Robotron: 2084 -Robotron: 2084

Robotron: 2084
Pomarańczowa reklama z niebieską szafką zręcznościową i napisem „Ostateczny konflikt między człowiekiem a maszyną. Robotron: 2084”
Ulotka zręcznościowa
Deweloper(zy) Vid Kidz
Shadowsoft (Ryś)
Wydawcy Williams Electronics
Porty
Atarisoft
Atari, Inc.
Atari Corporation
Projektanci Eugene Jarvis
Larry DeMar
Programista (y) Eugene Jarvis
Larry DeMar
Ports
Judy Bogart (Atari 8-bitowy)
David Brown (7800)
Tom Griner (C64)
Dave Dies (Lynx)
Platformy Arcade , Apple II , Atari 8-bit , Atari 5200 , Atari 7800 , Atari ST , BBC Micro , Commodore 64 , Lynx , IBM PC , VIC-20
Uwolnienie 1982: Arcade
1983: Apple II, Atari 8-bit, 5200, C64, IBM PC, VIC-20
1985: BBC Micro
1986: Atari 7800
1987: Atari ST
1991: Lynx
Gatunki Strzelec wielokierunkowy
Tryb(y) 1 - 2 graczy, naprzemiennie tury

Robotron: 2084 (zwany również Robotron ) to wielokierunkowa strzelanka opracowana przez Eugene Jarvisa i Larry'ego DeMara z Vid Kidz i wydana w arkadach przez Williams Electronics w 1982 roku. Akcja gry toczy się w roku 2084 w fikcyjnym świecie, w którym obracają się roboty przeciwko ludziom w cybernetycznej rewolcie. Celem jest pokonanie niekończących się fal robotów, uratowanie ocalałych ludzi i zdobycie jak największej liczby punktów.

Projektanci Eugene Jarvis i Larry DeMar czerpali inspirację z Nineteen Eighty-Four , Berzerk i Space Invaders . Zaimplementowano schemat sterowania dwoma joystickami, aby zapewnić graczowi bardziej precyzyjne sterowanie, a przeciwnicy o różnych zachowaniach zostali dodani, aby gra była wymagająca. Jarvis i DeMar zaprojektowali grę, aby wywołać panikę u graczy, przedstawiając im sprzeczne cele i wyświetlając na ekranie pociski nadlatujące z wielu kierunków.

Robotron: 2084 odniósł krytyczny i komercyjny sukces. Pochwała wśród krytyków skupionych na intensywnej akcji i schemacie sterowania w grze. Choć nie jest to pierwsza gra ze schematem sterowania dwoma joystickami, Robotron: 2084 jest wymieniany jako gra, która ją spopularyzowała. Został przeniesiony do wielu systemów domowych – z których większość jest utrudniona przez brak dwóch joysticków – i zainspirował rozwój innych gier, takich jak Smash TV (1990). Gra jest często wymieniana jako jeden z najlepszych wkładów Jarvisa w branżę gier wideo .

Rozgrywka

Główny bohater (w środku) strzela do robotów, unikając ich ataków i próbując uratować człowieka (u góry po prawej).

Robotron to wielokierunkowa strzelanka 2D, w której gracz kontroluje ekranowego bohatera z perspektywy z góry na dół . Akcja gry toczy się w roku 2084 w fikcyjnym świecie, w którym roboty („Robotrony”) przejęły kontrolę nad światem i wytępiły większość ludzkiej rasy. Główny bohater nazywa się „Robotron Hero”, który jest superpotężnym błędem inżynierii genetycznej (lub mutantem) i próbuje uratować ostatnią ludzką rodzinę.

