Tomb Raider II -Tomb Raider II

Tomb Raider II
Tomb Raider II.png
Deweloper(zy) Podstawowy projekt
Wydawcy Eidos Interactive
Producent(y) Troy Horton
Projektanci Neal Boyd
Heather Gibson
Programista (y) Gavin Rummery
Artysta(y)
Pisarze Vicky Arnold
Kompozytor(zy) Nathan McCree
Seria Tomb Raider
Platformy
Uwolnienie
21 listopada 1997
  • Windows / PlayStation
  • System operacyjny Mac
  • iOS
  • 3 grudnia 2014
  • Android
  • 28 października 2015
Gatunki Akcja-przygoda , platforma
Tryb(y) Jeden gracz

Tomb Raider II to przygodowa gra platformowa akcji opracowana przez Core Design i wydana przez Eidos Interactive . Został wydany w 1997 roku dla Microsoft Windows i PlayStation jako część serii Tomb Raider i kontynuacji gry wideo Tomb Raider z 1996 roku. Został on przeniesiony na Mac OS w 1998 roku, a dodatek Tomb Raider II: Golden Mask został wydany przez Eidos na PC w 1999 roku. Dodatek zawiera cztery dodatkowe poziomy.

Gra sprzedała się w 6,8 miliona egzemplarzy na całym świecie w 2009 roku i jest również drugim najlepiej sprzedającym się tytułem na PlayStation w Wielkiej Brytanii.

Rozgrywka

Rozgrywka w Tomb Raider II opiera się na podstawowej konfiguracji oryginalnej gry . Innowacje w Tomb Raider II obejmują nowe bronie, dodatkowe ruchy i zestaw pojazdów. Funkcja zapisywania kryształów w wersji na PlayStation została wyeliminowana, a zamiast tego gracz może zapisywać w dowolnym momencie, tak jak w wersji na PC, z wyjątkiem kilku specjalnych lokacji.

Lara może wspinać się zarówno w poziomie, jak i w pionie oraz wykonywać przewrót w powietrzu używany do lądowania w przeciwnym kierunku. Asortyment broni został poszerzony o harpun , granatnik , karabin M16 (do którego Lara musi przyjąć postawę celowania) oraz pistolety automatyczne, które zastępują magnum z Tomb Raidera . W inwentarzu znajdują się flary pirotechniczne , które służą do oświetlania ciemnych zakamarków. Oba pojazdy to motorówka w Wenecji i skuter śnieżny w Tybecie. Oba są używane do podróżowania na duże odległości po mapie i mogą przyspieszać na rampach lub przejeżdżać wrogów.

Cel gry pozostaje niezmieniony w stosunku do poprzedniej gry: każdy poziom musi zostać ukończony poprzez dotarcie do wyjścia. Sekrety nie nagradzają już gracza od razu bronią lub apteczką. Zamiast tego każdy sekret jest oznaczony kolorowym smoczym ornamentem: srebrnym (lub kamiennym), jadeitowym i złotym, w zależności od trudności ich lokalizacji. Dopiero gdy Lara zbierze ostatniego ze wszystkich trzech smoków na danym poziomie, otrzyma premię, która zazwyczaj składa się z apteczek i amunicji, a rzadziej z nowej broni.

Tomb Raider II posiada rozszerzoną wersję „Croft Manor”, samouczka z pierwszej gry.

Wątek

Fabuła Tomb Raider II opowiada o mitycznym „Sztylecie Xian”, broni, której cesarz Chin używał do dowodzenia swoją armią. Wbijając broń w serce właściciela, broń ma moc przekształcenia jej posiadacza w smoka. Ostatnia bitwa stoczona ze Sztyletem zakończyła się, gdy mnisi- wojownicy z Tybetu odebrali Cesarzowi nóż. Sztylet powrócił do swojego miejsca spoczynku w obrębie Wielkiego Muru .

Obecnie, w pobliżu pozostałości Wielkiego Muru, Lara Croft bada legendę Sztyletu. Zostaje zaatakowana przez bandytę, który twierdzi, że pracuje dla Marco Bartoli, przywódcy kultu o nazwie „Fiamma Nera”, który ma obsesję na punkcie starożytnej wiedzy. Po podróży do Wenecji Lara przedziera się przez kryjówkę Bartoliego i operę, w której ludzie Bartoli planują napad. Lara podąża za Bartolim na pokładzie jego samolotu, ale traci przytomność.

