Twierdza krasnoludów -Dwarf Fortress

Twierdza krasnoludów
Logo fortecy krasnoludów.  Tekst „Dwarf Fortress” jest wyświetlany czcionką pikselową.  Obok tekstu widoczne jest pikselowe przedstawienie karła.
Deweloper(zy) Zatoka 12 gier
Wydawcy
Projektanci
Platformy Windows , Mac OS X , Linux
Uwolnienie 8 sierpnia 2006 ; 15 lat temu ( 2006-08-08 )
Gatunki Symulacja budowy i zarządzania , roguelike , survival
Tryb(y) Jeden gracz

Dwarf Fortress (oficjalnie nazywany Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress ) to symulacja budowy i zarządzania oraz niezależna gra wideo typu roguelike stworzona przez Bay 12 Games. Freeware i rozwijany od 2002 roku, jego pierwsza wersja alfa została wydana w 2006 roku i zwróciła uwagę na to, że jest projektem składającym się z dwóch członków, który przetrwał wyłącznie z darowizn . Podstawowy tryb gry osadzony jest w generowanym proceduralnie świecie fantasy, w którym gracz pośrednio kontroluje grupę krasnoludów i próbuje zbudować udaną i bogatą fortecę. Krytycy chwalili jego złożoną i wyłaniającą się rozgrywkę, ale mieli mieszane reakcje na jej trudność. Gra wpłynęła na Minecrafta i została wybrana spośród innych gier, które zostaną zaprezentowane w Muzeum Sztuki Nowoczesnej, aby pokazać historię gier wideo w 2012 roku.

Gra posiada grafikę tekstową (przy użyciu zestawu znaków CP437 ) i jest otwarta, bez głównych celów. Przed rozpoczęciem zabawy gracz musi uruchomić proces, który generuje światy z kontynentami, oceanami i historiami dokumentującymi cywilizacje. Główny tryb gry, Dwarf Fortress, polega na wybraniu odpowiedniej lokacji z wygenerowanego świata, założeniu udanej kolonii lub twierdzy, zwalczaniu zagrożeń, takich jak najazdy goblinów, generowaniu bogactwa i opiece nad krasnoludami. Każdy krasnolud jest wymodelowany pod kątem jego części ciała, narządów i tkanek, a także ma dyskretny umysł i indywidualną osobowość, w tym upodobania i niechęci, oraz posiada specyficzne umiejętności do trenowania w różnych pracach, a także pamięć krótko- i długoterminową, aby ułatwić to wszystko. Drugi główny tryb gry, Adventurer mode, to turowy , otwarty tryb roguelike, w którym gracz zaczyna jako poszukiwacz przygód na świecie i może swobodnie eksplorować, wykonywać zadania lub odwiedzać stare opuszczone fortece. System walki jest anatomicznie szczegółowy, a dzienniki walki opisują zdarzenia, takie jak przebicie narządów, posiniaczenie tłuszczu i odcięcie kończyn.

Przed Dwarf Fortress Tarn Adams pracował nad projektem o nazwie Slaves to Armok: God of Blood, który był grą fabularną . Do 2004 roku Adams zdecydował się na przejście z oryginalnego Armoka do Dwarf Fortress po tym, jak ten pierwszy stał się trudny w utrzymaniu. Adams nazywa to dziełem swojego życia i powiedział w 2011 roku, że wersja 1.0 nie będzie gotowa przez co najmniej kolejne 20 lat, a nawet po tym będzie kontynuował pracę nad nią. Gra ma kultową społeczność i aktywną społeczność online. Ponieważ nie da się wygrać, każda twierdza, bez względu na to, jak udana, jest zwykle jakoś zniszczona. To prowadzi do oficjalnego motta społeczności: „Losing is Fun!”

Rozgrywka

Przegląd i tryby gry

Gra wykorzystuje symbole tekstowe w grafice (o ile nie zostały zmodyfikowane). Na przykład krasnolud to kolorowa, brodata postać przypominająca buźkę , a różne inne litery reprezentują zwierzęta. Tutaj, tuż po zaokrętowaniu, można zobaczyć krasnoludy i zwierzęta gospodarskie wokół ich wozu z zaopatrzeniem.

Dwarf Fortress posiada trzy podstawowe tryby rozgrywki, które toczą się w stworzonych przez gracza światach, w których większość elementów jest generowana losowo.

  • Tryb Dwarf Fortress, czyli symulacja budowy i zarządzania kolonią krasnoludów . Brak cele, przy czym gracz może się swobodnie decydować, jak go o zarządzaniu kolonię i czyniąc je interakcji z otoczeniem, co czyni go otwartym i sandbox -Style grę. Ponieważ nie ma sposobu na wygraną, kończy się ona dopiero, gdy cała kolonia zostanie pokonana przez różne możliwe zagrożenia lub gracz zdecyduje się opuścić lub wycofać fortecę. Wizualizacje są oparte na tekście z użyciem nieznacznie zmodyfikowanej strony kodowej 437 znaków w różnych kolorach jako grafika. Jest więc pełen liter, cyfr i symboli; na przykład karzeł jest reprezentowany przez postać
    263A
    , kot to ciemnoszary „c”, pies to brązowy „d”, a gigantyczny pająk to jasnoszary „S”.
  • Tryb poszukiwacza przygód, turowy , otwarty roguelike, w którym gracz zaczyna jako poszukiwacz przygód.
  • W trybie Legends gracze mogą przeglądać mapy, historie każdej cywilizacji i dowolnej postaci, która żyła lub zginęła w wygenerowanym świecie. Każde zauważalne osiągnięcie gracza w dowolnym z dwóch trybów gry jest rejestrowane i można je wyświetlić w trybie Legends.
  • Obecna jest arena do testowania obiektów, na której gracze mogą symulować bitwy pomiędzy wybranymi jednostkami w różnych warunkach. Służy również do testowania modów .

Światowe pokolenie

Powstający świat i liczone lata. Każda gra rozgrywana jest w tak wygenerowanych światach.

Pierwszym krokiem w Dwarf Fortress jest stworzenie grywalnego świata; W danym świecie można grać tylko w jedną grę na raz. Gracz może dostosować pewne parametry określające rozmiar, dzikość, występowanie minerałów i długość historii. Mapa pokazuje symbole reprezentujące drogi, wzgórza, miasteczka i miasta różnych cywilizacji i zmienia się wraz z postępem pokolenia.

