Zew Cthulhu: Mroczne Zakątki Ziemi -Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Zew Cthulhu: Mroczne Zakątki Ziemi
Zew Cthulhu - Mroczne Zakątki Ziemi Coverart.png
Deweloper(zy) Headfirst Productions
Wydawcy Bethesda Softworks
Ubisoft
Dyrektor(zy) Simon Woodroffe
Michael Woodroffe
Producent(y) Christopher Grey
Todd Vaughn
Joss Ellis
Projektanci Christopher Gray
Programista (y) Gareth Clarke
Artysta(y) Rob Steptoe
Troy Burza
Wilhelm Ogterop
Pisarze Christopher Grey
Graeme Davis
Kompozytor(zy) Greg Chandler
Platformy Xbox , Microsoft Windows
Wydanie Xbox Microsoft Windows
Gatunki Horror o przetrwaniu
Tryb(y) Jeden gracz

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth to gra wideotypu survival horror stworzona przez Headfirst Productions i wydana przez Bethesda Softworks z 2K Games i Ubisoft na Xbox w 2005 i Microsoft Windows w 2006. Łączy przygodową grę akcji z stosunkowo realistyczna strzelanka FPS i elementy skradanki .

Gra oparta jest na twórczości HP Lovecrafta , autora „ Zewu Cthulhu ” i protoplasta Mitów Cthulhu . Jest to reimaginacja powieści Lovecrafta z 1936 roku Cień nad Innsmouth . Akcja rozgrywa się głównie w 1922 roku, a historia opowiada o Jacku Waltersie, niezrównoważonym psychicznie prywatnym detektywie zatrudnionym do zbadania w Innsmouth , dziwnym i tajemniczym mieście, które odcięło się od reszty Stanów Zjednoczonych.

Rozwijany od 1999 roku projekt był wielokrotnie opóźniany, przeszedł kilka poprawek i porzucono niektóre z jego najbardziej ambitnych i wciągających funkcji, a początkowo planowana wersja na PlayStation 2 została anulowana. Choć dobrze przyjęta przez większość krytyków i uznana przez niektórych za jedną z najlepszych horrorów wszech czasów, Dark Corners of the Earth okazała się komercyjną porażką. Co najmniej dwie kolejne gry Cthulhu Mythos zostały zaplanowane przez Headfirst Productions, w tym bezpośrednią kontynuację zatytułowaną Call of Cthulhu: Destiny's End , ale żadna z nich nie została ukończona z powodu bankructwa Headfirst.

Rozgrywka

Widok pierwszoosobowy bez interfejsu HUD.
Wyświetlacz heads-up w grze w widoku pierwszoosobowym nie zawiera typowych funkcji strzelanek pierwszoosobowych, takich jak wskaźniki amunicji i zdrowia czy celownik

Początkowa gameplay z Call of Cthulhu: Mroczne Corners of the Earth zawiera nieuzbrojonego uciec i uchylania się wraz z poszukiwaniem śledczego, chociaż first-person shooter (FPS) styl walki jest wprowadzana później. Podobnie jak w przypadku większości gier wideo typu survival horror , amunicja jest ograniczona i należy ją starannie przechowywać w sytuacjach, w których będzie naprawdę niezbędna, czasami wymagając od gracza unikania walki, nawet gdy jest uzbrojony. Gra jako całość jest mocno oskryptowana i bardzo liniowa, z tylko jedną ścieżką przez rozdziały od początku do końca, w przeciwieństwie do niektórych wcześniejszych horrorów survivalowych, takich jak oryginalny Alone in the Dark (który sam w sobie był inspirowany mitami).

