GURPS -GURPS

GURPS
GURPS 4th logo.png
Logo GURPS czwartej edycji
Projektanci Steve Jackson
Wydawcy Gry Steve'a Jacksona
Publikacja 1985 ( Man To Man ), 1986 (1 i 2 ed.), 1988 (3rd ed.), 2004 (4. ed.)
Gatunki uniwersalny
Systemy GURPS

Generic Uniwersalny system RPG lub GURPS , jest blat fabularna system gry zaprojektowany, aby umożliwić grę w dowolnym poziomie gry. Została stworzona przez Steve Jackson Games i opublikowana po raz pierwszy w 1986 roku, w czasie, gdy większość takich systemów była specyficzna dla fabuły lub gatunku.

Gracze kontrolują swoje postacie w grze werbalnie, a sukces ich działań zależy od umiejętności ich postaci, trudności akcji i rzucania kośćmi. Postacie zdobywają punkty podczas gry, które służą do zdobywania większych umiejętności. Sesje gier są opowiadane i prowadzone przez „ Mistrzów Gry ” (często nazywanych po prostu „GMami”).

GURPS zdobył nagrodę Origins Award za najlepsze zasady odgrywania ról w 1988 roku , aw 2000 roku został wprowadzony do Origins Hall of Fame . Wiele z jego rozszerzeń również zdobyło nagrody.

Historia

Wcześniejsza historia RPG

Przed GURPS większość gier fabularnych (RPG) z lat 70. i wczesnych 80. została opracowana specjalnie dla określonych środowisk gier i były one w dużej mierze ze sobą niezgodne. Na przykład TSR opublikowało swoją grę Dungeons & Dragons specjalnie dla środowiska fantasy . Kolejna gra tej samej firmy, Star Frontiers , została stworzona z myślą o odgrywaniu ról opartych na science fiction . TSR wyprodukowało inne gry dla innych środowisk, takie jak Gamma World ( przygody postapokaliptyczne ), Top Secret ( szpiedzy i tajni agenci), Gangbusters ( przygody Roaring Twenties ) i Boot Hill ( American Old West ). Każda z tych gier miała swój własny, samodzielny system zasad , a zasady grania w każdą grę znacznie się różniły w zależności od gry. Podjęto próby w Advanced Dungeons and Dragons, aby umożliwić gry międzygatunkowe przy użyciu zasad Gamma World i Boot Hill ; jednak postacie mogą być używane tylko w nowym gatunku poprzez konwersję ich statystyk. Chociaż GURPS był poprzedzony przez Basic Role-Playing ( Chaosium , 1980) i Hero System ( Hero Games , system, który rozszerzył się na wiele gatunków począwszy od 1982), GURPS był najbardziej komercyjnie udanym ogólnym systemem gier fabularnych, który umożliwia graczom odgrywanie ról w dowolnym środowisku, które im się podoba, przy jednoczesnym użyciu tego samego zestawu podstawowych zasad. Ta elastyczność środowiska jest znacznie wspomagana przez użycie poziomów technologicznych (lub „poziomów technologicznych”), które pozwalają na prowadzenie kampanii od epoki kamienia (TL-0) do epoki cyfrowej (TL-8) lub dalej.

Koncepcja GURPS

Gry fabularne z lat 70. i 80., takie jak Dungeons & Dragons , zazwyczaj wykorzystywały losowe liczby generowane przez rzuty kostką do przypisywania statystyk postaciom graczy. W 1978 roku Steve Jackson zaprojektował nowy system generowania postaci dla mikrogier Melee i Wizard, który wykorzystywał system zakupu punktów: gracze otrzymują ustaloną liczbę punktów, za które mogą kupować umiejętności. (System bohaterów użyty po raz pierwszy w grze RPG Champions opublikowanej dwa lata później również wykorzystywał system punktowy).

Nacisk GURPS na jego ogólny aspekt okazał się skuteczną taktyką marketingową, ponieważ wiele serii gier ma silniki źródłowe, które można dostosować do wielu stylów. Jego podejście do wszechstronności obejmuje używanie pomiarów w świecie rzeczywistym wszędzie tam, gdzie jest to możliwe („sprawdzanie rzeczywistości” jest ważną częścią każdej książki GURPS ).