Proces obejmuje generowane proceduralnie podstawowe elementy, takie jak wysokość, opady, dystrybucja minerałów, drenaż i temperatura. Na przykład obszar o dużych opadach i niskim drenażu tworzy bagno. Obszary są zatem podzielone na biomy , które również mają dwie zmienne: dzikość i wyrównanie . Mają swój specyficzny typ populacji roślinnych i zwierzęcych. Kolejną fazą jest erozja, którą symuluje drenaż. Rzeki są tworzone przez śledzenie ich ścieżek od gór (które ulegają erozji) do ich końca, którym zwykle jest ocean; jakaś forma w jeziora. Pole zasolenia definiuje oceany, lasy namorzynowe lub równiny aluwialne . Nazwy biomów i rzek są generowane. Nazwy zależą od zmiennej dobra/zła danego obszaru (przyporządkowanie) i chociaż w języku angielskim, są oryginalnie w jednym z czterech języków występujących w grze: krasnoludów, elfów , ludzi i goblinów ; są to cztery główne rasy w każdym wygenerowanym świecie.

Po kilku minutach świat zostaje zaludniony, a jego historia rozwija się o liczbę lat w grze wybraną w parametrze history. Rozprzestrzeniają się cywilizacje, rasy i religie, dochodzi do wojen, a liczniki „populacji” i „zgonów” rosną. Pasek informacyjny zatrzymuje się na wyznaczonej wartości „lat”, w którym to momencie świat można zapisać do użytku w dowolnym trybie gry. Jeśli gracz zdecyduje się na wycofanie postaci z fortecy lub trybu przygodowego, lub jeśli zostanie pokonany, ten świat będzie trwał nadal i będzie dostępny dla dalszych gier.

Tryb fortecy krasnoludów

Podstawy

Mapa świata Twierdzy Krasnoludów

Po wybraniu trybu Twierdzy Krasnoludów gracz ma możliwość wyboru miejsca zaokrętowania na świecie. Gracz może wziąć pod uwagę środowisko, wzniesienia, biom, rodzaje gleby i koncentrację minerałów, które mogą stanowić poważne wyzwanie dla rozwoju lub przetrwania twierdzy. Dostosowywanie zasobów kolonii, zwierzęta domowe i umiejętności są dostępne, ale psychiczne i fizyczne atrybuty każdego krasnoluda są generowane losowo. Gra szczegółowo opisuje wygląd każdego krasnoluda, jak włosy i rysy twarzy. Losowo generowane są również zdolności umysłowe, indywidualne preferencje i pragnienia. Można zobaczyć relacje każdego krasnoluda z innymi i bóstwa, które czczą.

Gracz wyrusza z ekipą ekspedycyjną (siedmiu krasnoludów, ich inwentarz i zapasy) i nie ma nad nimi bezpośredniej kontroli. Aby zbudować i obsługiwać fortecę, gracz musi wyznaczyć konkretne zadania do wykonania, a krasnoludy się tym zajmą. Można im przypisać dowolną pracę, ale ich praca nadal zależy od ich względnej umiejętności w tym zakresie, która może wzrosnąć w miarę wykonywania tego zadania. Niektóre kategorie zadań to obróbka kamienia, obróbka drewna, obróbka metali, rolnictwo i rzemiosło; istnieją dalsze umiejętności związane z walką. Są one dalej podzielone na kategorie, takie jak obróbka skóry , rzeźnictwo , produkcja odzieży , cięcie kamieni szlachetnych , produkcja szkła i ceramiki . Zajęcia odbywają się w warsztatach, które muszą zostać zbudowane; na przykład destylatory do warzenia alkoholu. Przemysł metalowy odgrywa bardzo ważną rolę, ponieważ produkuje broń i zbroje dla wojska, elementy pułapek dla obronności oraz wysokiej jakości meble i dekoracje.

Mechanika funkcjonalna

Gracz początkowo może zobaczyć widok z góry na poziom terenu twierdzy; każdą warstwę poziomu osi Z można wyświetlić, gdy gracz ją zmieni. Cały poziom podziemny byłby postrzegany jako cały fragment terenu, podczas gdy góra na poziomie powierzchniowym miałaby widoczny tylko fragment z pozostałym krajobrazem powierzchniowym. Tak więc, do kopania, gracz może wyznaczyć dla każdego poziomu Z, zaczynając od powierzchni, schody do wyrzeźbienia, a na ostatnim wyznaczonym poziomie zakończyć schody, wykopując je w pokoju.

Geologia w Dwarf Fortress jest dość dokładne. Skały takie jak oliwin i gabro można wykopać. Najwyższa warstwa zwykle składa się z piasku, gliny lub zwykłej gleby — można ją wykorzystać do podziemnego rolnictwa. Głębsze poziomy będą warstwami skał; minerały pojawiają się w warstwach lub skupiskach na odpowiedniej głębokości. Klejnoty, takie jak turmaliny, pojawiają się w rzadkich skupiskach. Woda jest symulowana jak spadający piasek, każda przestrzeń może zawierać do siedmiu jej poziomów. Płytka z jednym poziomem wody jest najniższa, a płytka z siedmioma jest pełna. Istnieje system symulacji temperatury i ciepła. Pożary mogą rozprzestrzeniać się i palić krasnoludy i meble. W roku w grze występują cztery podstawowe pory roku: wiosna, lato, jesień i zima.

Rudy mineralne można wydobywać tak jak zwykły kamień, a surową rudę można przetapiać w celu wytworzenia odpowiednich prętów metalowych. Różne rudy lub pręty metalowe można łączyć ze sobą w celu uzyskania materiałów o wyższej jakości. Do produkcji stali wykorzystuje się kamienie topnikowe do wyrobu sztab surówki i przetapia ją zwykłym żelazem i węglem (lub węglem drzewnym ). Poszczególne metalowe przedmioty można przetopić z powrotem do odpowiednich prętów. Bez stali brąz stopowy lub zwykłe żelazo są kolejnymi najbardziej odpowiednimi metalami do użycia. Brąz wymaga dwóch rud lub sztabek cyny i miedzi . Metalowy adamantyn , znajdujący się głęboko pod ziemią , jest niezwykle lekki, ale bardzo wytrzymały, dzięki czemu doskonale nadaje się do ostrej broni i zbroi. Surowy adamantyn można wyekstrahować w nici, a następnie utkać z tkaniny lub przetopić na wafle.

