Szachy barokowe - Baroque chess

za b do re mi fa sol godz
8
Chessboard480.svg
A8 czarna wieża
b8 czarny rycerz
c8 czarny biskup
d8 czarna królowa
e8 czarny król
f8 czarny goniec
g8 czarny rycerz
h8 czarna odwrócona wieża
a7 czarny pionek
b7 czarny pionek
c7 czarny pionek
pionek k7 czarny
e7 czarny pionek
czarny pionek f7
czarny pionek g7
h7 czarny pionek
a2 biały pionek
b2 biały pionek
c2 biały pionek
biały pionek d2
biały pionek e2
biały pionek f2
biały pionek g2
biały pionek h2
a1 biała wieża odwrócona do góry nogami
b1 biały rycerz
c1 biały biskup
d1 biały król
e1 biała królowa
biskup f1 biały
g1 biały rycerz
h1 biała wieża
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
za b do re mi fa sol godz
Początkowa konfiguracja szachów barokowych . Immobilizery są reprezentowane przez odwrócone wieże.

Szachy barokowe to odmiana szachów wymyślona w 1962 roku przez Roberta Abbotta . W 1963 roku za namową swojego wydawcy zmienił nazwę na Ultima , pod którą też jest znana. Abbott później uznał swój wynalazek za wadliwy i zasugerował poprawki do zasad, ale te sugestie zostały w znacznym stopniu zignorowane przez społeczność graczy, która nadal gra zgodnie z zasadami z 1962 roku. Odkąd zasady baroku zostały po raz pierwszy ustanowione w 1962 roku, pojawiły się pewne różnice regionalne, które spowodowały, że gra odbiegała od Ultimy.

Opis

Barokowy szachy jest zwykle grał na standardowej 8 x 8 szachownicy ze standardowym wzorem Staunton z figury szachowe . Poniższe zasady są szeroko rozpowszechnione w Internecie, ale istnieją inne warianty. Jeden wariant był popularny wśród studentów Uniwersytetu Cambridge w 1974 roku. Początkowe ustawienie figur jest takie samo jak w standardowych szachach, z wyjątkiem dwóch rzeczy, o których gracze muszą najpierw zdecydować - symetrii licznika środkowego i symetrii licznika narożnego.

Ustalenie stopnia symetrii

Symetria licznika środkowego pozwala każdemu graczowi zdecydować, czy zamienić króla i wypłatę („królową”), a następnie symetria licznika narożnego wymaga, aby każdy gracz zdecydował, która z jego „wież” zostanie odwrócona do góry nogami. (Ten, który pozostaje w pozycji pionowej, to Koordynator, a ten, który jest odwrócony do góry nogami, to Immobilizer). Po określeniu tych dwóch rodzajów symetrii, białe ruszają się jako pierwsze.

W celu zapisania ruchów granych w grze wystarczy zastosować algebraiczną formę zapisu, jak w szachach i wpisać nazwy figur i pól, na których mają być umieszczone. Na przykład: 1. Kd1 i We1, Ke8 i Wd8 (symetria licznika środkowego) oraz 2. Ia1 i Ch1, Ih8 i Ca8 (symetria licznika narożnego).

Jeśli fazy rozwiązywania symetrii, które zwykle występują na początku gry, można w jakiś sposób odłożyć na później, to łatwo można zobaczyć, jak są podobne do manewrów roszady w szachach. Mają praktyczną funkcję zwielokrotnienia liczby partii możliwych z początkowej pozycji startowej.

W ruchu

W baroku król jest jedyną figurą, która jest ograniczona do poruszania się dokładnie o jedno pole na raz; porusza się i bierze jak król w szachach. Wszystkie pozostałe figury pierwszego rzędu mogą poruszać się jak hetman we wszystkich kierunkach. Mają tę władzę jako przywilej, ponieważ wszyscy są uważani za szlachetne figury. Jest to rodzaj przywileju, który towarzyszy im od urodzenia, to znaczy na początku gry, i nigdy nie maleje; zachowują ten przywilej bez względu na to, dokąd się udają, z wyjątkiem sytuacji, gdy znajdą się obok immobilizera (patrz poniżej).