GURPS korzysta również z wielu dziesiątek światowych książek opisujących ustawienia lub dodatkowe zasady we wszystkich gatunkach, w tym science fiction, fantasy i historycznym. Wielu popularnych projektantów gier rozpoczęło swoją karierę zawodową jako pisarze GURPS , w tym CJ Carella , Robin Laws , S. John Ross , i twórca Fudge Steffan O'Sullivan .

Historia GURPS

Zestaw pudełek pierwszej edycji GURPS

Bezpośrednimi mechanicznymi poprzednikami GURPS były mikrogry Steve'a Jacksona Melee i Wizard , obie wydane przez Metagaming Concepts , które ostatecznie połączyły je z inną grą Jacksona, In the Labyrinth , tworząc The Fantasy Trip ( TFT ), wczesną grę RPG. Kilka podstawowych koncepcji GURPS pojawiło się po raz pierwszy w TFT , w tym włączenie Siły, Zręczności i Inteligencji jako podstawowych wyników umiejętności każdej postaci.

Do kwietnia 1984 r. podstawowe zasady GURPS (wówczas określane jako „Wielki Unnamed Universal Role-Playing System”) były testowane w ramach przygotowań do seminarium pytań i odpowiedzi GURPS w Origins 1984 w Dallas. System walki dla GURPS został opublikowany w 1985 roku jako Man to Man: Fantasy Combat od GURPS, aby dotrzymać terminu wydania Origins 1985, a następnie w tym samym roku pojawił się dodatek przygodowy Orcslayer .

Podstawowy zestaw GURPS został opublikowany w 1986 i 1987 roku i zawierał dwie broszury, jedną z rozwijającymi postaciami, a drugą z Przygodą.

W 1990 roku GURPS przecięło część subkultury hakerskiej , gdy biura firmy w Austin w Teksasie zostały najechane przez Secret Service . Celem był autor GURPS Cyberpunk w odniesieniu do dokumentów systemu E911 Emergency Response skradzionych z Bell South . Incydent bezpośrednio przyczynił się do powstania Electronic Frontier Foundation . Powszechnym błędem jest przekonanie, że ten nalot był częścią operacji Sundevil i został przeprowadzony przez FBI . Operacja: Sundevil działała w tym samym czasie, ale była całkowicie osobna. Zobacz Steve Jackson Games, Inc. przeciwko United States Secret Service .

Dodatek z 1995 roku GURPS Illuminati University przedstawił Agatę Heterodynę , postać, która zagrała w popularnym serialu komiksowym Girl Genius w 2001 roku.

Darmowa wersja PDF zasad GURPS została wydana w 1998 roku jako GURPS Lite . Ten ograniczony zestaw zasad był również dołączony do różnych książek, takich jak Świat Dysku GURPS i Przestrzeń Transhuman .

Steve Jackson Games wydało GURPS Fourth Edition pierwszego dnia Gen Con 19 sierpnia 2004 roku. Obiecało uprościć i usprawnić większość obszarów zabawy i tworzenia postaci. Zmiany obejmują modyfikację korekt punktów atrybutów, zredagowaną i zracjonalizowaną listę umiejętności, wyjaśnienie różnic między umiejętnościami wynikającymi z doświadczenia i wrodzonymi talentami, bardziej szczegółowe zasady języka oraz zmienione poziomy technologii. Zaprojektowane przez Seana Puncha wydanie czwarte jest sprzedawane jako dwie pełnokolorowe książki w twardej oprawie, a także w formacie PDF.

Mechanika gry

Punkty postaci

Postać w GURPS buduje się za pomocą punktów postaci . Dla początkującej postaci w grze o średniej mocy, 4. edycja sugeruje 100-150 punktów na modyfikację statystyk atrybutów, wybieranie zalet i wad oraz kupowanie poziomów umiejętności. Normalni NPC są zbudowani na 25–50 punktach. Pełnoprawni bohaterowie mają zwykle 150–250 punktów, podczas gdy superbohaterowie zwykle mają 400–800 punktów. Najwyższa wartość punktowa zarejestrowana dla postaci kanonicznej w podręczniku źródłowym GURPS to 10 452 dla Harvester (s. 88) w GURPS Monsters .