Zarządzanie i rozwój fortecy

Podziemne rolnictwo ma dostosowane uprawy, takie jak grzyby „pulchny hełm”, które można uwarzyć, aby uzyskać krasnoludzkie wino. W miarę rozwoju fortecy coraz liczniejsi migranci przybywają z górskiego domu (ojczystej cywilizacji kolonii) i będą potrzebować dalszego zakwaterowania. Karawany handlowe, które mogą pochodzić z różnych sąsiednich cywilizacji, w tym z cywilizacji macierzystej, odwiedzają fortecę co roku i są przydatne do zdobywania zapasów niedostępnych w obszarze twierdzy gracza. We wczesnej fazie gry rolę księgowego , menedżera i brokera można przypisać dowolnemu krasnoludowi. Księgowy prowadzi ewidencję wszystkich przedmiotów znajdujących się w forcie, kierownik automatycznie przydziela zadania, a broker zajmuje się handlem karawanami. Wytwarzanie rękodzieła z dowolnego materiału przydaje się do handlu. Karawany pochodzą z cywilizacji elfów i ludzi, ale w zależności od regionu i historii zaokrętowania mogą być nieobecne, a czasem nawet wrogie.

Krasnoludom należy zapewnić jedzenie i picie (głównie w postaci alkoholu). Krasnolud będzie miał negatywne myśli o piciu czystej wody, a nawet o piciu tego samego rodzaju alkoholu, przez co konieczne będzie uprawianie różnych roślin do produkcji różnych napojów. Rzeczy takie jak brak oddzielnej sypialni mogą zdenerwować krasnoluda. Mogą nawiązywać przyjaźnie, a czasem się ożenić; samice rodzą. Krasnoludy mogą się denerwować, doznając obrażeń, nosząc kiepskie ubranie, tracąc swoje zwierzęta domowe, przyjaciół lub krewnych; wchodzenie w interakcje z ich zwłokami lub oglądanie ich może to pogorszyć. Sfrustrowany krasnolud może rozbić meble lub zaatakować innych. Ciągły stres powoduje ich rzucać napady złości i ostatecznie przejść Insane , czy dzieje Berserk i atakowanie swoich towarzyszy w morderczego szału, stając samobójczo depresji i skoki z urwiska, lub po prostu dzieje „Stark Raving mad” i potykając się wokół losowo aż do ich przedwczesnej śmierci . Ich jakość życia można poprawić, dając im luksusowe osobiste sypialnie i dobrze udekorowaną jadalnię, opiekę medyczną oraz zapewniając im różnorodne napoje i dobrze ugotowane posiłki. Reakcja łańcuchowa, w której nieszczęście jednego krasnoluda powoduje, że cała populacja fortecy zaczyna wpadać w napady złości, może się rozpocząć, gdy jeden krasnolud wpadnie w złość, zaatakuje i zabije innego z wieloma przyjaciółmi, co drastycznie wpływa na szczęście wielu innych.

Wraz z rozwojem fortecy pojawiają się nowe pozycje szlachciców. Podczas gdy zwykłe krasnoludy będą zadowolone z zapewnionych im prostych pokoi, krasnoludy mianowane lub wybrane na szlacheckie stanowiska będą potrzebowały bardziej luksusowych pomieszczeń. Szlachta będzie nawet wysuwać żądania i nakazy , otrzymując negatywne myśli, jeśli nie są spełnione. Obecny jest wymiar sprawiedliwości, który karze przestępców, na przykład krasnoludy, które ranią lub zabijają innego krasnoluda lub niszczą meble. Czasami krasnolud wampir o fałszywej historii może przybyć z falą migrantów i zacząć zabijać i żywić się innymi obywatelami, nie będąc zauważonym.

Natchnione krasnoludy czasami wpadają w „Dziwny nastrój”. Przejmą warsztat i wyruszą na poszukiwanie materiałów potrzebnych do rozpoczęcia budowy artefaktu. Jeśli nie mogą znaleźć materiałów, krasnolud będzie czekał w warsztacie, żądając ich, dopóki nie będą dostępne. Po kilku tygodniach w grze, prace zaowocowały legendarnym artefaktem, przedmiotem tak mistrzowsko wykonanym, że zwykle jest wart więcej niż całkowite bogactwo początkowej fortecy razem wzięte. Te artefakty zostaną dodane do światowych rekordów i będzie można obejrzeć ich dokładny opis. Przez cały ten okres przebywania w dziwnym nastroju krasnolud nie będzie jadł, nie pije ani nie śpi i ostatecznie zwariuje, jeśli z jakiegokolwiek powodu zostanie przedłużony.

Zagrożenia, obrona i zagłębianie się

Pierwszy rok w grze będzie zwykle składał się z złodziei koboldów i porywaczy goblinów próbujących zinfiltrować fortecę. Złodzieje próbują ukraść kosztowności, a porywacze próbują porwać krasnoludzkie dzieci, aby wychować je na przyszłych żołnierzy. Cywilizacje goblinów i koboldów w pobliżu twierdzy zawsze będą wrogie i będą źródłem częstych ataków. Dzika przyroda jest zwykle nieszkodliwa, ale w zależności od lokalizacji fortecy, groźniejsze mogą być bardziej dzikie słonie, niedźwiedzie, jednorożce , gigantyczne pająki i wilki. Na bogatsze i bardziej zaludnione fortece czekają zasadzki i oblężenia sąsiednich cywilizacji goblinów (lub innych wrogich). Dobrze prosperująca forteca przyciągnie pewne „megabeast”, takie jak hydry , tytani czy smoki, oraz losowo generowane stworzenia zwane „Zapomnianymi bestiami”. Te wyjątkowe stworzenia mają losowe cechy fizyczne i zdolności, dzięki czemu mogą być bardzo potężne. Nieumarli atakują głównie w złych biomach lub gdy gracz wyrusza z Wieżą Nekromanty znajdującą się w pobliżu miejsca. Nieumarli są trudniejsi do zabicia i często ożywają po pokonaniu, a ich części ciała są oddzielnymi jednostkami do walki.