Samolot ląduje na platformie wiertniczej. Fiamma Nera zabili personel platformy i prowadzą wykopaliska na zatopionym statku Maria Doria , luksusowym liniowcu oceanicznym, który był własnością ojca Marco. Kiedy Lara odzyskuje przytomność, odzyskuje broń i przechodzi przez platformę wiertniczą. Dowiaduje się od uwięzionego tybetańskiego mnicha, brata Chana, że ​​we wraku statku znajduje się starożytny tybetański artefakt zwany Serafinem. Lara nurkuje obok łodzi podwodnej, aby odkryć wrak statku, i przeszukując szczątki, w końcu odzyskuje Serafina.

Samolotem kieruje się do klasztoru Barkhang w Tybecie. Tam mnisi pomagają jej w konfrontacji ze zbirami Marco Bartoli. Odnajduje i używa pięciu młynków modlitewnych, aby otworzyć pomieszczenie do przechowywania Serafina. Kontynuuje swoją podróż do katakumb, aby znaleźć Talion, klucz używany do otwarcia drzwi do sztyletu. Wychodząc z jaskiń, startuje jeepem. Dwóch strażników podąża za Larą, ale ta ucieka, strzelając do strażnika i powodując, że ich pojazd wpada na drzewo.

Po powrocie do Chin Lara otwiera komnatę ze sztyletem. Zanim dotrze do artefaktu, Lara zostaje pogrążona w katakumbach pod Wielkim Murem. Wraca do komnaty, ale Bartoli użył sztyletu i zostaje przeniesiony przez portal. Lara przechodzi przez portal do królestwa z zielonymi pływającymi wyspami i wojownikami, którzy ożywają po uruchomieniu. Przechodzi do pokoju, w którym jest świadkiem przemiany Bartoli w smoka. Lara sprawia, że ​​stworzenie traci przytomność i wyciąga sztylet z serca Bartoli, zabijając go. Cały grobowiec zaczyna się walić, a część Wielkiego Muru zostaje zniszczona. Lara ucieka i traci przytomność po wylądowaniu na zewnątrz grobowca, ale odzyskuje przytomność następnego dnia. Lara wraca do domu i czyści sztylet, gdy włącza się alarm. Pozostali ludzie Marco Bartoli wyśledzili ją do Anglii i najeżdżają jej posiadłość. Ona ich obezwładnia. Ostatnie ujęcie przedstawia Larę, która rozbiera się przed wejściem pod prysznic. Łamie czwartą ścianę , odwracając się do gracza i mówiąc: „Nie sądzisz, że widziałeś wystarczająco dużo?” Następnie strzela w gracza ze strzelby.

Rozwój

Rozwój Tomb Raidera II był w fazie koncepcyjnej przed wydaniem pierwszej gry. Jako Core Design przyszedł na odcinku głównej Tomb Raider " rozwoju s, dodatkowe pomysły i propozycje gra miała spiętrzone, z których niektóre były nadal mogły być włączone w pierwszej części gry, a inne, które stanowią podstawę do kontynuacji. Wśród tych elementów znalazły się granaty, które pojawiały się w reklamach prasowych Tomb Raidera (ze względu na terminy w magazynach, reklamy powstały przed ukończeniem prac nad grą). Według Jeremy'ego Heath-Smitha, współzałożyciela Core Design, rozwój trwał „prawdopodobnie około ośmiu miesięcy”, ponieważ zespół pracował „długimi, długimi godzinami”.

Podczas gdy dwóch kluczowych członków oryginalnego zespołu odeszło – w szczególności twórca Lary, Toby Gard – większość z nich pozostała na pokładzie w sequelu. Grafik/projektant poziomów Heather Stevens opowiada: „Zainwestowaliśmy w Tomb Raidera tyle czasu i kreatywności , że byłoby nie do pomyślenia, aby tak po prostu od niego odejść. głowy ponownie opuszczone." Opracowanie oryginalnego Tomb Raidera było żmudnym zadaniem, które wymagało od zespołu poświęcenia wielu godzin, aby wydać grę na czas, a sequel miał znacznie krótszy termin, mniej niż rok na opracowanie. Zespół projektowy Tomb Raidera II został powiększony do ponad dwukrotnego rozmiaru. Wcześnie podjęto decyzję, aby zachować silnik z pierwszego Tomb Raidera , stosując podejście polegające na ulepszeniu i ulepszeniu, zamiast zaczynać od zera. To, w połączeniu z większym zespołem programistów, pozwoliło zespołowi dotrzymać terminu. Naprawiono drobne problemy z kamerą i usterki wielokątów , dodano nowe funkcje, takie jak dynamiczne oświetlenie i bardziej elastyczny system sterowania. Dzięki ulepszeniom silnika graficznego na ekranie można było renderować większą liczbę wielokątów , co pozwala na tworzenie dużych obszarów na zewnątrz.

