Gra elektromechaniczna - Electro-mechanical game

Elektro-mechaniczne gry (gry EM) są rodzaje zręcznościowych gier , które działają na kombinacji niektórych układów elektronicznych i mechanicznych działań z odtwarzacza, aby przenieść elementy zawarte w szafce gry. Niektóre z nich to wczesne gry z bronią palną wykorzystujące światłoczułe czujniki na celach do rejestrowania trafień, podczas gdy inne były grami symulacyjnymi, takimi jak gry samochodowe , symulatory lotów bojowych i gry sportowe . Gry EM były popularne w salonach gier od końca lat 40. do połowy lat 70., służąc jako alternatywa dlaautomatówdo pinballa , którew tym okresiebyły napiętnowane jako gry losowe . Gry EM straciły popularność w połowie lat 70., gdypojawiły się arkadowe gry wideo , które zastąpiły je nowszymi automatami do pinballa zaprojektowanymi jako gry zręcznościowe .

Definicja

Gry EM zazwyczaj łączyły technologię inżynierii mechanicznej z różnymi komponentami elektrycznymi , takimi jak silniki , przełączniki , rezystory , solenoidy , przekaźniki , dzwonki, brzęczyki i światła elektryczne . Gry EM sytuują się gdzieś pośrodku między grami w pełni elektronicznymi a grami mechanicznymi.

Gry EM mają wiele różnych gatunków/kategorii. Gry „nowości” lub „ląd-morze-powietrze” odnoszą się do gier symulacyjnych, które symulują aspekty różnych pojazdów, takich jak samochody (podobne do gier wyścigowych ), łodzie podwodne (podobne do gier wideo walki pojazdów ) lub samoloty (podobne do gier bojowych). gry wideo na symulatorach lotu ). Gry z bronią palną odnoszą się do gier, które wymagają strzelania za pomocą urządzenia peryferyjnego podobnego do broni palnej (takiego jak lekka broń lub podobne urządzenie), podobne do gier wideo typu strzelanki z broni palnej . „Ogólne” gry zręcznościowe odnoszą się do wszystkich innych rodzajów gier zręcznościowych EM, w tym różnych rodzajów gier sportowych. Gry „audio-wizualne” lub „realistyczne” odnosiły się do nowych gier, w których zastosowano zaawansowane efekty specjalne, aby zapewnić wrażenia symulacyjne.

Historia

Poprzednicy gier elektromechanicznych

Na przełomie XIX i XX wieku pojawiły się automaty zręcznościowe na monety, oparte na grach zręcznościowych , takie jak wróżby , maszyny do testowania siły i mutoskopy . Zwykle instalowane na karnawałach i targach przedsiębiorcy stworzyli samodzielny salon gier, w którym mieściły się te maszyny. W latach 30. XX wieku pojawiły się bardziej interaktywne gry mechaniczne, takie jak skee-ball , a także pierwsze proste gry typu pinball . Jednak kiedy po raz pierwszy wprowadzono pinball, brakowało mu funkcji, takich jak płetwy sterowane przez użytkownika, i były uważane za gry losowe . Doprowadziło to do tego, że kilka jurysdykcji zakazało automatów do pinballa, obawiając się ich wpływu na młodzież.

Wczesne gry elektromechaniczne (od lat 40. do wczesnych lat 60.)

Alternatywą dla pinballa były gry elektromechaniczne (gry EM), które wyraźnie okazały się grami zręcznościowymi, aby uniknąć piętna pinballa. Przejście od mechanicznych gier zręcznościowych do gier elektromechanicznych sięga czasów II wojny światowej , a różne rodzaje gier zręcznościowych stopniowo przechodziły w okresie powojennym między latami 40. i 60. XX wieku.

W 1941 roku firma International Mutoscope Reel Company wydała elektromechaniczną grę napędową Drive Mobile , która miała pionową szafkę zręcznościową podobną do tej, z której później korzystały arkadowe gry wideo. Wywodzi się ze starszych brytyjskich gier samochodowych z lat 30. XX wieku. W mobilnej Dysk , A kierownica została wykorzystana do sterowania modelu samochodu na drodze malowane na metalowym bębnie , przy czym celem jest, aby utrzymać samochód skoncentrowany jak przesunięcia w lewo i prawo drogowe. Kasco (skrót od Kansai Seisakusho Co.) wprowadził ten rodzaj elektromechanicznej gry samochodowej do Japonii w 1958 roku za pomocą Mini Drive , który był zgodny z podobnym formatem, ale miał dłuższą obudowę umożliwiającą dłuższą drogę. 1954 maszyna Capitol Projektora Auto Test był jazdy testy symulacyjne, które używane rolek do projektu nagrane jazdy materiału wideo, przyznając punkty Player dla podejmowania właściwych decyzji jako nagranie jest odtwarzane. Te wczesne gry samochodowe składały się tylko z pojazdu gracza na drodze, bez rywalizujących samochodów, z którymi można się ścigać.