Zasadniczo Mistrz Gry może zrównoważyć siłę wrogów z umiejętnościami postaci gracza, porównując ich względne wartości punktowe.

Atrybuty

Postacie w GURPS mają cztery podstawowe atrybuty :

  • Siła (ST) : Miara fizycznej siły i masy postaci, zdolności do podnoszenia, przenoszenia i zadawania obrażeń
  • Zręczność (DX) : Miara sprawności fizycznej, koordynacji i manualnej zręczności postaci
  • Inteligencja (IQ) : Miara zdolności umysłowych postaci, bystrości i poczucia świata
  • Zdrowie (HT) : Miara fizycznej wytrzymałości postaci, szybkości regeneracji, energii i witalności, zdolności do opierania się chorobom

Każdy atrybut ma przypisaną ocenę liczbową. Zwykle zaczynają się od 10, reprezentując typową ludzką zdolność, ale mogą spaść nawet do 1 dla prawie bezużytecznej, do 20 (lub wyższej) dla nadludzkiej mocy. Wszystko w zakresie od 8 do 12 jest uważane za normalne lub przeciętne dla ludzi. Podstawowe oceny atrybutów wynoszące 6 lub mniej są uważane za okaleczające — są tak daleko poniżej ludzkiej normy, że są używane tylko w przypadku postaci poważnie upośledzonych. Wyniki 15 lub więcej są określane jako niesamowite — są natychmiast widoczne i stale komentują.

Gracze przydzielają te oceny, wydając punkty postaci . Im wyższa ocena, tym więcej punktów będzie kosztować gracza, jednak przypisanie wyniku poniżej średniej 10 daje graczowi punkty z powrotem do przypisania gdzie indziej. Ponieważ prawie wszystkie umiejętności opierają się na Zręczności lub Inteligencji, atrybuty te są dwa razy droższe (lub dają dwa razy więcej punktów, jeśli kupione poniżej 10). We wcześniejszych edycjach (przed czwartą edycją) wszystkie atrybuty podlegały takim samym progresjom kosztów, gdzie wyższe atrybuty kosztowały więcej na wzrost niż atrybuty bliskie średniej 10.

Oceny atrybutów określają również kilka drugorzędnych cech . Każdy z czterech głównych jest bezpośrednio oparty na jednym atrybucie:

  • Punkty Wytrzymałości (HP) : ile obrażeń i obrażeń można odnieść, w oparciu o Siłę w 4e. W poprzednich edycjach był oparty na HT.
  • Wola (Wola) : skupienie i siła umysłu, wytrzymywanie stresu, w oparciu o IQ .
  • Percepcja (Per) : ogólna czujność sensoryczna, oparta na IQ .
  • Punkty zmęczenia (FP) : miara wysiłku, zmęczenia i głodu, oparta na HT w 4e. W poprzednich wydaniach był oparty na ST.

Pozostałe cechy drugorzędne (obrażenia, podstawowa siła nośna, podstawowa prędkość, unik, ruch) są obliczane na podstawie co najmniej jednej wartości atrybutu przy użyciu indywidualnych tabel lub wzorów .

Zalety i wady postaci

GURPS ma wiele zalet i wad, które umożliwiają graczom lub Mistrzom Gry dostosowywanie swoich postaci. Niezliczone dostępne opcje i nagrody, które system zapewnia graczom za staranne tworzenie postaci, są atrakcyjne dla graczy, którzy lubią dużą elastyczność w projektowaniu postaci.

Gracz może wybrać liczne zalety i wady, aby wyróżnić postać; system wspiera zarówno przyziemne cechy (takie jak ponadprzeciętne lub poniżej przeciętne bogactwo, status i reputacja), jak i bardziej egzotyczne specjalne zdolności i słabości. Są one klasyfikowane jako fizyczne, umysłowe lub społeczne oraz jako egzotyczne, nadprzyrodzone lub przyziemne. Korzyści są korzystne dla postaci i punktów kosztu zakupu. Wybranie Wady zwraca punkty postaci i pozwala graczom ograniczyć ich postacie w jeden sposób w zamian za bycie potężniejszymi lub obdarzonymi w innych obszarach. Wadą są takie pozytywne cechy, jak uczciwość i prawdomówność, które ograniczają sposób grania postaci. Do wyboru jest również wiele profitów i dziwactw, które nadają postaci charakter. Umiejętności (drobne zalety) i dziwactwa (drobne wady) nieco przynoszą korzyści lub utrudniają postać, ale przede wszystkim dodają smaczku do odgrywania ról.