Gra wykorzystuje schemat sterowania dwoma joystickami; lewy joystick steruje ruchem postaci na ekranie, podczas gdy prawy kontroluje kierunek strzelania z broni postaci. Oba joysticki pozwalają na zmianę kierunku wprowadzania na jeden z ośmiu sposobów. Każdy poziom , określany jako „fala”, to pojedynczy ekran wypełniony dużą liczbą różnych wrogich robotów i przeszkód; typy wahają się od niezwyciężonych gigantów po roboty, które nieustannie produkują inne roboty, które strzelają do bohatera. Wejście w kontakt z wrogiem, pociskiem lub przeszkodą kosztuje gracza jedno życie, ale dodatkowe życia można zdobyć w określonych punktach. Fale obejmują również członków ludzkiej rodziny, których można uratować, aby zdobyć dodatkowe punkty, ale niektóre roboty mogą ich zabić lub zamienić w wrogów. Zniszczenie wszystkich wrażliwych robotów pozwala graczowi przejść do następnej fali; cykl trwa aż do utraty wszystkich istnień.

Rozwój

Uśmiechnięty mężczyzna w szarej koszulce polo
Mężczyzna w białej koszulce mówiący do ręcznego mikrofonu
Eugene Jarvis (po lewej) i Larry DeMar (po prawej) stworzyli grę dla Williams Electronics. Para czerpała inspirację z poprzednich gier i powieści George'a Orwella Nineteen Eighty-Four .

Robotron: 2084 oferuje dźwięk monofoniczny i grafikę rastrową na 19-calowym monitorze CRT . Wykorzystuje jednostkę centralną Motorola 6809 , która działa z częstotliwością 1 MHz . Aby wytworzyć wiele dźwięków na jednym kanale audio, gra wykorzystuje schemat priorytetów do generowania dźwięków w kolejności ich ważności. Niestandardowy koprocesor graficzny — działający jako chip blitter — generuje obiekty na ekranie i efekty wizualne. Koprocesor zwiększa szybkość transferu pamięci, co pozwala na jednoczesne animowanie w grze dużej liczby obiektów.

Gra została stworzona w ciągu sześciu miesięcy przez Eugene'a Jarvisa i Larry'ego DeMara , założycieli Vid Kidz . Vid Kidz służył jako firma konsultingowa, która projektowała gry dla Williams Electronics (część WMS Industries ), dla której Jarvis i DeMar wcześniej pracowali. Gra została zaprojektowana, aby zapewnić graczom emocje; Jarvis opisał grę jako „doświadczenie sportowe” wywodzące się z „elementu fizycznego” w projekcie z dwoma joystickami. Robotron: 2084 ' s rozgrywka opiera się na prezentacji gracza ze sprzecznych celów: unikać ataków wroga, aby przetrwać, pokonać wrogów postępu i uratować rodzinę, aby zdobyć punkty. Po raz pierwszy została zainspirowana grą zręcznościową Berzerk firmy Stern Electronics z 1980 roku i grą komputerową Commodore PET Chase . Berzerk to strzelanka, w której postać przemierza labirynt, aby strzelać do robotów, a Chase to gra tekstowa, w której gracze przenoszą znaki tekstowe do innych.

Początkowa koncepcja zakładała pasywnego głównego bohatera; celem było doprowadzenie robotów, które goniły protagonistę, by zderzyły się ze stacjonarnymi, śmiercionośnymi przeszkodami. Gra została uznana za zbyt nudną w porównaniu z innymi tytułami akcji na rynku, a strzelanie zostało dodane, aby zapewnić więcej emocji. Elementy strzelanki czerpały inspirację z gry zręcznościowej Space Invaders z 1978 roku (1978), która wcześniej była inspiracją dla Defendera .

