Czarno-biały (gra wideo) - Black & White (video game)

Czarny biały
Okładka czarno-biała.png
PC "czarna" okładka
Deweloper(zy) Lionhead Studios
Wydawcy Electronic Arts
Feral Interactive (Mac)
Dyrektor(zy) Steve Jackson
Projektanci Piotr Molyneux
Programista (y) Peter Molyneux
Mark Webley
Jonty Barnes
Artysta(y) Paul McLaughlin
Mark Healey
Andy Bass
Christian Bravery
Pisarze James Leach
Kompozytor(zy) Russell Shaw
Platformy Mac OS , Microsoft Windows
Uwolnienie Okna
System operacyjny Mac
Gatunki Symulacja , gra boga
Tryb(y) Tryb dla jednego gracza , dla wielu graczy

Black & White to bogata gra wideo opracowana przez Lionhead Studios i opublikowana przez Electronic Arts dla systemu Microsoft Windows w 2001 roku oraz przez Feral Interactive w 2002 roku dla systemu Mac OS . Black & White łączy w sobie elementy sztucznego życia i strategii . Gracz wciela się w boga, którego celem jest pokonanie Nemezis, innego boga, który chce zawładnąć światem. Głównym tematem jest pojęcie dobra i zła , a na atmosferę wpływają wybory moralne gracza. Podstawową mechaniką rozgrywki Black & White jest interakcja między graczem a awatarem, który wykonuje polecenia gracza i którego osobowość i zachowanie zmieniają się w reakcji na to, jak są traktowani. Tryb wieloosobowy jest obsługiwany przez sieć lokalną lub online.

Peter Molyneux kierował trzyletnim rozwojem tej wyczekiwanej gry, pierwotnie zawierającej czarodziejów zamiast bogów. Black & White zostało napisane od podstaw, a intencją było, aby główny interfejs użytkownika był wolny od ikon , przycisków i paneli . Wersje na konsole do gier były w fazie rozwoju, ale zostały anulowane.

Black & White otrzymał powszechne uznanie po wydaniu; recenzenci chwalili sztuczną inteligencję , wyjątkowość i głębię, choć krytykowano wymagania systemowe i błędy . Black & White zdobył nagrody od kilku organizacji, w tym Brytyjskiej Akademii Sztuki Filmowej i Telewizyjnej oraz Światowego Rekordu Guinnessa za złożoność sztucznej inteligencji, sprzedając się w ponad dwóch milionach egzemplarzy. Późniejsze ponowne recenzje gry uznały ją za przereklamowaną w tamtym czasie. Następnie pojawiły się rozszerzenia Black & White: Creature Isle oraz sequel Black & White 2 .

Rozgrywka

Na początku nordycka wioska. Większe domy wspierają więcej mieszkańców.

Gracz wciela się w boga rządzącego kilkoma wyspami zamieszkałymi przez różne plemiona. Gracz wchodzi w interakcję z otoczeniem za pomocą animowanej ręki na ekranie, która służy do rzucania ludźmi i przedmiotami, dotykania domów, aby obudzić ich mieszkańców, rzucania cudów i wykonywania innych czynności. Kluczowymi elementami fabuły są złote i srebrne zwoje. Złote zwoje inicjują ważne wydarzenie (w tym główną historię), a srebrne drobne zadanie do wykonania za nagrodę.

Prawie każda akcja (lub jej brak) wpływa na to, jak gracz jest oceniany przez jego wyznawców: gracz może być postrzegany jako dobry bóg, zły bóg lub pośredni. Ziemia, interfejs (w tym ręka) i muzyka zmieniają się zgodnie z tym ustawieniem. Świątynia dobrego boga ma jaskrawe kolory, podczas gdy świątynia złego boga ma wyglądać onieśmielająco. Nie jest konieczne konsekwentne wykonywanie aktów dowolnego wyrównania, a mieszanka tych dwóch może być używana do zachowania neutralności. Gracz ma dwóch doradców, jednego dobrego i drugiego złego, którzy starają się przekonać gracza, by robił rzeczy zgodnie z ich charakterem.

Ważnym zadaniem jest rozbudowa wiosek poprzez wznoszenie budynków i zwiększanie liczby mieszkańców. Ważnymi budynkami są domy, Centrum Wioski (które pokazuje boga kontrolującego wioskę i dostępne cuda) oraz Sklep Wiejski (który przechowuje zasoby i wyświetla pragnienia mieszkańców wioski). Budynki powstają w Warsztacie po zdobyciu planów. Cuda to specjalne budynki zapewniające określoną korzyść. Wieśniacy należą do jednego z ośmiu plemion, takich jak nordyckie , celtyckie lub japońskie , z których każde ma inny cud. Mieszkańcy wioski mogą zostać przydzieleni do wykonania określonego zadania, takiego jak łowienie ryb lub założenie rodziny. Jeśli Świątynia zostanie zniszczona, gra jest przegrana. Kiedy świątynie zostaną zaatakowane, w obronie przenoszą obrażenia na budynki i wyznawców swojego boga; tylko świątynie, których bóg nie ma wyznawców, są wrażliwe.

Świątynia otoczona jest miejscami, w których wieśniacy oddają cześć , wytwarzając moc potrzebną do rzucania cudów . Aby oddawać cześć, wieśniacy potrzebują karmienia, leczenia lub odpoczynku. Liczbę czczących wieśniaków kontroluje się w Centrum Wioski i jakie cuda są dostępne, zależy od tych dostępnych w wioskach gracza. Cuda obejmują dostarczanie jedzenia lub drewna, leczenie ludzi i zapewnianie tarcz chroniących obszar. Cuda można również rzucać za pomocą dozowników cudów, wspólnej nagrody za ukończenie srebrnych zwojów nagród. Pozwalają one na rzucenie cudu bez oddawania czci. Cuda można rzucać, a większość innych czynności wykonywać tylko w strefie wpływów gracza, która może zostać poszerzona poprzez powiększanie populacji posiadanych wiosek lub przejmowanie innych. Cuda można wybrać w Świątyni lub Centrum Wioski lub wykonując określone gesty Dłonią. Moc można również wytwarzać, składając w ofierze żywe istoty przy ołtarzu.