W grze nie ma wyświetlacza heads-up . Zamiast tego stan postaci gracza jest przekazywany poprzez sygnały dźwiękowe jego bicia serca i oddechu, które stają się bardziej wyraźne, gdy jest ranny, oraz kolory odpływają z ekranu wraz z utratą krwi i siły. Konkretne obrażenia są również wskazywane wizualnie i dźwiękowo: na przykład złamana noga powoduje, że postać utyka, wydając odpowiednie dźwięki, a złamana ręka utrudnia celowanie. System zdrowia został zaprojektowany jako bardziej realistyczne podejście do obrażeń postaci niż inne gry tego gatunku, ponieważ różne rany, w tym zatrucie i krwawienie, wymagają różnych środków, takich jak szyna na złamaną nogę. Ekran ekwipunku pokazuje obrażenia postaci (wyświetlane na modelu postaci) oraz wszystkie noszone przedmioty.

Postać gracza stopniowo traci rozsądek, gdy patrzy bezpośrednio na niepokojące aspekty świata gry. Degradacja psychiczna postaci może prowadzić do słyszenia halucynacji i wizji, które objawiają się anomaliami graficznymi i zniekształceniami dźwięku oraz zmianami w czułości kontroli. Jeśli postać stanie się zbyt niespokojna, wyniki mogą obejmować jej trwałe szaleństwo lub samobójstwo oraz koniec gry . Poczytalność można przywrócić poprzez odnajdywanie obszarów sanktuarium lub pokonywanie wrogów. Obszary oznaczone Znakami Starszych Bogów służą jako sanktuaria przeciwko wrogom i jako punkty zapisu . Aby zwiększyć jej wartość odtwarzalności, w grze zastosowano system, dzięki któremu gracze mogą zdobywać Punkty Mitów, które mają odzwierciedlać poziom zdobytej wiedzy. Takie punkty można wykorzystać do odblokowania bonusów w grze, takich jak dodatkowe informacje i przedmioty.

Większość broni dystansowych bazuje na prawdziwej broni palnej, z wyjątkiem broni o ukierunkowanej energii Yithian wprowadzonej pod koniec gry. Postać gracza może również wykonać atak wręcz za pomocą łomu lub pistoletu, jeśli cała amunicja do niego została zużyta. Gra posiada realistyczny system walki: z powodu braku HUD-a gracz musi ręcznie liczyć strzały, aby wiedzieć, kiedy broń się opróżnia. Nie ma również sztucznej siatki celowniczej na ekranie; zamiast tego gracz musi celować przez żelazne przyrządy celownicze na samej broni, ale ciągłe celowanie męczy postać i zmniejsza celność. System strzelania jest wyjątkowy, ponieważ wystrzeliwane pociski trafiają dokładnie tam, gdzie wskazuje lufa pistoletu. Na przykład, jeśli postać gracza przygotuje przeładowaną broń, a gracz pociągnie za spust przed zakończeniem animacji postaci, pocisk zostanie wystrzelony w kierunku, w którym wskazywano broń w momencie oddania strzału.

Wątek

6 września 1915 roku detektyw policyjny Jack Walters (Milton Lawrence) zostaje wezwany na oblężenie zrujnowanej posiadłości w Bostonie . Posiadłość jest zamieszkana przez dziwaczny kult zwany Drużyną Yith, kierowany przez niejakiego Victora Holta (Marc Biagi), który specjalnie poprosił Waltersa, aby przyszedł i porozmawiał z nim. Kryjąc się przed wybuchem strzelaniny, Walters oddziela się od policji i wchodzi do rezydencji. Odnajduje kultystów zmarłych w wyniku zbiorowego samobójstwa i włącza dziwnie wyglądające urządzenie, które okazuje się portalem. Walters widzi dwie istoty międzywymiarowe wyłaniające się z portalu i zaciemniające się. Kiedy reszta policji w końcu się włamuje, okazuje się, że Walters jest szalony i ma inną osobowość. Jest krótko związany z Arkham Asylum, ale zostaje zwolniony i spędza sześć lat podróżując i studiując okultyzm. Dokładnie sześć lat po wejściu do posiadłości w Bostonie jego wtórna osobowość znika, a powraca dawna. Cierpi jednak na amnezję związaną z wydarzeniami ostatnich sześciu lat.