Projekt podwójnego joysticka został opracowany przez Jarvisa i jest wynikiem dwóch doświadczeń w życiu Jarvisa: wypadku samochodowego i gry w Berzerk . Przed rozpoczęciem prac rozwojowych Jarvis doznał kontuzji prawej ręki w wypadku — po powrocie do pracy jego ręka wciąż była w gipsie, co uniemożliwiło mu korzystanie z tradycyjnego joysticka z przyciskiem. Podczas rehabilitacji myślał o Berzerku . Chociaż Jarvisowi podobała się gra i podobne tytuły, był niezadowolony ze schematu sterowania; Berzerk używał pojedynczego joysticka do poruszania postacią na ekranie i przycisku do strzelania z broni, która strzelała w tym samym kierunku, w którym była zwrócona postać. Jarvis zauważył, że jeśli przycisk zostanie przytrzymany, postać pozostanie nieruchoma, a joystick będzie mógł strzelać w dowolnym kierunku. Ta metoda gry zainspirowała Jarvisa do dodania drugiego joysticka przeznaczonego do celowania w kierunku wystrzeliwanych pocisków. Jarvis i DeMar stworzyli prototyp, używając płyty systemowej Stargate i dwóch kontrolerów Atari 2600 podłączonych do panelu sterowania. Z perspektywy czasu Jarvis uważa projekt za sprzeczność, która łączy „niesamowitą swobodę ruchów” z łatwością użytkowania.

Twórcy uznali, że motyw ratunkowy podobny do Defendera – jednej z ich poprzednich gier – był potrzebny do ukończenia gry, i dodali ludzką rodzinę jako metodę motywowania graczy do zdobycia wysokiego wyniku. Aspekt ratunkowy stworzył również sytuację, w której gracze musieli stale przewartościowywać swoją sytuację, aby wybrać optymalną akcję: uciekać przed wrogami, strzelać do wrogów lub ratować ludzi. Zainspirowany George Orwell „s Nineteen Eighty-Four , Jarvis i DeMar pracował koncepcję orwellowski świat rozwinięty do działki. Obaj zauważyli jednak, że zbliżał się rok 1984, ale stan realnego świata nie odpowiadał temu z książki. Postanowili posunąć grę dalej w przyszłość, do roku 2084, aby zapewnić bardziej realistyczne ramy czasowe dla ich wersji „ Wielkiego Brata ”. Jarvis, fan science fiction , oparł Robotrony na idei, że komputery w końcu staną się zaawansowanymi jednostkami, które pomagają ludziom w codziennym życiu. Wierzył, że roboty w końcu zdadzą sobie sprawę, że ludzie są przyczyną problemów świata i zbuntują się przeciwko nim.

Jarvis i DeMar sami przetestowali grę i stale ulepszali projekty w miarę postępu projektu. Choć w tamtych czasach gry zaczęły używać przewijania, aby mieć większe poziomy, twórcy wybrali jeden ekran, aby ograniczyć akcję. Aby wywołać panikę w graczu, postać została początkowo umieszczona w centrum akcji i musiała radzić sobie z pociskami lecącymi z wielu kierunków, w przeciwieństwie do poprzednich strzelanek, takich jak Space Invaders i Galaxian , gdzie wrogowie atakowali z w jednym kierunku. To sprawiło, że rozgrywka była bardziej wymagająca, aspekt, z którego Jarvis był dumny. Wrogowie byli przydzielani do etapów w różnych grupach, aby tworzyć motywy. Wczesne etapy zostały zaprojektowane tak, aby były stosunkowo proste w porównaniu z późniejszymi. Poziom trudności został zaprojektowany tak, aby szybko wzrastał, aby gracze mieli trudności z ukończeniem późniejszych etapów. Patrząc wstecz, Jarvis przypisuje przeciętne umiejętności graczy swoje i DeMara zrównoważonemu projektowi gry. Choć sprawili, że gra była tak trudna, jak tylko mogli, wysoki poziom ich umiejętności okazał się dobrym wyzwaniem dla doświadczonych graczy. Grafika otrzymała prosty wygląd, aby uniknąć zaśmieconego ekranu gry, a projekty obiektów zostały od siebie oddzielone, aby uniknąć zamieszania. Jako kolor tła wybrano czarny, aby wyróżnić postacie i zmniejszyć bałagan.