Pojawienie się Lary w Tomb Raider II zostało zmienione przez nowego projektanta, Stuarta Atkinsona, dając jej swobodnie płynący kucyk , gładsze funkcje i kilka nowych strojów, które zmieniały się w trakcie gry. Atkinson przyznał się również do wprowadzenia pojazdów do rozgrywki. Podczas gdy w Chinach i Wenecja Lara sport jej podpis „ Tomb Raider strój” (A tanktop i spodenki), na poziomach oceanicznych oparty ona wkłada pół ciała kombinezon iw Tybecie nosi kurtkę bombowiec . Obrotowa szafa Lary stałaby się znakiem rozpoznawczym tej serii.

Nathanowi McCree przydzielono znacznie więcej czasu na nagranie muzyki niż w przypadku oryginalnego Tomb Raidera , co pozwoliło mu nie tylko napisać dwa razy więcej utworów, ale także zaplanować z wyprzedzeniem, w jaki sposób jego muzyka zostanie wykorzystana w grze i ogólnie stanie się bardziej bezpośrednio zaangażowany w rozwój gry. Spędził trzy miesiące pracując nad muzyką do Tomb Raider II .

Pierwotny plan zakładał, że gra zakończy się bitwą ze smokami, ale gdy rozwój zbliżał się do końca, twórcy uznali, że doszło do niezadowalającego zakończenia i postanowili dodać epilog. Ponieważ zbliżał się termin, dwór Croftów został ponownie wykorzystany do epilogu. Według programisty Gavina Rummery'ego scena pod prysznicem „była naszą odpowiedzią na pytania dotyczące nagich oszustów!”

Core Design korzystał z niestandardowego edytora poziomów, który umożliwiał eksplorację każdego etapu podczas jego tworzenia, umożliwiając testowanie poziomów w locie i eliminując usterki. Zespół sześciu testerów nieprzerwanie testował grę aż do ostatnich godzin, zanim została wysłana do Sony w celu ostatecznego zatwierdzenia.

Podczas gdy oryginalny Tomb Raider został wydany zarówno na konsole PlayStation, jak i Sega Saturn , Tomb Raider II nie był już zaprojektowany dla Sega Saturn. Po ogłoszeniu anulowania Adrian Smith przytoczył ograniczenia techniczne konsoli, aby zaprogramować odpowiednią konwersję. Firma Core Design planowała wydanie Tomb Raidera II w wersji Saturn, aby używać wkładu akceleratora 3D zaprojektowanego do konwersji Virtua Fighter 3 w Saturn ; ten nabój został anulowany przed ukończeniem Tomb Raider II . Niektórzy w branży uznali, że sprzęt Saturn jest niewystarczający z wątpliwościami, i zasugerowali, że prawdziwym powodem anulowania było to, że Sony i Core negocjowały umowę, w której Tomb Raider II byłby wyłącznym PlayStation. We wrześniu 1997 r. Sony Computer Entertainment podpisało umowę z Eidos, aby wydać konsole dla serii Tomb Raider wyłącznie na PlayStation, uniemożliwiając Sega Saturn lub Nintendo 64 wydanie jakiejkolwiek gry Tomb Raider do 2000 r. okazują się bardzo korzystne dla Sony, zarówno pod względem przychodów, jak i dalszego ugruntowania rosnącej reputacji PlayStation jako systemu, z którego trzeba korzystać w przypadku tytułów ekskluzywnych, które trzeba mieć.

Shelley Blond została poproszona o powtórzenie swojej roli Lary Croft z poprzedniej gry, ale nie była w stanie tego zrobić z powodu innych zobowiązań. Blond pozwolił Tomb Raider II na ponowne wykorzystanie klipów do chrząknięć, okrzyków i monosylab Lary z pierwszej gry, podczas gdy Judith Gibbins użyczyła głosu we wszystkich partiach przemawiających Lary. Głosy do gry zostały nagrane przy użyciu mikrofonów AKG w Barracuda Studios.