Walters zostaje prywatnym detektywem , próbując prześledzić własne działania w okresie zaburzeń psychicznych, których nie pamięta. 6 lutego 1922 zajmuje się sprawą zaginionej osoby w Innsmouth , ksenofobicznym nadmorskim miasteczku i miejscu niedawnego zniknięcia Briana Burnhama, urzędnika, który został tam wysłany, by założyć lokalny sklep dla sieci First National spożywczy . Przybywając do odosobnionego miasta, które wydaje się być wyludnione i w stanie upadku, Jack bezskutecznie wypytuje wokół Burnhama. Przebywa na noc w hotelu, gdzie ledwo uchodzi przed zamachem i ucieka przed pościgiem uzbrojonej motłochu. Od tego momentu Jack jest zmuszony przekradać się przez alejki, budynki i kanały Innsmouth, unikając morderczych patroli skorumpowanej policji miasta i szukających go kultystów. Zdobywa broń, aby się bronić i spotyka tajnego agenta Lucasa Mackeya (John Nutten), który mówi mu, że miasto jest przedmiotem śledztwa federalnego. Jack w końcu odnajduje Burnhama i jego dziewczynę Ruth ( Lani Minella ), ale oboje zostają zabici, gdy uciekają z Innsmouth. Jack zostaje przyjęty przez oddział FBI pod przewodnictwem J. Edgara Hoovera ( Ryan Drummond ). Po brutalnym przesłuchaniu Jack zgadza się pomóc Hooverowi i FBI w nalocie na rafinerię Marsh Gold, gdzie zostaje zaatakowany przez starożytne stworzenie znane jako Shoggoth i odkrywa świątynię Cthulhu, zanim budynek zostanie zburzony.

Po nalocie na rafinerię armia amerykańska rozpoczyna połączony lądowo-morski atak na Innsmouth. Jedyną częścią miasta, która okazuje się odporna na atak, jest siedziba Ezoterycznego Zakonu Dagona , kultu trzymającego całe miasto w szponach, poświęconego dwóm podwodnym półbogom, Dagonowi i Matce Hydrze, a także Wielkiemu Staremu Jeden Cthulhu. Budynek okazuje się nienaruszony przez Straż Przybrzeżną i Marines , ale Jack znajduje drogę przez stare wejście przemytników, strzeżone przez gwiezdny pomiot Cthulhu. Wewnątrz Jack ratuje Mackeya, który został porwany do rytualnej ofiary, i sprowadza magiczną tarczę chroniącą budynek. Po odkryciu tajnej komnaty spada przez dno tunelu prowadzącego do morza.

Jack zostaje uratowany przez USS Urania , statek Straży Przybrzeżnej, który jest częścią grupy zmierzającej do Devil's Reef, podążając za tropem dostarczonym przez FBI. Po drodze czarodzieje na rafie przywołują potężne fale pływowe, aby zniszczyć flotyllę, ale Jack je zabija. Humanoidalni ryboludzie znani jako Istoty z Głębin przeprowadzają zmasowany atak na Urania i ostatecznie pojawia się również Dagon . Pomimo tego, że atak zniszczył prawie całą załogę statku, Jackowi udaje się pokonać gigantycznego półboga, ale Urania tonie.

Jack trafia na Diabelską Rafę, gdzie odkrywa stare tunele przemytnicze pod dnem morskim, które prowadzą go do podwodnego miasta Y'ha-nthlei. Miasto znajduje się poniżej Diabelskiej Rafy i jest domem Istot z Głębin i członków Zakonu. Okręty podwodne US Navy próbują storpedować Y'ha-nthlei, ale zostają zatrzymane przez magiczną barierę chroniącą miasto. Świątynia Dagona jest źródłem bariery, ale wejście jest zamknięte, aby zapobiec jakiejkolwiek ingerencji. Jack znajduje inną drogę przez starożytne tunele, których obawiają się Istoty z Głębin na dnie fundamentów miasta. Podobno to przejście, które prowadzi do świątyni, jest starożytnym więzieniem dla latających polipów , wroga Wielkiej Rasy Yith . Jackowi udaje się ich pokonać za pomocą broni energetycznej Yithian. Jack wchodzi do Świątyni Dagona i zabija Matkę Hydrę – której pieśń tworzy barierę – ogłuszając się jej pieśnią, pozwalając mu przejąć kontrolę nad Istotami z Głębin. Po opuszczeniu bariery okręty podwodne atakują miasto, podczas gdy Jack ucieka przez portal prowadzący z powrotem do siedziby Zakonu i upada przed Hooverem i Mackeyem.