Z drugiej strony pionki poruszają się tak jak wieża w szachach, nie mogąc poruszać się po przekątnej. Podobnie jak w szachach, w tej grze chłopami są pionki. W przeciwieństwie do szachów, pionki nigdy nie są promowane do innego rodzaju figury. (Nie ma magicznego pola, na które można by przesunąć pionki, a następnie awansować).

Przechwytywanie

Wszystkie figury z wyjątkiem króla biją inaczej niż ich odpowiedniki w szachach, a wszystkie figury oprócz króla i pionka mają inne nazwy. Król jest jedyną figurą, która zbija, podobnie jak figury szachowe, przesuwając się na pole zajęte przez bierkę wroga. Wszystkie pozostałe elementy chwytają pionki wroga w bardziej złożony sposób. Przyjazne piony nigdy nie mogą zbić innych przyjaznych pionów.

Kawałki

Nazwy figur i zasady ruchu są następujące:

  • Król porusza się i zbija jak zwykły król szachowy . Celem gry jest schwytanie króla przeciwnika. Szybka gra z zegarem szachowym zwykle sprawia, że ​​deklaracja mata jest bardzo rzadką rzeczą do osiągnięcia w rzeczywistej grze twarzą w twarz.
  • Pionki (lub szczypce lub ściskacze ) poruszają się jak standardowe wieże szachowe . Pionek zbija dowolną bierkę przeciwnika poziomo lub pionowo pomiędzy polem, do którego przesunął się pionek, a bierką przyjazną (tj. Między żadną z trzech figur nie może być przerwy). Jest uważany za pozbawienia formy przechwytywania ponieważ został porównany do dwóch mężczyzn zbliża się na bokach osoby podlegającej zajęte, i chwytając rękami do przeprowadzenia go. Pionki nigdy nie biją po przekątnej, tylko poziomo lub pionowo. Porusza się tak samo jak pionek w Shogi Hasami .

Pozostałe figury poruszają się jak standardowe królowe szachowe, ale mają unikalne metody bicia.

  • Wypłacającego (lub Retreater ), reprezentowane przez królowej, rejestruje odchodząc od bezpośrednio sąsiedniej części.
  • The Long-Leapers , reprezentowana przez rycerzy , przechwytywanie przeskakując przez przeciwnej sztukę w linii prostej. Skok o długim skoku może wykonać kilka bić w tej samej linii, o ile każda figura jest wykonywana niezależnie. Te warianty baroku, które zabraniają wielokrotnych skoków, nazywają ten kawałek Leaperem i ograniczają go do przejęcia pierwszego napotkanego pionka wroga, pod warunkiem, że następne pole jest puste lub otwarte. Wygląda na to, że wybór między długim skokiem a pojedynczym skokiem ma wpływ na grę, zachęcając do „kucania” i nadmiernej obrony bierków oraz pozwalając bierkom na większe rozłożenie się na planszy, z mniejszą uwagą na nieporęczne blokady.
  • Koordynator , reprezentowana przez nieoznakowany Rook, przechwytuje każdy sprzeciw kawałek, który jest jednym z dwóch kwadratów znajdują się na przecięciu własnego pliku i rangi królewskiego i przecięciu pliku królewskiego i własnej rangi; znajdują się one po przeniesieniu koordynatora.
  • Immobilizer (lub zamrażarki ), reprezentowana przez odwrócony wieżę, nie uchwycić coś, ale unieruchamia wszystkie sąsiadujące ze sobą części wroga.
  • W naśladowców (lub Kameleony ), reprezentowane przez biskupów , przechwytywanie dowolnego kawałka przesuwając jak kawałek typu przechwyconego byłby przeniesiony do chwytania. Również Imitatorzy lub Kameleony unieruchamiają wrogie Immobilizery, z którymi sąsiadują. Naśladowcy nie mogą bić naśladowców. Aby naśladowca schwytał króla wroga, musi rozpocząć swoją turę przylegając do niego i wejść na jego pole. Dzieje się tak, ponieważ król jest jedyną figurą na planszy, która kroczy po jednym polu na raz i zbija ją przez „okupację” i „wymianę” - wkraczając na pole wroga, aby go zbić.

