięciu ostatniego stopnia na planszy pionek awansuje do odpowiadającej mu figury. W ten sposób pionek żyraf staje się żyrafą itp. Wyjątkami są pionki królów i pionki pionków.
Pionek królów zostaje księciem. Porusza się jako król. Jeśli zarówno książę, jak i król istnieją jednocześnie na planszy, jeden z nich musi zostać schwytany [jak zwykły pionek], zanim drugi będzie mógł zostać szachowany/zamatowany lub patowy, aby wygrać grę.
Gdy pionek pionków osiągnie ostatni stopień, zostaje tam i nie może zostać zabrany . Gdy tylko dojdzie do sytuacji, w której przeciwnik nie może uciec przed utratą pionka lub gdy pionek może zaatakować dwie wrogie jednostki jednocześnie (rozwidlony), gracz musi przesunąć swój pionek w to miejsce. Porusza się w to miejsce, nawet jeśli pole jest zajęte przez sojuszniczego lub wrogiego pionka. Pionek zajmujący pole jest usuwany z planszy. W następnym ruchu pionek może zbić dowolną figurę, którą atakuje. Następnie kontynuuje na planszy jako pionek. Przy drugim awansie tego piona przesuwa się on do punktu startowego pionka króla. Po trzecim awansie staje się królem przypadkowym, który ma ruchy króla, z jednym szczególnym wyjątkiem, jak opisano w następnej sekcji. Jeśli przypadkowy król znajduje się na szachownicy jednocześnie z księciem i/lub królem, należy go zbić jak zwykłą bierkę, dopóki nie pozostanie tylko jeden, który musi zostać zamatowany lub pat, aby wygrać.
Cytadele
Dwa dodatkowe kwadraty, które wystają z lewej strony dziewiątego rzędu iz prawej strony drugiego rzędu, nazywane są cytadelami ( husun , liczba pojedyncza hisn ). Jeśli w dowolnym momencie gry gracz może przesunąć swojego króla do cytadeli przeciwnika, może ogłosić grę remisem. Jest to korzystne dla przegrywającego gracza, ponieważ pat jest uważany za przegraną w szachach Tamerlana. Alternatywnie, jeśli gracz ma na planszy księcia lub przypadkowego króla, gdy jego szach wchodzi do cytadeli przeciwnika, jego szach może zamienić się miejscami z jednym z tych elementów, a gra toczy się dalej. Książę lub przygodny król może później opuścić cytadelę, aby zrobić miejsce dla króla, aby mógł ponownie wejść, ale przywilej wymiany może być użyty tylko raz.
Shah (król) plasuje się wyżej niż książę, która plasuje się wyżej niż przypadkowej króla. Tylko najwyższy ranking z trzech na planszy może wejść do cytadeli przeciwnika.
Przygodowy król ma szczególny zaszczyt być jedyną figurą na planszy, która może wejść do jego własnej cytadeli. Po wejściu staje się odporny, blokując w ten sposób przeciwnikowi możliwość wejścia do cytadeli i ogłoszenia remisu.
Inne
Raz w trakcie gry gracz może wymienić szachowanego króla na inny niekrólewski pion. Gracz może wykonać szach, jeśli ma kilka króli. W szachach Tamerlana nie ma roszady ani ruchów en passant . Obnażenie króla przeciwnika nie jest uważane za wygraną w szachach Tamerlana, ponieważ obnażony król wciąż ma szansę wejść do cytadeli przeciwnika. W szachach Tamerlana nie ma trzykrotnego powtórzenia ani remisu w 50 ruchach.
Klub Szachowy Tamerlana
Publiczny klub szachowy w Jamestown w stanie Nowy Jork o nazwie Tamerlane Chess Club jest poświęcony tej grze, jak również innym starożytnym odmianom szachów.
Uwagi
Bibliografia
Dalsza lektura
- Cazaux, Jean-Louis; Knowlton, Rick (2017). Świat szachów, jego rozwój i odmiany na przestrzeni wieków i cywilizacji . McFarlanda. Numer ISBN 978-0-7864-9427-9.
- Falkener, Edward (1961) [1892]. „XVI. Szachy Tamerlana”. Gry starożytne i orientalne oraz jak w nie grać . Dover Publications Inc. s. 197 -216. Numer ISBN 0-486-20739-0.
- Gollon, John (1973). Wariacje szachowe: starożytne, regionalne i współczesne . Charles E. Tuttle Company Inc . Numer ISBN 0-8048-1122-9.
- Pritchard, DB (1994). „Wielkie szachy Timura”. Encyklopedia wariantów szachowych . Publikacje dotyczące gier i łamigłówek. s. 314–15. Numer ISBN 0-9524142-0-1.
- Pritchard, DB (2007). „Wielkie szachy Timura”. W Beasley, John (red.). Klasyfikowana encyklopedia wariantów szachowych . Johna Beasleya. s. 270–71. Numer ISBN 978-0-9555168-0-1.
Zewnętrzne linki
- Szachy Tamerlana autorstwa Hansa Bodlaendera w The Chess Variant Pages
- Rudolf, Jess; wyd. „Tamerlane Chess – Timur's Chess”, CWRUMS w Wayback Machine (archiwum 8 lutego 2012)
- Cazaux, Jean-Louis (28.09.2012). " Szachy Tamerlana ", Historia.Szachy.Wolny.Fr .
- Tamerlane Chess prosty program autorstwa Eda Friedlandera ( Java )