W latach pięćdziesiątych gry EM używały timera, aby stworzyć poczucie pilności w rozgrywce. Przykładem tego jest gra bokserska KO Champ (1955) firmy International Mutoscope Reel Company. Jednak do 1961 r. przemysł gier na automaty w USA znajdował się w stagnacji. To z kolei miało negatywny wpływ na japońskich dystrybutorów salonów gier, takich jak Sega , którzy do tej pory byli uzależnieni od importu z USA. Współzałożyciel firmy Sega, David Rosen, zareagował na warunki rynkowe, prosząc firmę Sega o opracowanie oryginalnych gier zręcznościowych w Japonii.

Renesans elektromechaniczny (od końca lat 60. do połowy lat 70.)

Od późnych lat 60. gry EM zawierały bardziej dopracowaną elektronikę i mechaniczną akcję, aby stworzyć symulowane środowisko dla gracza. Gry te nałożyły się na wprowadzenie arkadowych gier wideo, aw niektórych przypadkach były prototypem doświadczeń oferowanych przez arkadowe gry wideo. Późne lata sześćdziesiąte i wczesne siedemdziesiąte były uważane za „złoty wiek elektromechaniczny” w Japonii i „renesans nowości” lub „renesans technologiczny” w Ameryce Północnej. W tej epoce pojawiła się nowa kategoria „audio-wizualnych” gier, założona głównie przez kilku japońskich producentów automatów. Salony gier były wcześniej zdominowane przez szafy grające , zanim pojawiła się nowa fala gier zręcznościowych EM, które były w stanie generować znaczne zarobki dla operatorów salonów gier.

Periscope , symulator łodzi podwodnej i strzelanka z lekkiej broni , został wydany przez Nakamura Manufacturing Company (później nazwaną Namco) w 1965 roku, a następnie przez firmę Sega w 1966 roku. Używał świateł i plastikowych fal do symulacji tonących statków z łodzi podwodnej i pozwalał graczom patrzeć przez peryskop do kierowania i strzelania torpedami, które były reprezentowane przez kolorowe światła i elektroniczne efekty dźwiękowe. Wersja Segi odniosła natychmiastowy sukces w Japonii, Europie i Ameryce Północnej, gdzie była pierwszą grą zręcznościową, która kosztowała jedną czwartą za grę, co przez wiele lat pozostawało standardową ceną gier zręcznościowych. Sukces Periscope był punktem zwrotnym dla branży gier zręcznościowych.

Periscope ożywił branżę gier nowatorskich i ustanowił kategorię gier „realistycznych” lub „audio-wizualnych”, wykorzystując zaawansowane efekty specjalne, aby zapewnić wrażenia symulacyjne. Był to katalizator „renesansu nowości”, w którym w późnych latach 60. i wczesnych 70. wydano szeroką gamę gier nowatorskich/specjalistycznych (zwanych również grami „lądowo-morskie-powietrze”), od quizów i gier wyścigowych po hokej i mecze piłki nożnej, wiele z nich przyjmuje punkt cenowy za ćwierć gry.

W miarę szybkiego rozwoju japońskiego przemysłu gier na automaty, pod koniec lat 60. japońskich producentów automatów do gier zaczęto produkować nową kategorię „audio-wizualnych” gier, z czterema największymi firmami Sega, Taito , Nakamura Manufacturing i Kasco. Ich gry „audio-wizualne” były eksportowane do Ameryki Północnej i Europy w dużych ilościach, do których od lat nie docierała większość automatów do gier. Doprowadziło to do „odrodzenia technologicznego” w późnych latach sześćdziesiątych, co później miało kluczowe znaczenie dla stworzenia zdrowego środowiska arkadowego dla gier wideo, które miały rozkwitać w latach siedemdziesiątych.