Ogólnym celem poziomu jest przejęcie kontroli nad każdą wioską na wyspie poprzez działania, które przekonują mieszkańców wioski do wiary w gracza. Wieśniacy mogą być podatni na wszystko, od pomocy w codziennych zadaniach do terroryzowania przez kule ognia i burze z piorunami. Artefakty (specjalne przedmioty, które świecą w kolorze ich właściciela) i misjonarze mogą zaimponować mieszkańcom wioski. Wieśniacy nudzą się powtarzającymi się próbami zaimponowania im. Na przykład, jeśli głazy przelatują zbyt często nad głową, ich efekt zostaje utracony. Zmusza to gracza do korzystania z wielu metod konwersji wioski.

Gra zawiera tryb potyczki, w którym inni bogowie walczą o kontrolę nad wyspą, tryb wieloosobowy za pośrednictwem sieci lokalnej (LAN) lub usługi online, a także The God's Playground, gdzie można ćwiczyć aspekty rozgrywki. W trybie wieloosobowym dostępne są tryby deathmatch i kooperacja . W trybie współpracy gracze dzielą stwora. Black & White zawiera funkcję umożliwiającą import rzeczywistej pogody.

Kreatura

Jedna z czarno-białe ' s podstawowych cech jest interakcja między odtwarzaczem a avatar- jak istoty. Trzy są dostępne do wyboru od początku gry, a inne można zdobyć, wypełniając Silver Reward Scrolls. Obecnie posiadane stworzenie może zostać zamienione na nowe w określonych momentach gry. Stworzenie zaczyna małe i rośnie wraz z postępem gry. Każdy ma mocne i słabe strony : małpy człekokształtne są inteligentne i biegle się uczą, ale brakuje im siły; tygrysy są silne, ale uczą się powoli.

Jako bóg gracz może nauczyć swoje stworzenie wykonywania zadań, takich jak zaopatrywanie wiejskiego sklepu lub dokonywanie cudów. Stworzenie uczy się, co i kiedy jeść oraz jak atakować lub robić wrażenie na wrogich wioskach. Umiejętności walki można uczyć w pojedynkach jeden na jednego z innymi stworzeniami; umiejętności ataku i obrony mogą zostać ulepszone. Nauczanie odbywa się za pomocą systemu uczenia się wzmacniającego : jeśli stworzenie robi coś, czego gracz nie chce, można go zniechęcić klapsem. Jeśli stwór zrobi coś, na co gracz aprobuje, może zostać pogłaskany. Stworzenie zapamiętuje reakcje na różne działania i stopniowo odpowiednio zmienia swoje zachowanie. Z czasem i powtarzalnością może pełnić złożone funkcje, które pozwalają mu pełnić rolę awatara gracza . Do nakazania stworowi udania się w określone miejsce służą trzy rodzaje smyczy, które można przywiązać do budynku, aby ograniczyć ruch. Jedna smycz zachęca stworzenie do zwracania uwagi podczas demonstrowania działań; inne zachęcają do życzliwego lub wrogiego zachowania. Gra wzmacnia wybory i uczenie się stworzenia poprzez dostarczanie wizualnej informacji zwrotnej, a stworzenie ma charakter odrębny od gracza. Złe wilki mają świecące oczy oraz duże kły i pazury; te dobre przybierają odcień fioletu i delikatnie świecą.

Lionhead Studios wykorzystywane Michael Bratman jest wiara-pragnienie-intencji modelu do symulacji stworzeń uczenia się i procesów decyzyjnych. Stworzenie tworzy intencję łącząc pragnienia, opinie i wierzenia. Wierzenia przypisywane są listom przechowującym dane o różnych obiektach świata. Pragnienia to cele, które istota chce spełnić, wyrażone jako uproszczone perceptrony . Opinie opisują sposoby zaspokojenia pragnienia za pomocą drzew decyzyjnych . Dla każdego pragnienia istota wybiera przekonanie o najlepszej opinii, tworząc w ten sposób intencję lub cel.

Wątek

Gracz rozpoczyna na wyspie jako nowy bóg, stworzony z modlitw rodziny . Po uratowaniu tonącego syna bóg podąża za wdzięczną rodziną do ich wioski. Później odkryto duże stworzenie, które opowiada o swoim byłym panu, bogu o imieniu Nemezis, który pragnie panować jako jedyny prawdziwy bóg , niszcząc wszystkich innych. Gracz dowiaduje się o Credo; źródło energii zdolne do niszczenia bogów. Nemezis niszczy swoją dawną istotę i atakuje wioskę. Tajemniczy wir otwiera się, do którego gracz wchodzi, aby uciec z Nemezis. Gracz zostaje przeniesiony na drugą wyspę i witany przez innego boga, Khazara. Khazar ujawnia, że ​​to on wysłał wir i prosi o pomoc przeciwko innemu bogu, Letysowi, podwładnemu Nemezis, w zamian za zasoby do odbudowy wioski.

Później Nemezis niszczy Chazara i kradnie jego część Credo. Lethys następnie porywa stworzenie gracza, przenosząc je przez wir. W trzeciej krainie stworzenie utrzymywane jest w zastoju przez trzy magiczne filary. Po uwolnieniu stworzenia Lethys daje graczowi kawałek Credo i otwiera wir, w którym można znaleźć inny. Gracz powraca do pierwszej krainy, teraz przeklętej przez Nemezis; kule ognia i deszcz piorunów z nieba. Po zniesieniu klątw poprzez zniszczenie trzech kamieni strażniczych i zdobyciu fragmentu Credo, pojawia się Nemezis, zapraszając gracza do swojego królestwa. Na ostatniej wyspie Nemezis przeklina stworzenie gracza, powodując, że powoli zmienia ono orientację, kurczy się i słabnie. Po zdobyciu ostatniego fragmentu Credo gracz niszczy Nemezis i pozostaje jako jedyny bóg na świecie.