Ulepszenia i ograniczenia mogą dostosować zalety lub wady do potrzeb kreatywnych graczy. Modyfikują one efekty i koszt punktowy zalet i wad. Na przykład, aby stworzyć atak „oddech smoka”, gracz wybrałby zdolność Atak Wrodzony (zdolność, która pozwala graczowi na wykonanie ataku, którego nie potrafiłaby większość ludzi) i wybierz atak palący 4D (zwykle 20 punktów). Następnie gracz zmodyfikuje go w następujący sposób: stożek, 5 jardów (+100%); ograniczone użycie, 3/dzień (-20%); zmniejszony zasięg, x1/5 (-20%). Ostateczny modyfikator procentowy wynosiłby +60%, co ostatecznie kosztowało 32 punkty. Ten dodatek do systemu znacznie zwiększa jego elastyczność, jednocześnie zmniejszając liczbę konkretnych zalet i wad, które należy wymienić. Wreszcie, mitygatorzy mogą sami dostosować zalety i wady (patrz GURPS Bio-Tech jako taki przykład).

Umiejętności

GURPS ma szeroką gamę umiejętności, które umożliwiają mu obsługę dowolnego możliwego gatunku (takiego jak akrobatyka i pilotowanie pojazdów). Każda umiejętność jest powiązana z przynajmniej jednym atrybutem, a zdolności postaci w tej umiejętności są funkcją ich podstawowych atrybutów + lub - o określoną wartość.

Dostępność umiejętności zależy od gatunku, w którym gra się w GURPS . Na przykład w typowej średniowiecznej scenerii fantasy umiejętności obsługi komputera lub latania myśliwcem nie byłyby normalnie dostępne. Umiejętności są oceniane według poziomu, a im więcej poziomów zakupi się za punkty postaci, tym lepsze są postacie w tej konkretnej umiejętności w stosunku do ich atrybutu podstawowego.

Umiejętności są podzielone na kategorie według trudności: Łatwy, Średni, Trudny i Bardzo Trudny. Łatwe umiejętności kosztują kilka punktów, aby kupić poziomy, a koszt na poziom umiejętności wzrasta z każdym poziomem trudności. Mechanika gry sprawia, że ​​ostatecznie mniej kosztowne może być podnoszenie poziomu podstawowego atrybutu, od którego zależą umiejętności, w przeciwieństwie do kupowania wyższych poziomów umiejętności. Gracze mogą na ogół zakupić umiejętność dla swoich postaci na dowolnym poziomie, na jaki mogą sobie pozwolić. Im niższy gracz wybierze, tym mniej punktów kosztuje zakup umiejętności, podczas gdy wyższe poziomy kosztują więcej punktów. Niektóre umiejętności mają domyślne poziomy, które wskazują poziom, jaki postać posiada, gdy używa tej umiejętności bez treningu (tzn. nie została zakupiona). Na przykład postać ze Zręcznością 12 używa niewytrenowanej umiejętności Wspinaczka. Wspinaczka ma domyślnie DX-5 lub ST-5, co oznacza, że ​​używanie umiejętności niewytrenowanej daje mu poziom umiejętności wspinania 7 (12-5), jeśli powiązał ją ze statystyką Zręczności. Jeśli postać miała wyższą statystykę Siły, miałaby większą szansę na sukces, gdyby zamiast tego powiązał tam umiejętność Wspinaczka.

Niektóre umiejętności mają również przypisaną ocenę poziomu technicznego (TL), aby odróżnić umiejętności, które dotyczą podobnych koncepcji, ale których zadania są wykonywane na różne sposoby, gdy są używane z różnymi poziomami technologii. Pomaga to w scenariuszach podróży w czasie lub gdy postacie są zmuszone radzić sobie ze szczególnie przestarzałym lub zaawansowanym sprzętem. Na przykład, umiejętności nowoczesnego konstruktora łodzi będą mniej przydatne, jeśli utknie na bezludnej wyspie i zostanie zmuszony do pracy z prymitywnymi narzędziami i technikami. W związku z tym umiejętności, z których korzysta, są inne w jego sklepie (Przemysł Okrętowy/TL8) i na wyspie (Przemysł Okrętowy/TL0).