Schematyczne przykłady są niezbędne do zrozumienia reguł.

Król

za b do re mi fa sol godz
8
Chessboard480.svg
d5 czarny krzyż
e5 czarny król
c4 biały król
f4 biała odwrócona wieża
d3 czarna królowa
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
za b do re mi fa sol godz
Ruch króla

Biały król przesuwa Kc4-d5 rzucając mata. Normalnie nie byłoby możliwe, aby dwaj królowie sąsiadowali ze sobą, ale tutaj czarny król nie jest w stanie się poruszyć z powodu białego immobilizera na f4, więc pole d5 nie jest atakowane przez czarne, a biały król nie porusza się do czek.

Zwróć uwagę, że białe nie mogą zagrać Kc4-d4, ponieważ postawiłoby to jego własnego króla w szachu przed czarnym Wycofującym. Zbicie wypływającego Kc4xd3 skutkowałoby impasem, ponieważ czarne nie miałyby wtedy żadnych legalnych ruchów.

Pionek / szczypce

za b do re mi fa sol godz
8
Chessboard480.svg
k7 czarny król
biały pionek k6
f6 biała wieża
czarny pionek d5
e5 czarna królowa
b4 biały król
c4 czarna odwrócona wieża
d4 czarny krzyż
biały pionek g4
d3 czarny gońca
g3 czarny rycerz
biały pionek g2
d1 biała królowa
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
za b do re mi fa sol godz
Ruch kleszczy

Biały pionek (lub Pincer ) porusza G4-d4, zbierając czarnego Immobilizera i czarnego pionka. Zgryz porusza się jak pionek w Hasami Shogi . Czarna wypłata na e5 nie jest zbita, ponieważ pionki biją tylko pionowo i poziomo, a nie po przekątnej. Czarny naśladowca (kameleon) na d3 nie jest zbity, ponieważ na d2 nie ma białej bierki. Wreszcie, czarny długoskoczek na g3 był bezpieczny, ponieważ poruszał się między dwoma białymi pionkami, a nie białym pionkiem poruszającym się, aby zakończyć przechwytywanie.

Szuflada

za b do re mi fa sol godz
8
Chessboard480.svg
czarny pionek g7
h7 czarny pionek
g6 biała królowa
h6 czarny goniec
d4 czarny król
d3 czarny krzyż
e2 biały rycerz
biały król f2
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
za b do re mi fa sol godz
Ruch wypłaty

Biały Wyciąg porusza się Wg6-d3, zbijając czarnego pionka na h7. Pionek na g7 i Naśladowca (Kameleon) na h6 pozostają niezmienione, ponieważ Wycofujący nie poruszył się w swoich liniach, ale Wycofujący mógł zbić odpowiednio ruchem w linii g lub szóstej. Zwróć uwagę, że Wycofujący również daje czek czarnemu królowi, grożąc odejściem na linii d.

Long-Leaper

za b do re mi fa sol godz
8
Chessboard480.svg
d8 czarny krzyż
k7 czarna wieża
k6 czarny krzyż
k5 czarny rycerz
d4 czarny krzyż
f4 czarna królowa
c3 biały pionek
pionek d3 czarny
g3 czarny król
a2 biała odwrócona wieża
b2 czarny pionek
d2 biały rycerz
czarny pionek f2
czarny pionek g2
d1 czarny gońca
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
za b do re mi fa sol godz
Ruch Long-Leaper