Rozwój i wydanie

Black & White czerpał elementy z poprzednich projektów Petera Molyneux, Populous i Dungeon Keeper .

Historia

Rozwijanie Black & White zajęło ponad trzy lata, począwszy od 14 lutego 1998 roku, a zostało wydane 30 marca 2001 roku. Peter Molyneux sam sfinansował projekt i poświęcił całą swoją uwagę na jego rozwój. Molyneux stwierdził, że próbował naprawić błędy, które popełnił przy projektowaniu gry Dungeon Keeper . Celem było stworzenie wyjątkowej gry, w której gracze czuli, że zamieszkują świat, w którym mogą zrobić wszystko. Molyneux podobał się pomysł kontrolowania ludzi jako boga od czasu jego poprzedniego przedsięwzięcia, Populous . Interesował się pojęciem dobra i zła i uważał, że można to wykorzystać do wpłynięcia na atmosferę gry. Rozwój był powolny, zaczynając od zaledwie sześciu osób, ponieważ Molyneux chciał zebrać odpowiedni zespół. Dyskusje na temat koncepcji (w tym gry w stylu mafii ) rozpoczęły się w jego domu w 1997 roku, aw lutym 1998 roku zespół przeniósł się do biura Lionhead. Rozbudowany dziewięcioosobowy zespół wymieniał się kolejnymi sugestiami dotyczącymi gry i jej zawartości, takimi jak postacie zsynchronizowane z ustami, choć uznano to za niemożliwe. Gdy dołączało coraz więcej osób, Molyneux chciał, aby w Lionhead pozostała przyjazna atmosfera, a ich polityka rekrutowania tylko tych, którzy pasowaliby do obecnych członków, oznaczała, że ​​zespół wypracował własny sposób pracy. Według Molyneux członkowie zespołu kwestionowali i rywalizowali ze sobą, co przekładało się na lepszą jakość pracy. Powiedział, że „zespół wykonał pracę grupy dwukrotnie liczniejszej”. Grupa, która ostatecznie wyprodukowała grę, liczyła dwudziestu pięciu programistów z budżetem około 4 milionów funtów.

Molyneux stwierdził, że King Kong był inspiracją do gry. Niedługo potem, oglądając odcinek Outer LimitsThe Sandkings ”, zauważył, że w odcinku pojawiły się owadopodobne stworzenia czczące naukowca i poruszające się wokół niego z szacunkiem, gdy tylko był w pobliżu. Molyneux uważał, że podziwianie z takim poziomem oddania czyni z człowieka boga.

W 1998 roku Black & White został pokazany na targach E3 w Atlancie w stanie Georgia i zawierał elementy Populousa i Dungeon Keepera . Molyneux oszacował, że gra zostanie prawie ukończona w 1999 roku i zaplanował jej wydanie pod koniec września 2000 roku. Sztuczna inteligencja była jednym z kluczowych obszarów, nad którymi wciąż trwają prace. Gra rozbił się kilka razy; Molyneux naprawił błędy za pomocą Microsoft Developer Studio przed ponownym uruchomieniem. Spodziewał się, że zastosowany silnik 3D będzie lepszy w porównaniu z jego poprzednimi grami. Poinstruował programistów, aby „uczynili z niego najpiękniejszy silnik, jaki ktokolwiek kiedykolwiek wymyślił”. Do grudnia 1998 roku nie zatrudniono animatorów, a zespół plastyczny rozwijał własne umiejętności w tej dziedzinie. W tym czasie silnik był rozwijany przez trzy osoby: Alexa Evansa , Jean-Claude Cuttiera i Scawena Robertsa (który dołączył do firmy kurierskiej, która przypadkiem nazwała się Black And White). Cottier opracował system krajobrazowy i znalazł metodę generowania tekstur, umożliwiającą odzwierciedlenie różnych typów terenu. Roberts stworzył stworzenia i animację (Eric Bailey później przejął animację stworzeń). Evans opisał rozwój silnika jako „trudne zadanie”. Kompozytor Russell Shaw wpadł na pomysł, by świat zmieniał się w zależności od nastawienia gracza: zasugerował, że terytorium gracza traci kolor, jeśli gra zło, a jeśli jest dobre, ma być wesoło ubarwione. Artysta Mark Healey chciał, aby kursor był dłonią maga.

Cała gra, łącznie z narzędziami i bibliotekami , została napisana od podstaw. Zastosowano podejście prób i błędów : zespół uczył się, próbując czegoś i zmieniając to, co nie działało. Unikali używania paneli kontrolnych , ikon i przycisków do rzucania cudów, preferując system gestów . Molyneux skomentował, że byłby bardzo rozczarowany, gdyby system został zrzucony, ale w końcu funkcja ta działała „pięknie”. Stwierdzono, że integracja fabuły wciąga gracza przez grę w nieoczekiwany sposób, co doprowadziło do rozwoju postaci takich jak Sable, trener Creature i doradcy. Dużo wysiłku poświęcono na uruchomienie funkcji, takich jak import pogody.