Powracają fragmenty pamięci Jacka z jego sześcioletniej amnezji. Członek Wielkiej Rasy Yith wyjaśnia, że ​​kiedy nawiązał kontakt z Yithami w bostońskiej posiadłości, Yithian zamienił się z nim umysłami, pozostawiając jego ciało pod kontrolą członka Wielkiej Rasy Yith, podczas gdy jego własny umysł był projektowany do świata Yithian. Z tego powodu Walters miał drugorzędną osobowość, kiedy był uwięziony w Azylu iw ciągu następnych sześciu lat - był to umysł Yithiana w ciele Jacka. Ten sam Yithian następnie wyjaśnia, że ​​zamienił się umysłami z ojcem Jacka w momencie poczęcia Jacka, że ​​w rezultacie Jack jest tylko częściowo człowiekiem i że ma dwóch ojców: swojego ludzkiego ojca i jego ojca Yithian. W ciele Jack jest człowiekiem, ale odziedziczył psychiczne moce Yithian, co wyjaśnia zainteresowanie kultystów nim, jego zdolność rozwiązywania spraw za pomocą wskazówek wydobytych z jego snów, jego wizje nadchodzącego niebezpieczeństwa i yithiańskiego miasta-biblioteki Pnakotus. i jego zdolność kontrolowania Istot z Głębin w Świątyni Dagona. Po sześciu latach życia w Pnakotus w ciele Yithian, wojna z Latającymi Polipowatymi Stworzeniami zmusza Yith do odesłania umysłu Jacka z powrotem do jego własnego ciała. Jednocześnie wymazują sześć lat jego pamięci, by chronić jego zdrowie psychiczne, obiecując, że "Kiedy nadejdzie czas, będziesz pamiętać... będziemy czekać w cieniu twoich snów". Jego wspomnienia powróciły, Jack ponownie zostaje zamknięty w Arkham Asylum, gdzie próbuje popełnić samobójstwo, wieszając się, nie mogąc poradzić sobie z rzeczywistością siebie i tego, czego był świadkiem.

Choć fabuła gry różni się w kilku miejscach i przedstawia zupełnie innego bohatera, kilka poziomów odzwierciedla fragmenty powieści Lovecrafta Cień nad Innsmouth . Zawiera również elementy kampanii gry fabularnej Call of Cthulhu Escape from Innsmouth , takie jak nalot na Marsh Refinery. Główny wątek fabularny gry jest inspirowany nowelą Lovecrafta „ Cień poza czasem” . W ramach tradycji gry, jej fabuła ma być „oparta na zapiskach w dzienniku Jacka, które zostały odkryte w 1924 roku”.

Rozwój

Gra była rozwijana przez brytyjskie niezależne studio Headfirst Productions przez co najmniej sześć lat, a jej rozwój sięga sierpnia 1999 roku i dyskusji na grupie Usenetu alt.horror.cthulhu, w której fani Mythos wnosili pomysły na grę. Andrew Koksownik Headfirst. Te i inne opinie zostały później wykorzystane do stworzenia gry, którą Brazier nazwał „FPHAS – pierwszoosobową strzelanką z gatunku horrorów”. Główny bohater gry, Jack Walters, był wielokrotnie przebudowywany, zanim jego ostateczny wygląd stworzył Tim Appleton. Headfirst początkowo używał silnika gry NDL NetImmerse do renderowania grafiki w połączeniu z silnikiem fizyki Havok , ale później opracował własny silnik.

