System osłon - Cover system

System okładek to mechanizm rozgrywki w grach wideo, który pozwala wirtualnemu awatarowi ukrywać się i unikać niebezpieczeństw, zwykle w trójwymiarowym świecie. Ta metoda jest cyfrową adaptacją rzeczywistej taktyki wojskowej polegającej na ukrywaniu się za przeszkodami w celu uzyskania ochrony przed atakami dystansowymi lub obszarowymi wroga, takimi jak ostrzał lub eksplozje.

Definicja

W grach system osłon pozwala postaci gracza na używanie nieruchomych lub ruchomych przeszkód, aby uniknąć obrażeń. Aby zostać uznanym za system osłon, musi istnieć fizyczna interakcja ze źródłem osłony i awatarem. Oznacza to, że przejście do pozycji stojącej za obiektem, jak w tradycyjnych strzelankach , podczas gdy ściśle mówiąc byłoby klasyfikowane jako „ukrywanie się”, nie kwalifikuje się jako rzeczywisty system osłon pod względem mechaniki gry wideo. Niektóre strzelanki pierwszoosobowe, takie jak Soldier of Fortune, nieco wypełniły lukę, pozwalając graczom pochylać się na boki, pozwalając awatarowi gracza wychylać się zza obiektów, aby zbadać otoczenie lub otworzyć ogień do wroga, bez pełnego odsłaniania całości własnego ciała gracza do wroga. Ponadto postać gracza musi mieć możliwość poruszania się i wychodzenia z sąsiedztwa obiektów zasłaniających, pozostawiając graczowi chwile bezbronności, częściowo odsłaniając się, gdy chce strzelać do wroga. Wyklucza to wyłączne użycie przenośnych osłon jako systemu osłon, chociaż często mogą one być używane jako uzupełnienie stacjonarnego źródła osłony, jak widać w grach wideo, takich jak Army of Two i Gears of War 2 .

Inne tytuły poza strzelankami pierwszo i trzecioosobowymi również oferują implementacje systemu okładek. Taktyczne gry fabularne, takie jak X-COM, umożliwiają kontrolowanym przez gracza postaciom wykorzystywanie ścian i innych obiektów w otoczeniu do zapewniania osłony ich jednostkom, zapewniając efekt zmniejszenia szansy na trafienie tej jednostki lub zmniejszenia obrażenia otrzymane po trafieniu nadchodzącym ogniem. Elementy interfejsu użytkownika generalnie informują gracza o działaniu osłony, zarówno podczas ustawiania jednostek kontrolowanych przez gracza, jak i podczas strzelania do wrogów znajdujących się za osłoną

Historia

Początki (1975-1998)

Brian Ashcraft z Kotaku twierdzi, że pomysł ukrywania się w grach wideo jest prawie tak stary, jak sam gatunek strzelanek , wywodzący się z przełomowej strzelanki zręcznościowej Taito z 1978 roku Space Invaders , w której działo laserowe gracza mogło kryć się za zniszczalnymi bunkrami obronnymi aby uniknąć ognia wroga. Jeszcze wcześniejszym przykładem tej koncepcji była strzelanka Taito z 1975 roku Gun Fight , w której postacie graczy mogły chować się za zniszczalnymi przedmiotami. W 1985 Data East „s strzelectwa gra Shootout miał wrogów, którzy kryć za obiektach lub budynkach i wyskoczyć z ukrycia do tyłu pożaru w odtwarzaczu.

Ryan Lambie, pisząc dla Den of Geek uważa Namco „s run-and-gun shooter gra zręcznościowa Rolling Thunder (1986) za "prekursora współczesnego strzelca tytułowej" ze względu na to, jak gracz może chować się za kratownice, drzwi i innych przeszkody, aby uniknąć ognia wroga. Mechanika chowania się za skrzyniami i przeskakiwania nad nimi została później zapożyczona przez zręcznościowy hit firmy Sega , Shinobi (1987). Rolling Thunder 2 (1990) i Rolling Thunder 3 (1993) również pozwoliły graczowi wejść do drzwi, aby ukryć się przed wrogami i uniknąć ich ostrzału. W 1988 roku Konami 's Devastators , wczesna trzecioosobowa strzelanka , zawierała mechanikę osłony, w której można było użyć zniszczalnych obiektów, takich jak worki z piaskiem i gruz porozrzucany po polu bitwy, aby ukryć się przed ogniem wroga. W 1994 roku w grze Blackthorne zastosowano mechanikę osłony , która pozwalała graczowi kryć się poprzez naciskanie na ściany, aby uniknąć ostrzału wroga.