Gra miała pierwotnie przedstawiać walczących czarodziejów, którzy mieliby stworzeń (pierwotnie nazwanych Tytanami) do wychowania i byli napędzani wiarą. Kluczową ideą była możliwość przekształcenia żywych istot w Tytanów. Wczesna wizualizacja Healey przedstawiała Horned Reaper z Dungeon Keeper reprezentujący Tytanów. Zespół chciał, aby gracz patrzył na świat z tej samej perspektywy, co posiadanie stworzenia w Dungeon Keeper (pierwotnie było to przeznaczone dla gracza, aby móc przejąć kontrolę nad stworzeniami w pierwszej osobie ). Molyneux chciał „nieograniczonej elastyczności” i możliwości oddalenia, aby zobaczyć świat z nieba. Postanowiono uczynić gracza bogiem, gdy zdano sobie sprawę, że ludzie nie mogą władać mocami, które zostały wprowadzone. Zaklęcia, które miały być rzucone, stały się cudami, a zwolennicy czarodziejów stali się czcicielami. Mechanika przekształcania żywych istot w Tytanów została porzucona z powodu problemów z równowagą, a niektórzy Tytani mają przewagę nad innymi. Po usunięciu nazwy Titans rozważano inne, w tym Sards, Demes, Ikons, Psiphs i Amalians. Żaden z nich nie miał jednomyślnego poparcia, więc w końcu nazwano ich „stworzeniami”. Elementy motywu Czarodzieja, takie jak Świątynie przypominające wieżę czarodzieja, pozostają w finalnej grze. Świątynie były pierwotnie nazywane Cytadelami, a niektóre miały średniowieczny, bajkowy wygląd.

W styczniu 1999 r. Richard Evans pracował nad tym, jak gra ocenia moralność zachowania gracza. Mark Webley (który zaprogramował sztuczną inteligencję stworzenia w wersji testowej) został kierownikiem projektu, pilnując, by procedury były wymienione w harmonogramach zadań. Stwierdził, że było to „stokrotnie trudniejsze” niż podobne zadania w Bullfrog Productions . Do marca zespół powiększył się do 17 osób, w tym pięciu artystów, pięciu programistów gier, dwóch programistów silników i programista dźwięku. Lionhead chciał maksymalnie 25 osób, aby nie psuć atmosfery „ducha zespołowego”. Black & White został pokazany na E3 1999, gdzie został uznany za najbardziej oryginalną grę. W tym czasie Lionhead rozważał 15 projektów okładek dostarczonych przez Electronic Arts.

Na E3 2000 Molyneux podał dokładną datę premiery: 23 września 2000. Gra miała osiągnąć etap alfa do 18 czerwca, ale latem stało się jasne, że prace rozwojowe są opóźnione, a data premiery została przesunięta na 10 Listopad. We wrześniu został ponownie przesunięty do 2001 roku, rozgniewany fanów, którzy z niecierpliwością oczekiwali na jego wydanie. Molyneux przeprosił za opóźnienie. Do września 2000 r. twarze wszystkich członków Lionhead zostały zdigitalizowane do użytku na mieszkańcach wioski. Mieszkańcy wsi byli licytowani w Internecie w QXL , a wszystkie dochody trafiały do Krajowego Towarzystwa Zapobiegania Okrucieństwu wobec Dzieci. Zespół był zaskoczony, gdy pierwszy sprzedał się za 450 funtów, a czwarty za ponad 1000 funtów. W październiku Lionhead pracował przez całą dobę, aby osiągnąć alfę. Shin Kanaoya z EA Square przyszedł, aby omówić japońską lokalizację, która została uznana za trudną ze względu na wymóg używania dwubajtowych znaków do wyświetlania japońskiego systemu pisma , w szczególności 20 000 znaków Kanji , które stwarzałyby problemy z zarządzaniem pamięcią RAM. Lionhead rozważał użycie japońskich czcionek dołączonych do systemu Windows. We wrześniu pojawiły się „dziesiątki” stron fanowskich o Black & White . Do listopada było ich około 150. Molyneux powiedział później, że Black & White była jedną z pierwszych gier wideo, które miały strony fanowskie, i że Lionhead został oskarżony o zbytnie obietnice, gdy strony opisywały funkcje, których gra nie posiadała, gdy była pokazywana.

Molyneux powiedział, że mogło to być „niesamowicie ambitne” w odniesieniu do standardów, jakie wyznaczyli dla grafiki, ponieważ wymagania systemowe były wysokie i trzeba było napisać wiele niestandardowego oprogramowania . Jednym z takich programów było narzędzie do edycji terenu o nazwie Leadhead. Stwierdził, że przeszli od „dziwacznych pomysłów” do „najlepszej gry, jaką kiedykolwiek widziałem”. Sztuczna inteligencja wieśniaków musiała zostać ograniczona, dając pewną kontrolę Centrum Wioski, ponieważ nie było limitu liczby mieszkańców. Molyneux powiedział o sztucznej inteligencji tego stworzenia: „część samej gry uczy się ze wszystkiego, co robisz i dostosowuje się do ciebie” i opisał stworzenie jako „zadziwiające dzieło”. Skomentował również, że ostatnie miesiące rozwoju były „najcięższymi, jakie ktokolwiek z nas kiedykolwiek musiał pracować” i że „bez odpowiedniego zespołu ta gra nigdy by się nie wydarzyła”. Modele drzew, krzewów i innych elementów krajobrazu zostały stworzone w 3D Studio Max , a wstępne opracowanie grafiki zostało wykonane w 2D przy użyciu Adobe Photoshop . Później rozwój został wykonany przy użyciu innego niestandardowego oprogramowania. Tryb wieloosobowy klanów, w którym wielu graczy gra jako jeden bóg, został opracowany w pośpiechu; jego interfejs musiał zostać opracowany w ciągu dwóch tygodni. Black & White ' s społeczność internetowa była obsługiwana przez dwóch serwerów w Londynie, gdzie stworzenia klanu były przechowywane, aby zminimalizować możliwość oszukiwania.