Wersje i rozszerzenia

Tomb Raider II został wydany na Windows 95 , Macintosh i PlayStation . Pomiędzy tymi trzema wersjami są niewielkie różnice. Wersja na PlayStation ma ekran ładowania ze zdjęciem aktualnego kraju podczas ładowania poziomów. Wersja na Maca ma pasek ładowania w tej samej czcionce, co reszta tekstu gry. Wersja na PC nie ma ekranów ładowania. Tomb Raider II był dostępny do pobrania na PlayStation 3 za pośrednictwem sklepu PlayStation Network. 27 października 2011 został wydany dla Mac OS X i sprzedawany za pośrednictwem Mac App Store . Wersja na PC została ponownie wydana cyfrowo w 2012 roku przez GOG.com .

Tomb Raider II: Złota Maska

W 1999 roku Tomb Raider II został ponownie wydany na PC jako Tomb Raider II Gold w Ameryce Północnej i Tomb Raider II: Golden Mask w innych miejscach. Gra składa się ze scenariuszy oryginalnego Tomb Raidera II oraz czterech nowych poziomów bonusowych w osobnej mini-przygodzie zatytułowanej „The Golden Mask”. Jednak w przeciwieństwie do pozostałych dwóch gier Gold, The Golden Mask nie zawiera żadnych powiązań fabularnych z odpowiadającą jej grą z głównej serii Tomb Raider .

Historia polega na tym, że Lara Croft natrafia na wskazówki odnoszące się do małej wyspy na Morzu Beringa : wyblakłe zdjęcie przedstawiające łowcę wielorybów Eskimosów trzymającego coś, co wygląda jak starożytna złota maska, stara gazeta z 1945 r. odnosząca się do konfliktu o odkrycie złota na Alasce i tajny rodzaj ufortyfikowanej bazy wojskowej min. Lara jest przede wszystkim zainteresowana odnalezieniem maski, ponieważ podobno jest to słynna Złota Maska Tornarsuka, większego ducha, który podobno obdarza noszącego ją mocą zmartwychwstania .

Przyjęcie

Tomb Raider II otrzymał pozytywne recenzje od większości krytyków. W serwisie Metacritic , który przypisuje średnią ważoną ocenę na 100, gra uzyskała wynik 85 dla wersji na PlayStation na podstawie 13 recenzji, co wskazuje na „przychylne recenzje”. Większość skomentowała, że ​​chociaż różnice w stosunku do oryginalnej gry są stosunkowo niewielkie, Tomb Raider był na tyle silną grą, że te różnice i konsekwentne wykonanie wystarczyły, aby stworzyć wyjątkową grę. Next Generation , na przykład, stwierdziło, że „Wyobraź sobie, że szybko rozwijająca się technologia przemysłowa zmusiłaby taką grę do wyginięcia, czyniąc każdą prostą przeróbkę poprzedniej gry w fałszywą redux. Ale tak się nie dzieje w Tomb Raider II . To prawda, pod pewnymi względami jest bliski bycia klonem pierwszej gry, ale jest wystarczająco dużo subtelnych dodatków i uzupełnień szczegółów, aby rozszerzyć oryginał i sprawić, by działał – i działał znakomicie. Glenn Rubinstein był jednym z nielicznych, nie zgodzić się, pisząc w GameSpot „Większość Tomb Raider II " ulepszeń s są kosmetyczne, a nawet te, które nie są naprawdę nic specjalnego.” Ocenił, że obie części serii do tej pory są pozbawionymi inspiracji grami, które sprzedały się w dużej mierze dzięki sławie Lary Croft. IGN ' s Adam Douglas stwierdził, że w porównaniu do swojego poprzednika, „Oryginalny uczucie podziwu mogą być usunięte, ale poziom wyzwaniem jest tam, a także wiele nowych elementów. ... Czy to jest lepiej gra? W moim skromna opinia, nie, ale jest tak samo dobra i stanowi godną kontynuację." Crispin Boyer z Electronic Gaming Monthly przedstawił porównanie jeszcze bardziej przychylnie: „Druga wycieczka Lary Croft może wydawać się podobna do pierwszej, ale TR2 zawiera wiele subtelnych – i nie tak subtelnych – różnic, które czynią go lepszym niż oryginał ”.