Sukces Periscope sprawił, że pod koniec lat 60. amerykańscy dystrybutorzy zwrócili się do Japonii po nowe gry zręcznościowe, co z kolei zachęciło konkurencję ze strony tradycyjnych chicagowskich producentów automatów. Amerykańskie firmy zajmujące się automatami do gier, takie jak Midway Manufacturing , Chicago Coin i Allied Leisure, zareagowały klonowaniem najnowszych gier z Japonii, tworząc rynek klonów w Ameryce Północnej. Japońscy producenci odpowiedzieli, wypuszczając co kilka miesięcy nowe koncepcje gier, aby wyprzedzić konkurencję klonów, ale amerykańskie klony stopniowo odniosły sukces w wypieraniu japońskich firm z rynku północnoamerykańskiego na początku lat 70. XX wieku. Mimo to Japonia nadal miała kwitnący rynek lokalny z ponad 500 000-700 000 automatów do 1973 roku, głównie składających się ze strzelanek i gier samochodowych od japońskich producentów oraz flipperów importowanych ze Stanów Zjednoczonych.

Założyciel Atari, Nolan Bushnell , kiedy był studentem, pracował w salonie gier, gdzie zapoznał się z grami EM, takimi jak Chicago Coin's Speedway (1969), obserwując grę klientów i pomagając w utrzymaniu maszyn, jednocześnie ucząc się, jak to działa i rozwijając jego zrozumienie, jak działa biznes związany z grami.

Gry strzeleckie i symulacyjne

Sega 's Gun Fight (1969), dwuosobowa gra EM wykorzystująca światłoczułe cele. Była to jedna z pierwszych gier ze strzelaniem jeden na jednego, inspirująca strzelanki zręcznościowe, takie jak Gun Fight (1975).

Periscope zapoczątkował trend rozgrywki z wystrzeliwaniem pocisków w późnych latach 60. i 70. XX wieku, a projekt szafki z peryskopem został później zaadoptowany w arkadowych grach wideo, takich jak Midway's Sea Wolf (1976) i Atari 's Battlezone (1980). Pod koniec lat sześćdziesiątych Sega zaczęła produkować gry z bronią palną, które nieco przypominają gry wideo FPS , ale które w rzeczywistości były grami elektromechanicznymi, które wykorzystywały projekcję tylnego obrazu w sposób podobny do zoetropu do tworzenia ruchomych animacji na ekranie . Często mieli pionowe boiska, które wykorzystywały lustra do tworzenia sztucznego poczucia głębi. To było świeże podejście do gier z bronią palną, które firma Sega wprowadziła w Duck Hunt , która rozpoczęła testy lokalizacyjne w 1968 roku i została wydana w styczniu 1969. Miała animowane ruchome cele, które znikały z ekranu po strzale, elektroniczne efekty dźwiękowe półprzewodnikowe i nagrodzono wyższy wynik za strzały w głowę .

Missile , strzelanka i gra walki pojazdów wydana przez firmę Sega w 1969 roku, miała elektroniczny dźwięk i ruchomy pasek filmowy, który przedstawiał cele na ekranie projekcyjnym. Dwukierunkowy joystick z przyciskiem strzału służył do wystrzeliwania i kierowania pociskiem na nadlatujące samoloty wyświetlane na ekranie, podczas gdy dwa przyciski kierunkowe były używane do poruszania czołgiem gracza; kiedy samolot zostaje uderzony, na ekranie pojawia się animowana eksplozja, której towarzyszy dźwięk eksplozji. Według Kena Horowitza mogła to być pierwsza gra zręcznościowa, w której używano joysticka z przyciskiem strzału. Missile stał się wielkim hitem zręcznościowym firmy Sega w Stanach Zjednoczonych, inspirując wielu producentów do produkcji podobnych gier. Midway wydał później wersję o nazwie SAMI (1970) i ​​zaadaptował ją do arkadowej gry wideo Guided Missile (1977). Midway wypuściło także gry z wystrzeliwaniem rakiet o tematyce okrętów podwodnych Sea Raider (1969) i Sea Devil (1970). Joysticki stały się następnie standardowym schematem sterowania w grach zręcznościowych.