Oddziały wojskowe mogą być przydzielone do koszar w celu szkolenia i być wyposażone w mundur (zbroję i broń). Oddziały mogą być bezpośrednio kierowane do atakowania wrogów. Kusze mogą być wykonane do ataków dystansowych, a strzelnica z celami może być skonstruowana do treningu. Mury mogą zostać wyrzeźbione w fortyfikacjach i mogą być używane przez jednostki dystansowe podczas ataków. Strefy treningowe mogą być stworzone do szkolenia zwierząt wojennych, takich jak psy. Oprócz szkolenia armii gracze mogą korzystać z pułapek i inżynierii. Pułapki można tworzyć, konstruując mechanizmy i używając metalu lub drewna do budowy dużej broni, takiej jak kolce, ostrza siekiery lub klatki. Dostępne są bardziej złożone elementy odwadniacza obsługiwane dźwignią i wyzwalane płytą dociskową.

Komunikaty bojowe wyświetlane w trybie Poszukiwacza Przygód. Każda wiadomość opisuje broń uderzającą w określone części ciał walczących, przebijając organy lub odcinając kończyny.

System walki w Dwarf Fortress jest anatomicznie szczegółowy. Walka jest wyświetlana poprzez przeglądanie dziennika, który opisuje każdą broń uderzającą w określoną część ciała postaci. Narządy wewnętrzne mogą ulec przekłuciu, walczący mogą upaść na ziemię, wymiotować i tracić części ciała. Każdy krasnolud ma indywidualnie szczegółowe kończyny, każda z uszkadzającą się kością, tłuszczem, nerwami, mięśniami i skórą. Tłuszcz można siniaczyć bez łamania kości i odwrotnie. Urazy czasami mogą być trwałe. Istnieje system medyczny, gdzie szpital można skonfigurować, gdzie kule dla krasnoludów niepełnosprawnych, trakcyjnych ławki, tynków i ściereczki do odlewów i bandaże, nici do szycia , mydło do zapobiegania infekcji i szyn mogą być dostarczone, aby pomóc w procesie gojenia .

Głębsze kopanie odbywa się zwykle w celu znalezienia magmy , która jako źródło paliwa usuwa uzależnienie gracza od węgla lub drewna. Innym powodem, aby kopać głębiej, jest poszukiwanie określonych surowców, rud lub klejnotów. Baseny magmy lub jeszcze większe, obejmujące cały świat morze magmy można znaleźć podczas kopania w ciepłej skale. W pobliżu morza magmowego można znaleźć surowe warstwy adamantynowe . Mają kształt kolumn, które przechodzą przez całe morze magmy. Kolumny te są puste i można je rozbić, odsłaniając cały szyb prowadzący w głąb podziemi lub piekła. Stworzenia z podziemia są niezliczone i prawie zawsze doprowadzają fortecę do ruiny.

Tryb poszukiwacza przygód

Poszukiwacz przygód to dodatkowy tryb gry w Twierdzy Krasnoludów . W przeciwieństwie do trybu Fortecy, w trybie Adventurer gracz kontroluje pojedynczą postać. W trybie Adventurer tworzenie postaci działa podobnie do innych gier fabularnych , w których gracz wybiera imię, płeć, rasę i osobowość postaci. Gracze wybierają również spośród wielu różnych umiejętności i atrybutów, takich jak siła i zwinność. Podobnie jak w trybie Fortecy, umiejętności te poprawiają się normalnie poprzez ćwiczenie, w przeciwieństwie do zwykłego doświadczenia . Grają w tych samych wygenerowanych światach, a te światy rozwijają się i rozwijają w miarę upływu czasu, jak w trybie fortecy. Postać zaczyna w wybranym przez siebie mieście, w zależności od wybranej cywilizacji postaci, i może wchodzić w interakcje z różnymi postaciami niezależnymi (NPC). NPC mogą mówić o okolicznych terenach lub proponować podążanie za graczem i pomoc. Misje są przydzielane za pośrednictwem systemu „pogłosek”, w którym plotki mogą rozprzestrzeniać się wśród NPC, lub gracze mogą zdecydować się służyć przywódcy i uzyskać od nich bardziej tradycyjne zadania za pośrednictwem „Umowy”. Postacie mogą również pisać wiersze, książki i kompozycje muzyczne, oparte na proceduralnie generowanych formach i stylach. Gracz może stworzyć miejsce i zbudować z zebranych materiałów. Gracze mogą korzystać z trybu szybkiej podróży, aby szybko podróżować między regionami geograficznymi.

Podobnie jak zwykłe postacie w trybie Fortecy, postacie mają poziomy pragnienia, głodu i wyczerpania. Aby przeżyć, muszą jeść, pić i spać. Muszą schronić się w nocy, gdy wyjdą złe stworzenia, takie jak straszydła . Oprócz zwykłego mechanizmu walki, w tym trybie gracz może również wybrać, w które części ciała uderzyć. Gracz może odwiedzić swoje dawne lub zrujnowane fortece stworzone w trybie Fortecy. Zamiast odejść, postać może przejść na emeryturę, a w zależności od osiągnięć gracza, jej wydarzenia z życia zostaną udokumentowane w trybie Legends wśród postaci historycznych.

Tryb legend

Legendy to trzeci sposób interakcji z wygenerowanym światem, lista wydarzeń postaci historycznych, miejsc takich jak miasta lub fortece, regiony i cywilizacje. Legends zawiera również narzędzie „mapy historycznej”, w którym gracze mogą badać konflikty i inne działania między cywilizacjami. Zwykle przybierają one formę zdań opisujących działania bohaterów, a także godne uwagi zakończone wydarzenia. Niektóre wpisy historyczne zawierają również godne uwagi zabójstwa, megabestie oraz sojuszników i wrogów w świecie gry. Postać, o której mowa w tych szczegółach, ma zazwyczaj obok swoich własnych wpisów historycznych.

W dowolnym momencie gracz może utworzyć zrzut XML, w którym gracze mogą przeglądać historię poza grą. Podobnie gracze mogą eksportować szczegółowe mapy, które pokazują szczegóły świata, takie jak granice biomu, opady deszczu i drenaż. Te pliki XML i obrazy map mogą być używane w oprogramowaniu innych firm do przeglądania wygenerowanego świata i jego historii w bardziej przyjaznym dla użytkownika i wszechstronnym interfejsie.