Namco za 1995 3D pistolet świetlny shooter arcade Time Crisis wprowadził specjalny przycisk tytułową, konkretnie „działanie” pedał nożny, które mogłyby być wykorzystane do kryć się za obiektami w grze. Ta mechanika okładki pomogła Time Crisis odróżnić się od konkurencyjnych strzelanek z lekkiej broni, takich jak Virtua Cop firmy Sega i wykorzystała koordynację rąk i nóg graczy, aby stworzyć nową grę zręcznościową. Podczas gdy Time Crisis był strzelanką z perspektywy pierwszej osoby , okładka była później w dużej mierze powiązana z tytułami strzelanek z perspektywy trzeciej osoby, ze względu na zwolnienie kamery i ułatwienie oceny przestrzeni, gdy postać jest widoczna na ekranie. Time Crisis potrafił jednak skutecznie wykorzystać osłonę dzięki temu, że jest strzelanką kolejową , w której trasa jest już ustalona i nie ma sterowania kamerą .

Nowoczesny system osłon (1999–2008)

Winback , wydany przez Koei na Nintendo 64 w 1999 roku, nie pozwalał graczom biegać i strzelać, ale zamiast tego zmuszał ich do zatrzymania się i strzelania, ze skrzynkami i narożnikami zapewniającymi osłonę dla postaci gracza, aby wyskoczyła i wystrzeliła z broni .

W 2000 roku Raven wydał Soldier of Fortune na PC, który zawierał również własny system okładek, który zapewniał walkę wieloosobową o wiele większą głębię. Korzystanie z narożników ścian, pudeł i innych różnych przeszkód, aby ukryć się przed ogniem wroga, było niezbędne do udanej rozgrywki.

W 2001 roku w Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , Snake lub Raiden mogli chować się za ścianami, pudłami lub skrzyniami i wyskakiwać, aby strzelać do wrogów, podczas gdy ulepszona sztuczna inteligencja wroga pozwalała wrogom również schować się przed postacią gracza. Wrogowie często chowali się, aby wezwać wsparcie, a podczas bitwy chowali się, a następnie wyskakiwali i strzelali do gracza lub na ślepo rzucali granaty zza osłony. W 2002 roku The Getaway na PS2 zawierało podobną mechanikę okładki.

„Offensive Cover System” (OCS) w Kill.Switch (2003) był jednym z fundamentów nowoczesnych systemów okładek w grach wideo typu trzecioosobowa strzelanka .

Kill.Switch jest uznawany za pierwszą grę, w której system okładek jest podstawową mechaniką gry i wprowadził mechanikę ślepego ognia do systemu okładek. Była to również pierwsza strzelanka z perspektywy trzeciej osoby, która wymagała naciśnięcia przycisku, aby rozpocząć akcję ukrywania się. Była to jedyna gra w tym czasie, która pozwalała awatarowi w grze wychylać się i strzelać, przeskakiwać przez osłonę lub strzelać na oślep podczas sekwencji okładki. Ten system okładek został nazwany przez programistów „Obraźliwym systemem okładek” (OCS). Chociaż uznano to za zmianę gatunku strzelanek, recenzent Ricky Tucker uznał, że gra zbyt mocno opiera się na systemie okładek, z niewielkim naciskiem na rozgrywkę. Powiedział również, że gra wydaje się „bardziej prototypem niż grą” i nie widział żadnych wybitnych momentów w grze, pomimo innowacyjnego projektu okładki.

W 2005 roku CT Special Forces: Fire for Effect zawierało system okładek inspirowany Kill Switch . Uncharted: Drake's Fortune , wydane w 2007 roku, również rozpoczęło prace rozwojowe w tym samym roku i czerpie inspirację z Kill Switch dla swojego systemu okładek. W 2006 roku kilka strzelanek zawierało systemy okładek inspirowane Kill Switch , w tym Rogue Trooper , trzecioosobową strzelankę wydaną w maju opartą na tytułowej serii komiksów z 2000 r. , Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas , strzelankę pierwszoosobową wydaną w listopadzie która zmieniła się na widok z perspektywy trzeciej osoby podczas inicjowania osłony, oraz Killzone: Liberation , trzecioosobową grę akcji wydaną w październiku. Inne strzelanki z perspektywy trzeciej osoby, które mają system okładek w tym samym roku, to WinBack 2: Project Poseidon , wydany w kwietniu, oraz Ghost Recon: Advanced Warfighter .

Niko Bellic chowa się za samochodem, gdy ściga go policja w Grand Theft Auto IV (2008), która jest pierwszą grą z tej serii, która zawiera system zakrywania i realistyczne renderowanie fizycznego środowiska.

Najsłynniejszym z nich był jednak Gears of War , wydany przez firmę Epic Games w listopadzie 2006 roku. Była to trzecioosobowa strzelanka skoncentrowana w całości na walce opartej na okładkach. Chociaż nie był pierwszym, który używał jednego przycisku do wchodzenia i wychodzenia z osłony, efektywniej wykorzystywał mechanikę w środowiskach zaprojektowanych specjalnie z myślą o systemie osłon. System okładek był wówczas uważany za rewolucyjny i przypisywano mu ogromny sukces i sprzedaż gry oraz jej kontynuacji, Gears of War 2 . Jego system okładek został zainspirowany Kill Switch , którego główny projektant był zatrudniony przez Epic Games i był zaangażowany w rozwój Gears of War . Z kolei Gears of War zainspirowało nową falę gier wideo wykorzystujących trzecioosobowy, jednoprzyciskowy system okładek. Według Stuarta Lindsaya, systemy okładek niektórych gier są krytykowane, ponieważ system okładek jest tworzony po namyśle, a nie gra budowana wokół tej funkcji.