Biały Long-Leaper porusza się Ld2-d4-d6-d8, zbijając trzy czarne piony. Zamiast tego mógł złapać czarną szufladę za pomocą Ld2-g5 lub Ld2-h6. Z drugiej strony, czarny pionek na b2 i czarny kameleon na d1 są bezpieczne przed Długim Skoczkiem, ponieważ po przeciwnej stronie nie ma pola, na którym mógłby wylądować Długi Skoczek. Również czarne pionki na f2 i g2 nie mogą być zbite przez Ld2-h2, ponieważ między dwoma pionami nie ma miejsca, które pozwoliłoby Długiemu Skokowi na wykonanie dwóch oddzielnych skoków. Ruch Ld2-b4 byłby nielegalny, ponieważ długie skaczące nie mogą przeskakiwać przyjaznych figur. Niektóre odmiany baroku zabraniają wykonywania wielu skoków, choćby dlatego, że uważa się, że gra jest bardziej grywalna, jeśli Leaper jest mniej potężny. Nakazując Leaperowi zatrzymanie ruchu natychmiast po zbiciu pierwszego elementu, cel ten zostaje osiągnięty.

Koordynator

za b do re mi fa sol godz
8
Chessboard480.svg
c6 czarny rycerz
e6 czarny goniec
f6 czarny krzyż
g5 czarny król
d4 biała wieża
biały pionek f3
c2 biały król
pionek d2 czarny
f2 czarna odwrócona wieża
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
za b do re mi fa sol godz
Ruch koordynatora

Biały koordynator porusza Cd4-f6, przejmując Leaper czarnych na c6 i immobilizer na f2. Gdyby zamiast tego białe zagrały Cd4-d6, złapałyby Leapera i pionka czarnych. Koordynator grozi tylko pionom o tej samej randze lub w tym samym szeregu co przyjazny król. Ten rodzaj zdobycia można sobie wyobrazić, wyobrażając sobie niewidzialny krzyż wychodzący z placu, na którym siedzi król, oraz inny niewidzialny krzyż wychodzący z placu, na który przybywa Koordynator. Punkty, w których przecinają się te dwa krzyże, to miejsca, w których możliwe są przechwyty.

Immobiliser

za b do re mi fa sol godz
8
Chessboard480.svg
b6 czarny król
c6 czarny goniec
k6 czarna wieża
e6 czarna królowa
c5 czarny rycerz
d5 czarny krzyż
c4 biały król
czarny pionek d4
g4 czarny rycerz
f3 biała odwrócona wieża
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
za b do re mi fa sol godz
Ruch immobilizera

Biały Immobilizer porusza się If3-d5, unieruchamiając pięć czarnych pionów. Czarny Leaper na g4, który został unieruchomiony, może się teraz znowu swobodnie poruszać.

Immobilizer nigdy nie może zostać przechwycony przez Immobilizer lub Imitator (Kameleon). Immobilizer nigdy nie może zostać zbity przez króla lub Wycofującego, chyba że rozgrywa się odmianę popularną w Cambridge , w którym to przypadku sam immobilizer musi być najpierw unieruchomiony. Kiedy immobilizer wchodzi w kontakt z wrogim kameleonem lub immobilizerem, oba elementy zamarzają się nawzajem, po czym żadna z nich nie może się poruszyć, chyba że druga zostanie schwytana. W wersji rozgrywanej w Cambridge, moc wroga Immobilizer do zatrzymania ruchu przyjaznej figury jest pokonana, gdy zostanie do niej przywołany inny przyjazny Immobilizer lub Kameleon, skutecznie niwelując wzajemną moc powstrzymywania ruchu.

Niektóre wersje baroku pozwalają unieruchomionym pionkom popełnić samobójstwo, tj. Usunąć je z planszy, zamiast zwykłego ruchu tego gracza. Mogą istnieć strategiczne powody, aby otworzyć linię. Na przykład, po ruchu przedstawionym na powyższym diagramie, czarny Leaper na c5 może chcieć popełnić samobójstwo, tak aby drugi Leaper mógł przejąć biały Immobilizer, przeskakując go na piątym rzędzie. Białe nie mogą przeszkodzić temu planowi, ponieważ immobilizer sam jest unieruchomiony przez czarnego kameleona.