Wrogie projekty

Każdy wróg został zaprojektowany tak, aby wykazywać unikalne zachowanie w stosunku do postaci; losowe elementy zostały zaprogramowane w zachowaniach wrogów, aby gra była ciekawsza. Dwa pierwsze zaprojektowane były najprostsze: Elektrody i Grunty. Elektrody to nieruchome obiekty, które są zabójcze dla postaci w grze, a Grunts to proste roboty, które ścigają protagonistę, wytyczając do niego najkrótszą ścieżkę. Chrząki miały na celu przytłoczenie gracza dużymi grupami. Testując grę z nowym systemem sterowania i dwoma wrogami, Jarvis i DeMar byli pod wrażeniem ekscytacji i dobrej zabawy. W rezultacie zaczęli stale zwiększać liczbę wrogów na ekranie do ponad stu, aby zobaczyć, czy więcej wrogów będzie generować więcej przyjemności.

Inni wrogowie zostali stworzeni, aby dodać więcej różnorodności. Duże, niezniszczalne Hulki, inspirowane przez wroga w Berzerk , zostały dodane, aby zabijać ludzi na scenie. Choć nie można ich zniszczyć, twórcy postanowili, że pociski protagonisty spowalniają ruch Hulka, aby pomóc graczowi. Lewitujący Enforcer zostali dodani jako wrogowie, którzy mogli strzelać do głównego bohatera; Jarvisowi i DeMarowi spodobał się pomysł pływającego robota i uznali, że łatwiej będzie go animować. Opracowano algorytm pocisków dla Enforcerów, aby symulować sztuczną inteligencję wroga . Twórcy uznali, że prosty algorytm strzelania bezpośrednio w bohatera byłby nieskuteczny, ponieważ ciągły ruch postaci zawsze skutkowałby chybieniem. Dodano elementy losowe, aby pocisk był bardziej nieprzewidywalny; Enforcer celuje w losowe miejsce w promieniu dziesięciu pikseli wokół postaci, a losowe przyspieszenie zakrzywia trajektorię . Aby jeszcze bardziej odróżnić Enforcer, Jarvis wymyślił Spheroida jako robota, który nieustannie generował Enforcer, zamiast mieć je już na ekranie, jak inni wrogowie. Mózgi zostały pomyślane jako roboty, które mogą chwytać ludzi i prać mózgi wrogom zwanym Progs, a także wystrzeliwać pociski samosterujące, które ścigają gracza w losowym zygzaku, co utrudnia ich zestrzelenie. DeMar wymyślił ostatecznych wrogów jako sposób na dalsze zwiększenie trudności gry; Czołgi wystrzeliwujące pociski odbijające się od ekranu oraz kwarki jako robot produkujący czołgi.

Latem 2012 roku Eugene Jarvis napisał obszerną ocenę Robotron Enemy Dynamics: gra jest zakodowana na 40 falach, po czym gra powtarza fale od 21 do 40 w kółko, aż gra zostanie zrestartowana z powrotem do oryginalnej fali 1, gdy gracz ukończy falę 255. W tym samym roku Larry DeMar podał szczegóły, jak wywołać tajną wiadomość o prawach autorskich w Robotron .

Porty

Atari, Inc. przeniósł Robotrona: 2084 na własne systemy ( rodzinę komputerów domowych Atari 8-bit , Atari 5200 i Atari 7800 ), podczas gdy wydał grę na Apple II , Commodore 64 , VIC-20 , Texas Instruments TI-99/4A i kompatybilne z IBM PC pod marką Atarisoft . Większość wczesnych konwersji nie miała podwójnego joysticka i spotkała się z mniej przychylnym przyjęciem przez krytyków. Atari Corporation opublikowała port Lynx w 1991 roku.

Przyjęcie

Williams sprzedał około 19 000 szafek arkadowych; Mini szafki i wersje koktajlowe zostały później wyprodukowane.

W 1996 roku Next Generation wymieniło wersje arcade i PlayStation jako numer 63 na swoich „Top 100 Games of All Time”, powołując się na nieustanne niebezpieczeństwo gry. W 1999 r. firma Next Generation umieściła Robotrona na 21 miejscu w swojej „50 najlepszych grach wszechczasów”, komentując, że „sednem sprawy jest to, że napięcie i wyzwania związane z Robotronem nie zostały jeszcze pokonane. To może być najbardziej intensywna interaktywna rozrywka doświadczenie, jakie kiedykolwiek powstało". Retro Gamer ocenił grę na numer dwa na swojej liście „Top 25 Arcade Games”, powołując się na jej prosty i wciągający design. W 2008 r. Guinness World Records umieścił ją na jedenastym miejscu pod względem technicznym, twórczym i kulturowym.