Historia

Wczesny rozwój (2002-2006)

Tarn Adams jest widziany na konwencji.
Tarn Adams w 2013 roku; projektuje gry od liceum
Zach Adams jest widziany na konwencji.
Jego starszy brat Zach, który pomagał mu w projektach gier i krasnoludzkiej fortecy

Jednym z wczesnych dzieł Tarna i Zacha Adamsa była tekstowa gra przygodowa o nazwie dragslay , napisana w języku BASIC i pod wpływem Dungeons and Dragons . Był to pierwszy projekt fantasy braci. W liceum Tarn Adams nauczył się języka programowania C i dalej go rozwijał. Dragslay miał później istotny wpływ na Twierdzę Krasnoludów . Adams wyjaśnił swoje zainteresowanie grami fantasy , że dorastał „otoczony tego rodzaju rzeczami… wraz z ogólną sci-fi, ogólna fantazja jest częścią naszego dziedzictwa”. Wiele lat później, zanim rozpoczął studia magisterskie z matematyki, Adams rozpoczął pracę nad projektem, który nazwał Slaves to Armok: God of Blood . Został nazwany na cześć bóstwa w dragslay , pierwotnie nazwanym od zmiennej „arm_ok” – która liczyła kończyny, które gracz wciąż miał przyczepione. Ten nowy projekt był dwuwymiarową (później miała grafikę 3D ) izometryczną grą fantasy RPG, w której gracz spotykał i walczył z goblinami.

Adams wziął trochę czasu wolnego od Armoka, aby popracować nad małymi projektami pobocznymi, a kolejnym, który zainspirował Krasnoludzką Fortecę, był Mutant Miner . Była to gra turowa luźno inspirowana grą o nazwie Miner VGA . Mutant Miner wymagał od gracza kopania pod budynkami, poszukiwania rud i walki z potworami oraz przenoszenia radioaktywnej "mazi" z powrotem na powierzchnię w celu zastosowania w rozwijaniu dodatkowych kończyn i zdobywaniu innych umiejętności. Adams był niezadowolony z posiadania tylko jednego górnika, a gra zaczęła się opóźniać, ponieważ była turowa. Adams powiedział:

[Ja] zamiast przepisywać grę, pomyślałem, może zamiast tego powinny być krasnoludy. A walka z problemem [lagów] powinna trwać w czasie rzeczywistym. Teraz będziesz kopał minerały w górach, zwalczał zagrożenia wewnątrz i robił małe warsztaty. Potem pomyślałem, jak powinna działać lista najlepszych wyników? Bardzo lubimy prowadzić ewidencję odtworzeń. Nie tylko listy najlepszych wyników, ale także obszerne dzienniki. Dlatego często będziemy próbować wymyślić sposoby na zabawę z tym pomysłem. Tym razem pomysł polegał na tym, aby twój poszukiwacz przygód mógł wejść do fortecy po przegranej i znaleźć wykonane przez siebie puchary i dzienniki, które generuje.

Pierwsze wydanie (2006)

Adams rozpoczął pracę nad Dwarf Fortress w październiku 2002 roku, szacując, że projekt potrwa dwa miesiące, ale wkrótce potem zawiesił rozwój, aby dokończyć swoją poprzednią pracę, Armok . Wyjaśnił, że zaczęło się jak gra zręcznościowa Dig Dug z 1982 roku . Bracia Adams założyli firmę Bay 12 Games, uruchamiając jej stronę internetową i udostępniając swoje gry online. Armok stał się trudniejszy w utrzymaniu, ponieważ zamiast tego skupił się na dodawaniu funkcji do Dwarf Fortress , oprócz gorszego kodu i grafiki 3D. W 2004 roku Adams ogłosił na swojej stronie internetowej, że zmieni swój główny projekt na Dwarf Fortress po tym, jak miał problemy z dalszą pracą nad nim. Adams wyjaśnił, że będzie to gra symulacyjna z krasnoludami, ale zachował tryb Adventurer jako niespodziankę, która została ujawniona podczas jej premiery. W tym czasie jego grono fanów liczyło kilkadziesiąt osób, a gdy ogłosił to ogłoszenie, pojawiło się więcej. Włożył przycisk PayPal na prośbę fana; podobnie system abonencki został dodany później. W ciągu następnych pięciu miesięcy zarobili około 300 USD, co przyniosło tylko tyle, aby pokryć koszt hostingu witryny w wysokości 20 USD. Nazwał grę Slaves to Armok, God of Blood II: Dwarf Fortress ; Adams wyjaśnił, że była to kontynuacja, ponieważ nadal pracował nad większością kodu Armoka, ale powiedział, że jego nieporęczna nazwa dotyczyła głównie „kopnięć”.

Adams postanowił skupić się na rozwoju gry w pełnym wymiarze godzin podczas pierwszego roku studiów podoktoranckich z matematyki w Texas A&M w 2006 roku. Uniwersytet zaoferował mu 50 000 dolarów za pozostanie na kolejny rok. Adams zgodził się i skomentował to: „Obudziłem się rano po tym, jak dałem wypowiedzenie, na przykład, naprawdę mogę to zrobić”. Później Adams spodziewał się, że wykorzysta swoje 15 000 dolarów oszczędności na rok, a potem będzie musiał znaleźć pracę, aby się utrzymać, ponieważ gra nie została jeszcze wydana. Rozwój trwał do 8 sierpnia 2006 roku, kiedy została wydana pierwsza wersja alfa (wersja 0.21.93.19a). W kolejnych miesiącach darowizny osiągnęły poziom 800–1000 USD, a średnia ta stopniowo rosła, aż do osiągnięcia stabilności finansowej. Postanowił wtedy polegać wyłącznie na darowiznach.

Rozwój (2007-obecnie)

Według Adamsa, Dwarf Fortress jest napisany w „niesankcjonowanej, niechlujnej kombinacji” C i C++ przy użyciu darmowej edycji Microsoft Visual Studio jako IDE . Adams nie korzystał z grafiki 3D, którą posiadał Armok, ponieważ jej rozwój był z tego powodu utrudniony. Jako kolejne powody, dla których nie korzysta z tej funkcji, wymienił łatwość tworzenia funkcji, takich jak symulacja płynów , problemy z prawami autorskimi w sztuce i więcej nieskrępowanych możliwości. Przyzwyczajony do grafiki tekstowej w roguelike'ach, nie chciał graficznych zestawów klocków . Pokolenie opowieści wywodzi się najpierw od Armoka , choć w pewnym stopniu jest obecne w dragslay . Tarn i Zach pisaliby różne rozdziały wydarzeń, które chcieliby zobaczyć, mieszali to razem i próbowali to zrealizować. Większość pisania tej historii jest zarządzana przez Zacha, który ma swój udział w rozwoju gry. Ukończył historię starożytną i książki takie jak Dwunastu Cezarów i pisma królów asyryjskich wpłynęły na grę.