Alfa została osiągnięta w grudniu 2000 roku. Aby tak się stało, prawie trzeba było zrezygnować z trybu wieloosobowego, ale problemy zostały naprawione w samą porę. W produkcję zaangażowało się Electronic Arts ; zatrudniono testerów (znaleźli trzy tysiące błędów), sprawdzono lokalizacje i rozpoczęto kampanię marketingową. Obawiając się, że błędy mogą zabić grę, listy zostały wysłane do każdego członka zespołu, który miał codziennie aktualizowany wykres. Największym problemem był ostateczny zestaw, a naprawienie ich powodowało więcej błędów. Molyneux skomentował, że „To było tak, jakby gra po prostu nie chciała być skończona i udoskonalona” i zauważył, że zespół czuł, jakby po naprawieniu błędów przebiegł maraton. Produkt końcowy był tak duży, że „niemal czuł się zagubiony w kodzie”, który składał się z ponad miliona wierszy, a kompilacja zajęła ponad godzinę . Muzyka, dialogi i efekty dźwiękowe zostały skompresowane tak, aby zmieściły się na jednej płycie CD , ponieważ zajmowały pięć razy więcej miejsca niż gra. Osoby niezwiązane z rozwojem gry zaczęły w nią grać i były pod ogromnym wrażeniem. Datę premiery ustalono następnie na 23 lutego 2001 r. Electronic Arts skarżyło się, że wiek, w którym mieszkańcy wioski się rozmnażali, był w niektórych krajach poniżej wieku przyzwolenia , więc należało to zmienić. Lionhead ogłosił, że gra stała się złota (została gotowa do wydania) 16 marca 2001 roku. Molyneux przyznał, że fani uczynili najtrudniejsze czasy opłacalnymi. Ponieważ gracze napotkali problemy techniczne, krążyły plotki, że Electronic Arts dostarczyło wersje beta; Lionhead odmówił im. Molyneux powiedział, że Black & White to najważniejsza i najtrudniejsza gra, jaką stworzył. W czerwcu została wydana łatka naprawiająca błędy. Japońska wersja została wydana 24 maja 2001 r. i ponownie wydana jako Black & White Special Edition pod marką EA Best Selections 18 marca 2004 r. Wydano kolejną łatkę, która pozwalała na kontrolowanie dłoni za pomocą rękawicy Essential Reality P5 , rękawica wirtualnej rzeczywistości.

Historia i postacie

Prace nad historią rozpoczęły się w październiku 1999 roku i trwały dłużej niż oczekiwano. Zespół liczył na dwa miesiące, ale szybko zorientował się, że brakuje mu umiejętności niezbędnych do dotrzymania tego terminu. James Leach z Bullfrog , który wcześniej pracował przy takich tytułach jak Dungeon Keeper i Theme Hospital , został zwerbowany i napisał wiele wyzwań, wszystkie dialogi i umożliwił zespołowi tworzenie postaci doradców, a nie tylko źródeł informacji. Pomysł, aby postacie doradców pochodziły od Alexa Evansa, który chciał, aby interakcja z ich ustami była zsynchronizowana. Opracowano system, który przesuwał usta do typowych kształtów fonemów , używany jako podstawa do przekształcenia ich w korektory graficzne, które zmieniają kształty zgodnie z odtwarzanymi dźwiękami. Ułatwiło to lokalizację, ponieważ gra miała być przetłumaczona na piętnaście języków. Głos obu doradcom zabrał Marc Silk , skracając czas nagrywania o mniej więcej połowę. Początkowe projekty zostały wykonane przez artystę Christiana Bravery'ego, ale uznano je za zbyt podobne do klasycznych diabłów i aniołów. Healey przeprojektował anioła, aby był bardziej jak wróżka. Został oskarżony o włączenie do gry swojej dziewczyny, z czym zgodził się po namyśle: przyznał, że wyglądała "raczej bardzo do niej". Następnie zaprojektował starca przypominającego skrzyżowanie hipisa, jogina i „życzliwego starca”. Animacje i emocje doradców zostały wywołane słowami kluczowymi w dokumencie skryptu, pliku Microsoft Excel składającym się z kilku tysięcy wierszy. Duża część scenariusza była przeznaczona dla doradców, ponieważ mieli komentować wszystko, co się dzieje, a także inne rzeczy, które gracze mogą chcieć zrobić.

Wyzwania i zadania zostały opracowane, aby gracze byli zajęci podczas gry. Molyeux opowiedział Leachowi o sposobach dobra i zła oraz o tym, jak system odzwierciedla zachowanie gracza, a także dostarczył mu cyfrową kopię Biblii z instrukcjami, jak studiować koncepcje ze względu na ich związek z bogami i ludźmi. Leach postanowił uzupełnić ideę zła psotą, ponieważ uważał, że bycie całkowicie złym poprzez denerwowanie lub zabijanie wyznawców jest bezsensowne. Molyneux chciał konfliktu między dobrem a złem, a wrogich bogów miał przeciwne nastawienie do gracza. Jako metodę wprowadzenia gracza w cuda i walkę, dodano boga, którego charakter jest taki sam jak gracza.

Leach, Molyneux i Webley rozważali ostatnią historię, kiedy Jamie Durrant, artysta, zaangażował się w język skryptowy. Zatrudniono również projektanta poziomów, Kena Malcolma, a jego umiejętności uznano za bezcenne. Malcolm powiedział, że wyzwania były wyobrażane jako filmy z wieloma zakończeniami, ponieważ elementy fabuły różniły się od gier opartych na poziomach. Według niego drużyna musiała „zapomnieć o zasadach” i skupić się na tym, co zrobią zawodnicy.

Celem opowieści była dominacja nad światem. Credo było sposobem na osiągnięcie tego celu bez konieczności nawracania każdego plemienia. Intencją było, aby Creeds były hostowane wewnątrz stworzeń, które można było uzyskać dopiero po śmierci stworzenia. Wygranie gry wymagałoby trzech wyznań tego samego pochodzenia i umieszczenia ich w wulkanie na piątej krainie. Eksplozja „rozbiłaby świat”, a świat należałby do gracza. Wraz z rozwojem fabuły zdecydowano, że gra nie powinna zmuszać gracza do jej przejścia, ponieważ ograniczałoby to jego wolność. Zespół chciał również, aby gracze poznawali świat. Rozwiązaniem tego problemu były Złote Zwoje Opowieści.