Sega's Gun Fight (1969) polegała na tym, że dwóch graczy kontrolowało figurki kowbojów po przeciwnych stronach boiska pełnego przeszkód, przy czym każdy z graczy próbował zastrzelić kowboja przeciwnika. Miała motyw zachodni i była jedną z pierwszych gier, w których występowała rywalizacja między dwoma graczami, inspirując kilka wczesnych strzelanek w stylu zachodnim . Warto zauważyć, że koncepcja gry została zaadaptowana przez Tomohiro Nishikado w strzelance wideo Taito Western Gun (1975), którą firma Midway wydała jako Gun Fight w Ameryce Północnej. Sega's Jet Rocket , opracowany w 1969 roku, był symulatorem lotu bojowego wyposażonym w sterowanie w kokpicie, które mogło poruszać samolotem gracza po krajobrazie wyświetlanym na ekranie i strzelać pociskami w cele, które eksplodują po trafieniu. Gra wyświetlała trójwymiarowy teren z budynkami, wykonanymi przy użyciu nowego rodzaju specjalnej technologii pasów wraz z farbą fluorescencyjną, symulującą nocny widok. Na japońskim pokazie maszyn na monety w 1970 roku, Jet Rocket został uznany za najlepszą grę na pokazie. W momencie debiutu gra została sklonowana przez trzech producentów z Chicago, co doprowadziło do tego, że gra nie działała w Ameryce Północnej, a Sega na lata opuściła rynek automatów do gier w Ameryce Północnej. Sega wydała kilka innych podobnych gier walki EM, w tym Dive Bomber (1971) i Air Attack (1972).

Tomohiro Nishikado opracował grę EM Sky Fighter , która została wydana przez Taito w 1971 roku. W grze wykorzystano lustra do wyświetlania obrazów modeli samolotów na ruchomym tle błękitnego nieba z kasety z filmem na obracającym się bębnie. Gra okazała się hitem, ale była zbyt duża dla większości lokacji, więc po niej pojawiła się zmniejszona wersja Sky Fighter II , która sprzedała 3000 szafek zręcznościowych. W 1972 roku Sega wydała elektro-mechaniczną grę o nazwie Killer Shark , pierwszoosobową strzelankę z lekkim pistoletem znaną z filmu Szczęki z 1975 roku . Kiedyś podobną technologię do projekcji Sega wcześniejszych gier strzeleckich, a pojawił się w przeboju Stevena Spielberga filmu Szczęki (1975). W 1974 roku Nintendo wypuściło Wild Gunman , strzelankę z lekkim pistoletem opartą na Laser Clay Shooting System, która wykorzystywała pełnowymiarową projekcję wideo z filmu 16 mm do wyświetlania na żywo kowbojskich przeciwników.

Kilka gier zręcznościowych EM dało iluzję holografii w latach 70. XX wieku. Firma Multiplex z siedzibą w San Francisco wykorzystała technologię „rotującego cylindrycznego hologramu”, aby zapewnić animację w kilku strzelankach firm Kasco i Midway. Kasco użył go w Gun Smoke (1975), Samurai and Bank Robbers (1977), a Midway użył go w Top Gun (1976). Te gry wyprzedziły późniejszą arkadową grę wideo Sega Time Traveler (1991) w użyciu technologii podobnej do holograficznej. Kasco Bank Robbers odniosło komercyjny sukces, stając się ósmą najbardziej dochodową grą EM 1978 w Japonii. Taito ogłosił również holograficzną grę zręcznościową zręcznościową na pokazie AMOA w październiku 1975 roku.

Jedną z ostatnich gier EM firmy Sega był Heli-Shooter (1977), symulator lotu bojowego, który łączy użycie procesora CPU z elementami elektromechanicznymi, projekcją ekranu i magnetofonem. Rozgrywka polega na pilotowaniu helikoptera za pomocą joysticka przepustnicy (do przyspieszania i zwalniania) oraz pedałów (do manewrowania w lewo i w prawo) w realistycznym trójwymiarowym krajobrazie i strzelania do celów wojskowych w całym krajobrazie. W Japonii była to jedna z dziesięciu najbardziej dochodowych gier arcade EM w 1977 roku i została wydana w Ameryce Północnej w tym samym roku. Jedną z ostatnich udanych strzelanek EM była strzelanka Namco Shoot Away (1977), która była trzecią najbardziej dochodową grą arcade EM w Japonii w 1977 roku i najbardziej dochodową grą arcade EM w 1980 roku. Lata 80.