Hack , Starflight i seria Ultima były głównymi inspiracjami Adamsa. Roguelike Hack z 1985 r.zainspirował Adamsa ze względu na losowo generowane poziomy, wytrwałość zmarłych postaci i szczegółową mechanikę. Adams cytowałserię Ultima jako inspirację dla swoich wygenerowanych światów. Część ciała i system ran zostały zainspirowane grą RPG Cyberpunk 2020 z 1990 roku. Preferuje modelowanie na pojedynczych elementach, a nie na całych systemach, aby uzyskać lepsze symulacje z wynikami będącymi pod jego kontrolą. Powiedział, że przesunięcie punktu środkowego generuje elewację świata, a jego początkowe podstawowe elementy wykorzystują fraktale , które nadają mu ogólny naturalny wygląd. Wyjaśnił dalej, że stworzył algorytm symulujący cienie deszczu, które występują na obszarach zbocza górskich pustyń. Dla różnych osobowości każdej jednostki zaczerpnął ją z testu NEO PI-R, o którym przyznał, że niewiele wie. Gdy gra została wydana,cecha karpi jedzących krasnoludy była nieoczekiwana. Napisał je w tym samym rozmiarze, a karpie miały być mięsożerne. Trudną częścią gry, którą musiał zaimplementować, był algorytm wyszukiwania A* do odnajdywania ścieżek postaci w grze, który w zależności od ich liczby i złożoności ścieżki może powodować duże obciążenie komputera. Adams skomponowałmuzykę inspirowaną flamenco w grze.

Oś Z została wprowadzona w wydaniu 2008, ponieważ czuł ograniczenia związane z rosnącą pojedynczą płaszczyzną; w tym czasie dodano również możliwość wykonywania różnych konstrukcji, takich jak ściany. We wcześniejszej wersji gracze mogli kopać tylko w zboczu góry, a nie pod ziemią, ponieważ mieli tylko jeden „poziom z”, dlatego uważano go za „ 2D ”. Było to znacznie łatwiejsze do utrzymania ze względu na ograniczony obszar gry. Adams skomentował, że ta poważna zmiana była trudna do wdrożenia z powodu uwzględnienia szczegółów, takich jak mechanika płynów i zawalenia. Infekcje wampiryczne i likantropijne z nekromantami i nieumarłymi zostały dodane w 2012 roku.

Opierając się na darowiznach PayPal, Adams mówi, że jest zadowolony, ponieważ uważa, że ​​ludzie naprawdę lubią jego pracę lub nie płacą. Adams powiedział, że darowizny pozostają stabilne, z wyjątkiem aktualizacji nowej wersji, w której następuje nagły wzrost. Ich wydatki są niskie, utrzymywał, że jest szczęśliwy, o ile gra jest samowystarczalna i nie będzie za nią pobierać opłat. W 2011 roku Adams odrzucił ofertę pracy od nieokreślonego głównego twórcy gier i umowę o wartości 300 000 USD na licencję na nazwę Dwarf Fortress od innej firmy. Adams czuł, że ta kwota nie będzie równa długoterminowym darowiznom i że woli pracować na własną rękę – nie być częścią branży gier. Adams powiedział: „Miesiąc ledwo w czerni, w innym trochę w czerwieni… To ryzyko, które jestem gotów podjąć i naprawdę nie mógłbym tego zrobić w żaden inny sposób”. Nie wydał pieniędzy na reklamę i cieszył się, gdy blogerzy, recenzenci, tacy jak były dziennikarz gier Kieron Gillen z PC Gamer i Games for Windows , pisali o jego grze. W 2015 roku Bay 12 Games założyło konto Patreon, aby pomóc w jego finansowaniu.

Ulepszone wydanie

W marcu 2019 r. Adams ogłosili, że wyda płatną, ulepszoną wersję Dwarf Fortress , zawierającą graficzny zestaw klocków i inne podobne ulepszenia, na komputery z systemem Windows za pośrednictwem Steam i itch.io , wydanej przez Kitfox Games . Adams stwierdził, że nie wpłynie to na trwającą darmową wersję Dwarf Fortress , ale ze względu na ówczesne sytuacje rodzinne i malejące dochody z Patreon, chcieli znaleźć inny sposób na zarabianie na grze. Wersja Steam będzie zawierała obsługę Warsztatu Steam, która umożliwia użytkownikom wprowadzanie modyfikacji do gry.

Dalsze aktualizacje

Od stycznia 2021 r. najnowsza aktualizacja to wersja 0.47.05, która została ukończona 19 lat w rozwoju, mimo że jest to wersja alfa. Adams i jego brat mają listę rzeczy do zrobienia, które gra powinna mieć przed wersją 1.0, a numer wersji to procentowy postęp w jej ukończeniu. Mówi, że był w stanie utrzymać koncentrację, przenosząc uwagę na różne aspekty gry, biorąc pod uwagę jej duży zasięg. Chociaż regularne opracowywanie gier ma na celu udoskonalenie ich pracy przed wydaniem, uważa to za wadę, ponieważ kontynuuje odkrywanie i uczenie się, dodając nowe funkcje. Wired and Rock, Paper, Shotgun nazwali niektóre ze swoich poprawek błędów niezamierzonymi i zabawnymi, a PC Gamer twierdzi, że tworzy zabawny kanał RSS do subskrybowania. Adams ma dwa ulubione robaki. Jeden opowiada o krasnoludzkim rolniku sadzącym własne łóżko, a drugi opowiada o krasnoludzkim katu ze złamanymi rękami, niezdolnym do posługiwania się młotkiem, wymierzającym kary, gryząc ofiary i odrywając im kończyny, trzymając je w ustach przez lata.