Działania i dialog innych bogów zostały napisane tak, aby były neutralne, ponieważ mogły być dobre lub złe. Na niektóre wpłynęło ustawienie gracza, ale niektóre linie zostały wypowiedziane niezależnie od ustawienia gracza z powodu braku miejsca. Pojęcie dobra i zła wpłynęło również na imiona bogów: unikano uprzedzeń w kierunku określonego układu, ponieważ mogli być albo. Chazar i Letys byli „odpowiednio starzy i legendarni”. Nazwa Nemesis miała zostać zastąpiona „ogromną, potężną nazwą”, ale spodobała się większości zespołu.

Programista Oliver Purkiss został zatrudniony do zaprogramowania mieszkańców wioski. On i Molyneux „pracowali niestrudzenie”, aby dać mieszkańcom wioski autonomię i indywidualność bez używania zbyt dużej mocy procesora. Purkiss powiedział, że nie chcą, aby gracze wierzyli, że wieśniacy są bezwartościowi. Później zdecydowano, że mieszkańcy wioski powinni mieć różne poziomy przekonań, więc gracz będzie musiał zaimponować bardziej sceptycznym. Richard Evans pracował nad reaktywnością mieszkańców wioski.

Edytor skryptów zaczął być „prosty”, umożliwiając programistom wykonywanie zdjęć pod kątem kamery i przemieszczanie mieszkańców wioski, a pierwszy skrypt powstał, gdy Cottier dodał funkcję szerokoekranową. Molyneux chciał „epickiej opowieści”, więc potrzebne były narzędzia, takie jak kinematografia i umiejętność analizy stworzenia oraz wyrównania i umiejętności gracza. Zatrudniono Jasona Hutchensa, „eksperta od języków”, który pomógł stworzyć „bardziej naturalny” kompilator języka. Potrzebny był również system uogólniający każde podejście do wyzwań. Edytor skryptów i język były wystarczająco proste, aby mogli z nich korzystać nie-programiści, a także umożliwiały pisanie złożonych skryptów.

Dźwięk i muzyka

Shaw był szefem muzyki i dźwięku. Zajmował się nagrywaniem głosu, wszystkimi efektami dźwiękowymi i komponowaniem muzyki. Grał również na instrumentach i śpiewał: w pierwszej piosence „Missionaries” zagrali głosy Shawa i Webleya. Początkowo intencją Shawa było, aby nie było dialogu. Do stycznia 2000 roku gra miała ponad 5000 efektów dźwiękowych.

Brak doświadczenia Shawa w graniu na „etnicznych” instrumentach był problemem, ale do pomocy zaproszono Steafana Hannigana, eksperta w tej dziedzinie. Hannigan zwerbował ponadto zespół muzyczny, który zajmował się instrumentami każdego plemienia. Przemówienie Silca zostało wygłoszone w studiu dźwiękowym Electronic Arts w Chertsey przez trzy i pół dnia. Sesje wyreżyserował Leach, a linie zostały nagrane na twardy dysk przez inżyniera Electronic Arts Billa Lusty. Nagrania zostały następnie wypalone na płycie CD, które zostały wysłane do Shawa, który następnie „pociął” każdą linijkę i przypisał je do tych w grze. Następnie Hugo Myatt i Shelley Blond zostali nagrani w Lionhead.

Kreatura

Decyzja o oprzeć stworzenia na prawdziwych zwierzętach została podjęta wcześnie. Aby zaoferować graczom różnorodność, uznano, że niezbędna jest mieszanka łagodnych i agresywnych stworzeń. Zespół zdecydował się na antropomorficzne zwierzęta dwunożne, ponieważ ich humanoidalna forma budziła empatię i wiarygodność w ich potencjalnej wrażliwości. Ze względu na ograniczenia techniczne dwunożne stworzenia zapewniały również większą elastyczność animacji i dynamiki gry.

Lew został skonstruowany dla prototypu. 3D Studio Max zostało użyte do zbudowania ramy z siatki drucianej, a następnie Adobe Photoshop został użyty do skórowania stworzenia. Dodano szkielet, za pomocą którego animator wykonywał ruchy. Wyglądy dobrych stworzeń były najbardziej problematyczne, a transformacja między nastawieniami była również uważana za „ogromne wyzwanie”. Każda forma została zbudowana z siedmiu siatek i trzech zestawów tekstur. To umożliwiło subtelną zmienność. Oczy były pierwotnie namalowane jako tekstura, ale uznano to za „niezadowalające”. Później oczy zostały zbudowane przy użyciu oddzielnej geometrii, która porusza się niezależnie i zostały dodane za pomocą edytora stworzeń w grze.

Aby zaimplementować transformację stworzenia w oparciu o jego wyrównanie, Alex Evans opracował program eksportujący do eksportu modeli i animacji 3D Studio Max, a Roberts stworzył jeden, aby zaimportować je i zastosować do lwa. Następnie wczytano każdą wersję stwora i napisano kod interpolacji, a także mieszankę animacji dwóch podobnych. System ma dwukierunkową mieszankę: jedną dla wyrównania, a drugą dla tego, jak grube jest stworzenie. Ponieważ na jednej mapie nie było wielu stworzeń, zespół był w stanie wykorzystać zasoby procesora, aby uruchomić wiele animacji jednocześnie na jednym stworzeniu.