Wśród zmian dokonanych przez sequel najbardziej pozytywne wzmianki otrzymały dodanie pojazdów i możliwość wspinania się po ścianach. Wielu krytyków pozytywnie porównywało również ogromną długość gry do oryginalnego Tomb Raidera . Zarówno GameSpot ' s Tim Soete i GamePro bardzo chwalił czasowe pułapek, mówią one wywołać poczucie większej paniki i zaangażowania niż pułapki w oryginalnym Tomb Raider . Rubenstein, pomimo generalnie negatywnej oceny gry, zgodził się z Douglasem, że większa liczba ludzkich przeciwników w sequelu była mile widzianą poprawą. Zdecydowana większość krytyków opisała Tomb Raidera II jako niezwykle trudne od samego początku, a Next Generation stwierdziło, że Core zaprojektował go wyraźnie z myślą o graczach, którzy ukończyli oryginalny Tomb Raider . GamePro również określił ją jako „dla ekspertów”, ale zasugerowała, że ​​nowicjusze mogliby nauczyć się gry, jeśli mieliby dużo cierpliwości i wprawy.

Grafika spotkała się z większą krytyką niż inne aspekty gry; zarówno Rubinstein i Electronic Gaming Monthly ' s Shawn Smith zauważył, że grafika środowiskowe są szorstkie, ale dodał, że jest to zrozumiałe i stosunkowo nieistotne ze względu na ogromny rozmiar poziomy. Soete i Next Generation również chwalili ogromne poziomy, a Soete skomentował, że „Lara jest przesadnie karłowata w swoim otoczeniu, wspinając się po ogromnych ścianach przedsionka kryjówki gangsterów podczas jednej przygody, kołysząc się z balkonu na balkon w surrealistycznej proporcji opery podczas innej. " Macworld ' s Michael Gowan napisał: «Chociaż Gunplay jest zaangażowany, to badanie i rozwiązywanie problemów, które bieżąco nitowane godzinami. Imponujące grafika jest nawet lepiej z zainstalowanego akceleratora 3-D». GamePro dał Tomb Raider II 4.0 na 5 za kontrolę i idealne 5.0 za dźwięk, czynnik zabawy i grafikę, oklaskiwane sterowanie, atak zagrożeń, animacja postaci, przerywniki filmowe i inteligentne wykorzystanie efektów dźwiękowych i muzyki, wyrażając opinię, że „W dziale audio Tomb II opanowuje minimalistyczne podejście”.

Electronic Gaming Monthly nazwał ją „Grą przygodową roku” podczas rozdania nagród Editors' Choice Awards w 1997 r., powołując się na niezrównaną różnorodność wyzwań i doświadczeń.

W sierpniu 1998 roku, Tomb Raider II ' s komputer i PlayStation uwalnia każdy otrzymał nagrodę «Platinum» Sprzedaż z Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (vud), biorąc pod uwagę do gry z co najmniej 200.000 sprzedaży na terenie Niemiec, Austrii i Szwajcarii. Sprzedaż tej wersji komputerowej wyniosła 137 000 sztuk na rynku niemieckim tylko od stycznia do września 1998 roku, co uczyniło ją trzecią najlepiej sprzedającą się grą komputerową w regionie w tym okresie. Ostatecznie stała się piątą najlepiej sprzedającą się grą komputerową 1998 roku na niemieckim rynku. Tomb Raider II ' s wersja PlayStation sprzedał 221.000 sztuk i była trzecią co do wielkości na niemieckim rynku jest tytuł konsoli we wszystkich systemach w tym samym czasie. Na festiwalu Milia w Cannes w 1999 roku Tomb Raider II zabrał do domu „Złotą” nagrodę za dochody przekraczające 39 milionów euro w Unii Europejskiej w poprzednim roku.

Spuścizna

Pod koniec lat 90. Lara była u szczytu sławy. Trwały rozmowy na temat ekranizacji serialu, Lara Croft pojawiła się w kilku reklamach SEAT- a i Lucozade , a U2 wykorzystał jej wizerunek podczas trasy PopMart w 1997 roku . Podobnie jak jej poprzedniczka, gra została ostatecznie włączona do linii „Greatest Hits” PlayStation. Sequel, Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft , miał być wydany w 1998 roku.

Bibliografia

Uwagi

Przypisy

Zewnętrzne linki