Krytycy chwalony Robotron: 2084 ' s rozgrywkę. Autorzy Rusel DeMaria i Johnny Wilson cieszyli się z podniecenia wywołanego przez ciągłe fale robotów i strach przed śmiercią postaci. Nazwali ją jedną z bardziej imponujących gier wyprodukowanych w latach 80-tych i 90-tych. Autor John Vince uznał system nagród (ratowanie ludzi) i elementy strategiczne za pozytywne elementy. David Upchurch z magazynu ACE skomentował, że pomimo słabej grafiki i podstawowego projektu, prostota rozgrywki była mocną stroną. DeMaria i Wilson uznali schemat sterowania za punkt kulminacyjny, który zapewnił graczowi przewagę taktyczną. Owen Linzmayer z Creative Computing Video & Arcade Games pochwalił swobodę poruszania się, jaką daje sterowanie. Retro Gamer określił go jako „jeden z najlepszych systemów sterowania wszechczasów”. Z perspektywy czasu DeMar czuł, że gracze nadal grają w tę grę, ponieważ schemat sterowania oferował wysoki poziom precyzji.

Gra została również pochwalona przez profesjonalistów z branży. Tony Dormanesh z Midway Games i Stephen Riesenberger z Electronic Arts nazwali Robotron: 2084 swoją ulubioną grą zręcznościową. David Thiel, były inżynier dźwięku Gottlieba , określił grę jako „szczyt interaktywnego projektowania gier”. Jeff Peters z GearWorks Games pochwalił pole gry jako „ostre i wyraźne”, a strategię i zręczność wymaganą do gry opisał jako wyzwanie dla zmysłów. Podsumował grę jako „jeden z najlepszych przykładów projektowania i realizacji gier”. Magazyn Edge umieścił grę na 81 miejscu w rankingu 100 najlepszych gier wideo w 2007 roku.

Spuścizna

Wkład Jarvisa w rozwój gry jest często wymieniany wśród jego wyróżnień. Vince uważał go za jednego z twórców „wysokiej” i „akcji własnych” reflex arkadowych gier, powołując Robotron: 2084 ' s gameplay wśród innych gier zaprojektowanych przez Jarvis. W 2007 roku IGN wymienił Eugene Jarvisa jako czołowego projektanta gier, którego tytuły ( Defender , Robotron 2084 i Smash TV ) wywarły wpływ na branżę gier wideo. GamesTM określił grę jako szczyt jego kariery. Shane R. Monroe z RetroGaming Radio nazwał Robotron "...największą grą wszechczasów, która ma drgać i chciwość". Gra zainspirowała także inne tytuły. Gra zręcznościowa Smash TV z 1990 roku , również zaprojektowana przez Jarvisa, ma podobny projekt – dwa joysticki używane do strzelania do wielu wrogów na jednym ekranie – a także pomysły, które zamierzał uwzględnić w sequelach. W 1991 roku Jeff Minter wydała shareware grę zatytułowaną Llamatron oparciu o Robotron: 2084 ' s projektowania. Dwadzieścia lat później Minter wydał ulepszoną wersję zatytułowaną Minotron: 2112 na iOS . W 2017 roku Soiree Games wydało Neckbeards: Basement Arena , które jest mocno inspirowane Robotronem. Ze względu na swoją popularność gra została wymieniona w różnych aspektach kultury popularnej: piosence Beastie Boys „The Sounds of Science” na albumie Paul's Boutique , piosence Lou Reeda „Down at the Arcade” na jego albumie New Sensations , oraz komiks Bob the Angry Flower . Gracze rywalizowali także o jak najlepszy wynik w grze.