Rzuty na sukces

GURPS używa kości sześciościennych we wszystkich mechanizmach gry przy użyciu standardowej notacji kostek . „Średnia rolki” trzy sześć kostkami tworzy łącznie 10,5; to sprawia, że ​​„przeciętny” test umiejętności (umiejętność 10, oparta na niezmodyfikowanym atrybucie) ma równe szanse powodzenia lub porażki.

Dokonywanie statystyk i sprawdzanie umiejętności w GURPS jest odwrotnością mechaniki większości innych gier RPG, gdzie im wyższy wynik rzutu kostką, tym lepiej. Gracze GURPS mają nadzieję, że rzucą się jak najniżej pod oceną lub poziomem umiejętności testowanych statystyk. Jeśli wynik jest mniejszy lub równy tej liczbie, test się powiedzie. Mistrz Gry nie ustala „liczby docelowej” ani „oceny trudności”, jak miałoby to miejsce w wielu innych systemach RPG. Zamiast tego MG zastosuje różne modyfikatory, aby dodać lub odjąć poziom umiejętności. W ten sposób dodatnie modyfikatory zwiększają szansę na sukces, dodając statystyki lub poziom umiejętności, na które gracz musi się przetoczyć, podczas gdy ujemne modyfikatory odejmują od tego, co utrudnia sprawę.

Na przykład: gracz wykonuje test wbijania kilofów dla swojej postaci. Postać posiada umiejętność Kradzież kieszonkowa na poziomie 11. W normalnych okolicznościach - tj. w przeciętnie stresującej sytuacji , zgodnie z instrukcją - gracz musi wyrzucić 11 lub mniej, aby postać odniosła sukces. Jeśli gracz wyrzuci powyżej 11, oznacza to, że próba wybierania kieszeni nie powiodła się.

Istnieje kilka wyjątków dla bardzo wysokich lub niskich rzutów, uznawanych za krytyczne . Bez względu na poziom umiejętności, rzut 18 jest zawsze krytyczną porażką , a rzut 3 lub 4 jest zawsze krytycznym sukcesem (wyrzucenie 17 jest również krytyczną porażką, chyba że odpowiedni poziom umiejętności postaci to 16 lub więcej). W takich przypadkach Mistrz Gry może zdecydować, że w pierwszym przypadku (wyrzucenie 18 lub 10+ powyżej zmodyfikowanego poziomu umiejętności) postać poniosła porażkę i spowodowała coś katastrofalnego lub, w drugim przypadku, że on lub udaje jej się niesamowicie dobrze iw rezultacie zyskuje pewne korzyści.

Walka

Walka w GURPS jest zorganizowana w turach osobistych, tzn. każda postać co sekundę otrzymuje turę , a podczas tury postaci może wykonać akcję, taką jak atak lub ruch. Po wykonaniu akcji przez wszystkie postacie upłynęła sekunda. Darmowe akcje to proste akcje, które można wykonać w dowolnym momencie. Postacie w drużynie mają ustaloną inicjatywę, która jest całkowicie oparta na ich podstawowej charakterystyce szybkości.

Istnieją dwa rodzaje ataków: walka wręcz (prawdopodobnie z użyciem broni ręcznej lub walka bez broni) i dystansowa (łuki, broń palna, broń rzucana, niektóre ataki wrodzone itp.). Ataki wykonane przez postać są sprawdzane pod kątem jej umiejętności za pomocą konkretnej broni, którą nosi. Na przykład, jeśli postać używa pistoletu, tak jak w przypadku każdej innej umiejętności, korzystne jest posiadanie wysokiego poziomu umiejętności Broń . Jak każdy inny test umiejętności, aby odnieść sukces, gracz musi wykonać rzut równy lub mniejszy niż poziom umiejętności. Porażka oznacza pudło, sukces to trafienie. Podobnie trafienia krytyczne oznaczają, że cios może zadać znacznie więcej obrażeń celowi; trafienia krytyczne mogą prowadzić do dość nieprzyjemnego i nieoczekiwanego zdarzenia (takiego jak upuszczenie broni lub trafienie w niewłaściwy cel). Modyfikatory ataku są ustalane przez MG, biorąc pod uwagę takie rzeczy, jak odległość, prędkość i osłona, które utrudniają udane uderzenie.