Pierwsze zrzuty ekranu pojawiły się w grudniu 1999 roku, a gra, pierwotnie planowana na PC i PlayStation 2 , miała ukazać się w trzecim kwartale 2001 roku. W 2000 roku Headfirst zabezpieczył prawa od Chaosium , wydawcy gry RPG Call of Cthulhu gra. Przed targami E3 2001 gra była uznawana za „zakończoną w 70 procentach”, ale potem była wielokrotnie opóźniana. Pod koniec 2002 roku pierwotny wydawca gry, Ravensburger Interactive Media, został przejęty przez firmę JoWooD Productions , która nie była zainteresowana tytułem. Twórcy podpisali następnie umowę z Bethesdą na wydanie gry na PC i Xbox , a prace nad wersją na PlayStation 2 zostały przerwane.

HeadFirst Productions pierwotnie przeznaczone dla znacznie większych, nieliniowa role-playing typu a fabuła do zamontowania w grze, tym więcej postaci i miejsc, a także spółdzielni rozgrywki systemu dla maksymalnie czterech graczy. Ten ostatni umożliwiłby graczom wybranie jednej z czterech postaci i samodzielne przeprowadzenie własnego śledztwa lub współpracę z innymi (w przypadku rozgrywki jednoosobowej pozostali trzej śledczy byliby pod kontrolą AI ). Konkurencyjny tryb wieloosobowy umożliwiłby rozgrywanie rund deathmatch online na specjalnie zaprojektowanych poziomach. Kilka innych ambitnych funkcji, takich jak głębszy system rozsądku i wysoki stopień interaktywności środowiska, zostało również odrzuconych z powodu ograniczeń budżetowych i czasowych oraz problemów z projektowaniem poziomów. Gra od zawsze miała korzystać z widoku pierwszoosobowego , ale zrzuty ekranu z 2001 roku ukazywały nieco skradankową rozgrywkę z perspektywy trzeciej osoby . Wiele z obiecanych „szerokiego wachlarza broni” do dyspozycji gracza zostało wymyślonych, ale ostatecznie usunięte z gry, w tym drewniana pałka, automatyczny pistolet Mauser C96 i strzelba z pompką. Różne modele broni i grafiki koncepcyjne z gry zostały wydane przez byłego artystę Headfirst, Niela Ventera, za pośrednictwem DeviantArt .

Wydanie

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth zostało wydane 24 października 2005 roku na konsolę Xbox oraz 27 marca 2006 roku na PC. W wersji na PC tylko angielska i rosyjska wersja gry posiada pełny dubbing (dźwięk, napisy, interfejs, głosy w menu głównym), podczas gdy wersja włoska, francuska i niemiecka mają tylko zlokalizowane napisy i interfejs. Gra zawiera szereg błędów oprogramowania , które nigdy nie zostały oficjalnie załatane ; te błędy są zazwyczaj sporadyczne, a przywrócenie z wcześniejszej zapisanej gry może wystarczyć, aby je ominąć. Dostępna jest również nieoficjalna łatka, która naprawia niektóre usterki i obniża ogólny poziom trudności gry. Wersja na konsolę Xbox jest oficjalnie zgodna z konsolą Xbox 360 w niektórych regionach.

Przyjęcie

W Wielkiej Brytanii wersja Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth na konsolę Xbox była komercyjną bombą, której sprzedaż do końca 2005 r. przekroczyła 5000 sztuk. Kristan Reed z Eurogamer nazwał ją jednym z „najbardziej rozczarowujących” występów komercyjnych. gry na konsolę Xbox w tym roku, zauważając, że została wydana „w samym środku pracowitego okresu wydawniczego, bez fanfar”.

Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth otrzymało ogólnie przychylne recenzje, ale często było też krytykowane za błędy i niedostępne dla wielu graczy ze względu na wysoki poziom trudności. GameSpy uznał ją za dziesiątą najlepszą grę na E3 2004, podczas gdy GameSpot nominował ją do nagrody „Najbardziej zaskakująco dobra gra 2005 roku”, z komentarzem, że „po cyklu rozwojowym, który zbliżał się do nieskończoności, trudno wyobrazić sobie świat, w którym ta HP Horror oparty na Lovecraft okazał się całkiem niezły. Na szczęście dla nas nie musimy sobie tego wyobrażać. Według IGN , gra „świetnie odnosi sukcesy w niektórych obszarach”, „świetnie wykorzystując materiał źródłowy” i zmuszając graczy „do przyjęcia pewnej realistycznej odpowiedzialności za ich postać” ze względu na system zdrowych zmysłów i wyświetlacz bez interfejsu HUD, ale może sprawić, że gracze „wzdrygają się na trudnej naturze gry”. Greg Kasavin z GameSpot stwierdził, że „gęsta, niepokojąca atmosfera wypełnia tę ambitną, pierwszoosobową przygodę przygodową, która nadrabia frustrujące chwile i przestarzałą grafikę z dużą ilością dreszczy, różnorodności i oryginalności”. Cole Smith z Cheat Code Central nazwał ją „jedną z najwspanialszych przekładów książek do gier w historii” i grą „pełną zwrotów akcji i niesamowitych przerażających niespodzianek. efekty dźwiękowe i niewiarygodnie nieprawdopodobna fabuła, która jest odpowiednio traktowana, aby powstrzymać rzeczywistość przed wkradaniem się i zrujnowaniem twojego doświadczenia." Allen Rausch z GameSpy napisał, że „ten niepokojący kawałek Ameryki Lovecrafta jest wart czasu, aby go odwiedzić”, ponieważ „pomimo sporadycznych pomyłek, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth jest więcej niż odpowiednim hołdem dla jego literackiej inspiracji”. Podobnie Kyle Williams z Gaming Target nazwał to „pracą z miłości”, która „przeciwstawia się konwencjom na rzecz stworzenia gry wideo, która jest godnym spadkobiercą nazwy Lovecraft”. Matthew Fisher z Team Xbox napisał, że pomimo różnych niedociągnięć gry dotyczących grafiki i niektórych aspektów detektywistycznych, „jest to wciągające doświadczenie, które jest nowym i unikalnym tytułem dla konsoli Xbox, co jest więcej niż pożądaną zmianą . Czy warto było czekać? Absolutnie. Mimo w większości pozytywnych recenzji gra okazała się komercyjną porażką.

Praca [Lovecrafta] opiera się na założeniu, że poznanie strasznej prawdy wystarczy, aby przerazić cię tak bardzo, że oszalejesz. Wiedza o rzeczach poza nami jest prawdziwym horrorem, stworzenia i kulty są jedynie ucieleśnieniem tego horroru. Właśnie to udało się subtelnie uchwycić w grze.

— „Horror to wiedza: prezentacja strachu w Call of Cthulhu ” Erica Swaina, PopMatters

