System gier fabularnych - Role-playing game system

System gier fabularnych to zestaw mechaniki gry używany w stołowej grze fabularnej (TTRPG) w celu określenia wyniku działań postaci w grze.

Historia

Pod koniec 1970, Chaosium personel zrozumiał, że Steve Perrin „s RuneQuest System ma potencjał, aby stać się«system dom», gdzie jeden zestaw mechaniki gry mogą być wykorzystane do wielu gier; Greg Stafford i Lynn Willis udowodnili tę teorię, sprowadzając reguły RuneQuest do cienkiego 16-stronicowego podstawowego odgrywania ról (1980). Hero Games wykorzystało swoje zasady Mistrzów jako podstawę swojego Systemu Bohaterów . System domu Pacesettera koncentrował się na uniwersalnej „tabeli akcji”, która używała jednego wykresu do rozstrzygania wszystkich akcji w grze. Steve Jackson zainteresował się opublikowaniem nowego systemu RPG, zaprojektowanego przez niego, z trzema celami: aby był szczegółowy i realistyczny; logiczne i dobrze zorganizowane; i można je dostosować do każdego ustawienia i każdego poziomu gry; system ten został ostatecznie wydany jako GURPS (1986). System domów Palladium wywodzący się z D&D ostatecznie objął wszystkie tytuły Palladium Books . Mekton II (1987) autorstwa R. Talsorian Games ujawnił po raz pierwszy pełnoprawny system Interlock .

W 1990 roku Game Designers' Workshop wydało system gry Twilight: 2000 drugiej edycji i postanowił przekształcić go w swój system domowy, pod parasolem, pod którym będą projektowane wszystkie przyszłe gry. TSR „s Niesamowite Silnik był uniwersalny system gry , System A prostego początkujących. W 1996 roku Hero Games nawiązało współpracę z R. Talsorianem i postanowiło stworzyć nowy, prostszy system zasad, aby przyciągnąć nowych graczy, łącząc go z systemem gry Interlock i nazywając go Fuzion. Dragonlance: Fifth Age (1996) został zbudowany w oparciu o nowy system opowiadania historii TSR SAGA , który skupiał się na zarządzaniu zasobami (za pomocą kart), a nie na rzutach kostką. TSR opublikowało Alternity (1997), kolejny uniwersalny system, skierowany wyłącznie do gier science-fiction. System MasterBook firmy West End Games nie przyjął się jako system domowy, więc postanowili opublikować kolejny, system D6 , oparty na ich najbardziej znanym i przetestowanym systemie gier, Star Wars RPG.

Rozwój

Podczas gdy wczesne gry fabularne opierały się w dużej mierze na konsensusie grupowym lub osądzie pojedynczego gracza ("Mistrz lochów" lub Mistrza gry ) lub na elementach losujących, takich jak kości, późniejsze generacje gier narracyjnych pozwalają na odgrywanie ról wpłynąć na twórczy wkład. i dorobku graczy, więc zarówno odgrywanie ról, jak i stosowanie zasad bierze udział w kształtowaniu wyniku gry.

System RPG wpływa również na środowisko gry, które może przybierać dowolną z kilku form. Ogólne systemy gier fabularnych , takie jak Basic Role-Playing , GURPS i Fate , nie są powiązane z konkretnym gatunkiem opowiadania historii lub ustawieniami kampanii i mogą być używane jako ramy do grania w wiele różnych rodzajów gier RPG. Inne, takie jak Dungeons & Dragons , mają na celu przedstawienie konkretnego gatunku lub stylu gry, a jeszcze inne, takie jak Paranoia , są nie tylko związane z konkretnym gatunkiem, ale są powiązane z konkretnym ustawieniem kampanii, z którym nierozerwalnie związana jest mechanika gry . W rzeczywistości, w bardziej psychologicznych grach, takich jak Call of Cthulhu , King Arthur Pendragon , Unknown Armies , czy Don't Rest Your Head , aspekty systemu gry mają na celu wzmocnienie psychologicznej lub emocjonalnej dynamiki, która przywołuje specyficzną atmosferę świata gry.

Wiele systemów gier fabularnych polega na generowaniu liczb losowych, które określają sukces lub porażkę akcji. Można to zrobić za pomocą kości (prawdopodobnie najpopularniejsza metoda) lub kart (jak w Castle Falkenstein ), ale w zależności od systemu można użyć innych metod. Losowy wynik jest dodawany do atrybutu, który jest następnie porównywany z oceną trudności , chociaż istnieje wiele odmian tej mechaniki gry między systemami. Niektóre (takie jak Storyteller / Storytelling System i One-Roll Engine ) wykorzystują pule kości zamiast pojedynczych kości do generowania serii losowych liczb, z których część można odrzucić lub wykorzystać do określenia wielkości wyniku. Jednak niektóre gry (takie jak Amber Diceless Roleplaying Game i Nobilis ) w ogóle nie wykorzystują czynnika losowego. Zamiast tego wykorzystują bezpośrednie porównanie wyników umiejętności postaci z wartościami trudności, często uzupełniane punktami ze skończonej, ale odnawialnej puli. Te „punkty zasobów” reprezentują dodatkowy wysiłek lub szczęście postaci i mogą być strategicznie wykorzystane przez gracza, aby wpłynąć na powodzenie akcji.

Bibliografia