Gry wyścigowe

Nowy rodzaj gry samochodowej został wprowadzony w Japonii, z grą wyścigową Kasco z 1968 r. Indy 500 , która została licencjonowana przez Chicago Coin do wydania w Ameryce Północnej jako Speedway w 1969 r. Miała okrągły tor wyścigowy z rywalizującymi samochodami namalowanymi na indywidualnych obracających się lampa, która produkowała kolorową grafikę wyświetlaną za pomocą luster, aby dać pseudo-trójwymiarową perspektywę pierwszoosobową na ekranie, przypominającą widok z przedniej szyby. Miał wykrywanie kolizji, a gracze musieli unikać samochodów, aby uniknąć wypadku, a także elektroniczny dźwięk silników samochodowych i kolizji. To dało mu większy realizm niż wcześniejsze gry samochodowe i przypominało prototypową arkadową grę wyścigową , z pionową szafką, żółtym namiotem, trzycyfrową punktacją, pudełkiem na monety, kierownicą i pedałem przyspieszenia. Indy 500 sprzedało ponad 2000 szafek na automaty w Japonii, podczas gdy Speedway sprzedał ponad 10 tys. szafek w Ameryce Północnej, stając się największym hitem na automaty od lat. Podobnie jak Periscope , Speedway również pobierał jedną czwartą za grę, co dodatkowo ugruntowuje ćwierć rozgrywkę jako amerykański standard zręcznościowy przez ponad dwie dekady.

Inne EM gry wyścigowe pochodzące z Indy 500 zawarte Namco za Racer i Segi Grand Prix , ten ostatni 1969 uwalnianie że podobnie miał widoku pierwszej osoby , elektroniczny dźwięk, deska rozdzielcza z kierownicą wyścigowego oraz akceleratora, a naprzód - przewijanie droga rzutowany na ekran. Podobna gra wyścigowa Super Road 7 firmy Taito z 1970 roku polegała na prowadzeniu samochodu po nieskończenie przewijającej się drodze, przy jednoczesnym unikaniu samochodów, co zainspirowało Tomohiro Nishikado do opracowania gry wideo Taito wyścigowej Speed ​​Race (1974). Chicago Coin dostosowany Speedway na motocykl gra wyścigowa, motocykl , w 1970 roku.

Speedway miał również wpływ na założyciela Atari Nolana Bushnella , który pierwotnie planował stworzyć grę wideo do jazdy, inspirowaną Speedwayem, który w tamtym czasie był najlepiej sprzedającą się grą w jego salonie gier, ale zamiast tego stworzył Ponga (1972). Atari ostatecznie stworzyło późniejszą grę wideo, Gran Trak 10 (1974).

Gry samochodowe firmy Sega Stunt Car (1970) i Dodgem Crazy (1972) są postrzegane jako prekursory późniejszych gier wideo, w których wykorzystuje się taranowanie samochodów, takich jak Exidy 's Destruction Derby (1975) i Death Race (1976), a także Atari's Crash 'N Score (1975), ale brakowało im dynamicznie zmieniających się otwartych przestrzeni, które umożliwia technologia gier wideo. Kasco użył 8-milimetrowej taśmy do gry samochodowej z lat 70., The Driver , która wyświetlała materiał filmowy nakręcony na żywo przez firmę Toei Company .

Były też dwie gry wyścigowe EM z 1971 roku, które dawały iluzję trójwymiarowej holografii, Bally's Road Runner i Sega's Monte Carlo . Samochód gracza był animowany w technologii podobnej do holograficznej, podczas gdy samochody rywali były standardowymi modelami samochodów, podobnie jak inne gry EM. Podczas kolizji animacja pokazuje kilkakrotne wyrzucanie samochodu gracza w powietrze.

Jedną z ostatnich udanych elektromechanicznych zręcznościowych gier wyścigowych była F-1 , gra wyścigowa opracowana przez Namco i dystrybuowana przez Atari w 1976 roku. system. Była to najbardziej dochodowa gra zręcznościowa w latach 1976 i 1977 w Japonii (przed każdą grą wideo) oraz najbardziej dochodowa gra zręcznościowa EM 1977 w Stanach Zjednoczonych. Uważa się, że F-1 firmy Namco było pod wpływem Indy 500 Kasco , a z kolei F-1 stało się podstawą przebojowej gry wyścigowej Namco Pole Position (1982), której współtwórcą był projektant F-1 Sho Osugi.

Gry sportowe

All American Basket Ball (1969), gra EM wyprodukowana przez Chicago Coin .