Bill Loguidice i Matt Barton z Gamasutra stwierdził, że Robotron ' s sukces, wraz z Obrońca , pokazał, że entuzjaści gier wideo były gotowe do trudniejszych gier z kompleksowych kontroli. Choć nie pierwszy jego realizacji, Robotron: 2084 ' s Zastosowanie podwójnych joysticki spopularyzował projektu wśród 2D Strzelanie, i od tego czasu został skopiowany przez innych gier typu arcade. Schemat sterowania pojawił się w kilku innych tytułach wyprodukowanych przez Midway Games: Inferno , Smash TV i Total Carnage . Wiele gier-strzelanek w Xbox Live Arcade i PlayStation Network korzysta z tej konstrukcji z podwójnym sterowaniem. Tytuł Geometry Wars z 2003 roku i jego sequele również wykorzystują podobny schemat sterowania. Projekt wejścia był najbardziej widoczny w grach zręcznościowych, dopóki gry wideo z trójwymiarową (3D) grafiką nie stały się popularne pod koniec lat 90. XX wieku. Jarvis przypisuje brak rozpowszechnienia się na rodzimym rynku brakowi sprzętu, który oferował dwa joysticki obok siebie. Jednak większość gier 3D wykorzystuje schemat dwóch joysticków do sterowania ruchem postaci i kamery. Niewiele gier konsolowych, takich jak tytuł Jet Li: Rise to Honor z 2004 roku , używa dwóch joysticków do poruszania się i atakowania.

Przeróbki i sequele

Robotron X ma rozgrywkę podobną do oryginału, ale z grafiką 3D.

Vid Kidz opracował w 1983 roku oficjalną kontynuację Blaster . Akcja gry toczy się w tym samym uniwersum i toczy się w 2085 roku w świecie opanowanym przez Robotrony. Jarvis planował stworzyć kolejne sequele, ale krach gier wideo w 1983 roku wstrzymał większość produkcji gier wideo na kilka lat. Williams rozważał stworzenie odpowiedniej kontynuacji w połowie lat 80., a także adaptację filmową.

Atari Corporation i Williams ogłosiły plany opracowania aktualizacji Robotron przeznaczonej dla Atari Jaguar, ale ten projekt nigdy nie został wydany. W 1996 roku firma wydała sequel z grafiką 3D zatytułowany Robotron X na konsolę Sony PlayStation i komputery osobiste.

Robotron: 2084 znalazł się w kilku wieloplatformowych kompilacjach: Greatest Hits Williams Arcade z 1996 roku , Greatest Arcade Hits z 2000 Midway , Midway Arcade Treasures z 2003 roku i Midway Arcade Origins z 2012 roku . W 2000 roku na Shockwave.com (witrynie powiązanej z Adobe Shockwave ) opublikowano internetową wersję Robotron: 2084 wraz z dziewięcioma innymi klasycznymi grami zręcznościowymi . Cztery lata później Midway Games uruchomiło również stronę internetową zawierającą wersje Shockwave.

W 2004 roku firma Midway Games planowała wydać wersję Plug and Play Robotron: 2084 jako część linii TV Games, ale nigdy nie została wydana. Robotron: 2084 stały się dostępne do pobrania poprzez Microsoft „s Xbox Live Arcade w listopadzie 2005. Wersja ta zawiera grafikę wysokiej rozdzielczości oraz dwa chętnym do współpracy multiplayer z jednego gracza kontrolującego ruch i innej strzelaniny. Wyniki były śledzone za pomocą internetowego systemu rankingowego. Jednak w lutym 2010 r. Microsoft usunął go z serwisu, powołując się na problemy z uprawnieniami.

Robotron: 2084 to grywalna gra zręcznościowa na poziomie "Retro Wreckage" Lego Dimensions .

Uwagi

  1. ^ Schemat sterowania dwoma joystickami był wcześniej używany w Gun Fight Taito(1975) i Space Dungeon (1981), a także w Marsie firmy Artic Electronics(1981).
  2. ^ Williams Electronics kupiło Midway w 1988 roku, a później przeniosło swoje gry do spółki zależnej Midway Games.

Bibliografia

Zewnętrzne linki