Planowany poziom sztucznej inteligencji dla stworzenia uznano za ryzykowny: Molyneux skomentował, że chce „doskonalić technologię do skrajności”, a specjalista od sztucznej inteligencji Richard Evans zbudował technologię, która według Molyneux wydawała się „żyć i uczyć się”. jak, powiedzmy, sprytny szczeniak". Molyneux pragnął, aby istota zdała test Turinga , który nie został jeszcze osiągnięty.

Inne wersje

Wersja online, Black & White: The Gathering , była w trakcie opracowywania i umożliwiłaby stworzeniom interakcję z innymi graczami w okrojonym środowisku gry przez Internet. Lionhead planował wydać Black & White: The Gathering na dwa miesiące przed premierą głównej gry do bezpłatnego pobrania i miał oferować wybór stworzeń. Połączyłby się z programami do czatowania, takimi jak komunikator internetowy AOL i ICQ, i konwertował tekst na dymek ze stworzenia. Miał on na celu umożliwienie graczom wgrania stwora z głównej gry do Black & White: The Gathering i zapisanie jego doświadczeń w głównej grze. Inny program online, Black & White Worlds , był w fazie rozwoju. Miałoby to miejsce w światach głównej gry. Molyneux wyjaśnił, że ma powstać serwer, którego światy będą wyposażone w system dobierania graczy, a gracze będą mogli walczyć jak ostatni stojący człowiek . Był też plan produkcji Black & White Universe , w którym gracze mieliby trwały świat online.

Wersja na PlayStation była w fazie rozwoju i miała ukazać się latem 2001 roku, a wersja Dreamcast pod koniec 2001 roku. Obie zostały anulowane. Wersje na PlayStation 2 i Xbox miały ukazać się w 2002 roku. Zaproponowano wersje na Game Boy Color i Game Boy Advance , ale nigdy się nie pojawiły. Firma o nazwie M4 miała je współtworzyć wraz z Lionhead, ale Electronic Arts nie była zainteresowana wersjami Game Boya . Molyneux stwierdził, że wersja Dreamcast została anulowana, ponieważ konwersja gry na platformę zabierała trochę czasu, a rozwój nie posunął się wystarczająco daleko, aby warto było kontynuować, ponieważ zainteresowanie platformą spadało.

Przyjęcie

Krytycy początkowo chwalili Black & White "uniwersalnym uznaniem" według agregatora recenzji gier wideo Metacritic . Grafika, rozgrywka, a w szczególności sztuczna inteligencja zostały dobrze przyjęte. Black & White sprzedał dwa i pół miliona egzemplarzy na PC do 2006 roku. W Stanach Zjednoczonych firma NPD Techworld umieściła Black & White na 11 miejscu wśród największych sprzedawców gier komputerowych roku 2001. Jego sprzedaż w tym regionie wyniosła 464 325 sztuk, przy przychodach na poziomie 19,3 miliona dolarów do końca roku. Otrzymał nagrodę sprzedaży „Platinum” od Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), wskazując na sprzedaż co najmniej 300 000 egzemplarzy w Wielkiej Brytanii.

Maxim „s Scott Steinberg pochwalił projekt, mówiąc, że«pozwala oddawać swoje fantazje większość megalomańskiego z łatwością». IGN „s Tal Blevins dopełnienie«szalenie pomysłowe»tryb single-player, a także grafiki, opisując grę jako«wizualne arcydzieło». Michael House z AllGame wychwalał "całkowicie oszałamiającą i wspaniałą" grafikę. Marc Saltzman z The Cincinnati Enquirer pochwalił uzależniającą i „doskonałą” rozgrywkę, ale skrytykował wysokie wymagania sprzętowe. Playboy „s Michael Ryan dopełnienie«inteligentne»poczucie humoru«intensywny»atrakcyjność wizualną i uzależniające, ale skrytykował częste mikro i niejednoznacznych celów.

Game Informer ' s Kristian Brogger pod wrażeniem głębi gry. Recenzent GameZone pochwalił krajobrazy, określił muzykę jako „odpowiednią dla boga” i pochwalił grę za łączenie gatunków. Greg Kasavin z GameSpot zgodził się z tym, stwierdzając: „Żadna inna gra na PC do tej pory nie połączyła tak skutecznie tak wielu pozornie niekompatybilnych elementów w jedną wysoce dopracowaną grę”. Komputer Świat Gry „s Charles Ardai pochwalił sztucznej inteligencji i grafiki, opisujący krajobraz jako«oszałamiający». Ben Silverman z Game Revolution zatwierdził „niewiarygodną prezentację” i zgodził się z Computer Gaming World w sprawie sztucznej inteligencji, nazywając ją „rewolucyjną”. GamePro 's Recenzent uzupełniane realizm, stwierdzając, że jest to jak interakcję z prawdziwym światem, a echem cudzych poglądów na temat sztucznej inteligencji, opisując go jako „imponujące”. X-Play pochwalił grafikę, ale skrytykował wysokie wymagania sprzętowe.

Wyjątkowość i oryginalność zyskały uznanie krytyków. Craig Wessel z GameSpy uznał, że gra jest wyjątkową i przyjemną grą strategiczną. Oryginalność został wyróżniony przez PC Gamer „s recenzentem, który również eulogized się«[b] eautiful»grafiki«awesome»interfejs i jego twórczości, a Gamezilla Alex Karls, który zauważył również, że gra«zasługuje na swoją przereklamowane». Krawędź jest Recenzent zgodził o oryginalności i opisał grę jako «osiągnięcie kolosalnej». Keith Pullin z PC Zone porównał zarządzanie zasobami do Age of Empires i komplementował humor i odniesienia do popkultury oraz pochwalił połączenie oryginalnych pomysłów, zauważając, że „ B&W jest równie urzekający, co pomysłowy”. Magazyn Computer Games pochwalił oryginalność i „niesamowitą” sztuczną inteligencję stworzeń, ale narzekał na błędy. Jim Preston z Next Generation opisał grę jako „przemyślaną i wciągającą”. Recenzując wersję na Macintosha, Kit Pierce z Inside Mac Games zauważył, że „Black & White to wspaniała gra” i pochwalił jej uzależnienie.