Ostatnie wydarzenia (2009-obecnie)

Po spopularyzowaniu systemu okładek gier wideo kilka ostatnich gier próbowało zmienić lub zrewolucjonizować system okładek w unikalny sposób. Jedną z takich gier jest strzelanka FPS Killzone 2 , w której wykorzystano kompletny system okładek, który był używany przez cały czas w perspektywie pierwszoosobowej . Inne strzelanki pierwszoosobowe, takie jak seria Rainbow Six: Vegas , tradycyjnie zmieniły się na widok trzecioosobowy podczas ukrywania się. Podobne podejście do okładki z perspektywy pierwszej osoby zostało zastosowane przez Rockstar Games w wydaniu ósmej generacji Grand Theft Auto V , z opcją przełączenia się na tradycyjny widok okładki z perspektywy trzeciej osoby w razie potrzeby, jak w przypadku Rainbow Six: Vegas .

Sposób, w jaki gry zmieniły osłonę, przesunął uwagę z uczestniczenia w walce zza osłony na korzystanie z osłony tylko w ostateczności. Przykładem jest 50 Cent: Blood on the Sand , który nagradza graczy za atakowanie wrogów. Uncharted 2: Among Thieves korzysta ze zdolności osłony, pozwalając graczowi wisieć na osłonie w pionie i korzystać z trzech wymiarów osłony, aby uniknąć ostrzału wroga. Dark Void wykorzystuje 360-stopniowy promień zagrożenia, ponieważ postać gracza może latać. Osiąga się to poprzez pionową osłonę, taką jak wspinanie się po zboczu góry lub standardową osłonę, taką jak ściany.

Splinter Cell: Conviction w 2010 roku wprowadził ruch od osłony do osłony, co pozwala graczowi, Samowi Fisherowi, szybko przemieszczać się między osłonami, patrząc na następną osłonę i naciskając przycisk. Ta mechanika została dobrze przyjęta i od tego czasu była używana w większości gier Ubisoft z perspektywy trzeciej osoby, takich jak Ghost Recon: Future Soldier , Splinter Cell: Blacklist i Watch Dogs . 2011 na Deus Ex: Human Revolution pozwala bohater Adam Jensen , aby szybko przejść do innego boku pokrywy i szybko przełączać się pokrywę, która jest w niewielkiej odległości na lewo lub na prawo od niego, gdy w perspektywie trzeciej osoby. 2012 w Hitman: Absolution , również opublikowane przez Square Enix , i ponownie wykorzystane do Hitman .

W przeciwieństwie do niektórych strzelanek opartych na okładkach, Vanquish , trzecioosobowa strzelanka z 2010 roku opracowana przez PlatinumGames , ma pociski i pociski lecące ze wszystkich kierunków w sposób przypominający strzelanki z piekła pociskami, a osłona jest łatwa do zniszczenia . Często pojedynczy strzał wystarczy, aby zdjąć osłonę gracza, zmuszając postać gracza do poruszania się, podczas gdy gra również karze gracza na tablicy wyników za czas spędzony za osłoną. Jedną z jego innowacji była mechanika slide-boost, która pozwala graczowi wślizgiwać się do i z osłony z dużą prędkością (czasami w zwolnionym tempie przy użyciu bullet time ). Według reżysera Shinjiego Mikamiego , mechanizm przesuwania doładowania był inspirowany serią anime Casshern z lat 70. XX wieku .

Akcja RPG The Last Story zawiera system okładek, który działa zarówno z systemami strzelania z perspektywy trzeciej osoby, jak i walki w zwarciu, a turowa taktyczna gra XCOM: Enemy Unknown zawiera również systemy okładek.

Przyjęcie

System okładek stał się sporą częścią nowoczesnych strzelanek z perspektywy trzeciej osoby . Nate Ahearn z Yahoo! Wiadomości uznały, że systemy okładek zmieniły wrażenia z gry na lepsze i uzasadniły to, twierdząc, że systemy okładek są tak ważne, ponieważ pozwalają graczowi zobaczyć postać, tworząc głębsze połączenie między graczem a postacią gracza. Ponadto Ahearn uważał, że posiadanie systemu okładek pozwoliło grze zwolnić tempo i „naprawdę pozwala naprężyć mięśnie swojego fantazyjnego nowego silnika graficznego”, dając grom z systemem okładek przewagę nad szybkimi strzelankami.

Systemy osłon nie są jednak powszechnie chwalone. Ben „Yahtzee” Croshaw wielokrotnie krytykował systemy okładek w swojej serii Zero Punctuation , argumentując, że psują one płynność rozgrywki i porównując gry, które je wykorzystują niekorzystnie, z „retro” pierwszoosobowymi strzelankami, które skupiają się na mobilności, takimi jak Quake i Duke Nukem 3D .

Bibliografia