EM bowlingowe gry zwane "meloniki" zawarte Bally Manufacturing „s Bally Bowler i Chicago monety Corvette w 1966 EM baseball gier zawarte Midway za litle League (1966) i Chicago monety All Stars Baseball (1968).

Taito wkroczyło do branży EM z grami sportowymi, takimi jak Crown Soccer Special (1967), dwuosobowa gra symulująca futbol skojarzeniowy przy użyciu elementów elektronicznych, takich jak flippery, oraz Crown Basketball , która zadebiutowała w USA jako najlepiej zarabiająca gra zręcznościowa na targach Tampa w 1968 roku, a także miał opcję ćwierć-play.

Sega wydała grę EM podobną do cymbergaja w 1968 roku, MotoPolo , w której dwóch graczy poruszało się na motocyklach, aby wbić piłki do bramki przeciwnika; używał również 8-ścieżkowego odtwarzacza do odtwarzania dźwięków motocykli. Sam cymbergaj został później stworzony przez grupę pracowników Brunswick Billiards w latach 1969-1972.

Późniejsze gry elektromechaniczne (od połowy lat 70. do lat 90.)

Po pojawieniu się arkadowych gier wideo z Pongiem (1972) i jego klonami, gry elektromechaniczne nadal miały silną pozycję w salonach gier przez większą część lat 70. XX wieku. W Japonii gry EM pozostawały bardziej popularne niż gry wideo do późnych lat 70. XX wieku. Japońscy producenci automatów do gier początkowo nie mieli doświadczenia z elektroniką półprzewodnikową i uznali gry wideo w stylu Ponga za uproszczone w porównaniu z bardziej złożonymi grami EM, więc penetracja Japonii przez gry wideo zajęła więcej czasu niż w Stanach Zjednoczonych. Tymczasem w Stanach Zjednoczonych, po tym jak rynek został zalany Pong klonów The Pong rynek rozbił się około połowy 1970 roku, które doprowadziły do tradycyjnych Chicago producentów coin-op wystających głównie do gier EM aż do końca 1970 roku. Gry EM ostatecznie podupadły po przybyciu Space Invaders (1978) i złotym wieku arkadowych gier wideo pod koniec lat 70. XX wieku.

Kilka gier elektromechanicznych, które pojawiły się w latach 70., do dziś jest popularne w salonach gier, w szczególności cymbergaj , whac-a-mole i medale . Gry medalowe stały się popularne dzięki Sega's Harness Racing (1974), Nintendo EVR Race (1975) i Aruze 's The Derby Vφ (1975). Pierwsza gra whac-a-mole, Mogura Taiji („Mole Buster”), została wydana przez TOGO w 1975 roku. Mogura Taiji stała się drugą najbardziej dochodową grą EM 1976 roku w Japonii, ustępując tylko F-1 Namco w tym roku. Pod koniec lat 70. centra arkadowe w Japonii zaczęły być zalewane grami typu „mole buster”. Mogura Taiji została wprowadzona do Ameryki Północnej w 1976 roku, co zainspirowało Bob's Space Racers do stworzenia własnej wersji gry o nazwie „Whac-A-Mole” w 1977 roku, podczas gdy Namco wydało własną popularną grę „mole buster” o nazwie Sweet Licks (1981). ).

Gry elektromechaniczne przeżyły odrodzenie w latach 80. XX wieku. Od tamtego czasu popularne atrakcje zręcznościowe to cymbergaj, whac-a-mole i medale. Hoop Shot , gra zręcznościowa do koszykówki Super Shot wyprodukowana przez Doyle & Associates, została wydana w 1985 roku i stała się hitem, inspirując wielu naśladowców w ciągu roku, co doprowadziło do tego, że gry Super Shot stały się popularne pod koniec lat 80-tych. W 1990 roku Capcom wszedł do branży bowlingowej z Bowlingo , elektromechaniczną, w pełni zautomatyzowaną mini dziesięciopinową instalacją do gry w kręgle na monety ; była mniejsza niż standardowa kręgielnia , zaprojektowana tak, aby była mniejsza i tańsza dla arkad. Bowlingo zarobił znaczne zarobki w Ameryce Północnej po wydaniu w 1990 roku. W 1991 roku Bromley wypuściło grę w strzelanie z karabinu elektromechanicznego, Ghost Town , przypominającą klasyczne strzelanki EM.

Uwagi

Bibliografia