Po udanym ataku, z wyjątkiem trafienia krytycznego, obrońca zazwyczaj ma szansę na uniknięcie ciosu. Nazywa się to Aktywną Obroną i przyjmuje formę Unik (celowy ruch poza postrzeganą ścieżką ataku), Parry (próba odbicia lub przechwycenia ataku kończyną lub bronią) lub Blok (próba interweniowania tarczy lub podobnego obiektu pomiędzy atakiem a ciałem obrońcy). W przeciwieństwie do wielu systemów RPG, aktywna obrona jest testem bez oporu, co oznacza, że ​​w większości przypadków powodzenie ataku nie ma wpływu na trudność obrony. Unik opiera się na podstawowej charakterystyce szybkości, podczas gdy parowanie i blokowanie są oparte na indywidualnych umiejętnościach bojowych, takich jak szermierka, karate lub kij do parowania oraz tarcza lub płaszcz do blokowania. Częstą krytyką jest to, że postacie mogą osiągnąć stosunkowo wysoką wartość obrony aktywnej, znacznie przeciągając walki. Jedyną mechaniką w systemie, która rozwiązuje ten problem, jest akcja Zwód, która w przypadku powodzenia ustawi przeciwnika w niekorzystnej pozycji, zmniejszając jego aktywną obronę tylko przed tą postacią w kolejnej turze.

Pewne umiejętności, atrybuty i wyposażenie, połączone razem, mogą być użyte z doskonałym skutkiem. Powiedzmy, że rewolwerowiec ze Starego Zachodu ma do czynienia z wrogiem; może użyć umiejętności odruchu bojowego, aby zareagować przed swoim wrogiem, umiejętności szybkiego wyciągnięcia (pistolet), aby wyciągnąć swoje dwie bronie, zdolności rewolwerowca, aby umożliwić mu pominięcie kroku celowania, oraz umiejętności ataku dwiema broniami (pistolet) strzelać jednocześnie z obu dział. Zajęłoby to około 6 tur, gdyby nie miał żadnej z tych umiejętności.

Uszkodzenia i obrony

Obrażenia zadawane przez broń napędzaną mięśniami (maczugi, miecze, łuki itp.) są obliczane na podstawie SI postaci. Im postać jest słabsza fizycznie, tym mniej obrażeń może zadać taką bronią. Czysto mechaniczne bronie (pistolety, szable, bomby itp.) mają ustaloną wartość obrażeń.

Kiedy obrażenia zadawane są postaciom, są one odejmowane od ich Punktów Wytrzymałości, które są obliczane na podstawie statystyki Siły (przed 4 Edycją GURPS Punkty Wytrzymałości pobierano na podstawie statystyki Zdrowia). Podobnie jak w większości innych gier RPG, utrata punktów życia wskazuje na fizyczne obrażenia zadawane postaci, które mogą potencjalnie prowadzić do śmierci. GURPS oblicza kary za wstrząsy, gdy ktoś zostanie uderzony, przedstawiając wywołane przez niego uderzenie i przypływ bólu, który zakłóca koncentrację. Różne bronie mogą powodować różne „rodzaje” obrażeń, począwszy od miażdżenia (pałka lub maczuga), przebijania (włócznia lub strzała), cięcia (większość mieczy i toporów), przebijania (kule) i tak dalej.

Jedną z osobliwości utraty punktów życia jest to, że w GURPS śmierć nie jest pewna. Chociaż bardzo duża całkowita utrata HP spowoduje pewną śmierć, jest również kilka punktów, w których gracz musi z powodzeniem rzucić HT, z różnymi stopniami niepowodzenia wskazującymi na śmierć postaci lub śmiertelne obrażenia.

W zależności od charakteru ataku, czasami pojawią się dodatkowe efekty.

Postęp

Rozwój postaci odbywa się w tym samym systemie, co tworzenie postaci. Postacie otrzymują punkty postaci, które w regularnych odstępach czasu mają się poprawiać (zwykle na koniec sesji gry lub historii).