Kilka publikacji ponownie zrecenzowało grę później i ponownie oceniło ich początkową ocenę. Black & White został wybrany przez GameSpy jako najbardziej przeceniona gra wszechczasów w artykule opublikowanym we wrześniu 2003 roku, powołując się na brak prawdziwej interakcji z mieszkańcami miasta i słabe wykorzystanie tak chwalonych stworzeń jako powodów, dla których rozczarował. IGN wspomniał o grze w jednym ze swoich podcastów omawiających przereklamowane gry.

Nagrody

Rok Kategoria Instytucja lub publikacja Wynik Uwagi Nr ref.
2001 Interaktywność Brytyjska Akademia Sztuki Filmowej i Telewizyjnej Wygrała
2001 Ruchome obrazy Brytyjska Akademia Sztuki Filmowej i Telewizyjnej Wygrała
2001 Gry komputerowe Brytyjska Akademia Sztuki Filmowej i Telewizyjnej Mianowany
2001 Muzyka Brytyjska Akademia Sztuki Filmowej i Telewizyjnej Mianowany
2001 Innowacje techniczne Brytyjska Akademia Sztuki Filmowej i Telewizyjnej Mianowany
2001 Gry sieciowe Brytyjska Akademia Sztuki Filmowej i Telewizyjnej Mianowany
2002 Innowacje komputerowe Akademia Sztuki i Nauki Interaktywnej Wygrała
2002 Gra komputerowa roku Akademia Sztuki i Nauki Interaktywnej Wygrała
2002 Animacja Akademia Sztuki i Nauki Interaktywnej Mianowany
2002 Rozwój postaci lub historii Akademia Sztuki i Nauki Interaktywnej Mianowany
2002 Gra roku Akademia Sztuki i Nauki Interaktywnej Mianowany
2002 Inżynieria rozgrywki Akademia Sztuki i Nauki Interaktywnej Mianowany
2002 Strategia na PC Akademia Sztuki i Nauki Interaktywnej Mianowany
1999 Najlepsza oryginalna gra Nagrody Krytyków Gry Wygrała Targi rozrywki elektronicznej
1999 Najlepsza gra strategiczna Nagrody Krytyków Gry Mianowany Targi rozrywki elektronicznej
1999 Najlepsza gra na PC Nagrody Krytyków Gry Mianowany Targi rozrywki elektronicznej
2000 Najlepsza gra na PC Nagrody Krytyków Gry Wygrała Targi rozrywki elektronicznej
2000 Najlepsza gra strategiczna Nagrody Krytyków Gry Wygrała Targi rozrywki elektronicznej
2000 Najlepsze z pokazu Nagrody Krytyków Gry Wygrała Targi rozrywki elektronicznej
2000 Najlepsza oryginalna gra Nagrody Krytyków Gry Wygrała Targi rozrywki elektronicznej
2002 Doskonałość w programowaniu Nagrody dla twórców gier Wygrała Richard Evans
2002 Innowacje w grze Nagrody dla twórców gier Wygrała
2002 Gra roku Nagrody dla twórców gier Mianowany
2002 Doskonałość w projektowaniu gier Nagrody dla twórców gier Mianowany Peter Molyneux i zespół.
2001 Wybór redaktorów Gracz komputerowy Wygrała
2002 Najlepsza sztuczna inteligencja Gracz komputerowy Wygrała
2001 Wybór redaktorów Świat gier komputerowych Wygrała
2001 Klasyczna nagroda Strefa PC Wygrała
2002 Gra roku Magazyn gier Wygrała
Złota Nagroda Doskonałości Elektroniczne nagrody multimedialne Wygrała
2000 Najbardziej innowacyjne IGN Wygrała Targi rozrywki elektronicznej
2000 Najlepsze z pokazu IGN Mianowany Targi rozrywki elektronicznej
2001 Gra roku na PC Beneluksu Europejskie Targi Komputerowe Wygrała
2001 Gra roku na PC Europa Wschodnia Europejskie Targi Komputerowe Wygrała
2001 Gra roku na PC w Niemczech Europejskie Targi Komputerowe Wygrała
2001 Gra roku na PC Włochy Europejskie Targi Komputerowe Wygrała
2001 Skandynawska gra roku na PC Europejskie Targi Komputerowe Wygrała
2001 Gra roku na PC Hiszpania Europejskie Targi Komputerowe Wygrała

Wyróżnienia

Black & White została uznana przez PC World za najlepszą grę wideo 2001 roku, pojawiła się na pierwszym miejscu listy najbardziej wpływowych gier AI na AiGameDev.com i pojawiła się w księdze rekordów Guinnessa w 2003 roku za posiadanie „najbardziej inteligentnej istoty w grze”.

Uwagi

Bibliografia

Źródła

  • Evans, Dziekan (2001). Oficjalny przewodnik po strategii Black & White Prima . Gry Prima. Numer ISBN 978-0-7615-3593-5.
  • Burakku ando howaito koushiki kurū bukku &ホワイト公式クルーブック[ Czarno-biała oficjalna księga wskazówek ] (po japońsku). Umiejscowienie. 5 sierpnia 2001. ISBN 978-4-89814-258-5.
  • Czarno-biała instrukcja obsługi (wyd. PC). Lionhead Studios. 2001.
  • Geoffa Keighleya. „Ostatnie godziny czerni i bieli” . GameSpot . GameSpot. Zarchiwizowane z oryginału w dniu 4 lutego 2002 roku . Źródło 5 lipca 2016 .
  • Jamesa Leacha; Chrześcijańska odwaga (2001). Tworzenie czerni i bieli . Gry Prima. Numer ISBN 978-0-7615-3625-3.

Zewnętrzne linki