Gra została również doceniona w kilku artykułach retrospektywnych w różnych publikacjach. Drew Toal z AV Club nazwał ją „dziwną i trudną grą w najlepszym tego słowa znaczeniu”, podczas gdy Davide Tomei z Adventure Classic Gaming opisał ją jako „bardzo wyjątkową grę, [która] znakomicie łączy elementy akcji, przygody i rozwiązywanie łamigłówek, aby zapewnić wyjątkowe przeżycia z gatunku survival horror." Marshall Lemon z The Escapist uznał go za przykład horroru, który zawiera walkę opartą na broni palnej, a jednocześnie jest przerażający i wyraził opinię, że „wynik końcowy gra jak coś, co stworzyłby Lovecraft, gdyby pisał gry zamiast książek i żył poza latami 30. XX wieku. " Mieszkańcy Innsmouth z gry zajęli dziewiąte miejsce na liście GamesRadar 2008 „najstraszniejszych złoczyńców w historii”, a 1UP.com umieścił ją na swojej liście pięciu najlepszych światów gier w 2009 roku, „gdzie szaleństwo jest najważniejszą rzeczą”. W 2011 r. The Daily Telegraph umieścił ją wśród najstraszniejszych gier, w które „nigdy nie grałeś”, jako drugą po Amnesia: The Dark Descent , dodając, że ten „wadliwy klasyk” był „zbyt zapluskwiony, zbyt trudny i kryminalnie zignorowany po wydaniu. " Kyle Lawrence z TechRaptor polecił ją jako „grę akcji w bardzo dobrze napisanej opowieści Lovecrafta, która w pełni wykorzystuje mit. Każdy, kto interesuje się Lovecraftem, powinien stawić czoła straszliwym trudnościom i usterkom gry”. PC Gamer UK umieścił go na 87. miejscu na liście najlepszych gier komputerowych wszechczasów w 2011 roku za szaloną sekwencję ucieczki z hotelu i „inne wspaniałe, przerażające sety”, nazywając to „za błędami i niezdarnością, autentyczną i godną podziwu próba." W tym samym roku GamePro uznało ją za 11. najlepszą grę horrorową wszechczasów.

Anulowane sequele

Więcej gier z serii Call of Cthulhu zostało zapowiedzianych przez Headfirst Productions. Ze względu na bardzo długi cykl rozwojowy Dark Corners of the Earth , równolegle z nim powstawały inne tytuły.

Zrzut ekranu z gry Destiny's End
  • Call of Cthulhu: Destiny's End to gra typu survival horror z widokiem z perspektywy trzeciej osoby na PlayStation 2 i Xbox, która została pierwotnie ogłoszona w listopadzie 2002 roku jako Call of Cthulhu: Tainted Legacy na PlayStation 2, która ma zostać wydana w czwartym kwartale 2004. Miała to być bezpośrednia kontynuacja Dark Corners of the Earth , osadzonej w ruinach Innsmouth oraz w lokacjach wzdłuż wybrzeża Nowej Anglii w czasach współczesnych, prawie 80 lat po wydarzeniach z oryginalnej gry. Miał on oferować kooperacyjny tryb wieloosobowy dla dwóch graczy, z których każdy kontrolował jedną z dwóch postaci: uzbrojonego w broń Jacoba i posługującą się magią Emily (we wczesnej wersji, Tainted Legacy , nazywali się Joshua i Madeline). Jego rozgrywka została publicznie zaprezentowana podczas targów E3 2005 .
  • Call of Cthulhu: Beyond the Mountains of Madness zostało również zapowiedziane w listopadzie 2002 roku i miało ukazać się na konsolach Xbox i PC w czwartym kwartale 2004 roku. Byłaby to kontynuacja powieści Lovecrafta At the Mountains of Madness , inspirowanej filmem Kampania RPG Call of Cthulhu o tym samym tytule. Gra miała być survival horrorem i strzelanką pierwszoosobową osadzoną w latach 30. XX wieku i rozgrywającą się w różnych lokalizacjach, w tym w Niemczech i na Antarktydzie, a jej bohaterem miał być archeolog z Uniwersytetu Miskatonic, Robert Naples, próbujący powstrzymać nazistowskie okultystyczne poszukiwania ruin przez starsze istoty miasto.

Obie gry zostały odwołane, gdy w 2006 roku firmie nie udało się znaleźć dla nich nowego wydawcy, co doprowadziło do bankructwa i likwidacji Headfirst. Marissa Meli z UGO.com umieściła Destiny's End na swojej liście 25 anulowanych gier wideo w 2011 roku, które „mogły być jednymi z najlepszych gier wszech czasów”, a Adam Dodd z Bloody Disgusting umieścił oba tytuły na swojej liście w 2013 roku z sześciu anulowanych horrorów „to mogło być niesamowite”.

Bibliografia

Linki zewnętrzne