GMowie mogą swobodnie rozpowszechniać doświadczenie według własnego uznania. Kontrastuje to z niektórymi tradycyjnymi grami RPG, w których gracze otrzymują przewidywalną ilość doświadczenia za pokonywanie wrogów. Książka zaleca zapewnienie 1-3 punktów za wykonanie celów i 1-3 punktów za dobre odgrywanie ról na sesję gry.

Awans może również nastąpić poprzez naukę, pracę lub inne czynności, zarówno podczas gry, jak i między sesjami. Ogólnie rzecz biorąc, 200 godzin nauki to jeden punkt charakteru, który można zastosować dla badanego obszaru. Samodzielna nauka i doświadczenie zawodowe zajmują więcej czasu na punkt postaci, podczas gdy zaawansowane technologicznie pomoce dydaktyczne mogą skrócić wymagany czas.

Niektóre intensywne sytuacje pozwalają postaci szybko się rozwijać, ponieważ większość godzin czuwania jest uważana za naukę. Na przykład postacie podróżujące przez Amazonkę mogą liczyć każdy moment czuwania jako naukę o przetrwaniu w dżungli, podczas gdy życie w obcym kraju może liczyć jako osiem godzin dziennie nauki języka lub więcej.

Licencjonowane prace

Wydawca gier komputerowych Interplay licencjonowany GURPS jako podstawa do post- wojna nuklearna gra fabularna wideo ( Fallout ) w 1995 roku późnym rozwoju, Interplay zastąpił GURPS systemu znaków z budowania własnej specjalny system . Według Steve'a Jacksona, „Oświadczenie na stronie internetowej Interplay, że była to wspólna decyzja SJ Games i Interplay, nie jest prawdą. ... Nie wiemy, jaka była ich propozycja ukończenia i wydania gry bez licencja [ GURPS ] obejmuje, dla nas lub dla gry, i absolutnie nie wyraziłem na to zgody." Brian Fargo , jeden z producentów wykonawczych Fallouta , stwierdził podczas wywiadu, że Interplay zrezygnował z umowy licencyjnej w wyniku fundamentalnych nieporozumień dotyczących zawartości gry. „[ Steve Jackson ] był urażony charakterem treści i tym, dokąd zmierza… Zobaczył [film otwierający] i po prostu by tego nie pochwalił”.

GURPS For Dummies ( ISBN  0-471-78329-3 ), przewodnik autorstwa Stuarta J. Stuple, Bjoern-Erik Hartsfvang i Adama Griffitha, został opublikowany w 2006 roku.

Przyjęcie

Marcus L. Rowland zrecenzował GURPS dla White Dwarf #83 i stwierdził, że „Chociaż mogę pochwalić ideę stojącą za systemem, nie mogę naprawdę polecić GURPS na obecnym etapie rozwoju. Na dłuższą metę GURPS i wszystkie jego suplementy może obejmować więcej terenu niż inne systemy, być może mniejszym kosztem, ale na krótką metę nie ma wystarczającej ilości materiałów pomocniczych, aby uruchomić w pełni zaokrągloną grę dowolnego typu, z wyjątkiem walk gladiatorów i średniowiecznych przygód”.

GURPS zajął 14 miejsce w plebiscycie czytelników magazynu Arcane z 1996 roku, aby określić 50 najpopularniejszych gier RPG wszech czasów. Redaktor brytyjskiego magazynu, Paul Pettengale, skomentował: „Oparta na systemie punktowym i sześciościennych kostkach, GURPS osiąga lepsze wyniki niż większość „ogólnych” gier. Zasady są elastyczne i dobrze obsługiwane – niezależnie od tego, co chcesz z nimi zrobić, „Prawdopodobnie znajdzie dodatek z poradami i tłem. Gra czasami jest zbyt szczegółowa i może ugrzęznąć w liczbach. Mimo to jest to elastyczny system z kilkoma znakomitymi dodatkami”.

Opinie

Zobacz też

Bibliografia

  • Lejoyeux, Pierre (lipiec-sierpień 1992). „GURPS”. Casus Belli (70): 17.Recenzja tłumaczenia francuskiego (w języku francuskim)

Zewnętrzne linki