Kameleon / Imitator

za b do re mi fa sol godz
8
Chessboard480.svg
c8 biała wieża
b7 czarny król
c7 czarny pionek
a6 biały pionek
b6 czarny pionek
c6 czarny krzyż
k6 czarny rycerz
e6 czarny krzyż
f6 czarny rycerz
g6 biały biskup
h6 czarna królowa
c5 czarny pionek
c4 biały rycerz
A1 biały król
c1 czarna wieża
8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
za b do re mi fa sol godz
Ruch Kameleona

Na sąsiednim diagramie biały Kameleon porusza się Xg6-e6-c6, zbierając w jednym ruchu wszystkie siedem czarnych pionów z wyjątkiem króla i wykonując czek.

  • Chwyta czarną szufladę, odsuwając się od niej.
  • Chwyta czarne długie skoki, przeskakując nad nimi.
  • Chwyta trzy czarne pionki, otaczając je. (Kameleon może zbić pionki tylko podczas ruchu poziomego lub pionowego, a nie ruchu po przekątnej).
  • Przechwytuje czarnego koordynatora według koordynacji rang / pliku z białym królem.
  • Zapewnia czek, poruszając się obok czarnego króla.

Zgodnie z zasadami Cambridge takie przechwytywanie nie jest możliwe. Ruch jest legalny, ale przechwytuje tylko dwóch skaczących, ponieważ ruch nie jest legalnym ruchem żadnej z pozostałych docelowych figur. W przypadku braku dwóch czarnych leaperów ten sam ruch spowodowałby zbicie pozostałych pięciu pionów.

Warianty

Maxima

Barok grał na nieco większej planszy, która jest w większości prostokątna, ale z kilkoma dodatkowymi polami, które znajdują się na zewnątrz planszy, znajdujących się na d0 i e0 tuż za polami króla i hetmana. Pasująca para kwadratów znajduje się również po drugiej stronie szachownicy, tuż za czarnym królem i hetmanem (d9 i e9). Chociaż jednym z celów gry jest zbicie króla, alternatywnym celem jest umieszczenie figury w parze kwadratów po drugiej stronie szachownicy. W przeciwieństwie do baroku, król w Maximie porusza się jak skoczek w szachach, co pozwala na grę o znacznie bardziej płynnym ruchu pionków.

Optima

Barok podobny do Maximy z dodatkowymi elementami i zasadami.

renesans

Jak shogi do szachów, tak renesans do baroku - figury mogą się odrodzić i odrodzić. Renaissance jest rozgrywany na planszy 9 × 9 z Swapper (lub Resurrector lub Ankh), który porusza się jak królowa do wszystkich zwykłych celów, ale w celu zamiany akcji musi poruszać się jak król, zamieniając się miejscami z dowolnym sąsiednim bierkiem (przyjacielem lub wrogiem) , nigdy go nie przechwytując. Zgodnie z koncepcją zamiany (lub wskrzeszacza) będącego pionkiem całkowicie niezdolnym do zabicia, może on również wkroczyć na dowolne sąsiednie puste pole i pozostawić wskrzeszoną wcześniej przechwyconą figurę , umieszczając ją na właśnie opuszczonym polu. Chociaż widziany w tym świetle, chociaż Swapper jest jak kawałek życia, może zostać przekształcony w bombę o wielkości 1 kwadratu po schwytaniu i ponownym umieszczeniu na planszy - ale zdolnej tylko do śmierci . Zamiast się poruszać, wystarczy, że bomba wybuchnie, aby zniszczyć zarówno przyjazne elementy, jak i elementy wroga sąsiadujące z nią, a przy tym popełniając samobójstwo. Zniszczenie kawałków w ten sposób powoduje, że wszystkich dotkniętych chorobą nie da się cofnąć.