Adams uważa Dwarf Fortress za dzieło swojego życia i stwierdził w 2011 roku, że nie spodziewa się wydania wersji 1.0 przez co najmniej kolejne dwadzieścia lat, a nawet po tym nadal będzie ją aktualizował. Adams nazywa swoją grę otwartym „generatorem historii”. Baza kodu gry jest zastrzeżona , a Adams oświadczył, że nie planuje wypuścić gry na domenę o otwartym kodzie źródłowym , powołując się na ryzyko popadnięcia w kłopoty finansowe. Wyjaśnił, że rozważy wydanie jego źródła, jeśli nie będzie mógł go dłużej utrzymywać, widząc, że podejmują go różni twórcy gier. Mówi, że nie ma nic przeciwko jakimkolwiek modyfikacjom, o ile nie jest narażony na ryzyko.

Adams opisuje wersję 1.0 z trybem Adventurer, który byłby zwykłą grą fabularną, ze zmienianiem fabuły i zlecaniem podwładnym wykonywania różnych zadań. Tryb fortecy miałby bliższe relacje ze światem generowanym na zewnątrz poprzez wojnę, handel i dyplomację. Ponieważ świat jest większy, przewiduje, że gra będzie miała o wiele więcej funkcji, takich jak magia, samouczek i lepszy interfejs. Według niego samouczek jest obciążeniem ze względu na dodatkową potrzebę jego aktualizacji, a ulepszanie interfejsu nie było do tej pory priorytetem – powołując się na liczne istniejące aplikacje stworzone przez fanów w celu ulepszenia interfejsu gry. Powiedział o wersji 1.0: „siedzenie ze świeżym światem DF byłoby jak siadanie do czytania średniego autora fantasy, którego wcześniej nie czytałeś, ale ze wszystkimi dodatkami, które zapewnia gra wideo, w tym możliwością pisania własnych własne sequele." Nowoczesne technologie w grze i grafika 3D były prośbami fanów, które Adams powiedział, że nigdy ich nie zaimplementuje, ale wykazując ambiwalencję w stosunku do tego drugiego, gdyby zadanie było wystarczająco łatwe.

Przyjęcie

Gra zwróciła uwagę głównie ze względu na nową rozgrywkę , grafikę tekstową, złożoność, słaby interfejs i poziom trudności. Wielu recenzentów określiło grę jako niezwykle trudną do nauczenia. Porównywano go do innych gier symulacyjnych, takich jak SimCity i The Sims , Dungeon Keeper oraz gier typu roguelike, takich jak NetHack . Jednak recenzenci chwalili niezależność Adamsa i dbałość o szczegóły. Gamasutra powiedział: „Niewiele było historii sukcesu w grach niezależnych tak wielkich, jak krasnoludzka forteca ”. Magazyn Wired , po jednej ze swoich aktualizacji, opisał ją jako „rozwartą, szalenie ambitną pracę w toku [która] łączy brutalne pełzanie po lochach roguelike z kreatywnością zorientowaną na szczegóły symulatorów budowania miast”.

Twierdza Krasnoludów była chwalona za jej głębię i złożoność. Jonah Weiner z The New York Times stwierdził: „Wiele gier symulacyjnych oferuje graczom worek klocków, ale niewielu ma worek tak głęboki, lub klocki tak małe i misternie zazębiające się, jak Forteca Krasnoludów ”. Steve Hogarty z PC Gamer skomentował: „ Niechęć Dwarf Fortress do poświęcenia nawet dżula energii na upiększanie się skutkuje zdumiewającą ukrytą złożonością”. Jeśli chodzi o otwartą naturę i wyłaniającą się rozgrywkę, Rock, Paper, Graham Smith ze Shotguna odkrył, że dzięki proceduralnie generowanemu światu i postaciom symulowanym „w najdrobniejszych szczegółach”, wyniki gry są „często zabawne, czasami tragiczne i zawsze zaskakujące ”. Mike Rose z Gamasutry powiedział: „... do osoby z zewnątrz przyglądającej się tej grze od tak wielu lat, z tak szerokim zakresem funkcji i potencjalnymi stylami gry, można uczciwie powiedzieć, że wejście do Twierdzy Krasnoludów jest prawdopodobnie jednym z najbardziej zniechęcających zadań, jakie może wykonać cała branża gier wideo”.

Brak grafiki, słaby interfejs i sterowanie były postrzegane jako przyczyny trudności gry. Jednak recenzenci zauważyli również, że większość z nich odgrywa rolę w rozgrywce i argument, że grafika tekstowa zmusza graczy do użycia własnej wyobraźni, czyniąc ją bardziej wciągającą. Weiner napisał: „[gra] może nie wygląda na prawdziwą, ale kiedy już się uzależnisz, wydaje się, że jest ogromna, otaczająca, żywa. Marzenie mikro-menedżera, gra radośnie zaciera różnicę między żmudną pracą a kreatywnym dreszczem”. Quintin Smith z Rock, Paper, Shotgun powiedział: „Interfejs ma ciężką pracę do wykonania, błogosław go, ale nakłonienie go do robienia tego, co chcesz, jest jak nauczenie żuka gotowania”. Casey Johnston z Ars Technica zwrócił uwagę na trudności w wykonywaniu podstawowych czynności i uznał, że majsterkowanie lub eksperymentowanie jest bezproduktywne; porównała to do „próby zbudowania drapacza chmur, uderzając o siebie dwiema skałami”. Zwróciła uwagę na brak samouczka w grze i powiedziała, jak gracze mogą uczyć się samodzielnie w innych grach, które również są otwarte lub mają intuicyjną mechanikę, ale w Dwarf Fortress nie ma autonomii „nawet po godzinach” rozgrywki.

Redakcja Computer Games Magazine przedstawił Dwarf Fortress z ich "najlepsza gra Free" Award 2006. W 2020 roku, Rock, Paper, Shotgun oceniono Dwarf Fortress trzecią najlepszą grę zarządzania na komputerze.

Społeczność

Twierdza Krasnoludów przyciągnęła znaczący kult . Trudność gry polegająca na tym, że większość fortec w końcu ulegała różnym formom porażki, doprowadziła do jej nieoficjalnego sloganu „Losing is fun!” Adams powiedział, że hasło było pierwotnie żartem z podręcznika gry i ma na celu zapewnienie komfortu dzięki koncepcji permadeath . Tarn i Zach Adams odpowiadają na pytania graczy w oficjalnym podcaście gry „Dwarf Fortress Talk”. Darczyńcy otrzymują spersonalizowane rysunki kredkami lub opowiadania od Tarna Adamsa, a ich nazwiska pojawiają się na internetowej „Liście Mistrzów”. Oprócz darowizn pieniężnych Adams powiedział, że otrzymał wiele darowizn w naturze . Na przykład ochotnicy zajmują się systemem śledzenia błędów .