Są też jeszcze dwie figury, które podobnie jak Koordynator nie są w stanie samodzielnie zbić: Pchacz i Ściągacz. Mogą poruszać się jak królowe do zwykłych celów, ale w celu wykonywania swoich specjalnych mocy muszą na początku tury sąsiadować z dotkniętym pionem. Jeśli zaczną sąsiadować z bierką (niezależnie od tego, czy jest przyjazna, czy wroga), mogą ją odepchnąć lub pociągnąć o 1 pole. W przypadku Pchacza puste pole po drugiej stronie musi być otwarte (z wyjątkiem nietypowej sytuacji, gdy wbicie króla na wrogą figurę lub naśladowcę w króla). Chociaż Pchacze i Ściągacze nie są w stanie zbić, ich odpychanie a manewry ciągnięcia mogą spowodować, że inne bierki zostaną zmuszone do przechwycenia, niezależnie od tego, czy schwytany jest przyjazny, czy wrogi.

Rokoko

Rokoko to gatunek baroku, na którym gra się na planszy 10 × 10 w celu zbijania, ale na wewnętrznym kwadracie 8 × 8 tuż wewnątrz niej w celu ruchu. Innymi słowy, zewnętrzny obwód kwadratów można wprowadzić tylko w wyniku manewru przejmowania. Oprócz tradycyjnych figur barokowych, Rococo ma figurę Advancera, która porusza się jak hetman, ale chwyta wrogą figurę, obok której wbiegł, zatrzymując się tuż przed zabraną figurą. Jak to zwykle bywa w przypadku większości członków rodziny barokowej, Advancer nie wejdzie w przestrzeń zwolnioną przez przechwyconą figurę, po prostu podbiega do niej i zatrzymuje się o 1 kwadrat. W przeciwieństwie do gry Renaissance opisanej powyżej, Rococo ma podobnie nazwany Swapper, który porusza się jak hetman, ale zamienia się miejscami z wrogiem, do którego podbiega, o pełny ruch hetmana. Rococo Swapper ma niezwykłą właściwość samozniszczenia się do woli, zamiast poruszania się, pod warunkiem, że nie jest jednocześnie unieruchomiony, co skutkuje wzięciem obok siebie jednego wroga. To, co najbardziej odróżnia rokoko od baroku, to sposób pracy pionków; nazywane są pionkami kul armatnich i poruszają się jak król, krocząc o 1 pole we wszystkich kierunkach lub przeskakując nad dowolnym sąsiednim bierkiem (przyjacielem lub wrogiem). Jedynym sposobem, w jaki mogą wpłynąć na przejęcie, jest skakanie i lądowanie na wrogim pionie. Nie mogą bić tak, jak robi to król. Pionki kul armatnich mogą być promowane na inne figury, gdy dotrą na drugą stronę planszy.

Formacje pionków unikalne dla gry macierzystej, barokowe, już znacznie różniące się od tradycyjnych szachów, nie są widoczne w rokoko. Zamiast tego, rokokowe pionki kul armatnich wydają się zwisać z pionów wroga o dwa lub trzy pola, rzadko stykając się ze sobą bez wcześniejszego przygotowania. Jednak zarówno w szachach, jak iw baroku, drobne niuanse w manewrach są możliwe dzięki blokowaniu pozycji razem, ukonstytuowanych przez ustanowienie dobrze zdefiniowanych struktur pionków. Takich rzeczy brakuje w rokoko.

Zobacz też

Bibliografia

  • Pritchard, DB (1994). „Ultima”. Encyklopedia wariantów szachowych . Publikacje dotyczące gier i łamigłówek. pp. 329–30. ISBN   0-9524142-0-1 . CS1 maint: zniechęcony parametr ( link )
  • Pritchard, DB (2000). „§18 Ultima”. Popularne warianty szachów . BT Batsford Ltd . s. 104–07. ISBN   0-7134-8578-7 . CS1 maint: zniechęcony parametr ( link )
  • Pritchard, DB (2007). Beasley, John (red.). Tajna encyklopedia wariantów szachowych . John Beasley. s. 155–56. ISBN   978-0-9555168-0-1 . CS1 maint: zniechęcony parametr ( link )

Linki zewnętrzne

  • Graj online na Boardspace.net, przeciwko przeciwnikom będącym ludźmi lub robotami.