Gracze i członkowie społeczności często pisali kreatywne interpretacje wydarzeń w grze. Stworzyli pamiętniki, krótkie filmy, komiksy i nagrania dźwiękowe przedstawiające ich historie, niezależnie od tego, czy odnosiły się do sukcesu, czy porażki. Poza testowaniem gry, dzieleniem się nią z innymi i wspieraniem jej poprzez darowizny, przedstawiają sugestie, pomagają nowicjuszom, dzielą się historiami i informacjami na forach Bay 12 Games. Utrzymują dedykowaną wiki ; są też organizowane przez fanów podcasty i spotkania. W 2006 roku saga zatytułowana „Boatmurdered”, w której fani omijali jedną fortecę, a każdy z nich grał w grę i zapisywał ją przed wysłaniem jej do innej, została szczegółowo przedstawiona od początku do jej niszczycielskiego końca. Rozprzestrzeniło się to na strony z grami i zwiększyło popularność gry. Na YouTube pojawiły się samouczki, z których jeden był 15-częściową serią, a drugi 12-częściową napisaną serią zatytułowaną „The Complete and Utter Newby Tutorial for Dwarf Fortress”. Ilustrowany przewodnik po grze zatytułowany Getting Started with Dwarf Fortress: Naucz się grać w najbardziej złożoną grę wideo, jaką kiedykolwiek stworzono, został wydany przez wydawcę technologii O'Reilly Media w 2012 roku, napisany przez Petera Tysona. Zawiera 240 stron, ma przedmowę Adamsa i jest aktualizowany wraz z rozwojem gry.

W społeczności gry Adams powiedział: „To dzięki nim mogłem przejść od hobbysty do pełnoetatowego programisty. Na graczy wysyłających mu posty na forum lub e-maile szczegółowo opisujące swoje historie lub wydarzenia, które miały miejsce podczas gry, Adams powiedział: „To naprawdę satysfakcjonujące, ponieważ jedną z rzeczy, które postanowiliśmy zrobić, jest zachęcenie ludzi do pisania tych opowieści o ich grze. " Adams przyznał, że niektóre wyczyny społeczności zaskoczyły nawet jego. Adams stwierdził, że najbardziej imponującą rzeczą, jaką kiedykolwiek widział w grze, było stworzenie kompletnego, 8-bitowego komputera Turinga, zasilanego przez krasnoludy.

Narzędzia i mody innych firm, takie jak „Dwarf Therapist”, pomagają graczom zarządzać przełączaniem prac i umiejętności. Narzędzie „Stonesense”, oparte na bibliotece „DFHack” , może renderować grę w widoku izometrycznym 3D. Narzędzie „DF to Minecraft” pozwala graczom przeglądać mapy krasnoludzkiej fortecy , przekształcając je w lochy Minecrafta . Adams uznał rolę społeczności we wspieraniu rozwoju i poparł narzędzia, wizualizatory i kod interfejsu innych firm; rzeczywiście, powiedział, że podziwia zewnętrznych programistów, którzy tworzą narzędzia dla Dwarf Fortress, pomimo faktu, że gra jest zamkniętym źródłem.

11 czerwca 2016 r. w Mox Boarding House w Bellevue w stanie Waszyngton odbyło się wydarzenie o nazwie Dwarfmoot z okazji dziesiątej rocznicy premiery gry. Została zorganizowana przez twórcę gier wideo Kinnon Stephens. Bracia Adams i Richard Garfield , twórca Magic: The Gathering , wzięli udział.

Spuścizna

Gra wpłynęła na Minecrafta , który recenzenci uznali za bardziej przyjazną dla użytkownika wersję Dwarf Fortress . Adams mówi, że jest wdzięczny twórcom Minecrafta za cytowanie jego gry, ponieważ przyciągnęła ona więcej graczy. Inne gry inspirowane Dwarf Fortress w dużej mierze zawiodły w odtworzeniu jej wizualnego stylu i głębi. Hołdy dla krasnoludzkiej fortecy pojawiają się w World of Warcraft . W lipcu 2014 roku gra wygrała ankietę przeprowadzoną przez Turtle Beach jako najbardziej „piękna gra” społeczności; gry były nominowane przez fanów zamieszczających filmy, obrazy lub tekst, a lista została stworzona przez społeczność, która zawierała również The Legend of Zelda: The Wind Waker , Far Cry 3 i The Last of Us . Justin Ma, jeden z twórców FTL: Faster Than Light , skomentował wykorzystanie grafiki tekstowej: „Częścią powodu, dla którego Dwarf Fortress może zawierać szeroki zakres mechaniki niespotykany w innych grach, jest to, że złożona mechanika jest wyrażona w najbardziej proste wizualne formy." W 2015 roku firma Rock, Paper, Shotgun zajęła 7 miejsce w rankingu Dwarf Fortress na liście 50 najlepszych darmowych gier na PC. W lutym 2019 r. PC Gamer wymienił Dwarf Fortress jako jedną z najlepszych gier z otwartym światem .

W marcu 2012 r. Muzeum Sztuki Nowoczesnej w Nowym Jorku wystawiło Dwarf Fortress wśród innych gier wybranych do przedstawienia historii gier wideo. W miarę udostępniania nowych aktualizacji Muzeum Sztuki Nowoczesnej natychmiast je pobiera i archiwizuje na swoim serwerze. Kuratorka wystawy, Paola Antonelli , powiedziała, że ​​była zdumiona połączeniem „pięknej estetyki” z „oszałamiającą” złożonością gry.

Projektant gry Craig Ellsworth pochwalił Dwarf Fortress za wyjątkowo długo utrzymującą się moc. Według Ellswortha nie zastąpi jej żadna inna, bardziej zaawansowana gra tego gatunku: „Po prostu nie ma czegoś takiego jak bardziej błyskotliwa krasnoludzka forteca i z definicji nie może być”. Przewidział, że popularność gry „osiągnie szczyt” w jej ostatecznym wydaniu.

Użyj w środowisku akademickim

Gra była przedmiotem kilku prac naukowych z różnych dziedzin. Obejmują one badania nad sztuczną inteligencją , krajobrazami gier komputerowych i pedagogiką gier komputerowych .

Zobacz też

Bibliografia

Bibliografia

Zewnętrzne linki